D&D: калибруем ожидания
Я работаю с новой редакцией Dungeons & Dragons и играю в неё дольше большинства. Ещё в 1999 году Райан Дэнси прислал мне тестовую версию новой Книги игрока (Player’s Handbook), почти за год до выхода на Gen Con 2000. К тому времени я уже несколько лет открыто критиковал AD&D, а незадолго до этого горячо спорил с Райаном об OGL и лицензии на торговую марку d20.
Закончив разбор документа и отправив замечания Райану, я практически развернулся на 180 градусов в обоих вопросах. Wizards of the Coast собрала трёх невероятно талантливых разработчиков — Джонатана Твита, Монте Кука и Скипа Уильямса, — и они блестяще переработали систему. Они сохранили верность корням игры и лучшее в ней, одновременно отбросив десятилетия мусора и плохого дизайна. Отдельные придирки оставались, но крупнейший и самый дорогой цикл разработки НРИ в истории породил невероятно надёжную, гибкую и мощную систему.
Одна из самых впечатляющих черт третьей редакции — непринуждённый реализм. В систему можно подставить реальные величины, обработать их правилами и получить удивительно правдоподобный результат.
Кому-то это заявление покажется поразительным. Достаточно немного познакомиться с НРИ, чтобы встретить десятки яростных тирад о нереалистичности D&D и связанных с ней недостатках. Жалобы перечисляют хиты, нагрузку, урон от падения, спровоцированные атаки и многое другое. Их так много, что противоположное утверждение звучит почти ересью.
Но, по моему опыту, они обычно исходят либо от людей, переносящих справедливую критику прошлых редакций, либо от тех, кто не смотрит на факты и не проверяет числа.
Поэтому вместо голословного заявления я разберу несколько правил, проведу вычисления и покажу, насколько эффективно D&D моделирует реальный мир.
Сначала важная оговорка: D&D — игра. Её системы абстрактны и упрощены ради простоты и, главное, веселья. Да, компромиссы существуют. Наглядный пример мы увидим в навыке Прыжки. Это не учебник физики, и игра не лишена недостатков.
Просто она очень, очень хороша. В том числе потому, что моделирует реальность непринуждённо: не заставляет вас считать, а встраивает математику в систему. Остаётся бросить кости и выполнить простую арифметику.
Это эссе — больше чем защита игры от необоснованной критики. Защита почти случайна; настоящая цель — дать ресурс тем, кто хочет глубже понять, что означают числа. Насколько умел персонаж с бонусом навыка +15? Насколько силён персонаж с Силой 14? И так далее.
ВЫБИВАЕМ ДВЕРЬ
Чтобы выбить дверь, требуется проверка Силы (Strength check). Поэтому сначала нужно понять распределение характеристик среди населения.
Согласно Руководству Мастера (Dungeon Master’s Guide, DMG), обычные НИП строятся на одном из двух массивов: элитном (elite array) и среднем (average array). Элитный предназначен для исключительных людей, средний — ну, для средних.
Элитный массив: 15, 14, 13, 12, 10, 8
Средний массив: 13, 12, 11, 10, 9, 8
При покупке характеристик (point buy) элитный массив стоит 24 пункта, средний — 15.
Джон Ким показывает, что элитный массив статистически соответствует броску 4к6 с отбрасыванием меньшей кости — стандартной генерации персонажа, — если округлять дроби вниз. Средний массив сходным образом соответствует типичному результату 3к6.
DMG не говорит, насколько часто встречаются элитные персонажи, лишь называет их «выше среднего». Очевидно, они должны быть редкими. Я оценивал частоту разными способами: на глаз по демографии уровней из DMG; по данным MENSA, принимающей верхние 2% по интеллекту, с поправкой на неинтеллектуальные характеристики; и так далее. Все оценки стабильно давали около 5%.
Это означает, что подавляющему большинству встреченных вами людей повезёт иметь хотя бы один бонус +1 к любой характеристике. У большинства повсюду будут сплошные 10 и 11.
Вернёмся к дверям.
Простая деревянная дверь, как внутри обычного дома, требует проверки КС 13. Средний человек с модификатором Силы +0 выбьет её примерно в 40% случаев. Одного-двух сильных ударов почти любого человека хватит.
Это соответствует опыту: межкомнатные двери не слишком прочны.
Теперь возьмём добротную входную дверь с закрытым засовом. В D&D это «хорошая деревянная дверь» с КС 18. По оценке автора, средний человек выбьет её с первой попытки лишь в 10 % случаев. Обычно ему понадобится пять-шесть действительно сильных ударов.
Прим. пер. В оригинале указано 10 %. При КС 18 и модификаторе +0 подходят три результата на к20 — 18, 19 и 20. Вероятность успеха с одной попытки равна 15 %.
И снова это соответствует реальности. Входные двери прочны, но тысячи взломов ежегодно доказывают, что они не неприступны.
А толстая деревянная балка и крепкая железная конструкция дают КС выбивания 25. Средний человек уже не сможет просто навалиться плечом и выломать дверь.
Это тоже правдоподобно: сломать шестидюймовую балку почти невозможно для всех, кроме сильнейших, а сделать это не прямым ударом, а передавая усилие через дверь, фактически невозможно.
Пример прост, но показывает, сколько внимания уделили соответствию системы реальности даже в мелочах.
Интересно посмотреть и на магию. Удержание портала (hold portal) повышает КС выбивания на +5 — фактически равносильно засову. Магический замок (arcane lock) даёт +10 — примерно как перекладина на двери.
Если некромант проскочил через дверь и магически запечатал её, что почувствует воин группы, бросившись плечом на преграду? Теперь вы знаете.
(А знание — половина победы. Вперёд, Джо!)
НАГРУЗКА
Одним из прямых поводов для эссе стала мини-тирада Шеймуса Янга о нагрузке в D&D:
«Я предпочитаю путешествовать налегке и не сдаю багаж без необходимости. Для пятидневной поездки всё поместилось в одну ручную кладь разумного размера: минимум вещей, несколько предметов одежды использовались дважды, а из развлечений — пара книг и ноутбук. И всё же ремень впивался в плечо, груз нарушал равновесие, бежать во всю силу было почти невозможно, а при лёгкой пробежке сумка болталась, била по ноге и усложняла даже обычную ходьбу. Мешал не только вес, но и объём.
И это без металлического доспеха, пятидневного запаса еды для дикой местности, меча, верёвки, кошки, запасного кинжала и других вещей, которые персонажи D&D обычно держат под рукой. Попробуйте пронести полмили пятидневный запас еды и несколько металлических орудий — и увидите, что правила грузоподъёмности D&D просто комичны».
Комичны? Посчитаем.
Что было в сумке Шеймуса? Примерно три комплекта одежды, ноутбук, пара книг. Комплект одежды в D&D весит 4–5 фунтов, если это не королевские регалии — будем считать, что их на нём не было, — поэтому допустим 13 фунтов всего. Эта страница подсказывает, что ноутбук весил около 7 фунтов. Книги весят от половины до трёх фунтов; пусть две вместе — 3 фунта. Сама сумка — ещё 7, а неупомянутые мелочи вроде туалетных принадлежностей — 5.
Итого примерно 13 + 7 + 3 + 7 + 5 = 35 фунтов.
Шеймус, полагаю, не профессиональный тяжелоатлет, но и не девяностофунтовый слабак. Вероятно, он точно средний по D&D: Сила 10.
Для Силы 10 груз в 35 фунтов считается средней нагрузкой (medium load). Она даёт штраф к физическим проверкам, снижает скорость и мешает бежать во всю силу.
Это весьма точно описывает опыт Шеймуса: вес нарушал равновесие, быстрый бег был почти невозможен, а сумка болталась, била по ноге и затрудняла ходьбу.
К тому же он нёс груз худшим способом — со смещённым центром. D&D не моделирует способ переноски, но разумно предположить, что персонажи укладывают снаряжение так, чтобы свести неудобство к минимуму.
(Возьмите гирю в 25 фунтов и пробегите с ней квартал, держа в руке. Затем плотно уложите те же 25 фунтов в рюкзак, закрепите на спине и повторите. Будет намного легче. Рюкзаки изобрели не зря.)
Здесь D&D выбирает игровой компромисс вместо рабского моделирования реальности. Можно было бы учитывать неудобство конкретной вещи: предметы в руках дают удвоенную нагрузку, а несколько копий нести труднее, чем равный вес компактных вещей.
Но такая система стала бы кошмаром. Даже точно считать общий вес уже накладно. Большинство групп лишь время от времени «обновляет» нагрузку, а не записывает каждую поднятую и брошенную вещь, — и это нормально.
Если добавить расчёт количества пайков в малом, среднем и большом рюкзаке и влияние сумки на бедре, получится система, которой никто не станет пользоваться. Она не повысит полезность и точность, а снизит их.
Но насколько точна система с приемлемой абстракцией?
Посмотрим на военных. Сколько обычно весит боевое снаряжение?
Исторически комплект пехотинца часто весил 40–60 фунтов. Для среднего человека это средняя нагрузка: не серьёзная помеха, но заметно тяжелее зимней одежды.
Солдаты, конечно, обычно сильнее среднего: учебный лагерь специально развивает силу. Разумно дать среднему пехотинцу высшую характеристику 13 именно в Силе. Тогда до 50 фунтов — лёгкая нагрузка (light load) без штрафов.
Но, как показывает эта статья, американский пехотинец уже несёт около 70 фунтов и больше. Для Силы 10 это тяжёлая нагрузка (heavy load), а физически подготовленного солдата с Силой 13 переводит с лёгкой нагрузки на среднюю.
Солдаты недовольны лишним весом. D&D показывает почему.
(Небольшое отступление: иногда правила критикуют наоборот — длинные мечи якобы должны быть тяжелее, а в латах будто невозможно двигаться. Обычно это основано на плохих репликах, городских легендах или недоразумениях.
Шеймус Янг тоже писал: «Система ещё хуже, чем кажется. Беглый взгляд на вес предметов в Книге игрока обнаруживает такие жемчужины: длинный меч весит 4 фунта. Даже с лёгкими современными сплавами полноразмерный длинный меч весом всего четыре фунта сделать крайне трудно, а если получится, в руке он будет игрушечным».
Но даже поверхностный поиск показывает, что исторический длинный меч весил как раз около 4 фунтов. Отличный источник — эссе Дж. Клементса «Сколько весили исторические мечи?». Люди не делали медленное тяжёлое оружие и неуклюжие доспехи, потому что от их жизни зависело не делать их такими.)
ЗНАНИЯ И РЕМЕСЛО
Распространённое заблуждение звучит так: Эйнштейн был физиком 20-го уровня. Значит, в D&D у этого маленького старика невероятное количество хитов и, чтобы убить его, придётся ударить ножом десятки раз. Абсурд!
Проблема в том, что Эйнштейн не был физиком 20-го уровня. Такой физик стоит в одном шаге от Бога Физиков. Эйнштейн, вероятно, был экспертом 4-го или 5-го уровня.
Кому-то это трудно принять, поэтому посчитаем. Исключительный специалист 5-го уровня вроде Эйнштейна получает:
- +8 рангов навыка;
- +4 от характеристики;
- +3 от Фокусировки на навыке (Skill Focus).
Итого +15 к проверкам Знания (физика) (Knowledge (physics)). Взяв 10, он непринуждённо отвечает на вопросы КС 25 — по описанию навыка Знание в PHB это одни из самых сложных физических вопросов, известных человечеству. На самые трудные вопросы с КС 30 он, по моей оценке, ответит примерно в 75 % случаев.
Прим. пер. В оригинале указано 75 %. При бонусе +15 для КС 30 нужно выбросить не меньше 15 на к20. Без дополнительных бонусов это 6 исходов из 20, то есть 30 %.
При исследовании научные журналы дадут +2 ситуативного бонуса, коллеги — +2 от помощи другому, передовое оборудование — ещё +2. Подобные ресурсы позволяют понять прежде никому не поддававшуюся проблему КС 40+.
(Эйнштейна 5-го уровня можно смоделировать всего с 5 хитами — по одному на Кость Хитов (Hit Die). Даже если в среднем он получает по 3 хита за уровень, в старости его исходное Телосложение 10 снизится до 8. Со штрафом Телосложения останется лишь 10 хитов. Поэтому довод о хитах тоже несостоятелен.)
Та же ошибка возникает, когда утверждают, будто местный кузнец «должен» быть хотя бы 10-го уровня ради профессиональной компетентности. В действительности обычный деревенский кузнец, вероятно, персонаж 1-го уровня. Его Ремесло (кузнечное дело) (Craft (blacksmithing)) выглядит так:
- +4 ранга навыка;
- +1 от Интеллекта;
- +3 от Фокусировки на навыке;
- +2 от помощи ассистента или ученика.
Итого +10. Взяв 10, он создаёт предметы искусной работы. К 3-му уровню опытный кузнец делает это без помощника.
Даже менее способный кузнец 1-го уровня без помощника и черты Фокусировка на навыке имеет +5. Взяв 10, он создаёт качественные предметы; не справится лишь с экзотическим оружием и сложными вещами.
А как выглядит исключительный кузнец 5-го уровня?
- +8 рангов навыка;
- +4 от Интеллекта;
- +3 от Фокусировки на навыке;
- +2 за инструменты искусной работы;
- +2 от помощи ассистента или ученика.
Итого +19. Взяв 10, он примерно втрое быстрее делает обычные вещи вроде железных котелков и подков. Его работа легко превосходит искусную, а иногда при натуральной 20 достигает практически легендарного качества — КС 39.
Что это означает?
Самые выдающиеся кузнецы реального мира достигают максимум 5-го уровня. Ама́куни, легендарный японский мастер, создавший технику складывания стали? 5-й уровень.
Арахна, легендарная ткачиха, вызвавшая на состязание саму Афину и проигравшая? Она могла быть 10-го уровня.
Значит ли это, что кузнеца 10-го уровня нельзя вводить в кампанию? Нет. D&D — мифическое фэнтези. Но такой кузнец будет поразительным: он создаст вещи, о которых реальные мастера даже не мечтали. А кузнец 20-го уровня стоит в одном шаге от самого Гефеста.
(Кстати, почему дварфы славятся кузнечным мастерством? У них расовый бонус +2 к Ремеслу. В отличие от человека, среднему дварфу не нужен 3-й уровень, чтобы в одиночку делать предметы искусной работы: он способен на это уже на 1-м. Благодаря природному дару дварфы становятся мастерами ещё до завершения ученичества.)
ПРЫЖКИ
Сохраняется ли точность для других навыков? Возьмём Прыжки (Jump).
Из разбора Знания и Ремесла мы знаем: персонаж 1-го уровня профессионально компетентен, а 5-й уровень соответствует легендарному мастерству людей, появляющихся раз в поколение.
Значит, прыгун 1-го уровня похож на обычного спортсмена колледжа, а 5-го — на одного из немногих рекордсменов мира. Олимпиец логично попадает на 3–4-й уровень: лучше рядового специалиста, но ещё не уникален для поколения.
Возьмём олимпийского прыгуна 4-го уровня:
- +7 рангов навыка;
- +3 от Силы;
- +3 от Фокусировки на навыке.
Итого +13.
В оригинальной третьей редакции (3.0) прыжок в длину с разбега равнялся:
5 футов + 1 фут за каждый пункт результата выше 10
Проще: дистанция равна результату проверки минус 5 футов.
Получается от 9 футов (если на кости выпала единица и он споткнулся при разбеге) до 28 футов. На соревнованиях засчитывают лучшую из трёх попыток, поэтому примерно в 80% случаев результат составит 20–28 футов.
В квалификации Олимпиады 2004 года сорок лучших результатов у мужчин составили от 24 до 27,25 фута. Наш олимпиец показывает такой результат примерно в 60% случаев.
Для прыгуна 5-го уровня можно поднять бонус характеристики до +4, добавить +2 синергии от Акробатики (Tumble) или +4 от черты Бег (Run). Получатся прыжки на 29–35 футов. Мировой рекорд — 29,35 фута.
И снова 5-й уровень оказывается границей между легендарными достижениями реального мира и сверхчеловеческой невозможностью.
Правила прыжков в высоту дают сходную точность — в редакции 3.0 даже лучшую, чем прыжки в длину.
Однако именно Прыжки особенно заметно пострадали от игровых компромиссов. В d20 Modern дистанцию прыжка в длину приравняли к КС проверки, а затем это изменение перешло в D&D 3.5.
Новое правило проще запомнить, но прыжки становятся значительно легче всех других навыков относительно реального мира. Персонажи 1-го уровня без труда выполняют олимпийские прыжки, а обычные олимпийцы регулярно бьют мировой рекорд. Правила прыжков в высоту остаются довольно точными.
АНАЛИЗИРУЕМ АРАГОРНА
Итак, почти каждый встреченный вами человек — персонаж 1-го уровня. Немногие исключительные люди достигают 2-го или 3-го: они опытны и способны на то, что другим трудно или невозможно.
Знакомый 4-го уровня — один из талантливейших людей вокруг: профессиональный спортсмен, нейрохирург или ракетный инженер.
Человек 5-го уровня, вероятно, войдёт в учебники истории: Уолтер Пэйтон, Майкл Джордан, Альберт Эйнштейн, Исаак Ньютон, Миямото Мусаси, Уильям Шекспир.
Достигнув 6-го уровня, персонаж D&D буквально становится сверхчеловеком. Он способен на то, чего не совершал ни один реальный человек: превзошёл смертный мир и стал мифическим героем.
Некоторым для этого нужно изменить взгляд. В моих кампаниях полезно помнить: хотя в мире есть много высокоуровневых персонажей, после примерно 5-го уровня герои действительно особенные. Их заметят. Их достижения станут — и должны стать — такими, что в нашем мире увековечили бы их в легендах. Им можно превосходить остальных.
Разоблачим ещё одно популярное заблуждение.
Любимых героев литературы часто описывают как громадин 20-го уровня. Фафхрд? 20-й. Элрик? 20-й. Конан? 20-й. Арагорн? 20-й. Люк Скайуокер? 20-й.
Они же обязаны быть 20-го уровня, правда? Величайшие герои! Лучшие воины поколения! Некоторые — величайшие мечники, когда-либо жившие ВАЩЕ!
Но если проанализировать их реальные достижения, уровень 20 требуется редко.
Возьмём Арагорна. Он явно один из лучших воинов Средиземья. Но что он делает? Рассмотрим Братство Кольца:
-
Он мастерски ведёт хоббитов через дикую местность. Наибольший КС проверки Выживания (Survival) в основных правилах — 15. Для задач без выслеживания навык может освоить персонаж 1-го уровня. Как мастер-рейнджер, Арагорн должен быть 5-го уровня, иметь хотя бы один уровень рейнджера (ranger) и потратить черту на Фокусировку на навыке (Выживание).
-
Он отгоняет назгулов на Заветери. Выводы затруднены: это один из самых проблемных для анализа эпизодов. Если назгулы неуязвимы для смертных, почему их пугает человек с двумя «пылающими деревянными головнями»? Они уязвимы к огню, но не к оружию? Их настоящая сила неясна, поэтому требуемый уровень Арагорна определить невозможно.
-
Он безуспешно лечит рану Фродо. Наибольший КС проверки Лечения (Heal) — 15; как и Выживание, этот навык можно освоить на 1-м уровне.
-
В Мории, во время боя с орками:
«Леголас прострелил двоим горло. Гимли подрубил ноги ещё одному, вскочившему на гробницу Балина. Боромир и Арагорн сразили многих. Когда тринадцать пали, остальные с воплями бежали, оставив защитников невредимыми, если не считать царапины на голове Сэма. Его спас быстрый нырок; а своего орка он всё-таки свалил крепким ударом клинка из Могильников. В его карих глазах тлел огонь, который заставил бы Теда Песочника отступить, доведись тому его увидеть».
Арагорн убивает в этом столкновении не больше шести-семи орков ПО 1/2 — пустяк для персонажа 5-го уровня.
Даже в Двух крепостях и Возвращении короля это довольно типичный масштаб его достижений. Единственное заметное исключение — применение ателаса, но если это не просто знание свойств растения через Знание (природа) (Knowledge (nature)), то всё равно лишь одна способность.
Вывод: Арагорн примерно 5-го уровня.
Поскольку он один из выдающихся людей Средиземья, оно оказывается миром, похожим на наш: люди 5-го уровня уникально одарены и появляются раз в поколение.
Подходит ли такое описание Средиземью? Да. Толкин сочинял мифологию — забытый век нашего мира. Люди там похожи на знакомых нам, хотя живут среди героев и магии.
(Для протокола: я бы описал Арагорна как рейнджера 1/воина 1/паладина 3 (ranger 1/fighter 1/paladin 3). Это даёт выслеживание, возложение рук (lay on hands) и выражает его неуловимую способность вселять мужество. Одна черта уходит на Фокусировку на навыке (Выживание), остаётся ещё три для тонкой настройки.)
Почему же Арагорна делают персонажем 20-го уровня? Причин несколько.
Во-первых, литературный мир принимают за типичный мир D&D. Если кого-то называют «лучшим в мире», он обязан быть 20-го уровня, иначе найдутся более сильные. Но в Средиземье нет персонажей 20-го уровня — по крайней мере смертного масштаба. Даже выдающиеся бессмертные эльфы, вероятно, не выше примерно 8-го, и это уже натяжка. Гэндальф — полубог в смертной оболочке, но даже его трудно описать персонажем 10-го уровня.
Во-вторых, D&D иногда требует выкрутасов ради конкретного набора способностей. У героя есть способность друида 5-го уровня и одновременно способность рейнджера 12-го — значит, он 17-го?
Нет. Авторы не строят героев по развитию базовых классов D&D. Например, способность без заклинания переходить в эфирное состояние среди базовых классов доступна только монаху 19-го уровня. Но если это единственная особая способность героя, делать его таким монахом бессмысленно: у него нет множества остальных способностей. Скорее, перед нами персонаж с уникальной прогрессией класса, возможно с престиж-классом (prestige class), либо это расовая способность.
Наконец начинается гонка ожиданий. Арагорн должен быть 20-го уровня, следовательно, доставившие ему трудности орки должны быть 15-го или выше. А раз это элитные орки 15-го, Арагорн обязан быть 20-го, чтобы им противостоять.
ЗАКЛЮЧИТЕЛЬНЫЕ МЫСЛИ
Ложные ожидания о значении «Силы 20» или «15-го уровня» создают разрыв между тем, что разрешают правила, и тем, что, по вашему мнению, персонажи должны уметь. Если считать Конана персонажем 25-го уровня, система постоянно будет разочаровывать, обращаясь с ним как с полубогом и позволяя безумно мощные вещи, которых литературный Конан не умел. Отсюда один шаг до «D&D не умеет Конана» — или Ланкмар, Элрика и так далее.
Другая проблема — ожидания от кампании. Если эпические приключения возможны лишь на 20-м уровне, игрокам предстоит долго и мучительно брести через скучные низкие уровни к «хорошей части», похожей на любимые фэнтезийные истории.
Я видел, как люди часами меняли правила, чтобы персонаж 20-го уровня — фактически мифический полубог — не мог упасть со Скал Безумия и выжить, потому что «никто такого не переживёт». Верно: ни один реальный человек. Но в реальном мире нет полубогов. Возможно, за деревьями не видно леса.
Одно из достоинств D&D — широта шкалы. Одними и теми же правилами можно описать и существо слабее обычного человека, и сверхчеловека, и полубога. Справедливо отмечают, что выше 20-го уровня она начинает ломаться. Но на фоне почти любой другой НРИ её работа в столь широком диапазоне всё равно удивительна. Ничто другое с ней по-настоящему не сравнится.
(HERO изначально создавалась для супергероев и отлично их моделирует, как и кинематографических героев боевиков. Но обычные люди даются ей неуклюже. GURPS, наоборот, прекрасна рядом с нормальным человеческим диапазоном и становится всё неудобнее с ростом силы.)
Некоторых раздражает предположение D&D, что герои перейдут от одного масштаба силы к радикально другому. Они пытаются выровнять систему с 1-го по 20-й уровень.
На мой взгляд, это трудный путь. Лучше работать с системой: выбрать точный диапазон уровней — «золотую середину» концепции кампании — и настроить создание и развитие персонажей, чтобы удержаться там. Иногда достаточно: «Начните с персонажей 5-го уровня и выдавайте в десять раз меньше опыта, чем обычно», хотя возможны и сложные варианты.
Смысл в том, чтобы найти «золотую середину» и изменить один аспект системы, а не переделывать её целиком.
Первый шаг — понять, что числа действительно означают. Так мы аккуратно возвращаемся к исходному тезису эссе. Но перечитывать его литературным уроборосом не советую: оно и так достаточно длинное.
ОСОБАЯ БЛАГОДАРНОСТЬ
Ив Форвард — за толчок собрать разбросанные мысли в одном эссе.
Руперту Болейну, Малахиасу Инвиктусу, Дагу Ламперту и Sea Wasp (Рику Э. Спуру), которые много лет помогали развивать эти идеи в сетевых обсуждениях.
Если эссе показалось интересным, прочитайте «E(X): множество игр внутри самой популярной ролевой игры мира» — своего рода продолжение.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.