Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

1D&D: чем плоха система навыков пятой редакции

1D&D: чем плоха система навыков пятой редакции

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Логотип One D&D

Одно из самых обсуждаемых изменений в тестовой версии One D&D — решение сделать любую натуральную 1 (natural 1) автоматическим провалом, а натуральную 20 (natural 20) — автоматическим успехом.

Первым делом я подумал: какая ужасная идея!

Но, подумав, я понял, что эта реакция главным образом основана на опыте с редакциями D&D до пятой, а в рамках принципов дизайна пятой редакции изменение, вероятно, не имеет значения. Мы к этому ещё вернёмся.

Но вот чего я не понимаю.

Вы хотите, чтобы все натуральные 1 и 20 работали одинаково ради простоты и ясности? Конечно. Это разумно.

Но зачем тогда вводить целую кучу мелочных правил о том, какие персонажи и какими атаками могут нанести в бою критическое попадание (critical hit)?

Вот этого я не понимаю.

В любом случае я собирался объяснить, почему новые правила автоматического провала и успеха для проверок характеристик (ability checks) и проверок навыков (skill checks) не так важны, как может показаться. Но объяснение быстро превратилось в пространное обсуждение того, почему система навыков пятой редакции — сломанный мусор, построенный на сомнительных принципах дизайна.

Так что… пристегнитесь.

Давненько я не устраивал старую добрую тираду о D&D.

Зачем нужна ограниченная точность?

Начнём с ограниченной точности (bounded accuracy). Об этом уже столько написано, но, думаю, один из самых ясных способов понять, что это такое, почему она работает именно так и как её предполагается использовать, — взглянуть на историю дизайна, которая её породила.

Для этого нужно вернуться примерно на двадцать лет назад, к разработке «Руководства по эпическим уровням» (Epic Level Handbook) для третьей редакции. Идея заключалась в том, чтобы продолжить игру после 20-го уровня (level), позволяя игрокам бесконечно повышать уровни персонажей.

Главная проблема состояла в том, что разные классы (classes) с разной скоростью получали бонусы к основным параметрам — атакам, спасброскам (saving throws) и так далее. Поэтому со временем значения расходились. К 20-му уровню наибольший и наименьший бонусы разошлись настолько, что разница превысила весь диапазон броска к20 (d20). Любой назначенный Класс Защиты (Armor Class, КЗ) или Класс Сложности (Difficulty Class, КС) становился либо автоматическим успехом для одних персонажей игроков (PCs), либо недостижимым для других.

Разработчики «Руководства по эпическим уровням» проделали множество трюков, пытаясь решить или смягчить проблему, но в основном потерпели неудачу. Поэтому на фундаментальном уровне игра по этому руководству оказалась весьма несовершенной. Возможно, его провал даже сыграл большую роль в отказе Wizards of the Coast от OGL и гибели четвёртой редакции, но это история для другого раза.

Теперь перенесёмся к четвёртой редакции. Разработчики знали о проблеме — некоторые из них сами работали над «Руководством по эпическим уровням» — и хотели избежать её в новой редакции.

Разработчики решили, что с ростом уровня бонусы всех персонажей будут увеличиваться в одном темпе. Классы оставались сильны в одном и слабы в другом, но значения не расходились. Эта методика также сочеталась с принципом четвёртой редакции «повышать уровень всего мира вместе с персонажами» и была, по сути, фундаментом её школы дизайна столкновений «Моя прелесть» (My Precious Encounter).

Снова перенесёмся вперёд, теперь к пятой редакции. Четвёртая редакция сгорела, рухнула, а затем утонула в болоте, и задачей пятой стало вернуть потерянных игроков D&D. Идею «повышать уровень мира» широко считали одной из главных причин ненависти к четвёртой редакции, поэтому от неё следовало отказаться.

Решением стала ограниченная точность. У этого принципа две задачи:

  1. Контролировать КЗ и КС, чтобы целевые числа никогда не становились недостижимыми для части персонажей.
  2. Контролировать бонусы, чтобы результаты не превращались в автоматические успехи для части персонажей.

Иными словами, все результаты существуют внутри заданных границ. Отсюда и «ограниченная точность».

