Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Отыгрыш через компоненты заклинаний

Отыгрыш через компоненты заклинаний

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Группа героев фэнтези

Пару недель назад, разговаривая с бароном де Роппом для Dungeon Masterpiece, мы придумали забавный и немного чудаковатый способ размышлять об отыгрыше персонажей. Он особенно пригодится Мастеру, которому на каждой встрече приходится играть множество разных персонажей.

Но прежде чем углубиться в тему, я хочу обратиться к читателям, которые ищут Единственный Истинно Верный Способ™ играть в ролевые игры. Подобный настрой может вызвать серьёзный когнитивный диссонанс здесь, на «Александриане», ведь моя философия скорее состоит в поиске Подходящего Инструмента Для Задачи™. При отыгрыше персонажа, подготовке сценария или проведении игры можно использовать множество приёмов. Мне гораздо интереснее пополнять свой набор инструментов и находить новые способы применения уже имеющихся, чем возводить один из приёмов на пьедестал.

Тем не менее я по-прежнему вижу, как люди пытаются применять узловое проектирование сценариев (node-based scenario design) ко всему подряд и расстраиваются, когда оно не работает. Или недоумевают, когда я рассказываю, как построить линейную кампанию, ведь мне «положено» быть Оракулом Песочниц. Или страшно злятся на меня за то, что я знаю: в Once Upon a Time и Eclipse Phase нельзя играть одинаково.

Я говорю всё это, потому что очень надеюсь: вы воспримете статью как небольшой забавный способ взглянуть на отыгрыш. Думаю, такой взгляд поможет обнаружить кое-что интересное, но сильно сомневаюсь, что это получится, если мы увязнем в попытках объявить его Единственным Истинно Верным Способом™ отыгрывать персонажей.

ОТЫГРЫШ ЧЕРЕЗ КОМПОНЕНТЫ ЗАКЛИНАНИЙ

Универсальный шаблон отыгрыша НИП (Universal NPC Roleplaying Template) помогает кратко описывать значимых НИП кампании, организуя сведения в едином формате. Благодаря ему: (а) персонажа легко взять и сразу начать играть; (б) вы не пропустите подробности, важные для текущего сценария.

Один из разделов шаблона буквально называется «Отыгрыш». Я советую записывать здесь два-три пункта, каждый из которых описывает отличительную черту персонажа, способную его оживить. Такая черта служит «крючком», за который легко ухватиться и быстро почувствовать персонажа.

Для наибольшей эффективности каждая черта должна заметно отличаться от остальных. Например, один характерный жест отлично работает. А вот три разных жеста труднее удержать в голове, да и для игроков они могут слиться. Совсем другое дело — жест и необычный акцент.

Разумеется, это не жёсткое правило, а лишь полезная рекомендация.

Но как понять, достаточно ли различаются две черты? И что поможет придумывать разные особенности отыгрыша?

Что ж… Акцент — словесная черта. Нервный тик, напротив, — физическая. Или, вместо «физическая», можно сказать «соматическая».

…можно ли классифицировать черты отыгрыша как компоненты заклинаний D&D (D&D spell components)?

Конечно, можно.

СЛОВЕСНЫЕ КОМПОНЕНТЫ

Говоря об отыгрыше, мы часто по умолчанию обращаемся к словесным компонентам (verbal components). И это вполне логично: все сидят вокруг стола — или собрались в групповом звонке — и разговаривают.

Кроме того, много — вероятно, слишком много — внимания уделяют акцентам и прочим «забавным голосам». Но если вы умеете изображать множество разных голосовых образов, разумеется, используйте их, когда это уместно.

Однако для различения персонажей по голосу необязательно уметь полностью менять голос или изображать акценты. Часто яркий и запоминающийся голос НИП можно создать, сосредоточившись всего на одной характеристике голоса, например:

  • высоте — говорить ниже или выше обычного;
  • скорости — говорить медленнее или быстрее обычного;
  • громкости — например, всегда говорить хриплым шёпотом;
  • речевом тике — например, раскатистом «р», шепелявости или заикании.

Полезен и характерный речевой оборот. Пример тому классический — Йода. Или ваш персонаж может:

  • почти всегда отвечать вопросом на вопрос;
  • кричать, когда лжёт;
  • заканчивать каждую реплику словами: «Вы так не думаете?»

Дальше это может перерасти в настоящую коронную фразу или необычный способ выражаться. Например, я играл сыщика из бульварного детектива по имени Джек Хаммер. Свои удары он называл в честь себя любимого: по-английски jackhammer — отбойный молоток: «Отведай моих отбойных молотков!» В другой раз у меня был эльфийский дворянин, так часто говоривший: «Дайте волшебнику слово!», что это превратилось в постоянную шутку кампании.

Можно свести всё к одному характерному любимому слову. Выберите что-нибудь экзотическое или эзотерическое — возможно, даже на иностранном языке: например, персонаж-русский может постоянно говорить «Nyet», — и вставляйте его в реплики персонажа при каждой возможности. Для этого прекрасно подходят характерные восклицания. Скажем, если я произнесу: «Клянусь Кромом!», вы, вероятно, сразу поймёте, о ком речь.

СОМАТИЧЕСКИЕ КОМПОНЕНТЫ

Хотя мы просто сидим за столом и разговариваем, для воплощения персонажа доступен широкий спектр физических средств.

Самый простой соматический компонент (somatic component) — физический жест:

  • поглаживать подбородок;
  • теребить мочку уха;
  • постукивать по носу;
  • подмигивать;
  • дёргать себя за косу;
  • барабанить пальцами по столу;
  • чесать локоть.

Возможности почти безграничны! Причём жест необязательно должен быть широким или кричащим. Незаметные движения порой даже полезнее: их можно повторять чаще, и они не утомят.

Другой вариант — физический тик: он похож на жест, но обычно непроизволен.

Мощным средством может стать и поза. Подумайте, как вы сидите на стуле, где держите руки и как наклоняете голову.

Мне очень нравится давать каждому НИП отдельный соматический компонент. Он не только ясно показывает игрокам, кто говорит, но и помогает вам войти в образ: достаточно сгорбить плечо, как Родриго, или лукаво подмигнуть, как Роберта, — и вы мгновенно окажетесь в роли.

Если придумать соматический компонент трудно, переберите части тела: голову, лицо, шею, туловище, плечи, руки, ноги и так далее. Как их можно использовать? Двигать ими? Касаться их?

МАТЕРИАЛЬНЫЕ КОМПОНЕНТЫ

Материальные компоненты (material components), вероятно, последнее, о чём большинство настольных игроков вспоминают при отыгрыше, но при удачном применении они производят сильное впечатление. Например, проводя партии Trail of Cthulhu, действие которых происходит в 1930-е годы, я часто покупаю пачку конфетных сигарет. Повсеместное курение оживляет эпоху, а сигареты создают множество образов: роковая женщина изящно просит прикурить; пальцы азартного игрока пожелтели от никотина; нервный свидетель не может удержать «раковую палочку» в дрожащей руке.

Конечно, вряд ли стоит таскать огромный сундук вещей и рыться в нём при каждом появлении нового НИП. Но иногда, чтобы войти в роль, хватает одной вещицы из реквизита. Подручный перекатывает монету по костяшкам пальцев, а девушка, попавшая в беду, вцепилась в чётки.

Помните, идеальный реквизит не нужен. Заменители вполне допустимы: четвертак легко сойдёт за золотую монету из фэнтезийного мира, а шнурок от бейджа — служить импровизированными чётками.

Импровизируя персонажей, обращайте внимание на реквизит и его заменители, которые уже есть при вас. Носите обручальное кольцо? Отлично! Свидетель может нервно вертеть своё. Хочется закурить? Сделайте вид, что закуриваете карандаш. Главный злодей должен смотреть на персонажей сквозь рубин? Возьмите d20 и притворитесь!

Другая крупная категория материальных компонентов — костюмы. С ними, вероятно, нужна ещё большая осторожность, чем с реквизитом; я определённо не предлагаю устраивать за игровым столом полноценные мгновенные переодевания. Но один-два предмета, которые легко надеть, способны сильно повлиять на образ. Однажды я взял на конвент повязку на глаз. За выходные она пригодилась примерно половине персонажей, которых я играл.

А ещё лучше — не забывайте, что для эффекта подходит уже надетая одежда. Чтобы привычным жестом одёрнуть куртку, как капитан Пикар, форма Звёздного флота не понадобится. Можно снять очки и медленно протереть их — замечательная привычка персонажа. Можно ослабить собственный галстук, потянуть за воротник или щёлкнуть ремешком часов.

И напоследок: если вам удобно это делать, пантомима прекрасно вызывает в воображении материальные компоненты, даже когда под рукой ничего нет. Можно курить без сигареты, затягивать несуществующий галстук или размахивать мечом из воздуха.

В конце концов, в отыгрыше единственным настоящим пределом остаётся ваше воображение.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост