Решения на практике: сбор информации

Эта серия станет своего рода развёрнутым дополнением к «Искусству суждений»: в ней мы подробно рассмотрим конкретные распространённые виды разрешения действий, а я поделюсь советами и приёмами, которые помогают мне успешно с ними работать.
Начнём со случаев, когда персонаж игрока (player character, PC) ищет конкретные сведения, но для этого ему предстоит перебрать множество источников. Обычно такие действия делятся на две широкие смысловые категории: опрос (canvassing) — разговоры с множеством людей в поисках нужных сведений — и исследование (research) — поиск по библиотекам, интернет-ресурсам и другим источникам, где сведения уже записаны.
В большинстве современных систем оба подхода закреплены за конкретными навыками, поэтому принять самое простое решение — какой навык проверять — относительно легко. Например, в D&D 3-й редакции для расспросов служит навык Сбор информации (Gather Information). Однако в системах, сосредоточенных на расследованиях, эти подходы нередко дробят на подкатегории. Например, в Trail of Cthulhu для опроса можно воспользоваться навыками Разговор с копами (Cop Talk), Устная история (Oral History), Знание улиц (Streetwise) и даже Кредитный рейтинг (Credit Rating).
Как ни странно, я не могу припомнить систему, в которой обе широкие категории — опрос и исследование — были бы объединены в один более общий навык. Возможно, дело в том, что традиционное деление характеристик, унаследованное от D&D, обычно отделяет интеллектуальные задачи вроде исследования от социальных задач вроде опроса.
К сожалению, несколько чаще встречаются системы, в которых по той или иной причине отсутствует один из этих навыков. Например, в Call of Cthulhu, как ни удивительно, есть вездесущий навык Работа в библиотеке (Library Use) для проверок исследования, но нет очевидного навыка для разрешения опроса. Учитывая мою любовь к сценариям-расследованиям, отсутствие такого навыка в последнее время невероятно меня раздражает. Часто можно просто провести проверку характеристики, хотя ниже мы обсудим ещё несколько вариантов.
Независимо от того, проводят персонажи исследование или опрос, как ведущий я придерживаюсь примерно одного и того же подхода:
-
Кратко описать подход.
-
Выделить ключевой момент.
-
Поместить информацию в контекст.
Пример 1: D&D
Предположим, в кампании D&D персонажи используют навык Сбор информации, чтобы разузнать о преступной семье Владамов (Vladaam), а я хочу передать им примерно следующее: «Ходит множество историй о давней вражде между Шевой Калластер и Владамами».
Сначала я скажу что-нибудь вроде: «Вы обходите кабаки в Доках и расспрашиваете знакомых». Так я кратко описываю подход к получению информации — в отличие, скажем, от посещения роскошного светского приёма в Квартале знати.
Затем я обозначу ключевой момент, когда персонажи находят сведения: «В таверне „Потерянный моряк“ вы находите своего давнего товарища по плаваниям Одноглазого Пита, в привычном дурмане от гритта».
Наконец, я помещаю информацию в контекст: «Пит предупреждает, что вам лучше держаться от Владамов подальше. Те, кто с ними связывается, обычно исчезают. Похоже, это правило не действует только на одну даму по имени Шева Калластер. Как-то раз он видел, как на неё набросились трое головорезов Владамов, а она прогнала их так, словно стряхнула пыль с плеча».
Пример 2: Eclipse Phase

Тот же общий подход можно использовать для проверок Исследования в Eclipse Phase. Допустим, вы хотите передать следующую информацию: «Ачжима работал в клинике смены оболочек (resleeving clinic) Долмы Гопе».
Во-первых, кратко опишите подход: «Вы начинаете копаться на досках корпоративных вакансий».
Во-вторых, найдите ключевой момент: «Вам улыбается удача: вы находите свежее резюме молодой женщины по имени Алисия Кори, в котором Ачжима указан как рекомендатель».
В-третьих, поместите информацию в контекст: «Вы связываетесь с девушкой. Она стала чистым инфоморфом после того, как местные триады „принудительно изъяли“ её тело, а на новое у неё не хватило денег. Алисия копит на новое тело, так что охотно берёт предложенные кредиты и рассказывает вам всё о студенческих годах с Ачжимой. Судя по всему, Ачжима всегда был радикалом, увлечённым поисками сингулярности. Алисия почти уверена, что теперь Ачжима работает на женщину по имени Долма Гопе: во время их последнего разговора Ачжима на неё жаловался».
Альтернатива
Игрок: Я хочу провести проверку Сбора информации о Владамах.
Ведущий: Бросай.
Игрок: 18.
Ведущий: Ты узнаёшь, что Шева Калластер давно с ними враждует.Игрок: Проведу проверку Исследования по Ачжиме. 45 из 60.
Ведущий: Ачжима работал в клинике смены оболочек Долмы Гопе.
Полагаю, причина избегать такой скудной альтернативы довольно очевидна: анемичное описание результата приводит к атрофии круговорота описания и игромеханики, который оказывается: а) скучным; б) оторванным от опыта персонажа; в) таким, на основе которого трудно или невозможно развить что-нибудь интересное.
Даже небольшая доля конкретики создаёт интерес, помогает игрокам погрузиться в игровой мир и даёт и вам, и им возможность развивать это взаимодействие дальше. Например, в будущем они могут снова поговорить с Одноглазым Питом или расспросить Шеву Калластер о покушении, свидетелем которого он стал.
Кратко опишите подход
Краткое описание подхода — по сути, формулировка намерения и способа, верно?
Когда речь идёт о сборе информации, мне нужно совсем немного подробностей, чтобы перейти к проверке. Обычно более чем достаточно фраз вроде: «Я поспрашиваю в городе, не слышал ли кто-нибудь о зелёном огне» или «Я потрачу вторую половину дня на поиски имени „Азатот“ в местных библиотеках». Более того, при использовании таких навыков я чаще, чем в любых других случаях, позволяю перейти к разрешению действия после простого: «Я использую навык X, чтобы сделать Y». Например: «Я проведу проверку Сбора информации о Крови Янтаря» или «Я использую Работу в библиотеке, чтобы исследовать „холодную цену“».
Почему? Прежде всего потому, что игроки не обязательно знают, где находятся искомые сведения. Именно поэтому они и проводят проверку, верно? В реальной игре игрокам обычно неинтересно играть в «угадай, в какой книге искать ответ».
Разумеется, ведущий всегда может установить более высокий порог для применения Экспертизы персонажа. Но именно поэтому мой подход начинается с краткого описания способа действий: мы разрешили действие на очень высоком уровне абстракции, и при описании результата первым делом нужно добавить конкретики. Когда ведущий уже знает в общих чертах, где и как шли поиски, ему легче на ходу придумать подробности.
Конечно, как и в случае с любым другим действием, Экспертиза игрока всегда может превзойти Экспертизу персонажа. Иными словами, игроки могут конкретнее описать, как они выслеживают определённые сведения. Например, не просто «ищут в библиотеке», а специально отправляются в газетный архив в надежде найти старые статьи. При сборе информации подобная конкретика почти никогда не мешает персонажам найти желаемое: для этого им пришлось бы искать каким-то совершенно определённым и заведомо нерабочим способом. Зато особенно уместные усилия могут сыграть им на руку — снизить сложность проверки или даже вовсе устранить её необходимость.
Ключевой момент
Ключевой момент — это момент, когда персонажи получают искомую информацию. Подход определяет, как и где они её ищут, а ключевой момент — когда этот подход приносит плоды. Самое важное в ключевом моменте — его конкретность: вы берёте общее понятие («расспрашивать людей в Доках», «просматривать объявления о корпоративных вакансиях», «искать в Запретной секции библиотеки Хогвартса») и создаёте нечто уникальное и определённое — Одноглазого Пита, девушку, которая работала с Ачжимой, или книгу «Самые сильнодействующие зелья» Финеаса Борна.
Кадрирование ключевых моментов. Вместо того чтобы просто пересказать ключевой момент, вы можете кадрировать его как сцену.
Самый простой пример — начать сцену с момента, когда персонаж подходит к неигровому персонажу (non-player character, NPC), владеющему нужными сведениями. Например, вместо пересказа слов Одноглазого Пита о Шеве Калластер и Владамах вы говорите: «Вы слышали, что Одноглазый Пит кое-что знает о Владамах. Вы застаёте его у стойки в таверне „Потерянный моряк“». После этого можно просто разыграть последующую встречу по ролям — и заодно, разумеется, поместить информацию в контекст.
Раздаточные материалы тоже могут служить разновидностью такого приёма. Информация содержится в газетной статье, поэтому вы объясняете, где персонажи её нашли, и выдаёте игрокам копию. Сведения передаются непосредственно в процессе чтения.
Можно также сразу перейти к испытанию. Например, проверка Исследования приводит вас к Алисии Кори, но, чтобы убедить её заговорить, могут потребоваться дополнительные проверки социальных навыков. По сути, это превращается в приём «случайность посередине» (fortune in the middle), который можно использовать для разрешения частичного либо осложнённого успеха проверки Исследования.
Более сложную разновидность того же приёма я называю «переходом к ограблению»: персонажи узнают, что нужная информация находится в недоступном месте, и теперь им придётся придумать, как туда проникнуть и её добыть.
Поместите информацию в контекст
На этом этапе у вас есть необработанный факт — «Шева Калластер давно враждует с Владамами» — и ключевой момент, в который персонажи его узнают, — Одноглазый Пит. Нужно соединить эти два кусочка головоломки так, чтобы результат оказался больше суммы частей: манера, в которой Одноглазый Пит передаёт сведения, больше рассказывает о нём самом, а также задаёт определённый взгляд, окрашивающий и преобразующий информацию.
Если бы сведения поступили из любого другого источника, они были бы уже не теми же самыми — и привели бы к другим последствиям.
Важность этого, пожалуй, проще всего понять на более конкретных примерах:
-
Если игрок выбрал определённый подход, то, позволив этому выбору повлиять на характер полученной информации, вы развиваете и вознаграждаете его творческую идею.
-
Если вы переходите к ограблению, характер информации влияет на то, как оно будет проходить. Похищенный свидетель — совсем не то же самое, что запертая в сейфе папка с документами.
И так далее. Главное — понимать: даже если вы ограничиваетесь самым простым пересказом произошедшего без дополнительных вводных, помещение информации в контекст не только делает её интереснее — и потому превращает в более ценную награду за успех, — но и влияет на то, как персонажи смогут ею воспользоваться, а также подсказывает такие способы.
Рассмотрим пример, в котором Алисия Кори выкладывает сведения об отношениях Ачжимы с Долмой Гопе:
-
Ачжима по секрету жаловался Алисии, что терпеть не может работать с Долмой Гопе.
-
Ачжима дал Алисии цифровую визитку Долмы Гопе и предложил в любое время обратиться к ней насчёт работы.
-
Алисия ревнует к Долме Гопе, которая, как она ошибочно считает, состоит в связи с Ачжимой.
Каждый вариант передаёт одно и то же ядро информации — Ачжима работает с Долмой Гопе, — но открывает разные пути. Сплетни о том, как сильно Ачжима ненавидит Долму Гопе, могут позволить персонажам вбить клин в их отношения, когда они с ней встретятся; визитка может стать удобным предлогом для встречи с Долмой Гопе; и так далее.
Примечание. Вам, ведущему, не нужно заранее придумывать как игроки воспользуются этими сведениями и к чему это приведёт. Это задача игроков. Смысл в том, что уже сам акт помещения сведений в контекст неявно открывает возможности, которых не существовало бы, если бы вы ограничились простым, безликим фактом.
Перейти к части 2: импровизация и многоуровневая информация
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.