Если вернуться к исходной проблеме третьей редакции, разросшейся метастазами в «Руководстве по эпическим уровням», видно, как это её решает. Заодно устраняется проблема четвёртой редакции, где числа растут, а результаты фактически не улучшаются, поскольку всё повышается синхронно. Пока значения КС остаются в заданных пределах, умеренный рост бонусов персонажей позволяет им чаще добиваться успеха по мере повышения уровня. Поэтому высокоуровневые персонажи ощущаются — и являются — более эффективными, чем персонажи 1-го уровня.

Ограниченная точность и автоматические результаты

Именно поэтому моя первая реакция на новые правила автоматических провалов и успехов была ошибочной.

В третьей или четвёртой редакции правило «натуральная 1 — автоматический провал, натуральная 20 — автоматический успех» не нужно, потому что диапазон результатов меняется в зависимости от уровня и персонажа. Существуют задачи с КС 35, которые невозможно выполнить без бонуса +15, и так задумано.

Годами я и многие другие проповедовали здесь одно правило: проверки навыков не должны автоматически проваливаться на 1 и автоматически преуспевать на 20!

Но ограниченная точность пятой редакции означает, что вы практически никогда не должны устанавливать КС, недостижимый для одного из персонажей. Поэтому автоматический успех на натуральной 20 не имеет значения: такой бросок и без того всегда должен быть успешным.

А если, по вашему мнению, персонаж должен преуспеть при результате 1, то вообще не следует бросать кости. Вы не совершаете проверку Силы (Атлетика) (Strength (Athletics)), чтобы узнать, сможет ли кто-нибудь перейти пустую улицу. По умолчанию отвечайте «да».

Но ограниченная точность сломана

Ситуацию усложняет то, что ограниченная точность для проверок характеристик и навыков в пятой редакции сломана.

Первая проблема — в реализации. Инструкции по назначению КС проверок неверны, и Мастера устанавливают значения, ломающие ограниченную точность.

Если коротко, по причинам, связанным с наследием прошлых редакций и очень похожим на источник моей первой реакции на тестовые правила, диапазон КС пятой редакции считают таким же, как на низких уровнях третьей. Из этого исходят и разработчики, и авторы рекомендаций в «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide). Но это неверно. У обученного персонажа 3-го уровня в третьей редакции бонус навыка, вероятно, равен +8 или +9; у такого же персонажа в пятой — +4 или +5.

Примечание: здесь также сказывается практически полное устранение в пятой редакции механики «взять 10» (Take 10), кроме пассивного Восприятия (passive Perception), но сегодня мы не станем нырять в эту кроличью нору.

Сюда входят несколько ключевых советов, разбросанных по линейке продуктов пятой редакции и отражённых в дизайне официальных сценариев и других материалов. Оттуда они просачиваются в дневники разработчиков, сторонние книги, видео, твиты, блоги и так далее.

  • Для персонажа без владения навыком КС 10 соответствует обычной «лёгкой» проверке.
  • При КС ниже 10 Мастеру стоит просить бросок лишь в редких случаях, если вообще стоит.
  • КС следует повышать шагами по 5: от 10 к 15, затем к 20.

Конкретная формулировка меняется, но содержание довольно постоянно. Например, в «Руководстве Мастера» сказано: «Если вы используете только КС 10, 15 и 20, игра будет идти прекрасно».

Но расчёты показывают, что на самом деле нужно следующее:

  • Для персонажа без владения навыком КС 8 соответствует обычной «лёгкой» проверке.
  • По умолчанию, вероятно, стоит назначать КС 12.
  • Полезнее мыслить шагами по 2: КС 8, 10, 12, 14 и так далее.

Как я уже сказал, в первую очередь это проблема практики. Будь дело только в этом, достаточно было бы дать Мастерам более толковые рекомендации.

Но более фундаментальная проблема заложена в механике: несколько классовых способностей с лёгкостью — и уморительно! — ломают ограниченную точность.

Проще всего показать это на плуте (rogue). Экспертиза (Expertise) удваивает бонус владения (proficiency bonus), превращая диапазон от +2 до +6 в диапазон от +4 до +12. В сочетании с модификаторами характеристик (ability score modifiers) это почти сразу превращает большинство разумных КС внутри границ системы в автоматические успехи для плута, а затем становится только хуже.

Надёжный талант (Reliable Talent) довершает дело, делая минимальный результат плута на кости равным 10. Теперь плут автоматически проходит все обычные проверки, к которым прибавляет бонус владения. А если он применяет навык с Экспертизой, то КС, при котором ему ещё стоит бросать кость, скорее всего, недостижим для всех остальных.

Именно такие КС эти уморительно сломанные способности, конечно, и подталкивают Мастера назначать. Отчасти потому, что он хочет бросить персонажам вызов. Отчасти потому, что логично позволить этим героям достигать того, чего не могут персонажи без уморительно сломанных способностей.

Конечный результат — ровно та проблема, для устранения которой и ввели ограниченную точность.

Новые правила автоматических провалов и успехов технически немного её латают:

  • Назначили слишком высокий КС, чтобы бросить вызов уморительно сломанному персонажу? По крайней мере, остальные не будут автоматически проваливаться.
  • Назначили «правильный» для ограниченной точности КС? Уморительно сломанный персонаж хотя бы теоретически всё ещё может провалиться.

Но лишь в самом грубом смысле.

Как ограниченная точность меняет ощущение от игры

Итак, всё сказанное выше — в основном математика.

Теперь я отвлекусь и изложу сугубо личное мнение о том, почему из-за ограниченной точности система навыков пятой редакции никуда не годится.

Начнём с того, почему ограниченная точность работает в бою: хиты.

Хотя типичный Класс Защиты монстра немного возрастает вместе с Показателем Опасности, практически в любого монстра из «Энциклопедии чудовищ» (Monster Manual) может попасть персонаж 1-го уровня. Это работает, потому что наносимый монстрами урон (damage) и количество их хитов (hit points) действительно растут. Персонаж 1-го уровня не может запросто победить взрослого красного дракона (adult red dragon), потому что а) дракон раздавит его одной атакой и б) персонажу придётся попасть по нему раз этак сто миллионов, прежде чем у дракона закончатся хиты.

Настоящее преимущество системы в том, что монстры с низким ПО остаются значимыми. Столкновение с двадцатью лютыми волками (dire wolves) ПО 1, вероятно, не угрожает группе (party) 15-го уровня. Но если добавить их в столкновение со штормовыми великанами (storm giants) ПО 13, волки не станут совершенно бессмысленными: они всё ещё могут попасть по героям, а герои не обязательно автоматически попадают по ним.

Но в системе навыков, разумеется, нет ни хитов, ни бросков урона. «Лютых волков» системы навыков никогда не становится легче убивать, а вы никогда не обретаете способность сражаться с «красными драконами».

Как писал Родни Томпсон в статье, представившей миру ограниченную точность: «Обитую железом дверь на 20-м уровне выломать ровно так же трудно, как на 1-м».

Возникает очень странная динамика. На 1-м уровне ваши персонажи с трудом справляются с лютыми волками, творят «пляшущие огоньки» (dancing lights) и мучаются с замком на задней двери таверны. На 20-м они в одиночку побеждают Смауга, призывают с небес «рой метеоров» (meteor swarm) и… по-прежнему мучаются, пытаясь вскрыть тот же замок или вышибить ту же дверь.

Мне это не нравится.

Я признаю, что существуют другие обоснованные мнения, но предпочёл бы систему навыков, открывающую возможности, сопоставимые с возможностями остальных подсистем игры — заклинаний, боя и так далее. Когда во всём остальном герои растут, а их навыки топчутся на месте, в игровом мире возникают по-настоящему нелепые ситуации.

В итоге одно из двух. Даже если вам нравится принцип дизайна, на котором построена ограниченная точность, приходится считаться с тем, что её реализация в системе навыков пятой редакции уморительно сломана.

А если вам, как и мне, НЕ нравится, что ограниченная точность делает с навыками героев, вас не устраивает И сам принцип, И то, как он работает в игре.

Список навыков

Вообще, если в НРИ есть система навыков, она должна быть всеобъемлющей. Иными словами, навыки должны охватывать весь спектр задач, которые персонажи, вероятно, будут пытаться выполнить. Или, если перевернуть формулировку, ведущий не должен, пытаясь назначить проверку, обнаруживать, что нужного навыка не существует.

Полный охват вполне совместим с простотой. Можно создать полную систему из сорока разных навыков, охватывающих каждую отрасль науки, а можно обойтись единственным навыком «Наука». Теоретически пятая редакция D&D могла бы вообще отказаться от системы навыков и позволить персонажам владеть непосредственно характеристиками.

Система навыков пятой редакции, конечно, в целом не соответствует этому базовому критерию. Я постоянно хочу назначить проверку навыка, а затем с трудом пытаюсь определить, какой навык охватывает задачу.

Некоторые недостатки можно залатать вариантом «Навыки с другими характеристиками» (Skills With Different Abilities), где навыки связываются с разными характеристиками в зависимости от применения. Например, допустим, вы хотите расспросить жителей квартала и собрать сведения. В обычной пятой редакции нет навыка, явно охватывающего эту задачу, но с вариантом правил можно попросить игрока пройти проверку Харизмы (Расследование) (Charisma (Investigation)).

Однако это усугубляет другую мою личную проблему с системой: пересекающиеся навыки.

Я предпочитаю систему, где могу как Мастер назначить ясную и однозначную проверку навыка. Всё ещё возникают ситуации, в которых игроки хотят применить другой навык — и приходится выносить решение, — но это редкость, а не особенность каждого механического взаимодействия в игре.

Если список навыков очень велик, преимущества широты до некоторой степени могут оправдать потерю точности из-за пересечений. Но даже при невероятно коротком — и неполном — списке навыки пятой редакции всё равно пересекаются, например Атлетика (Athletics) и Акробатика (Acrobatics).

Ладно, полностью отложим мои личные предпочтения. Пятая редакция использует краткий список, потому что хочет сохранить набор возможностей компактным, и готова принять неуклюжую неполноту ради относительной простоты.

К сожалению, тут пятая редакция подкрадывается к вам и говорит: «Эй. А я рассказывала о своей ДРУГОЙ системе навыков?»

Потому что она, конечно, существует: владение инструментами (tool proficiencies). Области применения разных инструментов то и дело пересекаются и между собой, и с навыками. Тут уже ни простоты, ни краткости. Чаще всего эта система только сбивает с толку.

Оно ещё и бессмысленно искалечено: если играть строго по написанным правилам (rules as written, RAW), проверки владения инструментом (tool proficiency checks) можно совершать только при использовании самого инструмента. Например, вы можете быть умелым плотником, но это никак не помогает заметить некачественную конструкцию, определить строительные материалы и так далее.

Охотно признаю: насколько я могу судить, буквально никто не играет таким образом, включая самих разработчиков. Все разрешают прибавить бонус владения инструментом, когда проверяют знания ремесленника. Но «правило, которое никто не применяет так, как написано», — довольно надёжный признак полностью сломанного правила.

Жёстко заданный набор навыков

Наконец, получить дополнительные навыки в пятой редакции довольно трудно. По сути, почти невозможно, если Мастер не использует другие необязательные правила, например черты (feats). Подозреваю, переход 1D&D к обязательным чертам и увеличение их числа немного поможет.

Из-за этого трудно менять персонажа в ответ на развивающиеся обстоятельства кампании, хотя системы навыков обычно для этого идеальны: в большинстве из них при развитии персонажа можно вносить множество небольших изменений.

По сравнению с остальным это мелкая претензия. Но если уж я пишу большую тираду обо всех проблемах системы навыков пятой редакции, стоит хотя бы постараться быть исчерпывающим.

Как бы вы это исправили?

Для 1D&D? Никак. На мой взгляд, обратная совместимость важнее доработки системы навыков.

Послушайте, я же с самого начала сказал, что это тирада.

Но будь у меня машина времени и возможность вернуться в 2014 год и убедить разработчика меня выслушать, я предложил бы следующее:

  • Сделать гибкое сочетание характеристик и навыков стандартным правилом, а не вариантом.
  • Устранить избыточные навыки.
  • Добавить навыки, необходимые для всеобъемлющего списка.
  • Избавиться от владения инструментами.

И я бы настойчиво доказывал, что ограниченная точность — неверное решение для системы навыков, а применение навыков должно развиваться с уровнем так же, как выбор заклинаний, боевая эффективность и прочее.

Дополнительные материалы


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост