Непроверенное правило 5E: упрощённые навыки
Недавно ThinkDM опубликовал статью «D&D с пятью навыками» (5 Skill D&D), посвящённую списку навыков пятой редакции. В ней два главных тезиса.
Во-первых: необязательное правило, позволяющее сочетать любой навык с любой характеристикой, должно быть обычным способом игры, а не необязательным правилом. Я горячо это поддерживаю: было бы странно отказываться от такой удобной возможности. Более того, если не применять проверки вроде проверки Харизмы (Расследование) (Charisma (Investigation) checks), в стандартном списке навыков обнаруживаются вопиющие пробелы.
Во-вторых: после перехода на эти необязательные правила становится ясно, что многие навыки не нужны. Наиболее очевидные примеры, на мой взгляд, — Атлетика (Athletics) и Акробатика (Acrobatics). Один из них — «физические действия + Сила (Strength)», другой — «физические действия + Ловкость (Dexterity)». Если навык «Физические действия» можно просто сочетать с подходящей характеристикой, два отдельных навыка явно не требуются.
Решив, что в игре множество лишних навыков, ThinkDM энергично удаляет и объединяет их, получая список всего из пяти:
- Физическая форма (Fitness): Атлетика, Акробатика, Выносливость (Endurance);
- Красноречие (Speechcraft): Убеждение (Persuasion), Обман (Deception), Запугивание (Intimidation), Выступление (Performance) — ораторство;
- Скрытность (Stealth): Скрытность, Обман — выдача себя за другого с помощью маскировки;
- Внимательность (Awareness): Расследование, Восприятие (Perception), Проницательность (Insight), Выживание (Survival);
- Сноровка (Knack): Ловкость рук (Sleight of Hand), Медицина (Medicine), Уход за животными (Animal Handling), Выступление — музыкальный инструмент.
(Примечание: навыки знаний — Магия (Arcana), История (History), Религия (Religion), Природа (Nature) и Медицина — он полностью удаляет.)
Я согласен с общими принципами, но, на мой взгляд, их воплощение излишне рьяно и вызывает несколько возражений. Рассмотрим эти решения внимательнее.
Я согласен
Я согласен с Физической формой, Красноречием и Скрытностью.
Со Скрытностью всё довольно ясно. Большинство объединений здесь фактически произошло ещё до публикации пятой редакции, и, как я писал, среди прочего, в статье «Случайный совет Мастеру: мысли о скрытности» (Random GM Tips: Stealthy Thoughts), я полностью это поддерживаю.
Объединение всех социальных навыков в Красноречие поначалу может показаться чрезмерным упрощением. Но это ещё один хороший пример того, как сочетание с характеристиками различает применения одного навыка и самих персонажей. Харизма + Красноречие подходит для хорошего первого впечатления, соблазнения одной лишь привлекательностью или эмоционального воздействия на мнение толпы. Сила + Красноречие — для физических угроз. Интеллект + Красноречие — для остроумной словесной перепалки. И так далее.
Я также обнаружил, что подобное объединение помогает обойти концептуальную трудность выбора подходящего навыка. Например, персонаж убеждает местный гарнизон присоединиться к нему, солгав о намерениях гоблинов и одновременно ненавязчиво угрожая раскрыть мрачную тайну капитана. Логично было бы просто перенести спор о том, Восприятие это, Обман или Запугивание, на выбор наиболее подходящей характеристики. Но, по моему опыту, обычно этого не происходит. Не знаю почему, но при работе с характеристиками людям проще признать, что в разговоре обычно переплетаются несколько приёмов, и согласиться с любой характеристикой, если игрок сумел её обосновать. Часто это работает и в обратную сторону: игроки отходят от одномерного «это мой Обман» или «так я её убеждаю» и переходят к более тонкому отыгрышу в рамках одного широкого навыка — Красноречия. Ваш опыт может отличаться.
Мне особенно нравится название «Красноречие». В нём есть приятный фэнтезийный оттенок: выразительный, но не ограничивающий.
А вот «Физическая форма» как название навыка мне не нравится. Это не действие, а состояние, и, на мой взгляд, название плохо передаёт суть большинства подобных проверок за столом. Я бы оставил Атлетику.
Внимательность
Как я подробно объясняю в статье «Решения на практике: проверки восприятия» (Rulings in Practice: Perception-Type Tests), за столом полезно различать две ситуации: персонаж что-то заметил или намеренно стал искать сведения. Оно становится ещё яснее, когда навыки сочетаются с разными характеристиками. Харизма + Расследование — опрос людей и сбор слухов. С другой стороны, Восприятие + Мудрость/Харизма — чтение языка тела и тому подобное.
Включение сюда Выживания для меня совершенно бессмысленно. Этот навык — нечто гораздо большее, чем выслеживание, и, на мой взгляд, достаточно важен для большинства кампаний D&D, чтобы заслуживать отдельной категории.
Сноровка
Глядя на Сноровку, так и слышишь: «Куда бы свалить оставшиеся навыки, чтобы в заголовке получилась красивая цифра?» Нет особых причин, по которым карманник должен быть ещё и лучшим целителем группы. И наоборот: не каждый хороший наездник автоматически отлично обчищает карманы.
Поэтому разделим их обратно.
Знания
Лично я считаю, что навыков знаний должно быть как минимум достаточно, чтобы каждый участник группы мог обладать отдельной областью компетенции — а это зачастую означает, что таких навыков больше, чем персонажей. Более того, их должно быть достаточно, чтобы у любой конкретной группы с высокой вероятностью действительно оставались пробелы в знаниях.
Почему? Потому что тогда персонажам приходится обходить пробел, проводить исследования, искать эксперта и/или ставить личную цель самим стать необходимыми специалистами. Всё это интересные результаты.
Как упоминалось выше, ThinkDM удаляет все навыки знаний. Он предлагает противоречивую мешанину причин — например, «никто не знает всего», но одновременно «Мастер всегда должен просто считать, что персонажи знают всё». Я мог бы обсудить это подробнее, но, честно говоря, устал объяснять, почему провал интересен для повествования, а добытый не сразу ответ радует сильнее.
На самом деле я хочу, чтобы список навыков знаний полностью охватывал области знания сеттинга. Это не значит, что различия должны быть очень мелкими — квантовая механика против электромагнетизма против оптики. Зачастую как раз наоборот. Когда в сеттинге возникает вопрос о знаниях, я хочу иметь очевидную проверку навыка, способную дать ответ.
Именно поэтому мне очень не нравится неполный набор областей знания в нынешнем списке навыков пятой редакции, а всеобъемлющий список третьей редакции нравится гораздо больше. Третья редакция также позволяла самостоятельно создавать категории знаний, хотя на удивление многие этого так и не поняли.
Если мы хотим сократить число навыков знаний, для начала скажем: персонаж должен добавлять бонус владения к любой проверке знаний, связанной с его предысторией (Backgrounds should grant proficiency in any related Knowledge checks).
Тогда мой список навыков знаний будет таким:
- Магия (Arcana);
- Религия (Religion);
- Эрудиция (Lore);
- Знание: конкретное место (Knowledge: Specific Location).
Эрудиция здесь охватывает всю совокупность немагических знаний.
Таким образом, мы широко разделяем мистическую чепуху, божественные дела и всё остальное. Так в группе появятся знатоки разных предметов. Каждому достанется своя роль, а отвечать на все вопросы больше не придётся одному умнику.
Кроме того, теперь можно сказать: «Я очень, очень хорошо знаю этот город, лес или что-нибудь ещё». Как Мастер я часто обращаюсь к такому типу навыка независимо от системы и думаю, что он может добавить немало колорита персонажам тех игроков, которые хотят ярче их определить или дать им уникальную нишу.
Большой список
- Уход за животными (Animal Handling);
- Магия;
- Атлетика;
- Расследование;
- Знание: конкретное место;
- Эрудиция;
- Медицина;
- Восприятие;
- Религия;
- Ловкость рук;
- Красноречие;
- Скрытность;
- Выживание.
Если нужен ещё более компактный список, можно:
- объединить Расследование с Восприятием;
- включить Медицину в Эрудицию;
- включить Ловкость рук в Скрытность.
Получится ровно десять навыков — чем не число для заголовка?
Владение инструментами
Разумеется, в пятой редакции навыки — лишь половина истории. Есть ещё владение инструментами (tool proficiencies).
Менять их необязательно, но здесь определённо есть полезные возможности для объединения, хотя работа окажется гораздо более кропотливой. Это отчасти заложено в самом решении использовать владение инструментами. Однако пятая редакция уже создаёт прецедент: владения «Транспорт: наземный» и «Транспорт: водный» (Vehicle (Land) и Vehicle (Water)) охватывают множество конкретных инструментов и транспортных средств.
Тогда возникает вопрос: почему другие очевидные кандидаты вроде музыкальных инструментов (Musical Instruments) и игровых наборов (Gaming Sets) не были сходным образом объединены в единое владение?
Но, достаточно долго глядя на всё это, понимаешь, что, вероятно, разумнее просто создать список навыков, для использования которых требуются инструменты:
- Алхимия (Alchemy);
- Искусство (Art);
- Ремесло (Craft);
- Игры (Gaming);
- Музыка (Music);
- Воровство (Thievery);
- Транспорт: воздушный/наземный/водный (Vehicle: Air/Land/Water).
Со следующими примечаниями:
- инструменты навигатора (Navigator’s Tools) и картографа (Cartographer’s Tools) объединяются с Выживанием;
- набор для подделки (Forgery Kit) объединяется со Скрытностью или Воровством;
- набор для грима (Disguise Kit) объединяется со Скрытностью;
- набор травника (Herbalism Kit) объединяется с Алхимией;
- набор отравителя (Poisoner’s Kit) объединяется с Воровством, хотя можно обосновать отдельный навык.
Чтобы всё это действительно заработало, придётся дополнительно проработать получение навыков персонажами. Возможно, головная боль того не стоит, поэтому разумнее оставить этот короткий список отдельным блоком навыков, которые можно осваивать во время обучения.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.
