Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Создание предметов по букве правил

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Это чёртово создание предметов.

Честно говоря, само создание предметов — не самая трудная часть. Как только я смирился с тем, что фактически нужно просто позволить игрокам покупать нестандартное снаряжение за добытые в игре ресурсы, всё наладилось. Осталось системно опереться на уже существующие механики D&D и Pathfinder: придумать систему, а затем много считать.

Нет, проблема в отзывах, спорах и обсуждениях. Во всей дряни, возникающей, когда публично проектируешь что-то для интернета вместо тихой работы с внезапным объявлением готовой системы, которую все разорвут на части, ни разу не испытав за столом. Чтобы было ясно: я не против обсуждений и отзывов, а в спорах расцветаю. Но конструктивными они бывают лишь тогда, когда участники действительно намерены действовать конструктивно и хотя бы согласны насчёт цели.

И здесь у нас проблема. Я ДУМАЛ, что ясно сформулировал цели. ДУМАЛ, ради этого и написал предыдущие тысячи слов. Видимо, нет, потому что отзывы, споры и обсуждения чертовски изматывают. Но комментировать их я не стану — это неконструктивно. Скажу лишь одно: «Да, любое решение легко и очевидно после того, как кто-то тщательно изложил всю проблему и все ограничения». Получу ещё одно письмо о простоте и очевидности системы — начну избивать людей до беспамятства томом «Тысяча и один проект по созданию предметов для дождливого дня».

Зато прежде чем идти дальше, я прослежу, чтобы вы точно поняли, чего, чёрт возьми, пытаюсь добиться. Потому что многие не просто читают не ту страницу, что я: они сидят в другой библиотеке, в чужой стране с другим языком.

Итог всей этой дряни

Когда я говорю, что хочу создать систему изготовления предметов для D&D, что вы представляете? Пока остановимся на D&D, к Pathfinder вернусь позднее. Как я уже объяснял, игроки должны тратить заработанные в приключениях ресурсы, чтобы настраивать снаряжение персонажей или получать новые, иначе недоступные предметы. Это очевидно, но лишь поверхностный ответ.

Чтобы заглянуть глубже, рассмотрим сокровища и приобретение снаряжения в D&D. Во-первых, есть сам ресурс: деньги, наличка, монеты, бабло, капуста, добыча, звонкая монета, презренный металл, динеро. Во-вторых, есть покупаемые вещи: оружие, доспехи, наборы инструментов, животные, комнаты в трактирах, еда, услуги заклинателей и прочая дрянь. Всё удобно сведено в список. Но это не всё. В «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG) есть таблицы сокровищ, подсказывающие, сколько выдавать за сцену, приключение или как там ещё. Да, в D&D они расплывчаты, но существуют. И это не всё. Есть цены предметов, которые герои обычно купить не могут, но которые ведущий вправе разрешить покупать и продавать: ориентировочная стоимость магических предметов. И даже это не всё. У денег есть альтернативные применения — дорогие статьи расходов, способные стать средоточием кампании или побочной деятельности: строительство замков, управление предприятиями, сооружение воздушных кораблей. Наконец, цена мягко ограничивает некоторые вещи. Например, заклинания требуют дорогих компонентов или фокусов, что служит балансирующим фактором.

Я критиковал D&D 5e за слабую роль денег и расплывчатость всего, что с ними связано, но вокруг денег всё равно построена сложная система, рассчитанная на определённый игровой опыт. Очевидно, у персонажей 1-го уровня не должно быть латных доспехов, а беглый взгляд на предполагаемое развитие сокровищ показывает: замки — покупка не для низких уровней. Магические предметы вроде бы не продаются, но могут. Их доступность должна зависеть от уровня — никакого двуручного пламенного меча +3 (+3 flame tongue greatsword) у персонажа 3-го уровня, — поэтому с ней связаны цены. Цены, в свою очередь, увязаны с таблицами сокровищ: следующий рекомендациям ведущий или автор приключения случайно не выдаст достаточно золота для целой груды таких мечей, даже если РАЗРЕШАЕТ их покупать.

Я не собираюсь спорить о качестве баланса и рекомендаций D&D. Просто указываю, что они существуют и направляют ведущего. Пока он следует DMG, ожидаемый игровой опыт, вероятно, не сломается. По крайней мере, D&D это обещает.

К чему я всё объясняю?

Я проектирую не простенькую систему, которой по собственному усмотрению воспользуюсь за своим столом. Я обещал НЕ ЭТО. Я обещал систему, которую любой достаточно разумный ведущий и группа смогут применять без чрезмерной дополнительной работы и усилий. Полагаться на усмотрение ведущего она может лишь немного. А многие, похоже, вообще не понимают разницы между усмотрением и просьбой к ведущему самому выдумать половину чёртовой системы.

Например, если игрок в D&D предлагает необычное действие, ведущий по своему усмотрению определяет связанную с ним характеристику, уместность бонуса мастерства от инструмента или навыка, бонусы и штрафы к броску. Он решает, возможно ли действие за боевой раунд и требует ли специальной подготовки. И так далее. Вот это усмотрение ведущего.

Усмотрение требует набора полезных инструментов, инструкций по их применению и рекомендаций, насколько их изгибать в необычных обстоятельствах. Например, D&D настойчиво советует ограничивать бонусы и штрафы значениями плюс-минус два либо применять преимущество и помеху (Advantage and Disadvantage). Игра задаёт диапазон Классов Сложности (Difficulty Class, DC; КС), определяет характеристики, навыки и границы между ними. Случаев, когда ведущему приходится выдумывать что-то с нуля, исчезающе мало. И хорошо: что бы лично вы ни предпочитали — мне всё равно неинтересно слушать, — большинство ведущих не хочет создавать из ничего. Им нужны рекомендации и инструменты. Главное, они хотят знать, что применение усмотрения не разрушит ожидаемый игровой опыт.

Да-да, «не все ведущие», заткнитесь. Когда пишешь для самой широкой аудитории, пишешь не для исключений, а для большинства.

Недостаточно сказать: «Вот ингредиенты, вот рецепты, вот как превратить одно в другое». В D&D уже существует много вещей, с которыми должна соединиться система создания предметов. И я — да, говорю конкретно о СЕБЕ и о том, как проектирую эту дрянь, — не могу латать дыры словами «ведущий разберётся». Моя система создания предметов должна быть столь же строгой, как всё остальное в D&D, и настолько же встроенной в игру, насколько возможно.

Если ведущий делает приключение для четырёх героев 2-го уровня и помещает в вулканическую пещеру трёх магминов, какие именно ресурсы для создания предметов должны найти герои? Что и сколько они из них сделают? Если в том же приключении есть небоевая сцена, за которую группа получает сокровища, положены ли ей ещё и ресурсы для изготовления? Какие? Сколько? Сколько они стоят, если герои их продадут? Почём докупить недостающее для проекта? Доступны ли материалы вообще? Какие ресурсы доступны на каком уровне? Может ли ведущий при создании приключения заменить ими сокровища? Какие именно уместны?

Нельзя заставлять ведущего выдумывать ответы. Нужны хотя бы рекомендации — строгие. Но у большинства вопросов должны быть довольно точные ответы. И ни один ответ не вправе нарушить обещанный основными правилами игровой опыт. Нельзя давать игрокам предметы, которых у них быть не должно: никаких пламенных двуручных мечей +3 на 5-м уровне и лат на 1-м. Но дело не только в балансе. Нельзя менять то, о чём игра.

Например, игра не должна превращаться в гринд или выращивание ресурсов, как не должна сводиться к забою сотен кабанов ради опыта. Приключение может быть посвящено сбору ресурсов для конкретного предмета, но сам по себе сбор ресурсов — ещё не приключение. Такое приключение должно содержать подходящие сцены, наградой за которые станут ресурсы, — как приключение ради сокровищ.

Кроме того, игра не должна становиться управлением лавкой зелий или магических предметов. Как ни балансируй цены, герои не должны получать существенную прибыль от изготовления. Предметы ценны своей пользой героям. Нельзя просто покупать сырьё и продавать готовые вещи. Это не Recettear. И не Moonlighter — то есть Recettear без очарования и юмора.

Каждое дизайнерское решение обязано учитывать всё перечисленное. На усмотрение ведущего можно полагаться лишь в небольших управляемых фрагментах, механически не слишком важных. Нужна точность и интеграция с существующей игрой без изменения задуманного опыта. Система должна почти без усилий подключаться и работать. Ведущий и группа должны начать пользоваться ею хоть завтра; она должна максимально бесшовно встроиться во всё остальное, ничего не сломать и не требовать от ведущего того, чего игра уже не требует.

Именно поэтому я столько спорил. Но именно поэтому немногие из вас, кто писал комментарии, письма или зажимал меня в тёмном переулке, продемонстрировали настоящее глубокое понимание и должны чертовски собой гордиться. Теперь, когда всё прояснено, поговорим об ингредиентах.

Система для всего

Вот что мы решили: герои будут находить ингредиенты в приключениях и превращать их в нестандартное снаряжение и улучшения. Происходить это будет вдали от стола, без бросков.

В двух прошлых статьях я рассмотрел обе стороны абстракции. Абстрагироваться — значит отбросить всё, кроме самых основных, исходных понятий и идей в сердце предмета. Как Джордж Карлин научил Киану Ривза видеть мир в виде кода, чтобы тот помешал Скайнету сорвать экзамен по истории. Мы — ведь абстрагироваться можно по-разному — отбрасывали всё, кроме механических систем, и искали уже существующее в игре подобие создания предметов. Так мы поняли его задачи.

Но при рассмотрении другой стороны проблемы абстракция не дала хорошего ответа. Очевидное решение появилось лишь тогда, когда мы взглянули на коллективную галлюцинацию под названием «ролевая игра». Заглянули за правила и механику и поняли: создание предметов действительно состоит в превращении сырья в полезный готовый продукт. Если система не создаёт такого ощущения, она не будет ОЩУЩАТЬСЯ созданием предметов.

Ролевая игра занимает странную середину между вымыслом и механикой. Правила необходимы, потому что это игра; правила должны укладываться в повествование, потому что это ещё и воображение гипотетических ситуаций и игра с их последствиями. Можете для краткости назвать это «историей». Я не стану кричать.

Истории есть у многих настольных игр, а правила — у многих вымышленных вселенных. Но ни те ни другие не балансируют на грани между ними так, как настольная ролевая игра. Да, Pandemic, Arkham Horror и прочие нынешние ваши игры рассказывают истории. Но их правила сугубо механические, и если какое-то кажется произвольным и бессмысленным внутри вселенной, игра не сломается. Большинство историй тоже переживёт нарушение собственных правил. Даже строгие «Звёздные войны» выстоят, если капитан Пикард победит далеков гамма-переключателем на палубе B, хотя чертежи в сети ясно помещают его на палубу C. Или как там. Точки слома ЕСТЬ, но до них многое можно согнуть.

В ролевой игре историю приходится закреплять правилами, а правила — историей. Всё должно работать вместе. Чтобы игра оставалась одновременно последовательной и увлекательной, нужно синхронизировать много разных мозгов. Иначе говоря, она должна иметь смысл как игра и удовлетворять как история. Игрокам нужно понимать мир, чтобы представить его и принимать хорошие решения, и видеть работу правил ради тех же хороших решений. Нельзя заставлять их разрешать противоречия: они не будут знать, как реагировать. Всё это обязан понимать и ведущий, причём противоречия разрешает именно он. Как и автор приключения: ему приходится представлять историю механическими системами так, чтобы они друг о друга не спотыкались, и не оставлять конфликтов несчастному ведущему. Над всеми стоит гейм-дизайнер. Он создаёт согласованные систему правил и вымышленный мир с минимумом противоречий и даёт достаточно информации, чтобы авторы приключений и ведущие рассказывали истории, проводили игры, разрешали возникающие конфликты и максимально облегчали жизнь игрокам.

Один из способов добиться этого — системный подход. Он позволяет видеть игру в промежуточном состоянии между иллюзией истории и механикой: описывать вымышленные вещи так, чтобы определить их механическое взаимодействие, а затем строить системы на этих взаимодействиях. В некотором смысле это ряд метаправил — правил под правилами — и создание правил на их основе.

Допустим, вы проектируете магию и задаёте атакующее заклинание «огненный взрыв»: оно наносит любой поражённой цели 10 урона. В игровом вымысле это большой мощный выброс пламени, но механически — лишь 10 урона. Всё остальное — воображение и графика. Проще простого.

Позднее появляется морозный дракон. Вы хотите наградить сообразительных игроков дополнительным уроном, если они догадаются применить огонь. Поэтому приписываете дракону: «При попадании заклинанием “огненный взрыв” получает 20 урона вместо 10». Пока легко, верно?

Но мы современные игроки и видим, куда несётся такой дизайн. Каждому новому ледяному существу потребуется особое исключение. Каждому огненному существу, невосприимчивому к взрыву, — тоже. А с каждым новым огненным заклинанием придётся добавлять примечание ко всем ледяным и огненным существам.

Бла-бла-бла, дескриптор «огонь». Да, все догадались.

Так возникает системный дизайн. Честно говоря, его существование — прямое следствие ролевых игр. Когда-то огненный шар просто наносил некоторое количество урона; на этом его механика начиналась и заканчивалась. Но за столом были ведущий и игроки. У них есть мозги. Они ЗНАЮТ, что такое огонь и как он действует. Поэтому кто-нибудь неизбежно спросил, можно ли огненным шаром поджечь кучу промасленной ветоши или облить цель маслом, чтобы увеличить урон. И так далее.

Системный дизайн — это готовность к подобной дряни. По крайней мере, в НРИ — готовность там, где нельзя полагаться на человеческий мозг. Ведущий знает, как взаимодействуют огонь и промасленная ветошь. Но как насчёт божественной магической энергии и дьяволов с нижних планов?

Системный дизайн определяет взаимодействия. Что происходит, когда огненная вещь касается горючей? В отличие от компьютера, человеческий мозг уже знает ответ и переносит понимание в игру. Компьютер не знает ничего — ни огня, ни горючести. Но он знает, что соприкоснувшееся с огнём горючее становится огнём. Если его так запрограммировали.

Забавно, насколько непоследовательны в системном дизайне авторы НРИ. Типы урона и уязвимости они тщательно систематизируют; виды оружия, владения и способности персонажей — обычно тоже, ведь так удобно группировать вещи. Но там, где очень пригодились бы хорошие общие правила работы и взаимодействия, многие игры отвечают: «А хрен его знает». D&D 5e, с которой мы начали создание предметов, поступает так часто.

И всё же в D&D скрыто много системного дизайна. По крайней мере, похоже на то. Возьмём оружие. Оно бывает дальнобойным или рукопашным, простым или воинским; обладает определённой костью урона и рядом свойств. Но системность не в этом, а в закономерностях взаимодействия свойств.

Например, простое оружие наносит 1к6 урона, а воинское — 1к8. Лёгкое или фехтовальное оружие использует кость на размер меньше, тяжёлое или двуручное — больше. Дальнобойное оружие со свойством «перезарядка» наносит на одну кость больше. Большинство образцов соответствует этим закономерностям; присмотревшись, можно найти и другие связи с костью урона. Конечно, несколько видов оружия нарушают шаблоны, но сами шаблоны есть.

Это пример системного дизайна. Кажется. Я не могу доказать, что авторы сначала создали ключевые слова и характеристики урона, потом описали ими оружие и вывели кости. Но почти уверен, что процесс отчасти был таким. Следствий несколько. Авторы легко добавляют новое оружие, определяя черты, кость и прочее, и сохраняют баланс, следуя шаблонам. А я, очень умный ведущий, могу тем же способом назначить характеристики любому новому оружию.

Это ключ к ингредиентам D&D. Сначала придумать способы описания, которые сообщат всё механически необходимое. Затем этими дескрипторами определить сами ингредиенты.

…Или нет

Теперь можно представить ингредиент с некоторым числом свойств. Наугад соединим слова: органический, оживляющий, сухой, святой. Это просто четыре случайных слова, не вдумывайтесь. По ним можно решить, что перед нами кость ангела: кости органические, ангелы святы и даруют жизнь, кости сухие. Кровь была бы органической и влажной. Неважно.

Получив список дескрипторов или черт, мы сможем создать бесконечное множество ингредиентов. Другой органический, оживляющий, сухой и святой — толчёный корень райского древа. Ангелы дают и органическое, оживляющее, влажное и святое сырьё — ангельскую кровь. И здесь всё стремительно выходит из-под контроля.

На системы ингредиентов жалуются из-за их чёртового количества. Страница за страницей:

кровь, дракон, синий

кровь, дракон, зелёный

кровь, дракон, красный

кровь, дракон, волшебный

кровь, дракон, черепаший

кровь, дракон, -етка

Если каждому назначить кучу произвольных качеств, всякий раз найдя кровь красного дракона игроки будут записывать:

кровь красного дракона (органическая, огненная, влажная, драконья)

Это превращается в огромную занозу в заднице, а список снаряжения каждого создателя предметов — в неуправляемую длинную путаницу. Нам такое не нужно.

Можно пойти путём «пусть ведущий придумает, если захочет». По сути это подход «предмет искусства категории X». Механически игроки находят предмет искусства 1-й категории стоимостью 50 зм, потому что все предметы этой категории столько стоят. Что это за вещь, неважно ни им, ни ведущему. Но при желании он назовёт её нефритовой губной гармошкой или настольной скульптурой с висящими шариками.

У такого подхода две ПОТЕНЦИАЛЬНЫЕ проблемы. Во-первых, чрезмерная абстракция разрушает ощущение создания предметов, разрывая связь правил и вымысла. Многие системы изготовления предметов именно так и провалились. Во-вторых, «предмет искусства категории X» работает лишь потому, что есть два вида — самоцветы и предметы искусства — с несколькими категориями каждого. Их легко объединять. Если же у каждой вещи от одного до четырёх ключевых слов, а слов, скажем, пятнадцать, система содержит 54 240 возможных предметов. Вероятность снова найти такой же и просто увеличить количество буквально равна одному к пятидесяти тысячам.

Но системность!

Правильно подобранные дескрипторы помогут избежать обеих ловушек и станут основой целой системы. Ведь теперь мы лишь определяем взаимодействия и развиваем их. Например, рецепт воинского клинкового оружия — допустим, меча — требует пяти металлических слитков. Для магического меча добавьте один магический слиток, для магического пламенного — один магический и один огненный. Или теоретически один огненный магический. Это лишь пример, настоящая система будет немного иной. Но логика видна. Даже при отдельных рецептах обычного, магического и пламенного магического меча каждый строится на предыдущем. Свитки могут всегда требовать единицу магической жидкости как основу чернил. Другими ингредиентами добавляются магические качества, но подходят не все. Кость можно истолочь и растворить в чернилах, а звериная шкура нормально не растворится.

Преимуществ много. Игрокам проще понимать, запоминать или угадывать рецепты желаемых предметов и способы улучшения определённых вещей определёнными ингредиентами. Ведущему проще придумывать новые предметы, разрешать эксперименты и альтернативные формулы. Но пока отложим это в памяти: мы ещё не создаём рецепты, а лишь выясняем вид ингредиентов. Что они такое?

Что должны делать ингредиенты?

Нужно понять, как определять ингредиенты механически, системно, а значит — какие качества требуется описать.

Во-первых, чтобы абстракция не разрушила ощущение создания предметов, нужен простой способ точно назвать ингредиент внутри вымысла — однозначно показать, что видит персонаж, но не создавать тысячу дескрипторов. «Сухой и органический» ничего не объясняет.

Во-вторых, дескрипторы должны соединяться с инструментами создания приключений: подсказывать, как добывается ингредиент. Встречается ли он в окружении? Попадает ли в клад? Можно ли собрать его с чудовища? Это важно, потому что нам предстоит объяснить ведущим, где и когда делать ингредиенты доступными. Системность сейчас позволит позднее сэкономить массу труда благодаря общим правилам.

Многие пока предполагают, что все ингредиенты следует собирать с чудовищ. Оснований нет: в приключениях герои находят много всякого, и не каждое сокровище лежит в кармане чудовища. Одни материалы можно извлекать из чудовищ, другие должны находиться в окружении как любые сокровища. Отколоть обнажённый магический минерал от рудной жилы — то же самое, что найти самоцвет в сундуке. Позднее разберёмся, как распознавать материалы в окружении и собирать их, не превращая героев из искателей приключений в шахтёров и сборщиков цветов.

И недостаточно сказать: «Эта вещь берётся с чудовищ и встречается в любом приключении с таким чудовищем» или «Та берётся из жил и бывает только в естественных пещерах». Нужно определить, каким героям позволено находить какие ингредиенты. Если приключение предназначено для 3-го уровня, в нём не должно быть сырья для колец исполнения желаний. Отсюда третье требование…

В-третьих, дескрипторы должны объяснять взаимодействие ингредиента с другими системами игры. В частности, позволять определить его стоимость, чтобы сопоставить с другими сокровищами и разрешить игрокам покупать и продавать его.

Наконец, дескрипторы должны ограничивать применение. Это важно. Если любой ингредиент годится для чего угодно, перед нами не система, а чистый лист. Кроме того, создание предметов перестаёт ощущаться созданием предметов. Для конкретных вещей нужны конкретные ингредиенты, а дескрипторы должны давать достаточно зацепок для хороших рецептов. Если всё магическое оружие создаётся по одному рецепту, это скучно.

Барабанная дробь…

Как мы определим ингредиенты в моей системе? По крайней мере в D&D — к Pathfinder ещё вернёмся. Особенности достаточно различаются, чтобы каждой игре понадобилась собственная система. Вы увидите.

Каждый ингредиент описывается минимум двумя и максимум тремя дескрипторами. Три — хороший предел. У каждого конкретная задача: никакой голой комбинаторики и чуши о пятидесяти тысячах сочетаний.

Второй дескриптор очень прост. Да, первый пока пропускаю намеренно. Второй точно описывает, чем ингредиент является в мире, то есть классифицирует его. Этот дескриптор несёт большую нагрузку: определяет, где найти материал, как собрать и прочее. Чтобы всё контролировать, возьмём две пригоршни — десять категорий. Вообще число вариантов всегда полезно ограничивать пальцами одной руки.

Раз мы делаем оружие и доспехи, нужны металл, шкура, дерево и кость — сырьё для оружия. Затем нужны части чудовищ. Кость и шкура уже есть, добавим кровь и плоть. В природе растёт дерево, но травы ещё не охвачены и отличаются от него. Из земли добывают минералы. Но список пока не совсем подходит.

Во-первых, сырьё хочется извлекать почти из каждого чудовища — даже бесплотного. Откуда брать хорошие кислотные компоненты, если нельзя собирать слизь? А полезные остатки чисто магических или нематериальных существ — мерцающую призрачную пыль и прочее? Не знаю, как её собирать, но сейчас это не моя проблема. Расширим кровь до любой жидкости, даже не жизненно важной. А для эктоплазмы, души, волшебной пыльцы и подобного добавим эссенцию или эфемерную материю.

Во-вторых, металлы и минералы нужно разделить. Кольца не делают из железа, а мечи — из золота. Отчасти это вопрос колорита, но есть и механическая проблема: стоимость. В конце концов, цену нужно вывести всего из трёх дескрипторов, и настоящий тип сырья должен играть в ней главную роль. Драгоценные и обычные металлы стоят совершенно по-разному, поэтому их необходимо разделить. По той же причине минералы отделим от самоцветов.

Теперь категорий чуть больше, чем нужно, а я хочу соблюдать «правило десяти типов». Раз у нас есть кровь, кость и шкура, нужна ли плоть? Да, она охватывает внутренние органы — очень выразительный компонент, — но жидкость полезнее, а шкура и кость почти обязательны. Шкура нужна для любых неметаллических доспехов. Кость — потому что некоторые чудовища состоят только из костей, из неё делают разные предметы целиком или в виде порошка, а ещё категория охватывает панцири, рога, оленьи рога и прочую костяную дрянь.

Итак, десять типов: металл, драгоценный металл, дерево, трава, шкура, кость, жидкость, минерал, самоцвет и эссенция.

Теперь первый дескриптор. Тип определяет вещь внутри мира, подходящие рецепты и помогает задать базовую цену. Но мы упустили крупную вещь — «уровень» предмета. Материалы нужно сопоставить с уровнями персонажей, показателями опасности (Challenge Rating, CR) чудовищ и мощью создаваемых магических предметов. К счастью, D&D уже дала список дескрипторов.

DMG делит магические предметы на обычные, необычные, редкие, очень редкие и легендарные. Более того, каждой редкости соответствует диапазон цен и уровней доступности. Раз систему ингредиентов всё равно предстоит привязать к этому, сэкономим массу труда и используем тот же дескриптор.

Уже получается приличная система. Обычной костью могут быть кости скелета или оленьи рога — любая кость существа с CR от 1 до 3, ведь в этом диапазоне герои встречают обычные предметы. Редкая эфемерная материя может остаться от огненного элементаля с CR 5. Жидкость из глаз бехолдера будет очень редкой. И так далее. Теперь легко пройти по списку чудовищ и определить, что из каждого добывается, сохраняя связь с CR.

Что насчёт третьего дескриптора? Пока есть лишь куча базового сырья разной редкости. Можно сказать, что меч +2 — редкое магическое воинское клинковое оружие — требует пяти слитков редкого металла, или сколько там получится в окончательных формулах. Но разве большинству магических вещей не нужна дополнительная искра? Разве для пламенного меча не требуется что-то яркое и обжигающее?

Любой ингредиент может обладать особым качеством, связанным с магическими эффектами. Пламенный магический меч в основном состоит из редкого металла, но оживает благодаря хотя бы одному огненному ингредиенту. Поэтому пламенный меч +2 можно сделать из пяти слитков редкого металла и единицы редкой огненной жидкости — скажем, крови молодого красного дракона. Детали формул, конечно, определим позднее.

Теперь группа может наткнуться на обычные целебные цветы, собрать редкую кислотную жидкость со слизи или обнаружить очень редкий ледяной самоцвет в минеральной жиле замёрзшей шахты. А каков список возможных качеств?

Он не должен быть длинным, иначе всё раздуется. Но и жёстко ограничивать себя рано: в итоге придётся описать множество магических предметов и, возможно, другие эффекты. Нужно помнить о расширении. К этой основе можно подвесить систему метамагических материальных компонентов, позволяющую волшебнику усиливать подходящие заклинания, расходуя нужные материалы.

Пока достаточно рабочего списка. Я беру типы урона из D&D 5e и добавляю исцеление, благословение, порчу и призыв. Навскидку это основные магические «энергии» мира. Окончательно список утвердим, когда точно выясним необходимые черты.

Вот и все ингредиенты. Три измерения: редкость напрямую связана с существующими рекомендациями по редкости, стоимости и CR; тип определяет природу ингредиента и тем самым место в игровом мире; особое качество даёт различия, благодаря которым предметы с разными свойствами требуют разных ингредиентов.

Вот и всё. Просто. Правда?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост