Фанатская чушь: я ненавижу характеристики в D&D 5E
Приветствую на первом выпуске моей «Чуши, выбранной фанатами». Все вы знаете, что примерно раз в месяц я откладываю обычные крутые и полезные материалы о ведении игр, запуске кампаний, переделке правил и прочей дряни и вместо них выдаю какое-нибудь странное самокопание на случайную тему. Ради этого я и придумал категорию статей «Случайная чушь». Мне действительно нравится заниматься такой дрянью. Например, в прошлом месяце я устроил «30 дней НРИ за один день». Возможно, вы не знаете, что поддержав меня на Patreon на нужном уровне и став «Всерьёз не ненавидимым мной», вы получаете приглашение в тайный Discord-канал Злого. Там проходят классные обсуждения и рождается множество отличных тем.
Поэтому я решил поставить эксперимент над ежемесячной колонкой чуши. Теперь я спрашиваю сторонников на Patreon в Discord, на какую из обсуждавшихся тем они хотят получить полномасштабную тираду. Именно так: раз в месяц патроны выбирают тему моей чуши. В этом месяце победила тема «Как я перестал беспокоиться и возненавидел характеристики D&D». После нескольких разговоров о характеристиках и разрешении действий я понял, что действительно НЕНАВИЖУ характеристики D&D. Они не просто несовершенны, неудобны или неполны. Они не работают на фундаментальном грёбаном уровне. И не работают уже семнадцать лет. Нас это должно по-настоящему бесить.
Проверок навыков не существует
Для начала я взорву вам мозг: в D&D 5E нет проверок навыков. Это первое, что надо понять, чтобы осознать, почему характеристики D&D хуже ведра мочи Адольфа Гитлера. Внимательно прочитайте правила и обнаружите ровно ЧЕТЫРЕ вида бросков, прямо названных в D&D 5E. Последний упомяну первым, потому что он совершенно не относится к делу и больше к нему не вернусь. Это бросок урона (damage roll), определяющий урон атаки. Он не считается. Мы не о нём.
Остальные три вида — проверка характеристики (Ability Check), спасбросок (Saving Throw) и бросок атаки (Attack Roll). И я не цепляюсь к словам. Для правил крайне важно, чтобы эти три броска были чётко определены. Например, Ярость варвара (Barbarian Rage, PHB 48) даёт преимущество на проверки Силы и спасброски Силы, но не на броски атаки. Броски атаки обрабатываются отдельно. При этом проверки Силы включают проверки с навыком Атлетика. На странице 174 PHB прямо сказано, что это проверки характеристик с применением конкретного навыка. НЕ проверки навыка. Всё, что даёт бонус к броску d20, говорит на том же языке. Вдохновение барда (Bardic Inspiration) прямо позволяет добавить кость к «одной проверке характеристики, броску атаки или спасброску» (PHB 53). Заклинание благословение (bless) даёт бонус к броскам атаки и спасброскам (PHB 219).
Вся эта дрянь — дальнейшее развитие механики d20, изобретённой для третьей редакции D&D. Её создали специально, чтобы объединить все игровые броски — во всяком случае, относящиеся к разрешению действий — под одним зонтом. Это была универсальная, элегантная механика. Для начала игры требовалось знать одно правило: разрешая действие, бросьте d20, добавьте модификатор характеристики и всё остальное, что полагается. Совсем не так работали прежние редакции. Там существовала куча разных бросков для разных вещей. Попали атакой? Вычтите КЗ цели из THAC0 и постарайтесь выбросить получившееся число на d20. Нашли потайную дверь? Бросьте d6: единица означает успех. Спасбросок? Бросьте d20 и сравните результат с фиксированным числом одной из пяти категорий, зависящим от класса. Стал ли NPC враждебным? Ведущий бросает 2d6, добавляет модификатор Харизмы и сверяется с таблицей реакции. Можете выбить дверь? Бросьте d20 ниже числа, зависящего от Силы. Порвать цепь? Бросьте процентные кости. И так далее.
В старину, по сути, для всего — или хотя бы для многого — существовал отдельный произвольный бросок. Характеристики лишь давали к ним бонусы или штрафы. Если для действия не было механики, ведущий угадывал результат, пытался втиснуть действие в одну из многочисленных готовых механик либо на ходу изобретал собственную. Пока это лишь примечание. Запомните его: мы ещё вернёмся к старой и новой роли характеристик.
Как всё это связано с отсутствием проверок навыков? Вернёмся к проверкам характеристик, броскам атаки и спасброскам. Чисто механически в 5E все они работают одинаково: бросок d20, модификатор характеристики и всё, что требует ситуация. Зачем их различать? Самые сообразительные уже увидели ответ в примерах с яростью варвара, вдохновением, благословением и прочими бонусами к разрешению действий. Разделение проводит яркие границы между классами бросков, чтобы правила могли взаимодействовать с ними по-разному.
Броски атаки — ближние, дальние, оружием или заклинанием — являются попытками преодолеть защиту цели и причинить ей вред. Они сравниваются с Классом Защиты (Armor Class, КЗ), попадают или промахиваются, бывают критическими, а за ними следует бросок урона. Конечно, атаки могут иметь и другие эффекты, но они причиняют урон. Поэтому легко определить, является ли нечто броском атаки. Пытаетесь навредить? Нужно преодолеть КЗ цели? Будет урон?
Вот что я называю яркой границей. Очень легко увидеть, что является броском атаки, а что нет, и что такой бросок должен делать.
Спасброски немного страннее, и граница вокруг них не столь яркая. Они всегда реактивны: совершаются в ответ на надвигающийся эффект и представляют способность персонажа сопротивляться или уклоняться от него не обычной боевой защитой. Но спасброски обычно работают через исключения. Необходимость броска и последствия успеха и провала описывает сам эффект, который его вызывает. Поэтому спасброски — наименее универсальная механика из этих трёх.
Проводя яркие границы между видами проверок, дизайнеры определяют взаимодействие правил. Получают простой язык для утверждений «это влияет на все атаки» или «это не влияет на спасброски». Можно создавать очень общие эффекты, но ограничивать их, и всегда ясно, когда они должны работать.
Главное, однако, в том, что в 5E нет проверок навыков. Валюта разрешения действий — проверка характеристики. Это одна из важнейших основных механик D&D. Поэтому навыки записаны в скобках. Вы не совершаете проверку Атлетики. Вы совершаете проверку Силы (Атлетика) (Strength (Athletics) check): проверку Силы с бонусом за обучение Атлетике.
Сила проверки характеристики
Когда игрок предпринимает любое действие, способное завершиться успехом или провалом — если это не бросок атаки и не спасбросок, — ведущему достаточно определить подходящую характеристику. Что бы ни происходило, он просто говорит «Сила», «Мудрость» или что-нибудь ещё. После этого действие можно разрешить. Затем ведущий, конечно, может решить, что применим конкретный навык. Но это означает, что ЛЮБОЕ действие в D&D разрешимо без специальных правил. Чтобы рассудить ЛЮБОЕ действие, ведущему надо знать только определения шести характеристик.
Это по-настоящему мощная и сильно недооценённая механика. Я мог бы рассказать, почему её недооценивают и почему она не всегда очевидна, но устал повторять, насколько плохо написана и представлена D&D 5E, какой бардак царит в книгах и насколько ужасно вообще пишут и организуют НРИ. Ограничимся самой механикой.
Проверка характеристики стала огромной революцией в D&D, хотя вы можете не осознавать важность перемены. В старые времена существовала куча разных механик для конкретных действий, и ни одна не работала в точности как другая. Некоторые менялись характеристиками, но бессистемно, потому что сами механики сильно различались. Поэтому модификаторы нельзя было применять универсально. Производный от Силы параметр «гнуть прутья/поднимать ворота» был процентом и работал только с соответствующей механикой. «Корректировка реакции» от Харизмы была простым сложением или вычитанием, теоретически применимым к любому броску, но лучше всего работала с 2d6. И масштабировалась совсем иначе, чем прочие броски и модификаторы.
Если правила прямо не покрывали действие, сначала приходилось искать в системе достаточно близкую механику — если вы вообще не объявляли результат сами. Бонусы и штрафы характеристик — некоторые давали по шесть видов бонусов в разных шкалах — были привязаны к отдельным механикам и редко применялись. Это сильно уменьшало значение характеристик вне специально построенных вокруг них процедур. Иными словами, если вы не задействовали одну из трёх механик, намертво связанных с Харизмой, Харизма ни на что не влияла.
Признаю, можно спорить, ДОЛЖНЫ ли характеристики быть столь важны. Но спор разрешается легко, потому что я всегда прав и считаю их важность очень полезной для игры. Каждый игрок знает: сильный персонаж, вероятно, преуспеет в том, что должно удаваться сильным людям. Умный персонаж — в том, что удаётся умным. Опираясь на сильные стороны и избегая слабых, игроки могут склонять вероятность успеха в свою пользу. Это позволяет принимать логичные решения. А они лежат в сердце ролевой игры.
Я устал сражаться
На минуту предположим, что вы достаточно умны, чтобы пока соглашаться. Вы признали: основной элемент разрешения действий в 5E — проверка характеристики. Ведущий может рассудить любое действие, зная определения шести характеристик и выбирая подходящую.
Так что не так с характеристиками D&D?
Чёрт, сейчас станет трудно. Знаю, потому что обсуждать характеристики ВСЕГДА чертовски трудно. Люди не видят дальше собственного носа. Они смотрят на характеристики D&D — ставшие основой почти каждой игры после D&D — и говорят: «Список полный, покрывает всё без пробелов, определения мне понятны, значит, всё идеально».
Поэтому ничто никогда не становится лучше.
Дело осложняется тем, что у каждой из шести характеристик было пять разных определений — по одному на редакцию D&D, — а люди считают, будто они не менялись. Поэтому мне до сих пор твердят: «Мудрость — это здравый смысл», хотя нет, НЕТ. Не в 5E. Больше нет. Нигде Мудрость не означает «здравый смысл».
Стоит мне заговорить о слабостях системы характеристик D&D, как я ввязываюсь в эмоциональные споры с людьми, не способными представить альтернативу и обременёнными множеством толкований и допущений. Плохо уже тогда, когда спор прост: например, что Харизма портит социальное взаимодействие D&D или что пора завершить спор «Интеллект против Мудрости», просто выбросив бесполезную Мудрость. Но нынешняя мысль ещё тоньше. Трудно указать на явные проблемы, которые она вызывает. Это скорее болтающееся колесо: в стену не врежетесь, но рулить труднее. Вы так долго ездили с ним, что бессознательно подстраиваетесь и не замечаете этого.
Поэтому я вообще не хотел начинать разговор. Вот что бывает, когда позволяешь фанатам выбрать грёбаную тему.
Ладно. Поехали. Что же на самом деле не так с характеристиками современной D&D?
Размытые границы, шаткие определения и неработающий дизайн
Проще говоря, шесть характеристик D&D не проектировались для нынешнего применения. Их не изобретали как первый шаг разрешения действий. Теперь они им стали, но создавались не для этого. Результатом стала масса шатких странностей, которые чуть сильнее, чем необходимо, затрудняют ведение игры. Вероятно, вы их не замечаете, потому что множество мелочей удерживает шатание под контролем у вас в голове.
Помните яркие границы? Это легко заметное разделение между двумя вещами. Представьте игру всего с тремя характеристиками: физической, умственной и социальной. Допустим, как в D&D, они служат первым шагом разрешения действий. Когда игрок заявляет действие, ведущий относит его к одной из трёх характеристик и разрешает. Разделение между ними увидеть легко. Границы яркие.
Если вы проектируете систему с нуля и знаете, что разрешение действий начинается с выбора управляющего действием параметра, именно этого и следует хотеть. Ведущему должно быть как можно легче и естественнее отнести действие к нужному параметру. В старой и ныне забытой НРИ Everway было четыре параметра, основанных на стихиях. Но помнить, какая стихия чем управляет, не требовалось. Надо было ответить на два вопроса. Действие физическое или умственное? Направлено наружу или внутрь? Всё раскладывалось по кругу, разделённому на четверти.
Everway сильно отличалась от Dungeons & Dragons, и я не утверждаю, будто именно эти вопросы лучше всего подходят параметрам D&D. Лишь показываю игру, чьи характеристики разрешения действий спроектированы вокруг очень ясных границ.
У D&D таких границ нет. Да, есть линия «физическое против умственного», потому что характеристики делятся на три физических и три умственных. Но это всё. Вместо границ приходится помнить шесть определений. При каждом действии надо перебрать их и найти подходящее. Определения несложны. Обычно это нетрудно. Но порой трудно.
Граница между Интеллектом и Мудростью всегда была размытой. Чёрт, раньше разнице посвящали целые врезки, потому что она не была интуитивной. Теперь она лишь КАЖЕТСЯ естественной: разделение распространилось по множеству игр, и мы к нему привыкли. Но люди всё ещё спорят. Конечно, они высокомерно выдадут — обычно хотя бы отчасти неверные — определения каждого параметра, но всегда найдётся действие, замыкающее их определения накоротко.
Что бы лично вы ни думали о разнице, будь эти характеристики созданы для разрешения действий, они никогда не оказались бы в одной системе. Между ними нет простой и естественной яркой границы. Умственные действия приходится произвольно раскладывать по двум кучкам.
В споре Мудрости с Интеллектом сильно помогают подчинённые им навыки. По определению 5E Мудрость — настройка на окружающий мир, восприятие и интуиция. Если придираться, одно и то же сказано трижды. Под такое определение почти ничего не попадает, кроме понимания происходящего вокруг. Но среди навыков Мудрости есть Выживание, Медицина и Уход за животными. Конечно, в них присутствуют восприятие и интуиция, но не только осведомлённость. И ничто не объясняет, почему спасброски Мудрости связаны с силой воли, если волю и уверенность включает Харизма.
Границы между характеристиками не столь яркие, какими могли бы быть. Это не катастрофа и не РАЗРУШАЕТ систему, а лишь следствие того, что система развивалась, а характеристики — нет. Но есть и другое. Некоторые вещи характеристики начали покрывать лишь тогда, когда их пришлось куда-то пристроить.
Например, в 3E осведомлённость и восприятие запихнули в Мудрость, потому что отдельной сенсорной характеристики не было, а механике требовалось место. Мелкая моторика и манипуляции оказались в Ловкости, когда в систему характеристик пришлось встраивать воровские навыки. Говорите что угодно, но мелкая моторика сильно отличается от проворства, равновесия и рефлексов. Толстый, неспортивный, но ловкий часовщик столь же возможен, как гибкий акробат, у которого всё валится из рук. Мы не замечаем пробелов, потому что их заполнили навыки. Карманные кражи и вскрытие замков стали частью Ловкости — значит, Ловкость управляет мелкой моторикой и манипуляциями, хотя в определении этого нет. Чувственное восприятие включили в Мудрость, одновременно выбросив оттуда многое другое.
Мы привыкли. Мы справляемся. Это не невозможно и даже не особенно трудно. Но всё равно размыто, уродливо, произвольно и громоздко. А каждая редакция D&D перекладывает несколько вещей, чтобы мы не расслаблялись.
«Ненавижу» — сильное слово
Ладно. Характеристики не проектировались как начало и конец разрешения действий. Квадратные колышки забили в круглые отверстия. Появились неуклюжие крайние случаи и произвольные странности. Это не делает систему неуправляемой или неиграбельной. Она работает вполне нормально. Не отрицаю. Просто немного шатается.
И всё же месяц назад я понял, что ненавижу её. Чертовски ненавижу. Сильнее по-настоящему сломанных механик, разрушающих игры. Эта крохотная шаткая странность лишь слегка затрудняет понимание, но бесит меня до невозможности.
Почему?
Во-первых, потому что это грёбаный рак, заразивший каждую игру и мозг каждого чёртова игрока. Недавно мне попалась любительская настольная ролевая игра по Pokémon. Для тренеров покемонов она использовала те же шесть характеристик. Увидев это, я разглагольствовал перед всеми, кто соглашался слушать, насколько это тупо: характеристики D&D не подходят игре про покемонов. Никто не слушал. Ведь эти шесть параметров покрывают всё без остатка — зачем другие? Даже когда я изобрёл доказуемо, объективно лучшую систему характеристик, действительно отражавшую взаимодействие тренеров с миром и покемонами, мне велели заткнуться: D&D уже всё сделала правильно.
Но это не вина D&D. Это глупые люди, которые ленятся думать. И здесь появляется вторая причина ненависти.
Во-вторых, характеристики — священная корова. Они никогда не изменятся. Шесть характеристик столь же знаковы для D&D, как воины, волшебники, хиты и спасброски. Какой бы рудиментарной ни стала Мудрость и каким бы хилым ни оставался список её задач, мы от неё не избавимся. Такая эволюция никогда не случится. Хотя это всего лишь поверхностная, неглубокая черта. Переход от 2E к 3E — от отдельных механик для конкретных задач к универсальному броску разрешения действий — был огромной переменой. Он изменил всё устройство игры. Между Dungeons & Dragons до 2E и после 3E лежит ЦЕЛЫЙ МИР различий. На мой взгляд, ХОРОШИХ и желанных. А перестройка характеристик для лучшей работы с основной системой была бы сравнительно мелкой. Но никто так её не воспримет. Конечно, переделывайте всю основную механику игры. Но ради любви богов не меняйте названия характеристик.
В-третьих, я ненавижу их по причине, с которой начал статью. Помните, мне пришлось сначала объяснить, что в D&D нет проверок навыков? Некоторые действительно этому удивились. Знаю, потому что часть статьи выросла из разговора в моём Discord-канале, начавшегося именно с этих слов. Многие ведущие, столкнувшись с действием, сначала пытаются втиснуть его в один из навыков — сделать проверкой навыка. Только если действие не подходит ни к одному, поднимаются на уровень характеристик. Всё наоборот. Сначала надо выбрать характеристику, а потом, если уместно, добавить бонус навыка. Но какая разница? Помимо общей неуклюжести, такой подход учит игроков выбирать действия из списка навыков. Они воспринимают его как панель кнопок, которыми вызывают события. Заявляют действия через навыки и реже думают за пределами списка. Особенно быстро новые игроки усваивают, что навыки — это варианты выбора в книге-игре под названием D&D. А это ограничивает их намного сильнее необходимого.
Ирония в том, что при великолепной универсальной механике в сердце D&D — пусть и шаткой — мы остаёмся в мышлении до 3E, выбирая предписанные действия из списка механик. Свобода проверки характеристики погребена под перечнем навыков. Я видел немало новых ведущих, считавших своей ошибкой невозможность привязать действие к навыку.
Можно было бы обвинить плохое объяснение, но оно есть. Всё сказанное находится в PHB. Более или менее. Проверки характеристик и разрешение действий объяснены до первого упоминания навыков. Проблема в том, что теперь никто не читает книги. Игроков учат ведущие. Ведущих — старшие ведущие. А старшие уже «всё знают» и только пролистывают правила. Так пропускаются маленькие, на вид бессмысленные изменения. Заставить всех прочитать чёртову книгу могла бы действительно БОЛЬШАЯ перемена. Почти уверен, что полные тексты основных книг 4E прочитало больше людей, чем книг 5E: в 4E многое серьёзно изменилось. 5E выглядит лишь отполированной 3E — хватит беглого просмотра. Представьте, что характеристики изменились. Что вы не нашли Мудрость или Ловкость. Вот тогда бы прочитали.
Но главная проблема в том, что списки навыков необходимы для дополнения нечётких определений характеристик. Не все границы яркие. Навыки составляют значительную часть определений, поэтому мы опираемся на них, решая, куда что относится. Сначала смотрим на список навыков и лишь после неудачи — на характеристики выше. Так очередное поколение игроков застревает со списком навыков как вариантами ответа в тесте.
Решение
Допустим, вы умны, как я, заметили скрытую в характеристиках тонкую проблему и тоже начали её ненавидеть. Не потому, что она разрушает игру, а потому, что, однажды увидев, уже невозможно перестать замечать. Как зубная боль: не убивает, не угрожает жизни, не мешает действовать, но ЕЁ, МАТЬ ЕЁ, НЕВОЗМОЖНО ИГНОРИРОВАТЬ. Хорошо. Каково решение?
Никакого. И никогда не будет. В D&D навсегда останутся эти шесть характеристик. Они никогда не исчезнут. Определения будут меняться, как всегда, но названия сохранятся. Мы никогда не разделим Ловкость на Координацию и Проворство. Не заменим Мудрость Восприятием. Не избавимся от Харизмы. Не в D&D.
Но создавая собственную НРИ, я уж точно не начал бы с характеристик D&D, как все остальные. Хотя, возможно, начал бы. Всё зависело бы от их назначения. В некоторых системах характеристики не служат исходной точкой разрешения действий, а лишь добавляют бонусы. Различие тонкое, но важное. В D&D 5E ЛЮБОЕ действие ДОЛЖНО попасть в одну из шести характеристик, иначе его нельзя разрешить. Значит, любое возможное действие должно легко и естественно укладываться в одну характеристику, и очень редко — сразу в несколько.
Пока я не создал такую НРИ, придётся мириться с маленькой шаткой зубной болью D&D. В конце концов, система работает совершенно нормально. Просто раздражает до чёртиков. А перестать видеть её я не могу.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.