Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Поинткраул подземных городов

Поинткраул подземных городов

Автор: Chris Kutalik
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Освещённые лестницы и переходы подземного города

Сегодня продолжим с того места, где я остановился во вторничной статье «Проектирование подземных городов». Эти ночные марафоны Hill Cantons в Google Plus неизменно вышибают дух из моей стареющей тушки — но, с другой стороны, в этом блоге вы получаете ровно то, за что заплатили.

Напомню: наша задача — создать картографическую систему, которая поможет уложить в голове огромные и сложные пространственные измерения полноценного подземного города. Здесь я обращаюсь за помощью к своему старому испытанному средству визуальной организации — поинткраулу (pointcrawl). Давние читатели могут помнить, что я уже пытался сделать нечто подобное, размышляя о подземных мирах Сигила.

Вертикальный разрез подземного города с четырьмя историческими слоями

Повторим, с какими трудностями я столкнулся и как система поинткраула может помочь.

Исторические слои. Во вторник я разработал метод вертикального разреза, который повторно привожу выше. Он чрезвычайно помог мне получить общее представление о взаимосвязях и истории разных этапов существования подземного города. Но для эффективного ведения игры моему неудачно собранному мозгу нужна ещё и какая-то двумерная организация с видом сверху. С помощью поинткраула я могу довольно легко уместить такую карту всего на одном—трёх листах миллиметровки формата Letter.

Огромные пустые пространства. Помните: в отличие от мегаподземелья (megadungeon), где смежные помещения обычно расположены довольно плотно, подземный город раскидывается по горизонтали и вертикали на гораздо большей площади. Если вы не одержимы навязчивой потребностью потрогать каждую дверную ручку, нет смысла тратить много сил и времени на изображение этих пространств. Важно лишь, куда они ведут, сколько занимает дорога и какие препятствия могут встретиться на пути. В поинткрауле это решается сочетанием линий и символов, позволяющих с первого взгляда увидеть всю нужную информацию.

Опасность потерять самое интересное. Из предыдущей проблемы вытекает риск, что наиболее интересные для игры места утонут в масштабе. Вместо этого возьмём каждую такую локацию и обозначим на карте отдельным, большим и хорошо различимым квадратом.

Хотя каждая локация представлена всего одним абстрактным квадратом, для неё будет подготовлена полноценная подробная карта на обычной миллиметровке. Квадраты — абстрактные единицы, но по моему обычному правилу каждому соответствует один лист миллиметровки формата Letter. Более скучную область вроде небольшого жилого квартала можно уместить на одном листе в крупном масштабе, а особенно интересной или сложной локации — в особенности с отдельными подуровнями — могут понадобиться ещё второй и третий листы.

Входы и вертикальные соединения чертовски запутанны. Эти огромные пространства были в разной степени обитаемы долгие годы, поэтому вероятность встретить входы с поверхности и переходы между слоями здесь, скорее всего, экспоненциально выше, чем в обычном подземелье. Попытка отразить абсолютно каждый из них наверняка отправит вас в палату с мягкими стенами. Но если нанести на карту столько переходов, сколько сможете, игроки получат интересный набор вариантов для исследования. Поинткраул упрощает сложный танец совмещения горизонтального и вертикального пространства: вертикальные переходы изображаются так же просто, как пустые пространства, — хватает одной линии и нескольких незамысловатых пометок.

Собрав всё вместе, получаем вчерашний пример подземного города в виде карты поинткраула. Нажмите, чтобы увеличить.

Карта поинткраула подземного города с локациями разных исторических слоёв

Условные обозначения карты поинткраула

Линии

  • Сплошная линия — обычный проходимый путь: туннель, коридор и так далее.
  • Волнистая линия — необычный переход: телепортация, магические врата и тому подобное.
  • Стрелка на линии — вертикальный спуск в указанном направлении: лестница, жёлоб, яма, колодец, пропасть и так далее.
  • Две черты поперёк линии — преграда на пути: обвал, оползень, запертые ворота, турникет, гигантская тварь и тому подобное.
  • Число в кружке на линии — запутанный путь: извилистые катакомбы, лабиринт, система пещер и так далее. Число обозначает вероятность заблудиться: на d6 выпадает указанное значение или меньше. Изменяйте вероятность, если партия принимает меры предосторожности — делает отметки мелом, применяет подходящие заклинания, нанимает проводника и тому подобное.
  • Точка на линии — три часа ходьбы обычным шагом без нагрузки.

Квадраты

  • Бесцветный квадрат — недавняя человеческая цивилизация, преимущественно на поверхности; показана здесь для обозначения входов.
  • Бордовый квадрат — слой Женщин-Змей, верхний слой подземного города.
  • Жёлтый квадрат — слой Космических Эльфов, второй сверху исторический слой.
  • Оранжевый квадрат — слой Позднего Государства, второй снизу.
  • Синий квадрат — гиперборейский слой, самый нижний.

Мы шаг за шагом упорядочили физическую и концептуальную карту моего подземного города. Теперь пора разобраться с дополнительной сложностью: этот зверь — живое, дышащее социальное существо, то есть именно «город» в словах «подземный город». Ждите по меньшей мере ещё одну публикацию, где я разберу эту сторону вопроса.

Остались вопросы о сегодняшнем методе? Понятно ли, чего я пытаюсь добиться и как все части складываются вместе? Есть предложения или мнения о том, как сделать это иначе?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост