Удовольствия OSR: тайны и открытия

Это первая статья из серии, в которой я пытаюсь кое-что сказать о теории игрового стиля OSR. Обещаю никогда не пользоваться жаргоном, но если вам не по душе осознанные размышления о нашей игровой практике, эта серия, скорее всего, не для вас. Поэтому я и добавил статьям серии метку «Теория»: чтобы вы могли избегать их как чумы.
Я осмысляю наш игровой стиль через те особые удовольствия, которым он способствует. В конце концов, это игра, а значит, весь смысл в том, чтобы она приносила удовольствие. Каждая статья серии будет посвящена тому, как наши правила и методы помогают получить то или иное особое удовольствие. В OSR многие из этих удовольствий поддерживают друг друга и потому идут в комплекте, но некоторые вступают друг с другом в противоречие. Поэтому мне придётся немного объяснить, почему одни элементы стиля OSR привлекают меня больше других.
В последнее время я много читаю сюжетные игры (story games), в том числе Apocalypse World и её потомков — игры «Powered by the Apocalypse» (PbtA), а также Blades in the Dark и её наследников — игры «Forged in the Dark» (FitD). Кроме того, я провожу время в сообществе Gauntlet. Я записался на свою первую встречу их замечательной, постоянно действующей сюжетно-игровой версии Constantcon. Ещё я слушаю превосходный подкаст с записью игры в Dungeon World — PbtA-игру — под названием We Hunt the Keepers. Всё это чрезвычайно многое для меня прояснило. Мне кажется, они занимаются по-настоящему интересными вещами, а понимание того, чем их подход отличается от нашего, помогает разобраться, почему мы поступаем именно так. Ничто не позволяет лучше понять занимаемую нишу, чем взгляд на пространство альтернатив. Мне также интересно, как привнести в наши игры некоторые удовольствия, к которым стремятся они, не разбавляя удовольствий, к которым стремимся мы. Как выяснилось, это совсем не просто — со временем я объясню почему.
Одно из главных удовольствий, которые я получаю от D&D, — это открытие. Открывать — значит обнаруживать нечто прежде неизвестное. Совершая открытие, я узнаю о чём-то или выясняю нечто новое. В некоторых контекстах — например, в науке или географических исследованиях — субъектом знания выступает человечество в целом, и мы говорим об «открытии» только тогда, когда знание впервые выходит на свет. Именно в этом смысле Эйнштейн открыл специальную теорию относительности, а Христофор Колумб совершенно точно не открыл «Новый Свет», что бы ни рассказывал вам школьный учитель. Но мы также говорим об открытиях в личном смысле: например, я могу обнаружить у себя способности к философии или узнать любопытный исторический факт о своём районе — факт, который другим давно известен, но для меня стал новостью.

Удовольствие открытия
Решающее значение имеет вот что: в обычном смысле слова открыть можно лишь то, что уже существует. Если вы что-то выдумали, вы этого не открыли. Важно также различать персонажа игрока (player character, PC), который открывает нечто в игровом мире, и игрока этого персонажа, который узнаёт нечто об игровом мире. Это совершенно разные вещи. Персонаж может совершить открытие, а игрок — не открыть ничего. Иногда игрок уже знает то, что обнаруживает его персонаж. В другом случае в игровом «вымысле» персонаж что-то узнаёт, но игрок не совершает открытия, потому что «факт» выдумали на месте — сам игрок или Мастер. В игровом «вымысле» некий факт якобы существовал заранее, а персонаж лишь выяснил его; в действительности же заранее не существовало никакого факта об этой особенности игрового мира. Поэтому игроку, находящемуся за пределами вымысла, нечего было открывать.
Итак, вот одно из удовольствий игрового стиля OSR: он позволяет испытывать удовольствие от открытия игрового мира и всего, что в нём находится. Такая возможность зависит от разделения ролей Мастера и игроков. Проектируя мир, создавая песочницу, придумывая и наполняя подземелья, создавая НИП и занимаясь всем прочим, Мастер запасается одной тайной за другой. В стиле OSR подготовка, по сути, означает наполнение хранилища секретами. Игроки же вступают в выбранные ими ситуации, ничего о них не зная. Они не понимают природы странной башни, которую решил исследовать их персонаж; не знают, что скрывается за следующим поворотом или в сундуке; не ведают, что замышляют НИП, — и даже какие НИП и фракции вообще существуют; не знают, что случится, если надеть на голову явно магическую корону. И игрокам, и Мастеру всё это доставляет огромное удовольствие.
Для игрока само вступление в непонятную ситуацию немедленно создаёт напряжение. В играх OSR ставки почти всегда высоки: на кону жизнь или смерть персонажа, а также успех или провал множества замыслов. Поэтому незнание становится источником опасности и неопределённости. Это одновременно препятствие, которое нужно преодолеть, и риск, на который приходится идти. Есть и восторг открытия — обнаружения скрытого. Если игра идёт хорошо, обнаруженные вещи не бывают скучными. Каждое подземелье поначалу представляет собой загадку, каждый артефакт — сокрытое чудо, каждая фракция — неизвестную величину. Исследовать подземелье — значит распутывать его тайну.


Вверху — карта Мастера из изданной Judges Guild «Первой фэнтезийной кампании» Дэйва Арнесона, ниже — пустая версия той же гекс-карты, заполненная игроками.
Эта особенность получает наглядное воплощение: гекскраул (hexcrawl) начинают с чистого листа гексагональной бумаги, а исследование подземелья — с чистого листа бумаги в клетку. Например, Judges Guild всегда прилагала и заполненную карту Мастера, и пустую карту для игроков. Всё белое пространство на карте изображает ваше неведение как игрока, а удовлетворение от нанесения уже известных мест становится графическим свидетельством удовольствия от открытий. Это удовольствие распространяется и на более масштабное познание элементов сеттинга и мира. OSR славится чрезвычайно выразительными сеттингами — от глубинного геологического ужаса Veins of the Earth до мифической славянской странности Hill Cantons, — поэтому путешествие в неизвестность одновременно становится знакомством с фантастическим миром и его тайнами.
Для Мастера связанные с этим удовольствия иные. Мастер что-то подготавливает, а затем наблюдает, как игроки справляются с этим в состоянии неведения. Прежде всего, приятно знать то, чего не знают другие. Мастер посвящён в происходящее и обладает недоступным остальным целостным видением ситуации. За столом это поразительно наглядно выражается ширмой Мастера (DM screen) — символической и вполне реальной завесой, которая скрывает от игроков подготовленное хранилище секретов.

Только взгляните на эту великолепную ширму, которую только что изготовил Энтони Хьюзо!
Из-за ширмы — буквальной или воображаемой — Мастер слушает теории игроков и подавляет улыбку, когда догадка оказывается неверной (или верной). Он видит последствия сделанных в неведении решений с высокими ставками и испытывает волнение, предвкушая их нарастающий каскад. Ещё одно удовольствие от владения тайнами — возможность ими поделиться. Мастер получает огромное наслаждение, постепенно посвящая игроков в секрет по мере их открытий. Это и драматическое удовольствие от «большого разоблачения» или «Saturday Night Specials», и более будничное удовольствие от первого описания чего-либо — комнаты или NPC. Но это лишь начало. Если Мастер хорошо сделал свою работу, персонажи оказываются в ситуации, напряжённой словно туго сжатая пружина. Мастер разделяет осязаемое напряжение, порождённое неведением игроков. Он не знает, какие решения примут игроки и насколько хорошо или плохо справятся со своим незнанием, поэтому замирает в ожидании не меньше их. В каком-то смысле напряжение Мастера даже сильнее, ведь он знает, с чем столкнулись игроки.
Значение этого удовольствия можно понять, увидев, как его подрывают некоторые основные цели сюжетных игр. Это не выпад против них: на мой взгляд, сюжетные игры в основном стремятся к другим удовольствиям, до которых нам не так-то легко добраться. Я также не утверждаю, будто в сюжетной игре невозможно стремиться к удовольствию открытия. Но некоторые широко распространённые цели дизайна сюжетных игр затрудняют его получение. Сюжетные игры обычно пытаются разрушить асимметрию между Мастером и игроками, допуская игроков к созидательной роли. Посредством множества приёмов и правил они распределяют между игроками создание мира, описание сцен и определение реакций НИП — работу, которую OSR оставляет за Мастером. Идея в том, что игроки и Мастер вместе рассказывают историю в определённом жанре, отчасти в режиме импровизации. В известном смысле и в разной степени реальность становится предметом совместного определения — в соответствии с правилами, распределяющими повествовательный контроль. Поэтому, хотя персонажи могут что-то открывать, игрокам делать это гораздо труднее. В той мере, в какой открытия для игроков вообще возможны, они возникают потому, что Мастер оставляет часть вещей за собой и отказывается уступать повествовательный контроль над ними. Это факты, закреплённые в вымысле независимо от желаний и решений игроков, — факты, известные Мастеру и неизвестные игрокам. Суть лишь в том, что многие правила сюжетных игр этому препятствуют. Они уводят игру от удовольствия открытий, тогда как OSR движется к нему по прямой дороге.

Увлекательным мысленным экспериментом служит игра Lovecraftesque. Прежде всего скажу: она выглядит по-настоящему весёлой, и, думаю, мне понравилось бы сыграть в неё холодной зимней ночью в Новой Англии. Lovecraftesque полностью отказывается от асимметричных ролей Мастера и игрока: это игра без Мастера (DM-less), хотя некоторые предпочитают говорить «полная Мастеров» (DM-full), где весь набор полномочий и прерогатив Мастера по очереди распределяется между игроками. В каждой сцене участники исполняют одну из трёх ролей: «рассказчика» — Мастера, «наблюдателя» — помощника Мастера или «свидетеля» — единственного персонажа игрока. Таким образом, игра находится у самого дальнего края распространённой в сюжетных играх цели — демократизации контроля «над повествованием». Для наших целей она интересна ещё и потому, что посвящена лавкрафтовскому ужасу, целиком построенному вокруг медленного раскрытия страшной тайны. Казалось бы, именно этот жанр в ролевых играх идеально подходит для удовольствия открытий. Но перед игрой встаёт принципиальная проблема: она хочет подарить это удовольствие, однако участники выдумывают истину по ходу дела, и потому достичь желаемого непросто. Вот как правила обходят эту проблему.
Вплоть до финальной встречи с ужасом каждая сцена заканчивается тем, что нынешний рассказчик раскрывает улику. В конце каждой сцены все игроки «поспешно делают вывод» (jump to a conclusion): тайно записывают на листе свои текущие догадки о природе событий, происходящих со свидетелем, и о космическом ужасе, стоящем за всем этим. Возможно — и почти наверняка, — дальнейшие события опровергнут их догадки, когда роль рассказчика перейдёт к другим игрокам с иными идеями и источниками вдохновения. Поэтому от сцены к сцене их предположения, скорее всего, будут развиваться или полностью меняться. В конце, после раскрытия ужаса, игроки показывают друг другу все свои догадки. Получается почти так, будто истина существовала заранее, почти так, будто игроки собирали улики и пытались её угадать, и почти так, будто в конце они узнали страшную правду. Вот только никакую истину заранее не установили, поэтому перед нами тщательно сконструированная имитация удовольствия открытия, а не само это удовольствие. Если полностью, на сто процентов, отказаться от асимметрии знаний Мастера и игрока, едва ли можно добиться большего.
Ближе к другому краю спектра находится We Hunt the Keepers — подкаст с записью игры в Dungeon World (PbtA), которую ведёт Джейсон Кордова. Кордова часто сохраняет ощущение тайны, оставляя знание и контроль над некоторыми фактами за собой. Можно сказать, он работает с частично установленной ширмой Мастера. При этом правила и дух игры требуют, чтобы в процессе Кордова уступал игрокам контроль над большинством подробностей тайны. А в конце всей серии, в духе Lovecraftesque, участники совместно сконструируют «большое разоблачение», оглядываясь на собранные улики.
Так мы подходим к линии разлома в игровом стиле OSR. С удовольствиями открытий и тайн отчасти конфликтует предпочтение некоторых приверженцев OSR к игре с минимальной подготовкой (low-prep gaming). Частично оно связано с удовольствием от возникающей истории — подсказка: о ней будет следующая статья — и всеобщей ненавистью к рельсам (railroading) во всех их формах; частично — с желанием не увязнуть в ненужных вопросах. В OSR постоянно звучат фразы вроде «Начинайте с малого», «Не забегайте слишком далеко вперёд игроков» и «Не вкладывайте слишком много сил в свой неповторимый мир». Поскольку подготовка и есть наполнение хранилища секретами, все эти максимы означают: занимайтесь этим меньше. Что касается инструментов, правил и доработок, люди создали множество приёмов процедурной генерации (procedural generation), позволяющих импровизационному стилю соответствовать этим максимам. Например, прямо за столом можно создать сад в Инне, планировку Замка Гаргантюа или космический остов в Mothership.
Здесь требуется осторожность: методы случайной генерации (random generation) вовсе не обязательно противоречат удовольствию открытия. Начнём с простого случая — таблицы случайных столкновений (random encounter table) в подземелье. Я считаю такие таблицы необходимым элементом игры в стиле OSR. До некоторой степени таблица случайных столкновений превращает перемещения и присутствие различных НИП, фракций и угроз в переменную. Не существует заранее установленного факта, что на третьем ходу шайка краболюдов боком пробирается к вам: он появляется лишь тогда, когда на проверке столкновения (encounter check) выпадает единица, а затем таблица даёт результат «Краболюды». Но было бы ошибкой считать, что это мешает удовольствию открытия. Таблицы столкновений изображают меняющуюся экологию места приключений: свободно перемещающиеся по нему фракции, вредителей, угрозы и опасности. Случайное столкновение позволяет узнать нечто, уже установленное о местности: например, что краболюды проходят через этот район, чтобы кормиться гигантскими моллюсками в затопленных пещерах к северу. Здесь важно, что столкновения могут повторяться, а хорошо составленная таблица отражает факты о фракциях подземелья, чужаках и опасностях среды. Если таблица хорошо продумана, каждое столкновение само по себе становится открытием неизменных фактов о месте приключения.

Более сложный случай возникает, когда процедурно генерируются и столкновения, и природа, и планировка местности. Но даже здесь многое зависит от конкретного примера. Возьмём Сады Инна — один из лучших продуктов OSR, по моему скромному мнению. Они предназначены для многократных вылазок. Эмми Аллен пишет: «Инн сдвигается и перестраивается. Пока персонажи не посмотрят, следующая локация существует в состоянии квантовой неопределённости. Поэтому нет нужды заранее определять локации бросками. Каждый раз, когда игроки посещают Сады Инна, заново определите начальную локацию с нуля». В игре есть три разные таблицы: одна для локации, другая для её особенностей и третья для происходящих в ней событий. Они сочетаются с общими для всех Садов проверками случайных столкновений, которые становятся всё опаснее по мере продвижения в глубину. В одном смысле эти правила действительно лишают игроков удовольствия открытия. У Мастера заранее нет никаких конкретных тайн — все факты находятся «в квантовом состоянии», — поэтому игроки не могут их открыть. Но в другом смысле это неверно. Значительная часть удовольствия от игры и ключ к выживанию в Садах Инна заключаются в понимании странных, заранее установленных принципов их работы, которые игрокам непременно придётся изучить. Поэтому во время второй вылазки настоящим открытием становится то, что вы попадаете в совершенно иное место, а карта изменилась. Игроки узнают: каждая локация предоставляет им только одну попытку. Ещё одним большим открытием становится то, что по мере продвижения в глубину изменения происходят в определённом направлении и Сады, так сказать, действительно можно исследовать вглубь. Наконец, у всего этого места есть собственная эстетическая логика, познание которой — наряду с единой общей таблицей столкновений — станет одним из главных удовольствий открытия. В этом отношении результат неоднозначен: с одной стороны, система последовательно мешает удовольствию тайн и открытий, но с другой — создаёт его иным способом; то, что она отнимает одной рукой, в некоторой мере возвращает другой. Я не хотел бы играть так постоянно, но думаю, что какое-то время это было бы весело.
Этим же объясняется, почему меня не особенно привлекает восторженная одержимость играми с минимальной подготовкой, которая время от времени проявляется в отдельных течениях культуры OSR. Когда я вожу для детей — а делаю я это часто, — то использую нулевую или очень небольшую подготовку. Но лишь потому, что высшие удовольствия им недоступны. Это совсем не то же самое, что настоящая игра со взрослыми. Разным людям нравятся разные вещи, поэтому я ничего не предписываю, когда говорю: для меня удовольствие от тайн и открытий лежит в самом сердце ролевых игр. Стиль OSR привлекает меня в том числе потому, что позволяет легко получить это удовольствие.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.


