Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Создаём систему травничества. Часть 2: практическая гербология

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Подобно любому читателю второй книги о Гарри Поттере, вы, вероятно, говорите: «Да хватит уже этой чёртовой гербологии». Я вас понимаю. Как же я обрадовался, когда в конце серии Волдеморт наконец сжёг Невилла Лонгботтома заживо. Осторожно, спойлер. В любом случае, это последний разговор о ней.

И это проблема. Оказывается, мыслительный процесс страшно усложняется, когда его приходится излагать словами. Всё, что вы читали в последних статьях, большей частью промелькнуло у меня в голове за час. Я не хвастаюсь. Мне незачем: вы и так знаете, что я гений. Я лишь говорю, что ДУМАТЬ гораздо быстрее, чем ОБЪЯСНЯТЬ.

Если постараться, после пяти тысяч слов, которые вы сейчас прочитаете вслед за предыдущими пятью тысячами, я наверняка выдавлю ещё пять тысяч о создании своих правил травничества для D&D 5e. Что поразительно для набора правил, который в последней редакции занимает всего около двух с половиной тысяч слов.

К слову, последняя редакция правил существует. Я кое-что прояснил, закрыл замеченные людьми пробелы, навёл порядок и внёс несколько мелких поправок. На этом работа закончена. Скачайте PDF, расширяйте, используйте и развлекайтесь.

Я не могу бесконечно говорить об этом. Я пытаюсь показать крупные и важные понятия гейм-дизайна. Если увязну в объяснении каждой мелочи и каждого решения, эта хрень продлится ещё две недели. Поэтому разберу самые крупные и важные части системы, изложу связанный с ними поток сознания и доверю вам самостоятельно понять мелочи.

Однако вот важный момент: некоторые мелочи существуют лишь потому, что показались мне забавными. Честное слово. Объясняя работу своего мозга и почему мозгам лучше работать именно так, я создаю впечатление, будто переделка правил — тяжёлый и сложный процесс решения проблем. Да, эта часть есть. Но есть и восторг от классных идей, которые пробуешь просто потому, что они веселят.

Почему существуют три уровня качества, хотя ни один другой бросок D&D не даёт переменного качества? Потому что это показалось забавным, не слишком сложно, а создание предметов не похоже ни на что другое. Получился весёлый способ сказать: «Создание предметов не делает ничего другого, потому что это создание предметов». Вот и всё. Мой мозг сказал: «Переменное качество — ВПЕРЁД!» И я сделал. Некоторым эта часть не нравится, и они спрашивают почему. Потому что мне нравится.

Гейм-дизайн похож на поклейку обоев. Много времени приходится возиться с клеем, выгонять пузыри и идеально совмещать каждый чёртов шов; нужны терпение, практика и обучение. Но ещё вы выбираете красивые обои с интересным узором любимых цветов, чтобы готовая комната выглядела хорошо. Вот это весёлая часть.

Борьба художественного описания с механикой

Стоит придумать правило или систему для НРИ, и две группы критиков непременно объявят идею дерьмовой. Работа критика куда легче труда человека, который действительно, чёрт возьми, создаёт настоящие вещи. Сначала сторонники механики ноют о странных правилах и ограничениях, существующих ради смысла истории и мира. Из-за этих кретинов мы лишились правил о том, что жрецы и паладины обязаны следовать проклятому этическому кодексу, чтобы сохранить свои чёртовы силы. Мудаки. Затем сторонники художественного описания ноют о правилах, необходимых игре как механической системе, и жалуются, что те нереалистично отражают вымышленный мир. Это они кричали на меня за правило, по которому травяные средства и ингредиенты портятся через 24 часа: дескать, оно ни черта не имеет смысла. Обеим группам иногда следует заткнуться, потому что каждая система НРИ — борьба механики с художественным описанием.

Механика — числа и правила, благодаря которым игра работает как игра. Художественное описание — история и детали мира, объясняющие события в воображаемой реальности. Всё должно служить обоим. Система обязана давать весёлый, честный и сбалансированный игровой опыт и правдоподобно представлять часть мира. Но совместить это удаётся не всегда. Рано или поздно ради игры приходится вводить абстрактное ограничение или ради истории и мира изгибать правила. Проектирование механики — поиск компромисса между потребностями игры и истории. И, подобно всякому хорошему компромиссу, он оставит множество людей недовольными.

Люди рассуждают о нисходящем и восходящем проектировании, советуют всегда склоняться к истории, потому что игра о ней, или провозглашают баланс королём, которому должно поклониться всё остальное. Одни велят начинать с механики и придумывать ей сюжетные оправдания, другие — с истории и обслуживающих её правил. Я не скажу ничего подобного. Хорошее проектирование постоянно движется между игрой и историей, позволяя им питать друг друга и не ломаться. Добавляя деталь механики, убедитесь, что она осмысленна в мире и истории. Придумав классную художественную подробность, подстройте под неё правила.

В конце концов компромисс НЕИЗБЕЖЕН. Нужно найти середину, поэтому лучше сразу начать где-нибудь посередине: так путь к правильной точке короче. Не стартуйте на краю и не тащите через всю дорогу своё проектное решение.

Дерево механики

Игровая система похожа на дерево. Корнями она уходит в глубокую базовую систему, из которой растёт крепкий ствол. Возьмём сотворение заклинаний. В D&D оно укоренено в разрешении действий (action resolution): вы объявляете действие, совершаете бросок атаки (attack roll) или заставляете цель пройти спасбросок (saving throw), после чего исход наступает или нет. Ствол держится на нескольких сильных идеях. Вся магия состоит из предписанных эффектов — заклинаний, определяющих возможное и способ его достижения. Если описанного заклинания нет, сотворить такой эффект нельзя. У каждого заклинателя есть список доступных заклинаний и расходуемые ресурсы для их применения. Ресурсы и заклинания распределены по уровням силы. Вот сотворение заклинаний в D&D.

От ствола растут ветви — дополнительные правила, вносящие разнообразие. У всех заклинателей есть список доступных заклинаний, но одни выбирают его из более крупного перечня известных — волшебники, — другие из всех потенциально доступных — жрецы. Третьи не могут менять список: барды, чародеи и колдуны. Другие ветви определяют расход ячеек. Например, колдуны получают единую группу ячеек вместо отдельных групп для разных уровней.

На ветвях растут листья — мелкие подробности, меняющиеся между персонажами и ситуациями и позволяющие игрокам и ведущим настраивать всё по вкусу. Каждое конкретное заклинание — лист.

Ведущие-любители, занимающиеся гейм-дизайном, и даже чёртовы профессионалы забывают: чаще всего люди видят листья. Они яркие, красочные и заметные. Возможно, листья — цветы. Или плоды. Да, я знаю, что плод — не лист. Заткнитесь, я объясняю. Под листьями ветви определяют общую форму дерева, хотя множество деревьев выглядит одинаково при разных ветвях. Корни и ствол почти никто не замечает, и они мало кого интересуют.

К чему я веду? Если создавать новый класс заклинателя, заметнее и интереснее всего будут его заклинания и особенности класса — яркие листья. Можно немного повозиться с ячейками и подготовкой, слегка изменить форму, но глубже НИКОМУ, ЧЁРТ ВОЗЬМИ, НЕТ ДЕЛА. Создатели классов без причины тратят массу времени на «новые и интересные» механики глубинного ствола, хотя класс интересен не ими. Что предпочтёте: «вансианского волшебника» и «невансианского волшебника» с одинаковыми списками и особенностями, но разной глубинной механикой — или «вансианского волшебника» и «вансианского колдуна» с очень разными списками и особенностями, использующих с небольшими поправками одну основу заклинаний?

Зачем вся эта болтовня? Переделывая систему, никогда не изобретайте заново то, чего можно не изобретать. Максимально опирайтесь на существующие системы, а если невозможно — делайте новую похожей на них, особенно в глубине. Во-первых, меньше чёртовой работы. Во-вторых, людям не придётся учить массу лишней хрени. В-третьих, НРИ сложны, а их части странно взаимодействуют. Совершенно новая вещь может засыпать песком набор сложных шестерёнок. Опора на существующее уменьшает вероятность найти ещё одно чудесное место, где шестерни не сцепляются и коробка передач игры вылетает из-под капота.

Проектируя механику, я начинаю с глубинной основы и стараюсь использовать или подражать существующему. Чем дальше от основы, тем больше позволяю себе творчества. В результате дерево выглядит прекрасно, но внутри представляет жуткую груду сшитых частей других деревьев и протезов.

Ствол моего дерева Франкенштейна

Посмотрим на ствол чудовищного дерева травничества.

Травничество работает за столом, поэтому должно корениться в разрешении действий. Игрок бросает d20, прибавляет модификатор характеристики и, возможно, бонус мастерства, сравнивает результат с Классом Сложности (Difficulty Class, DC; КС) и преуспевает либо терпит неудачу. Кажется очевидным? Не всегда. Травничество могло бы опираться на случайные таблицы ингредиентов, учёт запасов и расход ресурсов ради покупки эффекта — как деятельности простоя. Или на расход ресурса ради немедленного эффекта — как ярость варвара или наложение рук (Lay on Hands).

Само разрешение действий очень свободно: игрок способен вообразить почти любое действие. Даже одно владение Атлетикой охватывает множество вариантов. Представьте вместо травничества новое владение «лидерство»: оно могло бы стать чрезвычайно широким навыком. Но нам нужен не широкий навык, а простая система для одного игрока без давления и нагрузки на остальных. Позволять ему придумывать любую травяную смесь и заставлять ведущего выносить решение неразумно.

Лучше ствол с конкретно предписанными эффектами. Это мы уже знали: на концептуальном этапе решили, что система похожа на сотворение заклинаний, только проще и без настоящей магии. Мы не используем существующий ствол буквально, но берём концептуально похожий. Пока всё просто, понимать почти нечего.

Система выглядит так: есть список эффектов; травник выбирает эффект, совершает проверку действия и при успехе получает его. В D&D так уже работают заклинания, силы ци, приёмы воина и многое другое.

Кроме сходства с известными системами, легко представить весёлые листья. Список эффектов — красивые подробности, которые продают систему. Выбирающий травничество игрок станет читать не основу правил, а перечень создаваемых эффектов и воображать их применение. Расширение тоже просто: добавляйте эффекты. Можно как угодно подстригать дерево, не рубя ствол.

Но подходит ли механическая основа истории травничества? Да. Проверка представляет изготовление предмета. Список предписанных эффектов — рецепты конкретных лекарств. Имея инструменты, знания и ингредиенты, травник готовит известный рецепт. Инструменты и знания укладываются в правила владения набором травника. А ингредиенты? Вот в них-то и хитрость.

Точка неудачи

Хитрость с ингредиентами чертовски важна, хотя так не кажется. Когда для разрешения действия есть один бросок — мы ведь не хотим шесть чёртовых бросков для одной простой вещи, — нужно понять, что он представляет. Найти точку неудачи: когда всё пошло наперекосяк, что именно сломалось? Какая часть действия провалилась и почему?

Точка неудачи определяет высшее напряжение — момент «получится или нет», переход от «надеюсь, сработает» к «дальше легко» или от «надеюсь, справлюсь» к «боже, повсюду кровь!». Именно туда концептуально помещают бросок. Надеюсь, это очевидно. Не заставляйте меня объяснять.

Для травничества легко назвать точкой неудачи смешивание зелья. Вообще можно выбрать любой момент: механически провал остаётся провалом. Но выбор ВАЖЕН, иначе я бы не говорил. Просто пока он произволен и существует лишь в голове дизайнера. Обещаю объяснить зачем.

Мы делаем лекарство из природных ингредиентов и применяем его. Ошибиться можно при применении и навредить сильнее, при смешивании получить бесполезную или ядовитую дрянь либо при сборе ингредиентов. Что лучше соответствует истории и миру? Не применение: это подошло бы Медицине или первой помощи, но не травничеству. Особенным его делает часть «трава». Разных «-измов», «-логий» и ремёсел много, но травничество — о травах, ингредиентах, распознавании и бережном сборе в дикой местности.

Кому не плевать, что бросок относится к сбору? Ведущему? Игрокам? Для проведения игры действие просто успешно или нет. Но вам, чёрт возьми, должно быть не плевать: это проверка характеристики, в D&D характеристик шесть, и одну надо выбрать.

Если провал происходит при смешивании, логичной кажется проверка Интеллекта: лабораторная работа, соблюдение последовательности и прочее. Если при сборе — действие связано с блужданием по лесу, поиском нужного среди бесполезных растений и пониманием, где оно растёт. Это похоже на выживание и добычу пищи, а они основаны на Мудрости.

Момент высшего напряжения помогает понять, о чём система и о чём она не должна быть, что в неё входит, а что нет. Решение редко прямо записывают в правилах, хотя бывает и так, но его подразумевают все правила. Оно определяет вид успеха и неудачи, подсказывает ветви и листья.

Итак, с точки зрения художественного описания гербология прежде всего посвящена сбору ингредиентов, остальное вторично. Поэтому она зависит от проверки Мудрости. Соответствует ли это прочей механике?

Зависимость от Мудрости означает, что травничество привлекает персонажей с высокой Мудростью — чаще жрецов и друидов. Логично: жрецы лечат, друиды живут природой. Оно появится у владеющих другими связанными с Мудростью навыками: Природой, Медициной и Выживанием. Верно? Да! Именно такие люди должны собирать травы и готовить средства.

Отращиваем ветви

Корни и ствол готовы. Персонаж выбирает эффект, совершает проверку Мудрости (Набор травника) (Wisdom (Herbalism Kit) check) для сбора ингредиентов и при успехе получает эффект. Пора добавить ветви, чтобы система стала интереснее формулы «брось кость — получи эффект».

Позднее понадобятся сами эффекты — листья, красивые подробности. Но все мы здесь проектировать не станем, если только толпы не потребуют продолжения. Я ограничусь общими линиями основы, а остальное предложу вывести самостоятельно.

Ветви выполняют две главные задачи. Во-первых, отличают систему от других и придают ей нужное ощущение. Здесь механика и описание часто сплетаются. Формула «выбери эффект, брось Мудрость, получи эффект» может означать ЧТО УГОДНО. Нужны правила, из которых и без названия или конкретных эффектов ясно: речь о сборе трав и приготовлении лекарств.

В художественном смысле травничество собирает природные ингредиенты в дикой местности. Ага, вернулись к «бессмысленной» точке неудачи. Собирать можно не везде: не в центре города, древнем склепе или подземелье, а там, где что-то растёт. Это определяет и ограничивает систему. Ею нельзя пользоваться в подземельях, во время простоя или в любой момент. Только на переходах. Запомните.

Кроме того, травничество создаёт полезную вещь, поэтому эффект действия отложен: действуете сейчас, сохраняете результат и применяете позднее — кладёте эффект в пилюлю. Это обходит ограничение места. Создавать можно только в пути, зато хранить до приключения или отдыха посреди него.

Механически два свойства взаимно уничтожаются: запасённый эффект почти сводит ограничение места к нулю. Но они дают опоры новым ветвям и обслуживают художественную часть. Здесь ноль больше нуля.

Баланс на ветвях

Вторая задача ветвей — необходимые ограничения против злоупотреблений и ради баланса. Раньше я говорил, что людям следует успокоиться насчёт баланса и что никто не способен нормально его определить. Это не значит, что он мне безразличен. Наоборот. Просто я сохраняю перспективу и понимаю внутреннюю ценность ДИСБАЛАНСА.

Объяснение добавило бы ещё пять тысяч слов. Когда-нибудь напишу статью о балансе как понятии. Может, патроны попросят её для следующего фанатского материала. Но не сейчас.

Любой механикой можно злоупотребить намеренно или случайно и потенциально разрушить игру. Ведущие прекрасно воображают нелепые кошмары. Меня предупреждали, что пять травников за восьмичасовой день совершенно сломают систему. Да? Ещё бы. И как часто это случится, особенно ради нескольких предметов слабее зелья лечения?

На этапе проектирования ищите злоупотребления первого порядка: один игрок в вакууме, без помощи остальных, замечает способ получить больший эффект, чем задумывалось. Злоупотребления высшего порядка — безумные фантазии из ведущевских тирад: «если игрок возьмёт три черты, станет друидом лунной логики и получит этот магический предмет, одной дозой разрушит город». «Порядок» — число условий «если», необходимых, чтобы игра сгорела.

Я не утверждаю, что злоупотреблений высшего порядка не бывает. Некоторые игроки специально их ищут, публикуют и распространяют. Одни высмеивают систему — это весело. Другие хотят победить, потому что сломать игру для них и значит победить, — это невесело. Но в сложной системе всего не предотвратишь: закроете одну дыру, они найдут другую. К счастью, таких игроков мало и теперь они в основном играют в Pathfinder. Большинство высших злоупотреблений обнаружится не при проектировании, а при попытке игроков сломать систему. Не сходите из-за них с ума.

Есть ли злоупотребления первого порядка? Чтобы искать их, точно опишите ПРАВИЛЬНОЕ применение системы. Я вижу его так, а система моя — значит, так и ДОЛЖНО быть.

Во-первых, травничество отвечает на конкретную опасность: кого-то ранили, отравили, заразили или пронзили назгулы; герболог уходит в лес и вскоре возвращается с лекарством. Ура. Во-вторых, оно готовит к возможной проблеме. Узнав о ядовитом чудовище или существе, высасывающем уровни, группа запасёт несколько средств — лечебных либо профилактических. Это страховка. В-третьих, если есть свободное время, можно приготовить что-то общее: небольшое лечение или малый бонус к будущему действию.

Короче: игрок создаёт лекарство от неудачи в текущем приключении, запасное средство против ожидаемой неудачи или небольшой бонус к следующему столкновению. Всё создаётся во время игры и должно давать малый эффект.

Почему малый? Травничество почти ничего не стоит: достаточно владеть набором и иметь его. Большинство владений инструментами слабо влияют на механику, поэтому одно из них не должно давать огромный эффект. Другие расходы мы добавлять не хотим. Зелье не требует золота: смысл в жизни за счёт дикой природы, а не покупке ингредиентов у дриад. Любой класс может выбрать владение без серьёзного вложения в характеристики и тяжёлых решений. Ради жреческих заклинаний нужно стать жрецом — ОГРОМНЫЙ выбор, поэтому они влияют сильно. Травничеству остаются малые эффекты: страховка и небольшое лечение.

Очевидное непредусмотренное применение — между приключениями, во время простоя, вдали от стола. Проблемы две. Во-первых, это разрешение действия, требующее решения ведущего, которого между сессиями нет. Во-вторых, за простой можно изготовить много мелких зелий. Сотни слабых эффектов уже сильно повлияют на игру.

Можно произвольно запретить применение вне приключения, но это ужасно: мы заботимся и о механике, и об описании, а произвольное ограничение противоречит миру. Причина должна существовать и в правилах, и в вымысле. Можно требовать применять чай, пилюлю или повязку сразу после изготовления, но это разрушит подготовку к встречам. Однако идея рядом: срок годности. Ингредиенты без правильного хранения теряют силу, как и готовые средства.

И вот мы на чёртовом минном поле. Сроки приходится отслеживать. Несколько средств сегодня, несколько завтра и одно послезавтра — инвентарь полон разных дат, а ведущий тщательно считает время. Слишком много записей. Если только срок не будет очень умным.

Травничество либо решает проблему сейчас, либо готовится к ближайшему столкновению или приключению. В первом случае срок безразличен, во втором припасы, вероятно, быстро израсходуют, особенно если их нельзя долго хранить. Само наличие срока важнее его подробностей. Нужен срок без учёта.

Можно объявить, что всё портится при следующем продолжительном отдыхе (long rest): каждый раз стирайте неиспользованные средства. Это правило «используй или потеряй», но оно произвольно: вещь хранится то час, то восемнадцать, и нельзя сделать её СЕГОДНЯ для применения ЗАВТРА. А это нам нужно.

Лучше всего 24 часа: сделал СЕГОДНЯ — используй или потеряй ЗАВТРА. Отслеживать почти нечего, только стирать. Но если зелье приготовлено сегодня в 13:00 по пути к подземелью, завтра его нужно стереть ровно в 13:00? Технически да. На деле нет.

Большинство групп не станет возиться с такой мелочностью. «24 часа» для ведущих расплывчаты и превратятся в «сделай сегодня, используй завтра». Где-то всё решит намерение: негласно можно готовить на сегодня или завтра. Некоторые ведущие станут считать часы, но после первого наказания игрок просто начнёт варить зелья перед сном.

Иногда можно проектировать правило, заранее зная, что его соблюдут лишь приблизительно. Любой срок создаёт учёт, поэтому приблизьте его к удобной для ведущего величине и смиритесь: несколько заблудших душ научатся обходить букву закона. Главное делает СУЩЕСТВОВАНИЕ срока, точное время важно РЕДКО.

Эй, жаловавшиеся на 24 часа и предлагавшие срок получше, надеюсь, вы слушали. Вот объяснение. А теперь наслаждайтесь записью всех сроков на чёртовом листе персонажа.

Между приключениями систему теперь применять трудно. Почти. Теоретически можно посвятить день перед выходом запасанию зелий. Это второе крупное злоупотребление первого порядка — накопление.

Ничто не мешает группе целый день готовить смеси и завтра использовать их все. Десятки даже малых эффектов ломают игру. Срок ограничивает жизнь запаса, но не предотвращает его. Трёхдневное приключение можно растянуть на шесть: день готовить, день приключаться и повторить трижды. Как остановить эту хрень?

Всё зависит от времени. Концептуально сбор похож на добычу пищи. По правилам D&D группа может искать еду в течение дня пути. Искать ингредиенты зелий тоже можно, но конкретные цветы, травы и ягоды найти труднее любой съедобной пищи, особенно двигаясь по прямой и хватая попадающуюся дрянь. Разумно предположить, что за время, пока остальные добывают пропитание, травник находит ингредиенты одного зелья и готовит его. Это подходит и вымыслу, и правилам путешествия. Отлично, правда?

Нет.

Если зелье требует дня пути, травник не сможет срочно помочь при отравлении. Идея задачи путешествия сильна, но одна ломает систему. Сохраним её и добавим вариант: свободно блуждая по округе, травник быстрее собирает нужное. Это не путешествие, а хождение кругами. Зелье можно сделать быстрее дня, если травник и группа отказываются от продвижения и никуда не перемещаются.

Сколько времени? Слишком мало — не остановит накопление. Слишком много — заставит ведущего считать время. К счастью, в правилах уже есть удобная единица, с которой связаны эффекты: один час.

Час в D&D 5e — продолжительность короткого отдыха. К нему привязаны Кости Хитов, восстановление классовых способностей и прочее. Механически и тематически час означает «остановить продвижение ради восстановления и подготовки». Идеальное место для приготовления зелья. Тем более срочная потребность в нём обычно возникает как раз тогда, когда всей группе нужен короткий отдых.

Необязательно буквально привязывать травничество к отдыху — это слишком абстрактно. Скажите лишь, что оно занимает час и травник не может одновременно путешествовать, отдыхать и заниматься другим. Игроки и ведущий заполнят пробелы. «Пока ты собираешь цветы, мы отдохнём и восстановим хиты и способности». Обычно прекрасно. Но в чрезвычайной ситуации травнику придётся отказаться от собственного отдыха или убедить группу отдыхать дважды.

Связь с отдыхом и путешествием подразумевает ещё один ограничитель, который стоит упомянуть в правилах: случайные столкновения. Не все ведущие их применяют, поэтому полагаться на них нельзя. Но именно потому о них надо сказать. Если начинающий травник часами останавливает приключение ради запасов, у ведущего есть полностью соответствующий правилам предохранительный клапан. Случайные столкновения помогут пресечь злоупотребление.

Срок в 24 часа — тоже, только тоньше. Обычно ведущие не считают часы. Но если трёхдневное приключение превращается в шесть дней чередования травничества и действия, ведущий может стать точным: зелье, сваренное в 10:00, портится завтра в 10:00. Пусть группа считает сроки и встречает случайные угрозы.

Я не призываю строить системы, позволяющие ведущему становиться всё злобнее и дубасить игроков правилами. Я советую подсказывать способы обуздать возможные злоупотребления, когда это понадобится.

Теперь на нашем стволе есть колоритные, механически прочные ветви, сдерживающие главные лазейки.

Ещё больше ветвей

Я мог бы продолжать бесконечно и превратить глупую статью в повесть, но пора заканчивать. Главные понятия и пересмотренные правила перед вами. Изучите и попробуйте понять мои решения. Напоследок — несколько мелких замечаний о других применениях ветвей.

Во-первых, ветви вплетают систему в остальную игру. Правила ощущаются её частью, а не подвальной самоделкой, и привлекают игроков с ведущими с разных сторон. Всегда ищите существующие правила, к которым можно присоединиться. Поэтому особенность рейнджера Исследователь природы (Natural Explorer) упомянута прямо.

Во-вторых, ветви расширяют привлекательность системы. Травничество предназначено одному игроку, а плохую такую механику ненавидят все остальные. Вспомните дикую магию: она усложняет сотворение заклинаний, снижает надёжность и порой вредит группе. Счастлив только дикий маг; для остальных это трата времени с неприятностями. Травничество противоположно: разрешается легко и позволяет сделать приятное всей группе. Никто не жалуется на дополнительное лечение и бонусы. Но можно пойти дальше и дать остальным взаимодействовать с системой без полного участия. Поэтому травяные средства продаются: купить может каждый.

Не забывайте ведущего. Ему нравятся системы, обогащающие мир и дающие поводы для историй, столкновений и приключений; некоторые любят создавать новое. Простая настройка добавлением рецептов уже порадует их. А особый ингредиент — Макгаффин, который надо добыть в приключении, — чистая приманка для ведущего. Даже без травника в группе NPC-травнику может понадобиться конкретный ингредиент для лекарства. Такое приключение можно написать всегда, но механическая опора делает сюжет осязаемее, реальнее и теснее связанным с игрой.

Наконец, некоторые ветви существуют просто ради веселья. Переменное качество — прекрасный пример. Больше нигде в D&D такого нет. Странно, но почему бы и нет? Вещь может иметь уникальный механический и художественный оттенок. Создавая системы алхимии или ядов, я, вероятно, тоже применил бы переменное качество. Может, оно станет отличительной чертой серии Злого о создании приключенческих предметов. Кто знает?

Помните: важно не только выгнать пузыри из-под обоев, но и выбрать узоры и цвета по душе.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост