Приёмные часы профессора Злого: как играют игроки
Оригинал опубликован 24 июля 2023 года в 19:40:37 UTC (по метаданным сайта автора).
Уберите книги и программы курса, дети. Записывать ничего не нужно. Забудьте о домашнем задании.
Давайте поговорим.
Да, вы пришли куда надо. Это аудитория «Настоящего мастерства». Знаю, я веду себя странно. Даже придурками вас не обозвал.
Успокойтесь. Я не умираю, и мы с вашей мамой не разводимся.
Просто я читал ваши отзывы, подглядывал за обсуждениями вне занятий и теперь немного беспокоюсь насчёт следующих двух уроков. Тех, что посвящены Разрешению скрытного проникновения и Разрешению социальных взаимодействий. Думаю, некоторым будет непросто: вы всё ещё не разобрались с кое-чем из того, что я говорил несколько месяцев назад. Или просто отказываетесь признавать мои слова истиной. Поэтому, по-моему, вы плохо понимаете отношения между игроками, персонажами игроков, Мастерами, персонажами Мастера, отыгрышем и игровыми механиками.
Виноват я сам. Нужно было посвятить персонажам Мастера отдельный разговор. Не тому, как создавать хороших NPC или правильно их изображать, а тому, как они работают. Как вы ведёте их за столом.
Проникновение и Взаимодействие сильно зависят от того, как персонажи игроков взаимодействуют с NPC в сцене. Так что здесь нужно разобраться как следует.
На следующих двух занятиях — второе я опубликую меньше чем через неделю — мы поднимемся на высоту 30 тысяч футов, чтобы ещё раз обозреть всю эту историю с Ведением игры. С этой высоты я помогу вам понять отношения Настоящих Мастеров с их NPC. А поскольку эти отношения почти прямо противоположны отношениям игроков с их персонажами, сначала я хочу подробно разобрать именно игроков. Потому что кое-кто из вас до сих пор спорит со мной об этой хрени.
Если вы поймёте и примете то, что я расскажу в следующих двух уроках, то сможете провести любое столкновение с NPC. Если нет — не сможете.
Таков план. Приступим. Отдаляемся…
Это всего лишь игра
Давным-давно я сказал, что ролевые игры — это, собственно, игры. И многим из вас это до сих пор не нравится. Или вы отказываетесь с этим согласиться. Или отвергаете вытекающие последствия. Сейчас я в последний раз пытаюсь вдолбить это вам в голову. Если после сегодняшнего дня вы продолжите утверждать, что ролевые игры — что угодно, кроме игр, или что для кого угодно они могут быть чем угодно, ищите другого наставника. Ничто из того, чему я могу вас научить, вам не поможет.
Вы Мастер игры. Вы ведёте игру. И из этого кое-что следует.
Цели, правила и препятствия
Давайте быстро повторим. Я уже говорил об этой хрени чаще, чем хотелось бы.
У игр есть цели. Игроки должны пытаться чего-то достичь. Чего-то в игре. Должна быть финишная черта. Нечто, обозначающее победу или хотя бы продвижение. В настольных ролевых играх цели задаёт не система правил, а конкретные приключения, задания, сценарии, модули, кампании или что у вас там.
Мотивы — не цели. Играть ради удовольствия — не цель. Удовольствие возникает, пока вы стремитесь к цели.
У игр есть правила. Они устанавливают, как игроки взаимодействуют с игрой. В настольных ролевых играх Мастер — часть правил. Суждения и заявления Мастера тоже входят в правила. В той же мере, что и всё написанное в любой книге. Вы, Мастер, — игровая механика. Вы часть игры.
У игр есть препятствия. Чтобы победить, игрокам нужно что-то преодолевать.
Это истинные утверждения. Если вы с ними не согласны, вы не Настоящий Мастер. И никогда им не станете.
Проверка стратегии
Игры предлагают игрокам действовать в пределах правил, преодолевать препятствия и тем самым достигать целей. Таким образом, игры испытывают игроков. Разные игры испытывают разные способности. Спорт проверяет физические способности. Видеоигры проверяют множество разных способностей, но многие, помимо прочего, проверяют ловкость рук и скорость реакции. Ролевые игры по самой своей природе не могут испытывать физические способности. Они проверяют лишь умственные: управление ресурсами, решение задач, дедукцию и навыки социального взаимодействия.
Игры, проверяющие способности игроков, позволяют им влиять на исход и вознаграждают развитие навыков в процессе игры.
Игрокам, которым определённые способности даются трудно, игры на эти способности будут казаться сложнее. Но со временем, играя, они будут развивать свои умения. Некоторые игры окажутся недоступны людям, у которых нет соответствующих способностей и нет интереса их улучшать или испытывать. Это не отгораживание хобби от чужаков; это жизнь.
Слабакам с руками-макаронинами, которые не хотят накачивать мышцы и ненавидят потеть, борьба не понравится. Борьба в этом не виновата. Слабак тоже не виноват. Вообще никто не виноват. Несправедливости нет. Никого не обидели. Это просто жизненный факт. Борьба не для слабаков с руками-макаронинами, которые не хотят становиться сильнее и ненавидят потеть.
На самом базовом уровне ролевые игры проверяют стратегическое решение задач, дедукцию, социальное взаимодействие, управление ресурсами и командную работу. Ваша задача как Мастера — испытывать способности игроков в этих областях. И во множестве других, которые различаются от игры к игре и от системы к системе.
Это фактически верные утверждения.
Имитация мастерства
Об адаптации игры к потребностям игроков
Все рождаются с разными способностями и сталкиваются с разными препятствиями. Это прекрасно и трагично. Поэтому некоторым людям крайне трудно заниматься тем, что легко даётся другим. Приспосабливать условия для таких людей — добрый, человечный поступок, и я никогда не стану утверждать обратное. Но считать, что за такие уступки не приходится платить, — тоже самообман. Цена есть всегда. Поэтому каждую уступку нужно сопоставлять с её возможным отрицательным воздействием на занятие для остальных участников. Это чрезвычайно сложный поиск равновесия, и каждый столкнувшийся с ним человек должен разбираться отдельно в каждом случае. Каждый разработчик, Мастер и каждая группа сами решают, для кого и какие изменения вносить, какую цену платить и чем жертвовать. Ведь каждый человек вправе сам решать, на какие издержки и жертвы он готов пойти в своё свободное время.
Я пишу об общем случае, предполагая, что отдельные разработчики, Мастера и группы сами решат, как учесть потребности тех, кого хотят включить в игру. Таков мой выбор. У него есть причины, и сейчас они не важны.
Это тоже факты.
Ролевые игры обещают игрокам возможность переживать приключения в чужой роли и сталкиваться с испытаниями, не похожими на повседневные. И это очень затрудняет разработку и ведение таких игр. Ролевая игра должна представить опыт так, чтобы игрок без специальных знаний мог его освоить, а происходящее достаточно напоминало настоящий опыт и создавало иллюзию компетентности.
Возьмём, например, бой. Большинство игроков никогда не держали меча, не говоря уж о том, чтобы отбиваться им от банды орков-дикарей. Если вам нужен самый потрясающий ролевой опыт, который действительно позволит почувствовать себя воином, просто потратьте несколько лет на освоение фехтования, а потом сразитесь с такими же обученными мечниками, наряженными орками. Сработает. Но это серьёзные требования.
Игры используют множество уловок, чтобы, так сказать, упростить фехтование и позволить игрокам почувствовать себя мечниками без многолетней подготовки. Одна из распространённых абстракций в видеоиграх — выбор между лёгкой атакой (light attack), быстрой, с малым уроном, которую трудно прервать, но которая не пробивает серьёзную защиту, и тяжёлой атакой (heavy attack), медленной, с большим уроном, пробивающей защиту врага, но уязвимой для прерывания. Такой выбор понятен, и игроки могут учиться определять лучшие ситуации для каждого удара, читать противников, распознавать подходящие возможности и так далее. Таким образом, они принимают решения, похожие на решения фехтовальщиков, не становясь настоящими фехтовальщиками, а для стратегического и тактического мышления остаётся немало простора.
Такие абстракции — компромиссы. Они требуют чем-то поступиться. Подменяют опыт механиками в надежде приблизиться к нему достаточно близко. Разработчики должны делать всё возможное, чтобы свести эти компромиссы и абстракции к минимуму, иначе создаваемая игра перестанет напоминать опыт, который изображает. Или, что ещё хуже, отнимет у игрока возможность принимать стратегические и тактические решения.
Всё это правда. Смиритесь.
Непредсказуемые исходы
Исходы игр непредсказуемы. Не полностью непредсказуемы. Не абсолютно случайны, но и не предрешены. Нельзя знать, чем закончится игра, пока не сделан последний ход, последний бросок или что там ещё. Настольные ролевые игры опираются на случайность, непреднамеренные последствия и неполную информацию, чтобы игроки до конца не знали исхода. Ключевое слово — игроки. Вы, Мастер, не игрок. Вам не всегда достаётся удовольствие удивляться. Вы часть игровых механик. Извините.
Очевидно, именно ради случайности у нас есть все эти кости. Но кости здесь не самый важный элемент, а наименее важный.
Непреднамеренные последствия возникают, когда Мастер изменяет мир в ответ на действия игроков. Мастер — идеальная игровая механика для этой задачи, поскольку человеческий мозг прекрасно выдумывает логичные или хотя бы разумные исходы практически любой ситуации, сколь бы нелепой она ни была.
Неполная информация основана на том, что игроки знают лишь то, что воспринимают их персонажи, причём знают не с абсолютной точностью. Вы, Мастер, можете скрыть всё, чего игрокам знать не положено, и перевести точно выраженные числами механические показатели в повествовательное описание.
Случайность, непреднамеренные последствия и неполная информация — важнейшие инструменты Мастера. Это тоже факт.
Зачем играть в игры?
Возьмите всё сказанное выше и положите в папку «определение игр». Всё это верно для любых игр — кроме того, что, как я прямо сказал, верно только для ролевых игр, или обычно, или в общем случае; включайте, блядь, понимание прочитанного, прежде чем со мной спорить, — всё это верно для любых игр. И если к чему-то эти утверждения неприменимы, это не игра. Это может быть весёлое занятие, вполне достойное вашего времени; возможно, оно нравится вам больше игр. Но игрой оно не является. А я здесь учу людей ролевым играм.
Игры отличаются от увлечений, занятий, головоломок, развлечений и прочих интерактивных и неинтерактивных способов провести время. Почему отличаются? Чем отличаются? Ответить трудно. Всё упирается в психологию. И окончательного ответа пока нет.
Множество моделей мотивации
Психологи знают: на игры люди реагируют особым психологическим образом. Взаимодействуют с ними иначе, чем с другими занятиями. И большинство людей, как и многие общественные животные, стремятся к игровому опыту. Мы устроены так, чтобы играть в игры, подобно тому как устроены рассказывать истории.
Психологи также знают: хотя у всех человеческих мозгов есть общие реакции на игру, конкретные люди ищут конкретные виды игр, а одни игры удовлетворяют некоторых людей сильнее, чем другие. Не раз предпринимались попытки разложить всё это по категориям, чтобы помочь разработчикам делать игры лучше, а маркетологам — снабжать их понятными обозначениями, по которым люди легче найдут то, что, вероятнее всего, им понравится.
Модель «Механика — динамика — эстетика»
Моя любимая классификация игровых мотивов взята из статьи 2004 года MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research, которую написали Робин Ханике, Марк Леблан и Роберт Зубек. В ней перечислены восемь широких мотивов, определяющих вовлечённость большинства игроков: Ощущения, Фантазия, Повествование, Вызов, Общение, Открытие, Самовыражение и Подчинение. Но статья не ограничивается этим списком, и я очень рекомендую её прочитать. Она небольшая.
Модель мотивации игроков Quantic Foundry
Компания Quantic Foundry, занимающаяся исследованиями рынка, разработала собственную модель игровой мотивации и опубликовала её на своём сайте вместе с набором инструментов для разработчиков и игроков. Эта модель мне тоже очень нравится. Хотя правильнее сказать «модели»: их две, одна для видеоигр, другая для настольных игр. Лично я считаю, что модель для видеоигр лучше соответствует ролевикам.
Эта модель тоже содержит список распространённых игровых мотивов. В ней шесть основных мотивов, каждый из которых делится на два подмотива. Действие включает Возбуждение и Разрушение; Социальность — Соперничество и Сообщество; Мастерство — Вызов и Стратегию; Достижение — Завершение и Могущество; Погружение — Фантазию и Историю; Творчество — Проектирование и Открытие. И да, между этой моделью и MDA немало общего.
Исследовать сайт Quantic Foundry очень увлекательно. Можно получить профиль своей игровой мотивации, рекомендации игр и подробно изучить исследования и методику сбора данных. Загляните.
Путаница между «что» и «почему»
Я одновременно люблю и ненавижу делиться всей этой хренью об игровой мотивации. Люблю, потому что мне она невероятно интересна. Ненавижу, потому что Мастера всегда применяют её неправильно. Часто потому, что путают мотивацию с определением.
У игр есть цели, правила и препятствия; они испытывают игроков; их исходы непредсказуемы. Это определение. Минимальное. Вот что такое игра.
Модели, которыми я поделился, созданы психологами и маркетологами, пытающимися понять, почему людям так нравятся игры и почему одни игры они выбирают чаще других.
Если что-то не проверяет способность игроков преодолевать препятствия и достигать целей, это не игра. Игры бросают игрокам вызов. Но это не то же самое, что мотив Вызова, описанный в моделях MDA и Quantic Foundry. Все игры испытывают игроков. Некоторые игроки любят игры именно за испытания. Некоторые любят испытывать себя по другим причинам. А некоторым испытания нужны лишь в умеренном количестве.
И это подводит меня к ещё одному способу постоянно неправильно использовать эту хрень.
За деревьями не видно леса
Смешайте цели, правила, испытания и непредсказуемость — получите игру. Если, конечно, всё сделаете правильно. Такая игра потенциально удовлетворяет множество разных мотивов. В некоторой степени любая игра способна удовлетворить любой мотив из выбранной вами модели. Любая игра предлагает Вызов, рассказывает Историю, даёт что-то Открыть и так далее. Правда, некоторым играм заметно недостаёт отдельных мотивационных составляющих. Например, одиночные игры почти не дают Социального вознаграждения, но всё-таки, верьте или нет, дают крошечную каплю: из-за того, как люди соотносят себя с сообществами и общим опытом.
Я к тому, что любая игра делает что-нибудь для каждого мотива. Просто смешивает их по-своему. Хардкорные одиночные экшен-игры дают приятный Вызов, но почти не дают Общения, при этом обеспечивая Погружение, Повествование и всю остальную хрень. И любая игра позволяет Выразить себя, хотя бы предпочтя одно действие или стратегию другому. И это хорошо, потому что каждый игрок в некоторой степени стремится удовлетворить каждый мотив. Никто не ищет совершенно чистого опыта. А если ищет, то игры ему не нужны. Чистое Повествование лучше искать в кино и книгах. Чистое Самовыражение — в обучении рисованию или писательству. Чистое Социальное взаимодействие — за чашкой кофе или коктейлем с друзьями.
Мотивы — ингредиенты, а игры — торты. Существует множество способов приготовить торт, множество разновидностей тортов и множество вкусовых предпочтений. Но нельзя свести торт к одной лишь сладости, воздушности или красоте так, чтобы он остался тортом. Впечатление от поедания торта отчасти определяется тем, что вы едите нечто сладкое, воздушное и красивое, даже если больше всего вам нравится сладость.
Любая точка зрения, сводящая ролевые игры к одному аспекту игровой мотивации, — полная чушь. Модель GNS? Чушь. Утверждать, что игроки бывают либо геймистами, либо нарративистами, либо симуляционистами, — всё равно что утверждать: люди едят торт либо ради сладости, либо ради воздушности, либо ради красоты, и каждому больше понравились бы чистый сахар, мыльная пена или пластиковые цветочки пастельных тонов. То же относится к идиотам, которые говорят, будто ролевые игры — это совместное сочинение историй или существуют исключительно ради самовыражения игроков либо погружения в мир. Всё та же чушь про сахар и пластиковые цветы.
Но не переживайте
К счастью, вся эта хрень об игровой мотивации — всего лишь хрень. Не нужно из-за неё переживать. Она помогает разработчикам меньше, чем психологам и маркетологам. Это попытка количественно понять, почему игры работают и почему некоторые игры лучше подходят определённым людям. Большинство лучших разработчиков просто создают игры, чтобы в них играли. И учатся лучше создавать игры, создавая игры. Зацикливаться на подобных вещах — только мешать себе.
Но именно эта хрень об игровой мотивации вместе с истинным-и-правильным-определением-всех-игр-на-свете объясняет, почему несколько месяцев назад я сказал то, чего многие из вас, по всей видимости, не захотели услышать или принять. Именно поэтому я сказал…
Игроки выбирают; персонажи действуют
Несколько месяцев назад я вызвал немало инсультов, заявив, что игроки выбирают, а персонажи действуют. И ещё немало — объяснив последствия. Но уверяю: это вытекает из всего сказанного выше. Если вы принимаете, что игры таковы, каковы они есть, а люди приходят в них ради сочетания мотивов, описанных в этих моделях, то лучший способ провести отличную игру для как можно большего числа игроков — следовать правилу «игроки выбирают, а персонажи действуют».
Мне нужно, чтобы вы это и поняли, и приняли, иначе вас хватит удар, когда я скажу, что NPC работают прямо противоположным образом. А понять и принять это нужно, если вы когда-нибудь захотите использовать NPC для чего-то сложнее сцены боя.
Игроки выбирают…
Игроки должны выбирать действия своих персонажей. И силы, определяющие этот выбор, гораздо сложнее, чем вам кажется. В общем случае на выбор действия каждого игрока влияют — или должны влиять — пять сил: внутриигровые цели, характер персонажа, мотивы игрока, способности персонажа и отношения внутри группы.
Внутриигровые цели
При прочих равных игроки выбирают для персонажей действия, которые максимально повышают вероятность достичь текущих внутриигровых целей. Поэтому цели — такая важная часть головоломки игрового дизайна. Если игрокам не к чему стремиться, у них отсутствует один из ключевых мотивов выбора действий.
Характер персонажа
Отыгрыш — это мысленно поставить себя на место роли. Представить себя кем-то другим и пытаться действовать как этот человек или существо. В каждом выборе отчасти отражаются характер, мотивы, надежды и страхи вашей игровой личности.
Мотивы игрока
Игроки играют по каким-то причинам. Во время игры они стремятся удовлетворять свои желания и потребности. Исследователи будут исследовать, любители испытаний — бросаться навстречу испытаниям, любители общения — взаимодействовать с другими игроками и миром и так далее. Людям не нравится это признавать, потому что это не похоже на настоящий отыгрыш, а некоторые Мастера даже считают, что действовать согласно собственным игровым мотивам безнравственно или неправильно. Эти Мастера — идиоты. Вы ведёте игры для людей, а люди будут оставаться людьми.
Способности и ресурсы персонажа
У каждого персонажа есть навыки, способности, таланты и ресурсы, благодаря которым он может справляться с определёнными задачами или использовать определённые подходы. Игроки будут выбирать, опираясь на сильные и слабые стороны персонажа. И совершенно правильно. Это по-человечески.
Отношения внутри группы
Ролевые игры — совместные социальные игры. И на людей, осознанно или нет, влияют социальные ситуации, в которых они находятся. Речь не только о командной работе, хотя она тоже сюда входит, а о том, как отношения влияют на поведение. Например, большинство игроков неявно понимают, что группа должна оставаться группой. Она может ненадолго разделиться, но не может окончательно распасться и разойтись каждый своей дорогой, не сломав игру. Поэтому большинство игроков даже не рассматривают действий, которые навсегда разрушили бы группу. Аналогично, большинство не воспринимает товарищей по команде как цели или соперников. Поэтому у многих игроков здесь есть слепые пятна. Они даже не видят некоторых возможностей или угроз из-за отношений в группе. И это хорошо. Это часть игры.
Конечно, общие цели дают команде повод объединиться и работать вместе, так что, повторюсь, внутриигровые цели — чрезвычайно важная составляющая настольных ролевых игр.
Значимый выбор и стиль игры
Проблемные игроки
Осознаёт это игрок или нет, выбирая действие персонажа, он производит сложный расчёт с учётом внутриигровых целей, характера персонажа, собственных мотивов, способностей персонажа и отношений в группе. И лучше всего игра работает, когда все делают именно это. Как минимум игроки ведут себя разумно, пусть и не предсказуемо, а игровой опыт получается в основном гармоничным.
Почти всех Проблемных игроков можно понять через эти факторы. Они либо возводят один фактор в абсолют, ставя его выше всех остальных, либо игнорируют то, что игнорировать не следует. Игрок Сназзи из июньской почты «Спросите Злого» за 2023 год не воспринимал своего персонажа как личность, живущую в мире. Он также игнорировал отношения внутри группы и ставил под угрозу её внутриигровые цели.
А игрок, считающий, что из неудач получаются истории лучше, чем из успехов? Он больше озабочен собственными мотивами, чем совместной игрой или вкладом в общие цели.
Дисбаланс также может привести к неудовлетворённости. Например, игрок будет несчастен, если его постоянно просят отложить собственные мотивы — то ли потому, что созданный им персонаж не позволяет их реализовать, то ли потому, что отношения в группе этому мешают. А в крайних случаях подобные перекосы могут сделать игроков несовместимыми друг с другом.
В играх, как и в жизни, не всегда удаётся получить желаемое. Во всяком случае, нельзя получить всё желаемое сразу. И когда это невозможно, ваш выбор раскрывает, кто вы на самом деле. Крайний пример — героический выбор понести утрату, получить рану или погибнуть вместо того, чтобы сделать нечто, что вы считаете безнравственным, либо пройти мимо человека в опасности. Здесь вы выбираете между долгой жизнью и правильной жизнью. Что выберете?
То, как каждый игрок уравновешивает эти пять сил в каждой конкретной ситуации, — поскольку каждая требует отдельного расчёта и универсальные правила не работают, — определяет или отражает его стиль игры. Именно поэтому одни игроки совместимы с другими, одни приятнее других, а для некоторых водить — сплошная головная боль.
Запомните это. В сентябре пригодится.
При этом такие решения — ещё и суть отыгрыша. Самое выразительное действие, доступное любому игроку, — выбрать следующий поступок персонажа. Буквально это и единственное, что за ролевым столом находится под контролем игрока. Это единственная точка, где игра проверяет самого игрока. А без этого нельзя.
Нельзя убрать необходимость для каждого игрока уравновешивать внутриигровые цели, характер персонажа, мотивы игрока, навыки персонажа и отношения в группе при выборе действий, не убрав из игры саму игру.
…А персонажи действуют
Почему я ненавижу то, что ненавижу
Открою секрет: в этом разговоре как на ладони видно любое поведение игроков, которое я ненавижу. Если я когда-либо говорил «ненавижу, когда игроки делают это» или «так играть неправильно», причину, вероятно, можно найти где-нибудь в этой тираде.
Длиннющие, чрезмерно подробные предыстории? Я ненавижу их не потому, что не хочу, чтобы игроки имели представление о своих персонажах, а потому, что это представление — лишь один из пяти факторов выбора действия. При совершении поступка предыстория персонажа не важнее его способностей или мотивов игрока и, пожалуй, менее важна, чем общая цель игры и отношения в группе. Игроки, сочиняющие длиннющие подробные предыстории и высекающие их в камне, тем самым ставят их выше всего остального. Они становятся негибкими. Представления о персонаже должны поддаваться изменениям, чтобы уступать требованиям других факторов. Иначе сломается сама игра.
Можно бросить кости, чтобы решить головоломку? Или победить в социальном столкновении? Нет, нельзя. Потому что способности персонажа — не начало и конец всей игры. Вы вычёркиваете из уравнения выбора всё остальное, включая ту часть, где игра проверяет вас, игрока, и заменяете это случайным определением исхода. Нет.
Можно просто бросить кость и так решить, что делать дальше? Вон из моего подвала.
Если вы не заставляете игроков делать осознанный выбор, вы уничтожаете то, благодаря чему ролевые игры остаются ролевыми играми. Без осознанных решений, раскрывающих и персонажа, и игрока, нет отыгрыша. А без испытания игрока нет игры. Так какого чёрта вы тогда вообще делаете за столом?
Но и показатели персонажа вычеркнуть из уравнения нельзя. То, что игрок достаточно умён, чтобы сказать идеальные слова в идеальный момент, ещё не значит, что ему положена победа. Выбирая действия, игрок должен учитывать способности персонажа так же, как всё остальное. Если ваш персонаж — социальный болван, хронически страдающий недержанием неуместных слов, а вы решаете произнести вдохновляющую и страстную речь, вы рискуете. Надеетесь, что блестящей речи хватит, чтобы компенсировать паршивую харизму персонажа. Это допустимый выбор — как броситься в воду спасать тонущего ребёнка, едва умея плавать, — но успех не гарантирован. И не может быть гарантирован.
Значимый выбор определяется тем, как вы разрешаете противоречия. С одной стороны, вам хочется произнести блестящую речь — это мотив игрока, — которая, как вы думаете, разрешит ситуацию и приблизит группу к общей внутриигровой цели. С другой — ваш персонаж в таком деле ужасен: ему недостаёт способностей. Решение попытать удачу на костях имеет значение. Если бы Мастер сказал «отличная речь, вот тебе победа», и если бы вы знали, что он склонен так поступать, ваше действие ничего бы не значило. Оно было бы просто оптимальным выбором.
Учитывать, что персонаж умеет и чего не умеет, — часть игры. Часть испытания.
Поэтому правила всегда имеют право голоса. Игроки не получают победу просто за достаточно умные заявки. Они заявляют умные действия, а вы, Мастер, учитываете эту находчивость при определении исхода. Потому что правила — это вы. Когда вы решаете, может ли действие преуспеть, может ли провалиться и стоит ли ради него бросать кости, именно так правила игры и подают голос. Чтобы поступить правильно, нужно взвесить всё в каждой уникальной ситуации. Поэтому я ругаюсь на сетевых Мастеров, которые выносят гипотетические решения о вымышленных ситуациях вне игрового стола. Настоящие Мастера так не делают.
Когда кто-нибудь из моих игроков выдаёт пламенную речь, я учитываю Харизму (Charisma) персонажа и его социальные навыки, спрашивая себя: «Может ли это сработать?» и «Может ли это провалиться?» Красноречивый бард (bard), говорящий нужные слова нужному человеку? Провал столь маловероятен, что бросать незачем. Но та же речь из уст идиота, способного оговоркой превратить что угодно в оскорбление? Он может провалиться всякий раз, когда открывает рот.
Ради всего святого, даже не спрашивайте: я не считаю, не сравниваю числа и не делаю ничего подобного. Просто принимаю решение. Так поступают Настоящие Мастера.
Всё устроено именно так
Всё, что я до сих пор говорил в «Настоящем мастерстве», вытекает из объяснённого выше: что такое игры и почему люди в них играют. Возможно, вы не видите логического пути от этих слов к каждому отдельному тезису, но он существует. И, строго говоря, оправдываясь этой длиннющей речью, я нарушаю правила, которые установил в начале цикла. Но мне нужно, чтобы вы либо поднялись на борт, либо отошли от причала: впереди неспокойные воды. Если вы не можете принять максиму «Игроки выбирают; персонажи действуют» и все её последствия, вы не сможете вести NPC.
Почему?
Расскажу в следующий раз.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.