Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Разочарование в создании предметов

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Абстракция бывает замечательной. Когда вы пытаетесь что-то сделать в игре, иногда полезно отбросить весь художественный пух, изображающий фантастический мир, и сосредоточиться на том, чего вы добиваетесь с точки зрения игрового процесса. Так я свёл изготовление и настройку снаряжения к «обмену ресурсов на развитие и настройку» и понял: если бы «покупку снаряжения» и «повышение уровня» можно было воплотить в мужчине и женщине и заставить развлекаться за игровым магазином, через девять месяцев кто-нибудь из них произвёл бы на свет пухлого младенца — «систему создания предметов». Или её воплощение.

Но с абстракцией можно переборщить. Спросите авторов Dungeons & Dragons, 4th Edition. Я уважаю их готовность толкать игру в самые разные стороны, но перед выпуском стоило умножить её на комплексно сопряжённую величину. Если понимаете, о чём я. Проблема чрезмерной абстракции в том, что в конечном счёте механика НРИ — игровая часть — должна представлять повествование — ролевую часть, — и наоборот. Иначе получается перечень правил, существующих лишь потому, что это правила. А бедному ведущему приходится выдумывать оправдания тому, что в них не должно нуждаться. Например: «Почему воин способен выполнить этот приём мечом лишь раз за 24 часа?» или «Почему базовые познания в первой помощи позволяют потушить горящего товарища, но не себя?»

Абстракция приводит в чудесно странные и странно чудесные места. Но затем всё это надо вернуть в реальность, ведь работать оно будет именно там — в реальности воображаемого мира игровой истории. Если вы за мной поспеваете.

Иными словами, есть время абстрагироваться и время спуститься на землю.

Сейчас — второе.

Раз уж речь зашла, вернём и это Длинное Нудное Вступление™ к реальности: я снова говорю о создании предметов. Это продолжение прошлого разговора о системе создания предметов для D&D и Pathfinder. В прошлой статье я подверг её нещадной абстракции, чтобы в общих чертах понять, как система должна выглядеть со стороны игроков. Так выяснился принцип работы: заработанные в игре ресурсы обмениваются на игровые активы. Теперь я хочу взглянуть со стороны ведущего. Это поможет понять, чем должны быть сами ресурсы.

А потом всё выброшу: прекрати я абстрагироваться хотя бы на две ф$&%овы минуты, понял бы, что ответ уже есть. Осторожно, спойлер.

Чего хочет ведущий

В прошлый раз я заметно продвинулся в понимании того, как — очень, ОЧЕНЬ приблизительно — должна выглядеть система создания предметов. Для этого я спросил, зачем она игроку, что тот от неё получает и какие существующие системы дают похожую пользу. Теперь спросим, что от создания предметов хочет ведущий, и поищем уже существующие аналоги.

И тут возникает первая большая загвоздка. Ведущим не НУЖНА никакая чёртова система создания предметов. С какой стати? Она ничего им не даёт. Поэтому всякий разговор о создании предметов сопровождается нытьём о его бесполезности и ужасности и советами вытащить голову из задницы, где она явно застряла, раз я считаю эту систему хорошей идеей. И, честно говоря, до некоторой степени я понимаю.

Ведущие бывают невероятно ленивыми засранцами. Они вечно ноют, например, что приходится выдавать опыт. Да, они настолько ленивы, что раз за сессию сложить на калькуляторе столбец из пяти-десяти чисел, каждое из которых делится на пять или десять, и объявить сумму игрокам — непосильный труд. Чёрт, в большинстве готовых приключений даны итоги каждой сцены, так что вы фактически складываете ЧЕТЫРЕ ЧИСЛА.

А о выдаче сокровищ лучше не начинайте. Во времена D&D 4e на это жаловались особенно громко: «То есть я правда должен выбрать сокровища и магические предметы и разместить их в приключении по списку?!» Вся работа сводилась к тому, чтобы выбрать одну общую награду из десятка — например, одно магическое оружие — и связать её со сценой. Да, оружие нужно было выбрать. И да, сделать это примерно пять раз за сессию. Какой ужас.

Ведение бывает тяжёлой работой. Я понимаю: занимаюсь этим тридцать лет и почти никогда не провожу того, чего не написал с нуля. Но сочувствовать жалобам на выдачу опыта — простейшее пятиминутное дело — или наполнение самодельного приключения сокровищами мне трудно. Всё остальное приключение вы сделали, а черту провели именно здесь? По-моему, это просто часть работы ведущего. Причём важная: опыт и сокровища — награды игроков за хорошую игру и победу. За то, что они справились со всей мерзкой дрянью, которой вы мучили их в приключении.

Забавно: когда пора награждать игроков, ведущим лень, но у них полно времени создавать уникальных чудовищ, сцены, персонажей и истории, вынуждающие игроков потрудиться ради победы. Прекрасное сочетание лени и эгоизма.

Кажется, будто я отвлёкся? Заткнитесь. Это мой сайт, могу разглагольствовать о чём хочу. Но сейчас у тирады есть смысл. Я говорю о сокровищах и опыте, потому что в прошлой статье пришёл к выводу: изготовление и настройка снаряжения работают примерно как его покупка и повышение уровня — обмен ресурсов на игровые активы. Точнее, обмен выданных ведущим сокровищ и опыта на снаряжение и способности персонажа.

Понимаете, куда всё идёт.

С созданием предметов есть одна проблема. Для игрока оно совершенно необязательно: кто хочет, занимается; остальные нет. У ведущего такой роскоши нет. Он, конечно, может вообще убрать создание предметов, но представим, что не убирает. Тогда система необязательна только для игроков. Стоит хотя бы одному выбрать её — и ведущий тоже обязан участвовать.

Прекрасно звучит, что игроки будут в основном создавать предметы вдали от стола — замечу, это НЕ МЕШАЕТ при желании заниматься этим И ЗА СТОЛОМ, чего мои комментаторы почему-то не поняли. Хорошо сказать, что всё происходит без надзора ведущего, но он всё равно вовлечён: ресурсы для изготовления должны откуда-то взяться. Как опыт и сокровища.

Поэтому сравнение уместно. Отчасти. Ведь здесь есть различие, которое почти никто не проводит. А я проведу.

Не все ведущие — гейм-дизайнеры

Давным-давно я заметил, что технически каждый ведущий — гейм-дизайнер. Во время игры ему приходится выносить решения и выбирать наилучшее для игры. Решение нельзя свести к справедливости или толкованию правил: нужно учитывать последовательность, баланс, самостоятельность игроков, вовлечённость и многое другое. Поэтому нельзя подменять решения простым афоризмом вроде «правила крутизны».

В этом смысле любой ведущий когда-нибудь принимает гейм-дизайнерское решение — меняет работу игры ради наилучших впечатлений.

Но теперь, высказывая совершенно другую мысль в совершенно другой статье, могу сказать: ведущий отличается от гейм-дизайнера, и не каждый ведущий им является.

Многие просто проводят опубликованные приключения. В основном следуют написанному и вполне довольны. Они не мучаются с опытом и сокровищами: приключение точно говорит, что выдавать. Размышлять не приходится.

Другие ведущие сами пишут приключения, кампании и прочее. Вот они проектируют игры — не в семантическом смысле, призванном доказать важность знания принципов дизайна, а буквально: пишут историю, размещают испытания, распределяют награды и всю остальную ерунду.

Большинство ролевых продуктов о различии не задумывается. Со всеми ведущими разговаривают одинаково и не создают разных инструментов для двух типов — или хотя бы разных способов пользоваться одними инструментами. Иначе тем, кто проводит готовые модули, не пришлось бы покупать «Бестиарии» и руководства ведущего. Если бы я писал НРИ, то при проектировании линейки продуктов считал бы два вида ведущих совершенно разными потребителями. Но это снова Безумный Дядюшка Злой несёт чушь. Не обращайте внимания.

Итак, есть два вида: проводящие игру (Game Runners, GR) и создающие игру (Game Builders, GB). Забавно, что можно быть одним, другим или обоими. GR лишь проводит опубликованные игры. GB пишет приключения и выкладывает их в интернете для других. А GR/GB совмещает роли — возможно, только его и стоит называть ведущим.

Проблема модификаций… которая не проблема

Почему различие важно? Потому что я делаю модификацию: добавляю новую систему в существующую игру. У D&D нет системы создания предметов — по крайней мере полезной, которой люди хотят пользоваться. Моя система неизбежно добавит игре сложности, и я стараюсь ограничить её минимумом. Особенно хочу избавить от сложности ведущего, ведь глубина в основном полезна игрокам, а ему достаётся лишь дополнительная работа.

Но то, что это модификация и что ведущих два типа, ломает всю формулу. Тонкость небольшая, но важная.

Представьте, что Wizards of the Coast признали мой гений и наняли меня разработать систему создания предметов до выхода D&D. Я полностью встроил её в игру и придумал ресурс, который ведущие выдают в приключениях, а игроки тратят на изготовление. Тогда каждое готовое приключение перечисляло бы очки создания (Crafting Points, CrP) рядом с опытом и сокровищами. В «Руководстве Мастера» была бы таблица CrP по уровням, либо «Бестиарий» указывал бы стоимость каждого чудовища в CrP.

Тогда GR не получили бы новой сложности: просто выдавали бы CrP вместе с XP и GP по указаниям модуля. Заботились бы только GB, но у них были бы инструменты из DMG, подсказывающие количество CrP, как уже происходит с опытом и деньгами. Полную цену сложности платили бы GB.

Но я не встраиваю систему заранее, а модифицирую готовую игру. Значит, любой ведущий — GR или GB — ради неё принимает сложность на себя. Если GR захочет добавить создание предметов в Tomb of Annihilation, ему придётся пройти всё приключение и подогнать его. Если оценивать сложность по этому труду, невозможно создать систему создания предметов, которая оправдает себя.

НО…

Обычно я сказал бы, что цену сложности следует уравновесить, чтобы системой могли наслаждаться все. Но в действительности это глупо, вероятно невозможно и бессмысленно. Большинство GR не склонно добавлять в игры новые правила и модификации: они хотят провести купленный модуль. Новые правила добавляют те, кто уже приспосабливает игру под себя, создавая собственный материал. Именно им и придётся выдавать в приключениях третий ресурс рядом с золотом и опытом и вычислять его количество.

Поэтому область можно сузить. Проектируя создание предметов как часть основы до выхода игры, мы думали бы о сложности для авторов модулей и самостоятельных ведущих, но не для проводящих опубликованные приключения — тем досталось бы лишь третье число в конце сессии: «Молодцы, вы заработали ______ XP, ______ GP и ______ CrP».

И когда я выясняю, чего хочет ведущий, то на самом деле спрашиваю, чего хочет автор модуля — GB.

Чего хочет GB

Вероятно, GB не хочет добавлять в игру третью кучу наград. Это ещё немного математики и ещё одна таблица, а опыт и золото уже доставляют хлопоты. НЕБОЛЬШИЕ, будем честны. Но доставляют.

Впрочем, если нужно лишь выдавать определённое количество ресурсов для создания предметов — продолжим называть их CrP — в конце сцены, сессии, главы или чего угодно, задача несложна. На фоне уже выдаваемых XP и GP добавка ничтожна. Если CrP только таковы, мы почти закончили: выдавайте некоторое число за сцену, а желающие пусть тратят их на изготовление или настройку снаряжения.

Дело сделано. Да?

Можно остановиться. Назначить каждому предмету снаряжения и магическому предмету цену в CrP, а затем забить несколько таблиц, чтобы определить размер наград. Может, даже вывести курс GP к CrP, чтобы не занимающиеся изготовлением обращали очки в деньги. И на ту же величину уменьшить сокровища за уровень, чтобы одна группа не могла изготовить на CrP больше, чем другая купит на обычные сокровища. Баланс сохранится. Как весело: обожаю таблицы и разбирать развитие на части.

Но такая система — дрянь. Я знаю, потому что отчасти мы её уже видели. Во многом это создание предметов в D&D 3.5 и Pathfinder: там изготовление приравняли к золоту и позволили тратить на него золото. В некоторых системах организованной игры D&D 4e и 5e делают почти то же самое, только выдают время простоя. Его можно потратить ИЛИ на изготовление предметов, ИЛИ на заработок игрой на мандолине, кутежами, исследованиями и прочим. И никому эти системы не нравятся.

Посмотрим, что хороший GB — ведущий-создатель — делает с опытом и сокровищами. Оба ресурса в основном служат развитию, но многие GB — да и большинство ведущих — достаточно умны, чтобы видеть больше. Опытом награждают разное поведение: направляют игроков к сюжетным целям и побочным заданиям, поощряют «хорошие» поступки, наказывают за частичные провалы и неудачи. Например, в задании по сопровождению шести персонажей ведущего размер опыта может зависеть от числа погибших. Или выживших. Неважно.

Умный ведущий, не слишком занятый нытьём о трудности выдачи сокровищ, получает куда больше творческих возможностей. Сокровища могут подготовить героев к будущему испытанию или стать частью истории. Идол злого бога в разрушенном святилище намекает на прошлое места и одновременно остаётся безделушкой для продажи. Неудачи могут стоить группе сокровищ. С помощью сокровищ открываются новые варианты — например, взятки. Они создают решения: как делить общие расходы; копить ли на воздушный корабль; нанимать ли наёмников, чтобы закрыть недостающие роли; платить ли за воскрешение погибшего товарища.

Хотя интересно применять можно и опыт, и сокровища, последние гораздо сильнее как повествовательный инструмент. Почему? Сокровища применимы многими способами, и каждый их расходует. Любая трата означает компромисс. Купив лечебное зелье, нельзя на те же деньги воскресить друга, купить воздушный корабль или подкупить стражника. Если еда и вода для перехода через пустыню стоят дороже находки в затерянной пирамиде, лучше остаться дома. И ещё сокровища существуют в игровом мире: они осязаемы, а значит, становятся частью истории. Опыт — лишь следствие истории.

Именно ограниченность и материальное существование делают сокровища интересным сюжетным инструментом, а выбор способа их потратить — значимым. Когда в игре вроде D&D 5e сокровищам не хватает применений, они вдруг кажутся ничего не стоящими: значимые решения исчезли.

Почему бы не приравнять CrP к GP? Потому что CrP не делают ничего нового. Они требуют от автора модуля лишней работы и добавляют сложность, не оплачивая её новой глубиной. Какой курс ни придумай, CrP и GP не будут ощущаться по-разному, оставаясь двумя номиналами одной валюты.

И всё же CrP должны обращаться в сокровища, иначе они бесполезны для игроков, которые не создают предметы. Кроме того, при балансировке нам понадобятся таблицы богатства и цены снаряжения, чтобы понять, что игра считает доступным на разных этапах.

Но CrP должны принципиально отличаться от сокровищ. Их использование должно ощущаться не покупкой, а изготовлением. Они должны предлагать другие решения, при этом сохраняя выбор и компромиссы. И обязаны быть реальными, существующими в мире, чтобы игроки и создатели пользовались ими как повествовательным инструментом. Игроки смогут искать ресурс ради конкретной цели, а GB — строить приключение или побочное задание вокруг создания определённой вещи либо добычи нужных ресурсов.

Спускаемся на землю!

Здесь круг замыкается. Помните, я говорил, что есть время абстрагироваться и время спуститься на землю и сейчас как раз второе? Пора стать конкретными. Очевидный ответ на вопрос, чем ДОЛЖНЫ БЫТЬ CrP, не связан со всеми рассуждениями выше. Хотя связан: именно они привели к конкретике. Ресурс должен существовать осязаемо, требовать компромиссов и решений, отличаться от сокровищ — всё это заставило искать ответ в вымышленном мире. И ответ совершенно очевиден. До него уже дошли многие люди и игры.

Правильный ресурс для создания предметов, форма CrP — материалы. Ингредиенты. Всякое сырьё. И я не имею в виду абстрактное распыление магических предметов в остаточную субстанцию (residuum) для изготовления других. Это простой обмен, очередная валюта. Всё не может быть так просто, иначе ничего интересного не получится.

Нет, нужны настоящие вещи. Железная руда. Крылья бабочек. Драконья чешуя. Кровь гидры. Стихийные эссенции. Толчёные кости скелета. Аконит. Волчий корень. Ягоды можжевельника. Корундовые слитки. Углерод. Форель-шипопёрка. Сытные дурианы. Адский камень. Красный камень. Рабы. Дикие горные цветы. Вся дрянь, которую вы собираете в каждой видеоигре с созданием предметов. В широком смысле именно ингредиенты нам и нужны.

Подумайте. Ингредиенты реальны и осязаемы, существуют в мире. Игроки могут наткнуться на них так же, как на сокровища. При использовании они расходуются, поэтому компромиссы встроены изначально. Можно искать конкретные ингредиенты ради конкретных предметов, а GB способен строить вокруг них истории, приключения и побочные задания. Сама природа ограничивает их применение: определённые ингредиенты годятся лишь для определённых вещей. Они строже ограничены, чем валюта, и потому отличаются от неё. Сбор и соединение конкретных ингредиентов в предметы сам по себе ощущается именно созданием предметов.

Да. Знаю, ответ отстойный. Успокойтесь.

Доверьтесь мне

Половина из вас сейчас сходит с ума, потому что это, вероятно, наименее интересный и неожиданный вывод, который я когда-либо делал из четырёх тысяч слов анализа. Другая половина — потому что именно такая х$&%ня ведущим, особенно GB, совершенно не нужна. Нельзя рассуждать о соотношении сложности и глубины, заявлять о сдержанности, а затем говорить: «На самом деле игре нужен список из трёх тысяч ингредиентов, которые ведущий разбросает повсюду».

Прежде чем прыгать в комментарии с криками, скажу: знаю. Решение очевидное и ужасное. Знаю, вы испуганы и разочарованы. Знаю, теряете веру в Злого. И я вас не виню.

«Соединяйте ингредиенты в вещи» — самый очевидный, простой, прямолинейный и нетворческий подход к созданию предметов. Нобелевской премии за оригинальную уникальность в ролевых играх за него не дадут. Это буквально первая идея каждого, кто решает заняться созданием предметов. А затем он понимает, насколько она ужасна: получается раздутая, переусложнённая мешанина таблиц, с которой ни один ведущий не хочет возиться и которая ни одному игроку не настолько интересна.

ИМЕННО ПОЭТОМУ я проделал весь абстрактный фокус-покус. Не хотел сразу хвататься за план «соединяйте ингредиенты в вещи». Но приходится признать: не зря он столь очевиден и популярен в видеоиграх. Подойдя к тому же выводу с другого конца, возможно, стоит дать ему шанс. Не за «реалистичность» и «логичность в мире», а за соответствие потребностям игры. После рассмотрения нужд игроков и ведущих это надёжное решение, которое удовлетворяет их все.

НО…

Такая система действительно может выйти из-под контроля. Превратиться в страницы таблиц. Заставить игроков добывать адамантиновую руду в ресурсных точках вместо весёлых приключений. Усложнить таблицы сокровищ, требуя набивать награды всякими дурацкими ингредиентами.

Однако в D&D уже существуют зацепки, на которых при правильной реализации хорошо удержится система «соединяйте ингредиенты в вещи». По крайней мере, я так думаю. И реализация не обязана разрастаться: никаких ста страниц таблиц или FAQ по алхимии и зачарованию из Skyrim. Её можно сохранить простой и удобной. Нужно применить системный подход, найти равновесие абстрактного и конкретного и рубить механический кудзу мачете.

Я рад этому выводу не больше вашего. Я не хотел «соединять ингредиенты в вещи», но туда меня привёл процесс проектирования. Остаётся либо признать весь ход мыслей ошибочным, либо сделать из этой дряни что-нибудь хорошее.

Посмотрите так: вы ИЛИ получите хорошую систему создания предметов, ИЛИ увидите, как я с грохотом разбиваюсь, до самого конца отказываясь признать ошибку. В любом случае вы выиграли.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост