Создаём систему травничества. Часть 1: концептуальная гербология
В сущности, я Бэтмен ролевых игр. Правда, я не богат. И не применяю подготовку ниндзя, чтобы нападать на душевнобольных в безумной попытке избавиться от чувства вины выжившего после убийства родителей. Зато я следую набору произвольных правил, которые сам придумал, чтобы ощущать моральное превосходство над всеми остальными членами общества. Многие меня ненавидят и считают злодеем. Я часто ставлю уважаемых профессионалов в неловкое положение, выполняя их работу лучше них. Но главное: когда у кого-то в социальных сетях возникает связанная с НРИ проблема, я налетаю с решением. Если задача не слишком трудна, я не слишком занят и мне больше нечем заняться.
Так случилось в апреле. Или мае. Когда-то тогда. Не знаю. Кто помнит эту хрень? Кто-то в Twitter — не помню кто, да мне и плевать, — сказал: «Один из моих игроков владеет набором травника в D&D 5e и очень разочарован тем, как тот работает. Он хочет собирать травы и делать из них вещи прямо во время игры, но система толком этого не позволяет». В небе вспыхнул Бэт-сигнал, я как раз ничем не занимался и не хотел спать, так что бросился в дело. Через час у меня был скелет системы травничества. Я швырнул его автору вопроса, объяснил, как расширить и приспособить под себя, и снова улетел. Кажется, он крикнул «спасибо» или что-то такое, но я не слушал. Какая разница.
Однако на этом я не остановился. Придумав такую систему, я возвращаюсь и сам с ней играю. Даю испытать нескольким друзьям, делюсь по тайным каналам, недоступным тем, кто уже не знает, как туда попасть, и применяю в собственных играх. Короче говоря: настраиваю, редактирую и шлифую. Вот почему ВЫ не слышали о моей блестящей системе травничества до сих пор. Вернее, до прошлой недели, когда я опубликовал её и пообещал вернуться с рассказом о том, как и почему сделал её именно такой. Я решил, что получится хорошее простое введение в основные понятия гейм-дизайна.
Как же, чёрт возьми, я ошибался. Судя по комментариям и критике, простого введения не выйдет. Нужен долгий и сложный разговор. Потому что, святое дерьмо, некоторым людям приходится подробно объяснять самые базовые вещи.
Поэтому мы шаг за шагом пройдём разработку травничества. В двух чёртовых частях. Попутно обсудим множество сторон проектирования игровых механик. В этой части речь пойдёт о выработке концепции — о том, что делается ДО создания механики, чтобы понять, какой она должна стать в итоге. То есть о том этапе, который, по-видимому, вообще никто не проходит. Заодно затронем как минимум два очень важных аспекта любительской переделки игр.
Но сначала предупреждение.
Предупреждаю
Я подготовил длинную тираду о разнице между конструктивным разговором и бесполезным мудаком с мнением. Потому что множество людей поделилось со мной своими бесполезными мнениями. А мне, откровенно говоря, плевать. Мнения как задницы: каждый полагает, будто наличие собственной даёт право обгадить всё вокруг. Теперь, на этапе редактирования, я решил вырезать большую часть тирады и перейти к сути. Мудачество я не вылечу и больше не хочу пытаться. Суть вот в чём.
Если хотите действительно поговорить об идеях и понятиях, которые я обсуждаю, — прекрасно. Хотите разобрать конкретные опасения — прекрасно. Хотите обсудить сильные и слабые стороны моих правил — прекрасно.
Если вам не нравятся системы создания предметов — мне плевать. Если вы никогда не видели хорошей системы создания предметов — мне плевать. Если эта система не нужна в вашей игре — мне плевать. Если оставите комментарий, состоящий лишь из «мнения», я поступлю с вами как с человеком, который вошёл в мой дом и оставил посреди пола дымящуюся кучу «мнения». Сколько оговорок к нему ни добавляйте, вы всего лишь полируете какашку.
И если я отредактирую ваше «мнение» в ленте комментариев, сократив его до истинной ценности, не пытайтесь спорить. Не победите. А когда мне наскучит редактировать дальнейшие комментарии, я просто запрещу вам писать на моём сайте.
Понятно? Отлично.
К слову о какашках: создание предметов в D&D 5e
Всё началось с игрока, который выбрал владение набором травника (herbalism kit proficiency), а затем узнал, как оно взаимодействует с созданием предметов в Dungeons & Dragons, и страшно разочаровался. Мы хотим осчастливить игрока, улучшив систему, поэтому полезно взглянуть на источник разочарования и понять, почему тот никуда не годится.
В D&D 5e создание предметов — деятельность простоя (downtime activity), то есть занятие между приключениями. Согласно странице 187 PHB, деятельностью простоя можно заниматься между приключениями, если ведущий предоставляет такую возможность. Каждая деятельность укладывается в восьмичасовой рабочий день, но несколько дней можно объединять для выполнения более долгих задач.
Создание предметов — конкретная деятельность простоя. Чтобы изготовить вещь, нужно владеть подходящими инструментами и иметь доступ к необходимым материалам и оборудованию. Если предмет стоит не больше 5 зм, достаточно потратить на него один день. Бросок не требуется. Явных расходов нет. Просто потратьте день — и готово. Для более дорогого предмета разделите его стоимость на 5 и работайте столько дней. Просто, верно?
Набор травника описан на странице 154 PHB. В эту основу он укладывается легко. Владеющий набором может создавать зелья лечения (potions of healing) и противоядие (antitoxin). Оба предмета описаны в главе PHB о снаряжении и стоят по 50 зм за дозу. Значит, по правилам создания предметов персонажу достаточно потратить между приключениями 10 дней, чтобы приготовить одно зелье лечения или дозу противоядия.
Вроде того.
Строго по букве правил (rules as written, RAW) создавать таким способом зелья лечения НЕЛЬЗЯ. В PHB зелье лечения прямо названо магическим предметом, а правила создания разрешают только немагические вещи. Правил изготовления магических предметов PHB вообще не предлагает: они находятся на страницах 128–131 DMG среди дополнительных деятельностей простоя, которыми ведущий может дополнить перечень необязательных деятельностей из PHB. Потому что, помните, всё это и так применяется по решению ведущего. А варианты из DMG, видимо, ещё БОЛЕЕ необязательны. Каким-то образом.
DMG всё же объясняет создание магических предметов. По этим правилам их способны создавать только заклинатели; специальное владение им не нужно, но они должны уметь накладывать заклинание, действие которого воспроизводит предмет. Зелье лечения технически не воспроизводит заклинание, поэтому здесь это неважно. У каждого магического предмета есть зависящая от редкости стоимость создания и минимальный уровень опыта. Самое простое обычное зелье лечения требует заклинателя 3-го уровня и стоит в изготовлении 100 зм. Заклинатель платит эту цену — вероятно, за материалы и припасы — и работает число дней, равное стоимости, делённой на 25. Кроме того, он должен каким-то образом — через ведущего — получить формулу или рецепт вещи. Итак, по правилам DMG персонаж тратит 100 зм и четыре дня, чтобы изготовить свободно продающееся за 50 зм зелье. Если у него есть рецепт. И если он способен творить заклинания.
Не будем усложнять. Во-первых, противоречия правил я больше комментировать не стану: D&D 5e ими пронизана. Высмеивать их весело, но непродуктивно. Очевидно, авторы ХОТЕЛИ позволить владельцам набора травника создавать по правилам PHB хотя бы простые, свободно продающиеся зелья лечения. Во-вторых, не стану ставить системе в вину «проблему простоя», хотя следовало бы. Любая зависящая от простоя механика крайне ненадёжна для игроков: простой встречается только в кампании, обычно в малых количествах и зависит от капризов ведущего относительно темпа.
Но даже простив эти недостатки, нетрудно понять, почему широчайшие и увлекательнейшие [тяжёлый сарказм] возможности создания предметов и травничества D&D 5e не впечатляют игрока. Система плохая, и ей должно быть стыдно. Причину увидеть легко: представьте себя гейм-дизайнером, который строит для игры систему травничества. Стоит начать вырабатывать концепцию, и изъян D&D 5e становится очевидным.
Зачем это нужно?
Выработка концепции — процесс определения того, что механика должна делать и как должна выглядеть в готовом виде. Это важнейший этап. Он начинается с попытки залезть в голову игрока, которого механика восхищает.
Представьте игрока, листающего вашу книгу правил. В списке владения инструментами он видит «набор травника». Ещё до чтения правил и механики он уже заинтересован и хочет выбрать это владение. Спросите себя: ПОЧЕМУ? Что он рассчитывает получить? Почему предпочитает это владение любому другому?
Кстати, ответ «А чёрт его знает, игроки тупые, ненавижу системы создания предметов, они всегда отстойные» не так полезен, как может показаться. Хотите верьте, хотите нет. ВЫ МЕНЯ СЛЫШИТЕ?!
Очевидно, игрок хочет «заниматься травничеством»: собирать ингредиенты и варить зелья, прежде всего лекарства. Иначе его заинтересовал бы набор отравителя (poisoner’s kit) или инструменты алхимика (alchemist’s supplies) — если он заметил, что последние почему-то спрятаны среди инструментов ремесленников, тогда как наборы травника и отравителя перечислены отдельно; ЗАЧЕМ WotC ТВОРИТ ТАКУЮ ХРЕНЬ? Вероятно, игрок вспоминает сцену из «Властелина престолов», где Арагорн и Сэмвелл Тарли ищут ателас и королевский лист, чтобы приготовить лекарство для Фродо, раненного Белым Ходоком. Возможно, он также думает о создании вещей для подготовки к конкретным приключениям: например, запасти противоядие и мазь от ожогов перед атакой на ядовитых огненных дрейков Роковой горы.
Суть в том, что игрок хочет собирать ингредиенты во время путешествий группы по дикой местности и делать зелья, которые решают проблемы или помогают готовиться к столкновениям и приключениям.
А теперь взгляните на создание предметов и травничество D&D 5e. Дают ли они хоть что-то подобное? Возникнет ли сцена, в которой персонаж смертельно ранен, а травник бросается искать ингредиенты спасительного лекарства? Узнает ли герой, что в приключении встретит могильных червей, и приготовит несколько доз лекарства от трупной гнили? Станет ли бродить по дикой местности, собирая ингредиенты интересных вещей? Нет. Только не в D&D 5e. Потому что травничеством занимаются после приключения. В городе. Если есть десять лишних дней.
Дорогой игрок: мир не всегда вращается вокруг тебя
Некоторые начинающие гейм-дизайнеры достаточно умны, чтобы самостоятельно дойти до вопроса «зачем вообще кому-то эта система?». Это хорошо. Судя по тому, что создатели D&D вывалили на страницы под заголовком «механика создания предметов», любители уже далеко впереди. Проблема в том, что большинство любителей и ведущих на этом ОСТАНАВЛИВАЮТСЯ: «Ладно, я понял, что должна делать штука. Пора проектировать». И это ужасно.
Крутая идея, которая осчастливит игрока, ещё не обязательно хороша. Выработка концепции определяет не только крутую функцию механики, но и её место в игре. Чтобы встроить крутую вещь, обычно приходится идти на компромиссы: в игру помещается не всё.
Заметьте, я пока не говорю о балансе. Он возникает при проектировании конкретной механики. Сейчас речь о более широкой концепции и её месте в игре. Какое пространство она занимает? Без примера это трудно объяснить. К счастью, у нас есть травничество.
В теории травничество позволяет игроку во время приключений прочёсывать мир, собирать корни, ягоды и веточки. Соединять ингредиенты в классные зелья с удивительными свойствами. Экспериментировать, изобретать и совершать открытия. Лечить болезни прямо во время игры и готовиться к будущим приключениям и столкновениям. А ещё летать, стрелять лазерами из глаз, покончить с мировым голодом и приготовить по рецепту совершенно безвинный шоколадный чизкейк.
Вот проблема размышлений только об игроке, представляющем, насколько крута система. Он хочет всё. Для себя. Но мы проектируем не только для него. Мы проектируем для всей игры и всех игроков и всех игроков. Верно? Может быть. А может, нет. Это ещё надо выяснить.
На кого вы работаете?
Когда вы проектируете механику или систему для собственной домашней игры, то точно знаете её пользователей: себя и своих игроков. Вы знаете, чего они хотят, какую сложность готовы терпеть, чего не приемлют и сколько домашней работы согласны выполнять.
Допустим, вы создаёте сложную систему изготовления предметов — не эту маленькую заплатку травничества — и знаете, что все игроки любят считать числа и заниматься игрой вне сессий. Делайте её сколь угодно сложной. Добавляйте страницы ингредиентов, рецептов и правил экспериментов. Если вы готовы переписываться с игроками между сессиями и разрешать всякую хрень, добавьте способы экспериментировать и открывать новые рецепты. Это ваша система: правьте, настраивайте и расширяйте сколько душе угодно. Прекрасно. Для вас.
Но стоит начать проектировать для кого-то ещё, и всё усложняется. Нужно учитывать не только собственную терпимость, но и возможности всех предполагаемых пользователей. Чем шире аудитория, тем доступнее должна быть система. Чем она сложнее, туманнее и эзотеричнее, тем меньше людей захотят её использовать. Чем больше времени и труда требует — тем меньше пользователей. Всё просто.
При выработке концепции важно помнить, для кого вы проектируете. Только для себя и единомышленников? Отлично, стройте то, что нравится. Для кого-то ещё, в том числе незнакомцев? Тогда очень тщательно думайте о том, чего хотят и не хотят они.
Нужно также понять, предназначена система главным образом игрокам, ведущему или всем сразу. Это тоже важно. Ведущие обычно терпимее к сложности и дополнительной работе, если система добавляет в игру что-то классное, и чаще умеют разбираться в сложной механике. Игроки в среднем менее терпимы, а степень их владения системой менее предсказуема. Но, проектируя прежде всего для игрока, нельзя забывать о ведущем. Если один игрок получает интересную возможность ценой большой дополнительной работы ведущего, большинство ведущих откажется. Нагрузка ради одной новой возможности того не стоит.
Поэтому для преимущественно игровой системы — одного игрока или всей группы — всегда полезно придумать, чем заманить ведущего и почему ему самому будет приятно сказать «да».
Где находится ваша система?
Кроме выгодополучателей, плательщиков и широты аудитории, нужно решить, когда система входит в игру. Есть два варианта: за игровым столом или вдали от него. Судя по некоторым беседам и комментариям, это ошеломляющее, мать его, откровение.
НРИ состоят из множества систем: создание персонажа, разрешение действий, сражение, получение уровней, торговля, иногда изготовление предметов и так далее. Одни работают непосредственно во время игры — например, сражение происходит за столом, на сессии. Создание персонажа происходит вне игры. Какой-нибудь педантичный придурок непременно заметит, что создаёт персонажей с игроками за столом. Я знаю, что так МОЖНО. Но «за столом» не означает буквально ЗА СТОЛОМ! Создание персонажа находится за пределами самой игры. Как повышение уровня и покупка снаряжения. Их можно провести на сессии, но это механики вдали от стола: ими можно заняться дома, в одиночку, между встречами.
Вырабатывая концепцию, важно выбрать одну из областей: между ними огромная разница. Механики, которые её игнорируют, неизменно проваливаются. Умный дизайнер учитывает различия. Не будьте ДРУГИМ дизайнером.
Первое очевидное различие — сложность и умственная нагрузка. Сессия должна двигаться и оставаться сосредоточенной на решениях и действиях. Механику за столом нельзя перегружать усилиями, записями и расчётами. Поэтому урон характеристикам (ability damage) в D&D 3.5 так ненавидели: при каждом таком уроне временно менялась половина чисел персонажа, затем всё приходилось менять обратно. Поэтому трудны системы нагрузки (encumbrance): подсчёты и записи тормозят игру.
Механика за столом должна быть простой, быстрой и запоминающейся, не нарушать течение игры. Вне стола допустимо больше сложности, но это не разрешение добавлять сколько угодно. Никто не любит домашнюю работу. Проектируя такую механику, особенно для игроков, я держусь «правила тридцати минут до игры»: предполагаю, что игрок займётся ею лишь в ожидании начала сессии — или в течение получаса после неё. Нарушить правило без бунта можно один раз: при создании персонажа.
Чем добровольнее механика и уже аудитория, тем меньше важна сложность. Допустима «хардкорная» система для тех, кто считает награду достойной труда или просто любит сложность. Такой могла бы стать сложная система изготовления предметов. Но ей всё равно требуется согласие ведущего. Если разрешать её слишком трудно, ведущие скажут желающим игрокам: «Ни за что».
Но сложность и нагрузка — не главные различия. Главные, судя по моим спорам, кроме меня вообще никому не известны.
МЕХАНИКА ЗА СТОЛОМ ИНТЕРЕСНА ТОЛЬКО ИГРОКАМ, КОТОРЫЕ ЕЮ ПОЛЬЗУЮТСЯ. Трудно передать, насколько это, чёрт возьми, важно. Повторите вместе со мной. ВЫ МЕНЯ СЛЫШИТЕ?
Создавая систему для одного игрока, помните: все остальные скучают, пока она работает. Чем больше времени и сил она требует, тем дольше четверо смотрят, как пятый развлекается в одиночку.
Развитие боевых правил и классов D&D отлично это показывает. Сражения становились всё большей и менее добровольной частью игры, а классы — всё больше сосредоточивались на боевых способностях, чтобы в часовом бою у каждого было уникальное и интересное занятие. Социальные взаимодействия показывают обратное: правил мало, поэтому осмысленно участвовать способны немногие. Отсюда постоянные попытки вовлечь персонажей с низкой Харизмой и споры о нужности, времени и способе бросков. Проблема огромна. Но когда я говорю, что она НАЧИНАЕТСЯ с Харизмы как характеристики, меня считают безумцем.
В механике за столом соотносите число вовлечённых игроков с поглощаемым временем. Долгая система обязана занимать ВСЕХ и позволять ведущему продвигать игру. Система одного игрока должна быстро появляться и исчезать. Поэтому хрень со случайными всплесками дикой магии плоха: «Хочу волшебника, чьи заклинания разрешаются в два-три раза дольше и требуют дополнительных таблиц! Ура!» Никому ещё не нравилось играть рядом с чародеем дикой магии (Wild Magic sorcerer).
У механик вдали от стола свои ограничения. Нельзя полагаться на участие всей группы и возможность игроков общаться. Можно требовать отдельной встречи, но это плохая идея: вы вынуждаете группу собираться, переписываться или отнимать время сессии и тем самым сужаете аудиторию. Если при создании персонажей нужны совместные решения, ведущий уже не может сказать: «Завтра ваншот — сделайте персонажей и принесите».
Нельзя полагаться и на решения ведущего. Если игрок занимается чем-то вне стола, ведущий по умолчанию не должен участвовать. Просьба о помощи — одно; механика, требующая взаимодействия с ведущим, его разрешения, тайных сведений или назначенных им исходов, — другое.
Без ведущего приходится почти отказаться и от случайности. Представьте изготовление предмета, где неудачный бросок сжигает огромные ресурсы. Игрок дома выбрасывает семь неудач и теряет тысячи золотых. Даже честного потянет смухлевать. Или наоборот: игрок приносит невероятно мощную вещь, якобы изготовленную за бесценок благодаря фантастическому везению. Как бы вы ему ни доверяли, сомнение возникнет.
Я верю в доверие. Но не верю в системы, которые без нужды его испытывают.
Поэтому создание персонажа в D&D теперь содержит меньше случайных бросков, чем прежде. Случайные характеристики и хиты стали вариантом, а покупка значений и фиксированные результаты — нормой. Дело не только в балансе: внесессионная система не должна испытывать честность игроков.
Заметьте, создание предметов D&D 5e не требует бросков. Тратите ресурс — здесь время — и получаете результат. Разрешается оно мгновенно и прекрасно соответствует внесессионному правилу тридцати минут. Хоть это сделано правильно.
Вырабатываем концепцию травничества
Такова теория. Как применить её, чтобы травничество перестало быть отстойным?
Мы мало знаем об одном игроке, пожелавшем систему, но можем предположить желания среднего игрока, ведь проектируем для множества незнакомцев. Впрочем, я обычно и стремлюсь к широкой аудитории.
Среднему игроку не нужна сложная хардкорная механика и домашняя работа. Он хочет делать классные вещи за столом, а не дома; многие даже на создание персонажа не хотят тратить лишнее время. Это совпадает с ожиданиями от травничества: занятие в самой игре, во время путешествий.
Значит, система работает за столом и предназначена игроку. Ведущий кое-что получает: разнообразные умения, новые способы решать задачи и зацепки для историй. Но по сравнению с системой мотиваций или правилами поселений травничество волнует его не больше ярости варвара или бардовского вдохновения (Bardic Inspiration). Это просто способность персонажа.
Игроки не любят дублировать умения: уникальная область компетенции становится частью личности персонажа. Поэтому каждой новой способностью за конкретным столом будет пользоваться ровно ОДИН игрок.
Итак, это механика за столом для одного игрока, почти ничего не дающая ведущему. Она обязана быть лёгкой, доступной, быстрой и сосредоточенной на действии: короткая остановка, одно решение, один бросок — готово. Не тяжелее любого навыка. Зато травник может немедленно отреагировать на проблему: кончились Кости Хитов, нужно оказать первую помощь, кто-то отравлен, парализован или болен. «Посидите, я сейчас по-арагорновски найду королевский лист и вылечу Алису. Успех — Алиса здорова благодаря моей потрясающей травности!»
А если игрок хочет заранее приготовить противоядие или мазь от ожогов к известному столкновению? Отлично: система вознаграждает планирование, исследования, разведку, предусмотрительность и командную работу. Плут разведывает путь и замечает огненных красно-зелёных ящериц. Волшебник узнаёт по описанию ядовитых огненных дрейков. Рейнджер готовит противоядие и мазь. Прекрасное взаимодействие.
Но травничество подразумевает сбор природных ингредиентов в дикой местности, а не варку зелий или магию. Сбор так же важен, как изготовление. Иначе это не травничество. Однако нельзя надолго останавливать игру ради одного сборщика цветов. Это занятие «по пути к приключению» или «между столкновениями»; самостоятельным приключением оно становится лишь в чрезвычайной ситуации.
Правила путешествий по дикой местности отлично подходят. Каждый игрок выбирает задачу: навигацию, выслеживание, наблюдение или добычу пищи. Сбор травяных ингредиентов почти не отличается от поиска еды, поэтому легко становится ещё одной задачей путешествия или занятием во время короткого отдыха (short rest) между столкновениями.
Так травничество соседствует со случайными столкновениями. Путешествие и долгое пребывание на месте несут их риск. Умеренный сбор не страшен, но если группа посвящает ему дни, случайные столкновения истощают ресурсы.
Пока мы лишь ищем место системы. Подходящие пространства радуют травника, не сводя с ума остальных и ведущего. Заодно стоит придумать интересные возможности для ведущего, чтобы он охотнее разрешил правило.
Теперь о плохом. Разрешение должно быть простым — один бросок и минимум записей. Списки конкретных ингредиентов, сложные рецепты и эксперименты интересны травнику, но ведущему придётся размещать или случайно создавать ингредиенты, игроку — вести их учёт и сверяться с рецептами, а эксперименты потребуют новых результатов, записей и таблиц. Нет. Спасибо. Для остальных игроков это скучно.
Самое сложное действие игрока за столом сейчас — наложение заклинания. И оно не так сложно. Классы заклинателей располагают ограниченным списком известных или подготовленных заклинаний. Компоненты обычно не ограничивают: достаточно сумки компонентов или магической фокусировки, кроме великих и сложных эффектов. Игрок сверяется с заметками, выбирает заклинание, тратит ячейку и обычно делает один бросок — либо его делает цель. Иногда добавляется бросок урона. И всё. Сотворение заклинаний сложно, потому что это знаковая, дорогая и центральная способность: ради неё выбирают класс, характеристики и список заклинаний.
Травничество — побочная способность. Оно должно разрешаться быстрее и проще заклинания. Никаких сложных ингредиентов и смешивания. Не надо соперничать с чародеем дикой магии сложностью ЧЁРТОВОГО ПОБОЧНОГО УМЕНИЯ.
Зато сотворение заклинаний даёт хороший механический образец: травник выбирает эффект из списка и делает один бросок. Просто эффект создаётся сейчас, а применяется позднее.
Концепция выработана
ВОТ как вырабатывают концепцию механики. Не говорят: «Хочу травничество, сейчас придумаю правила». Мы почти не касались механики подробно, но уже знаем, как она выглядит, кто, когда и где ею пользуется, с какими правилами она соседствует и на какую систему похожа. Отсюда выросло многое в моей системе травничества. Но работа не закончена. Позднее на этой неделе мы перейдём от концепции к механике и займёмся балансированием… то есть балансом игры.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.