Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Дорабатываем основу D&D 5e

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Отличные новости! Статья, которую я опубликовал на днях, считается Длинным путаным вступлением™ к ЭТОЙ статье! Поэтому можно сразу перейти к делу. Любители Длинных путаных вступлений™ пусть просто прочитают ту статью ещё раз.

Но до первого заголовка мне надо сделать две вещи. Во-первых, сообщить, что ЭТА статья посвящена доработке основной системы разрешения действий (core action resolution system) в D&D 5e. А значит, придётся вернуться к некоторым МОИМ базовым представлениям о том, что система разрешения действий ДОЛЖНА и НЕ ДОЛЖНА делать. Во-вторых, цель статьи — слегка ДОРАБОТАТЬ основные механики D&D 5e и, что важнее, понять, ЗАЧЕМ это полезно.

Эти изменения помогут создавать подсистемы для более сложных режимов игры (modes of play).

Сразу проясним одну вещь — она важна, потому что я не желаю разбираться с этой чушью в комментариях. Некоторые мои предложения УЖЕ ВРОДЕ БЫ ТЕХНИЧЕСКИ СУЩЕСТВУЮТ в D&D 5e. Часть закопана в вариантах правил. Часть вскользь упомянута в тексте. Часть потерялась в плохо организованной куче костылей, которую нам подсунули вместо «Руководства Мастера». Я полностью признаю, что не предлагаю ничего радикального.

Ну, может быть, одна-две идеи окажутся чуть более странными. Но в основном это лёгкая доработка и уборка: я хочу заставить разные инструменты системы хорошо работать вместе и разложить их на видных местах. Короче говоря, не надо писать мне, что «D&D уже ТЕХНИЧЕСКИ это ПОЗВОЛЯЕТ». Да, позволяет. Я не переписываю чёртову игру, а навожу порядок в ящике с инструментами. И обсуждаю, какие инструменты там лежат и что ими можно делать.

А в некоторых случаях ещё и уточняю либо переосмысливаю то, что разработчики сделали неправильно.

За дело.

Основная механика

Начну с предельно ясной формулировки — и повторения — основной механики (Core Mechanic) D&D 5e.

Когда игрок заявляет действие (action) — то есть желаемый результат (outcome) и подход (approach), который, по его мнению, позволит этого результата достичь, — Мастер определяет исход и описывает его. Сперва Мастер решает, есть ли вероятность успеха и вероятность провала. Если действие не может увенчаться успехом, оно проваливается, хотя Мастер может заранее предупредить игрока о невозможности.

Если действие не может провалиться, оно успешно. Если провал возможен, но не несёт риска или цены и потому игрок способен повторять попытки до успеха, действие считается успешным. В остальных случаях Мастер определяет исход с помощью основной механики.

В рамках основной механики Мастер на основании подхода игрока выбирает управляющую действием характеристику (Ability): Силу (Strength), Ловкость (Dexterity), Телосложение (Constitution), Интеллект (Intelligence), Мудрость (Wisdom) или Харизму (Charisma). Также Мастер назначает подходящий Класс Сложности (Difficulty Class, КС), определяет — возможно, с помощью игрока, — применимо ли владение (Proficiency) персонажа, и учитывает ситуационные модификаторы (circumstantial Modifiers).

Модификатором может быть постоянный бонус или штраф; кроме того, бросок может совершаться с преимуществом (Advantage) или помехой (Disadvantage).

После этого игрок бросает 1d20 и добавляет подходящий модификатор характеристики (Ability Modifier), все бонусы и штрафы, а также бонус владения (Proficiency Bonus), если он применим. Если сумма равна выбранному КС или превышает его, действие успешно. В противном случае оно проваливается. При преимуществе игрок бросает 2d20 и использует больший результат одного кубика. При помехе — меньший.

При успехе игрок либо достигает желаемого результата, либо продвигается к нему. При провале игрок не достигает результата и может понести связанную с броском цену или столкнуться с риском. Независимо от успеха или провала Мастер может применить последствия, вытекающие из выбранного подхода. Мастер описывает результат и применяет необходимые последствия, после чего игра продолжается.

Уф. Много всего, правда? Если не считать МОЕГО ЛИЧНОГО И ПРАВИЛЬНОГО подхода к разрешению действий, это вроде бы соответствует «Книге игрока». Но давайте разберём важные отличия.

Для новых обитателей Злого: подход и результат, последствия и цена

Прежде всего — добро пожаловать тем, кто недавно читает этот блог! Вы выбрали странный момент, чтобы присоединиться, и наверняка не понимаете всей этой чуши про Подход и Результат. Я описал эти понятия давным-давно, в одной из первых статей серии «Как провести чёртову игру». Суть в том, что игрок обязан сообщить, ЧЕГО хочет добиться и КАК собирается это сделать.

Когда игрок говорит: «Я хочу вскрыть замок», на самом деле это означает: «Я хочу открыть дверь, ВСКРЫВ замок». Всё просто, верно? Но важно. Это отличается от фразы: «Я выбиваю дверь», которая означает: «Я хочу открыть дверь, ВЫЛОМАВ её». И в то же время не отличается. РЕЗУЛЬТАТ одинаков: дверь открыта. Различается ПОДХОД: способ открыть дверь.

Успех или провал определяет, достигнут ли результат. При хорошем броске дверь откроется в обоих случаях. Но выбранный подход определяет используемую механику. В первом случае — проверка Ловкости и бонус владения воровскими инструментами (Thieves’ Tools), во втором — проверка Силы. Таран может дать бонус во втором случае. Или лом. Но при первом не поможет ни то ни другое.

Подход определяет и ПОСЛЕДСТВИЯ. Причём последствия не всегда зависят от успеха или провала. Выбивать дверь ШУМНО независимо от результата. Кто-нибудь услышит. Вскрывать замок ТИХО. Вы сохраните внезапность (surprise).

Наконец, если действие не связано с риском, бросать незачем: персонаж может повторять попытки, пока не преуспеет. Мастер либо определяет риски и цену, либо просто пропускает бросок. Оба решения нормальны. Возможно, вы решите, что у выбивания двери нет цены. Отлично — дверь просто открывается. Но всё ещё ГРОМКО.

А можете решить, что, если дверь не поддастся с первой попытки, отряд потеряет внезапность, а существо по ту сторону успеет подготовиться. Первый провал стоит отряду внезапности. Однако у второй попытки уже нет дополнительной цены: можно молотить по двери сколько угодно, враг всё равно успел устроить засаду. Поэтому второй бросок не нужен. Точно так же вскрытие замка само по себе не несёт риска или цены.

Если только замок или отмычки не могут сломаться. Или кто-нибудь по ту сторону не способен услышать попытку. Возможно, он совершит проверку.

И, между прочим, ВРЕМЯ не считается риском или ценой без таймера. Да, вскрытие замка занимает время, а повторные попытки тратят его ещё больше. Но если за отрядом никто не охотится, каждые десять минут не проверяются случайные столкновения, помещение не заполняют вода, песок или кислота, ритуал не надо остановить до полуночи, мимо не пройдёт патруль и бомба не отсчитывает секунды, ВРЕМЯ ничего не стоит.

А вот промах атакой (attack) в бою — ЭТО ЦЕНА, и тупицы постоянно упускают этот момент. Действия и раунды — ограниченный ресурс: каждый раунд без продвижения к победе даёт врагу раунд для продвижения к вашей гибели.

Почему подход, результат, цена и последствия ДОЛЖНЫ войти в основную механику

Напомню, наша цель — превратить разрешение действий в мощный набор инструментов для создания подсистем и режимов игры. А ещё исправить несколько кривоватых элементов правил. Да, кривизна невелика, но она есть.

Основная механика станет ядром каждой подсистемы. Мы не хотим строить кучу новых правил и всякой х$%ни. Не хотим возвращаться во времена, когда поиск тайной двери требовал одного типа броска, скрытность — другого, атака — третьего и так далее. К чёрту этот бардак. Но для полезных подсистем нужны точки крепления. Сейчас у системы разрешения действий есть лишь одна явная зацепка: действие успешно или провалено. Одних успеха и провала НЕДОСТАТОЧНО для интересных вещей.

К цене провала и последствиям подхода можно привязывать механики.

Заодно это исправляет пару странностей. Книги правил иногда напоминают Мастеру, что не следует хвататься за кубики по любому поводу. Но не дают твёрдых критериев, когда бросать, а когда нет, и не предлагают ясной альтернативы броску. То есть прямо не говорят, что Мастер вправе объявить действие успешным или проваленным, исходя из самой ситуации.

Наконец, новая формулировка отвечает на ДВА вопроса, с которыми текущие правила D&D 5e справляются плохо. Один почти не рассматривается, другой вскользь упомянут в странных местах. Первый: можно ли после провала попробовать снова? Второй: можно ли пытаться без навыка или без инструментов? В D&D 3.5 и Pathfinder на эти вопросы ПЫТАЛИСЬ ответить, но не очень удачно.

В описании каждого НАВЫКА отдельно указывалось, разрешены ли повторные попытки, нужны ли инструменты и так далее. Но всё это зависит от конкретной ситуации.

Теперь ответы ясны. Если действие можно без конца повторять до успеха, мы просто предполагаем, что персонаж так и поступает. Повторяет, пока не получится. В противном случае действие несёт риски и последствия, поэтому каждая попытка меняет ситуацию. Иногда риск или последствие исключает повторную попытку. В других случаях новую попытку можно сделать, заплатив цену, но она будет связана с дальнейшим риском или последствиями.

Если повторная попытка не несёт нового риска или последствия, бросать незачем. Действие просто успешно.

Что касается инструментов и подготовки: разрешив Мастеру сказать «нет, это невозможно и потому провалится» ДО обращения к механике, мы позволяем ему требовать инструменты или особые навыки для самой попытки. Мастер может прямо сказать, что без инструментов и оборудования персонаж не превратит железный слиток в меч.

Никаких бросков навыков

Согласно «Книге игрока», навыки (skills) — специализации отдельных характеристик. Например, Атлетика (Athletics) считается подразделом Силы. Конкретным её применением (PHB, с. 174). Это нелепое толкование и, честно говоря, огромная проблема. Я мог бы исписать целые страницы объяснениями, почему это глупейшая формулировка и почему ей буквально противоречат все остальные объяснения бонуса владения в книгах. Но просто примем, что я прав, без долгих разъяснений.

Потому что я прав.

Далее «Книга игрока» предлагает вариант правила «Навыки с другими характеристиками» (Skills with Different Abilities). По нему Мастер иногда, в исключительно редких и особо важных случаях, которые толком не определены, может связать навык с другой характеристикой.

Отделение навыков от характеристик даёт ОГРОМНОЕ преимущество. Люди могут творчески применять навыки, опираясь на свои сильные стороны, а при взаимодействии с ситуацией появляется больше вариантов. Особенно полезно это в социальных сценах, где навыки определены плохо, а любые варианты есть лишь у персонажей, специализирующихся на Харизме.

Интеллектуальный персонаж получает возможность убеждать рассуждениями, а не обаянием, или обманывать сложными словесными головоломками и двусмысленностями вместо уверенной подачи. Заодно исправляются странные привязки навыков к характеристикам. Уход за животными (Animal Handling), например, не хуже сочетается с Харизмой, чем с Мудростью. Некоторые применения Атлетики явно подходят Телосложению, как и отдельные применения Выживания (Survival).

Моя основная механика явно отделяет навыки от характеристик и прямо запрещает Мастеру мыслить прежними связками. Кроме того, она отделяет навык от результата, хотя некоторые навыки очень жёстко привязаны именно к результатам и потому заметно уже других. Мастер сперва выбирает характеристику на основании подхода и лишь затем определяет, применимо ли какое-либо владение инструментом или навыком.

Мастер выбирает используемые правила

Наконец, основная механика прямо говорит: правила разрешения действий — это ИНСТРУМЕНТЫ, с помощью которых Мастер определяет исход ДЕЙСТВИЙ, выбранных игроками. Возможно, это кажется мелочью — все и так знают, как должно быть, — но такая формулировка очень полезна новым Мастерам и игрокам. Да и некоторым опытным не повредит её услышать. По этим правилам игрок, который спрашивает: «Можно я сделаю проверку Проницательности (Insight)?» — играет неправильно.

Он играет против правил.

Странности недействий

Теперь рассмотрим кривоватый элемент D&D, существующий ещё со времён 3.5. Основное правило КАЖЕТСЯ простым. Даже исходное, а не моё уточнённое. Игрок или существо выбирает действие. Совершается проверка характеристики. Действие разрешается. Так? Не совсем. Разберём две странности: избегание и недействие.

Спасброски странны

Начнём с избегания. В обычных обстоятельствах D&D ясно показывает, кто является действующей стороной, инициатором. Если вы бьёте кого-то мечом, ВЫ действуете против НЕГО. ВЫ совершаете бросок атаки (Attack Roll). Если пытаетесь обмануть кого-то, ВЫ действуете против НЕГО. ВЫ совершаете проверку Обмана (Deception). Если пытаетесь прокрасться мимо кого-то, ВЫ действуете против НЕГО. ВЫ совершаете проверку Скрытности (Stealth). Если кто-то ищет вас, пока вы прячетесь, ОН действует против ВАС. ОН совершает проверку Внимательности (Perception).

А если вы применяете против кого-то огонь из рук (burning hands), ВЫ действуете против НЕГО. ВЫ совершаете… погодите-ка чёртову минутку. Спасбросок (Saving Throw) совершает ОН.

Странно, правда? Возможно, не кажется странным, пока не взглянешь с этой стороны. Спасброски противоположны действиям. Это реакции, причём автоматические. Единственная настоящая причина их существования — они существовали раньше. Некоторые заклинания требуют броска атаки, а D&D 4e полностью перевернула всё и сделала спасброски пассивными — вот вам доказательства. Более того, математика работает в обе стороны, поэтому их легко было бы развернуть. Вроде бы.

Но именно здесь всё становится странным.

В D&D 5e броски атаки заклинанием (spell Attack Rolls) равны 1d20 + модификатор Заклинательной характеристики (Spellcasting Ability Modifier) + бонус владения. По сути, сотворение заклинаний (Spellcasting) — это навык. Иногда. КС спасброска от заклинания (Spell Save DC) равен 8 + модификатор Заклинательной характеристики + бонус владения. Вроде бы пассивная проверка (Passive Check), верно? Но пассивные проверки считаются как 10 + модификатор характеристики + бонус владения, потому что 10 — округлённый вниз средний результат 1d20.

Это небольшое округление слегка помогает тем, кто СОВЕРШАЕТ действие, по сравнению с теми, кто его ПРЕТЕРПЕВАЕТ. Класс Защиты (Armor Class, КЗ) — просто пассивная защита, в которой владение заменено бонусом доспеха. Если не считать некоторых хитростей формулировки.

Почему КС спасброска от заклинания начинается с 8, а не с 10? Потому что БОЛЬШИНСТВО существ и персонажей НЕ ВЛАДЕЮТ БОЛЬШИНСТВОМ спасбросков. Персонажи игроков владеют лишь двумя из шести возможных. Поэтому 8 вместо 10 восстанавливает равновесие в пользу защищающегося и компенсирует то, что способов модифицировать спасбросок меньше, чем способов изменить Класс Защиты.

Кроме того, магия — основной источник спасбросков — расходует ограниченные ресурсы, ячейки заклинаний (spell slots), а потому должна быть эффективнее. По той же причине многие заклинания частично действуют даже при успешном спасброске.

Говорю ли я, что спасброски можно целиком заменить фиксированными защитами (fixed defenses) и заставить любого заклинателя совершать проверку Сотворения заклинаний против них? Да. Это было бы очень легко. D&D 4e именно так и поступила, потому что её разработчики осмелились спросить: «Не странно ли, что в одних случаях — без особой логики — вы совершаете броски атаки и проверки характеристик, а в других ваша жертва делает броски “не умри”?»

Это станет основой для одного странного маленького боевого модуля, над которым я работаю. Но пока не беспокойтесь.

Нет, я не предлагаю вырвать спасброски с корнем. Для этой статьи изменение слишком велико. Я лишь немного расширяю основные правила, а не перекашиваю их. Подобная переделка может быть отдельным активным модулем.

И всё же здесь появляется интересный тип броска. Спасброски вводят понятие реакции. Я не имею в виду тип действия «реакция» (Reaction). Хотя отчасти имею — это ещё пригодится в странном маленьком боевом модуле. А сейчас оно освобождает место для того, что я когда-то назвал «правилом щелчка» (click rule).

Проблема спасбросков не в реактивной природе, а в том, что с броском не связан выбор. Вам ПРИКАЗЫВАЮТ СОВЕРШИТЬ СПАСБРОСОК. Для боя это нормально. За его пределами — скучно. Для более качественного модуля ловушек или скрытности потребуется что-то лучше.

Правило реакции (Reaction Rule). Мастер может применять правило реакции всякий раз, когда у персонажа есть мгновение, чтобы ответить на неожиданное событие. Мастер описывает то, что персонаж успел заметить. Игрок описывает реакцию. Затем Мастер определяет, способна ли реакция избежать неожиданного события или смягчить его, может ли она преуспеть и может ли провалиться. После этого Мастер просит совершить спасбросок или проверку характеристики, соответствующую действию. В этот момент можно применить любое заклинание, накладываемое реакцией.

Пример. Игрок наступил на нажимную плиту, которая откроет люк под передними членами отряда, Алисой и Бобом. Мастер говорит: «Алиса, под ногой прогибается плита, и ты слышишь отчётливый щелчок. Ты активировала нажимную плиту. Что ты делаешь?» Не зная, что произойдёт, Алиса отвечает: «Кувыркаюсь вперёд, пытаясь уйти от опасности». Боб, тоже не зная угрозы, говорит: «Поднимаю щит, стою на месте, сжимаю зубы и готовлюсь выдержать удар». Мастер решает, что действие Алисы действительно может унести её вперёд от люка, и просит совершить спасбросок Ловкости (Dexterity Saving Throw). Действие Боба ему не поможет. Боб падает в яму.

Пример. Кэрол пытается прокрасться за патрулирующим гоблином и украсть ценную вещь. Гоблин идёт впереди, а она бесшумно крадётся в нескольких шагах позади. Кэрол не знает, что провалила проверку Скрытности, и гоблин собирается обернуться, потому что услышал её дыхание. «Внезапно гоблин замирает. Сейчас он обернётся. Что ты делаешь?» Кэрол на мгновение задумывается.

«Стена пещеры достаточно неровная? Я могу спрятаться в складках и трещинах?» Мастер отвечает: «Можешь, но с помехой, потому что надо двигаться быстро». Кэрол думает и говорит: «Выхватываю кинжал и пытаюсь свалить гоблина, прежде чем он повернётся». Мастер отвечает: «Хорошо, соверши бросок дальнобойной атаки (ranged attack roll) с преимуществом: гоблин тебя пока не заметил».

Я пока не предлагаю заменить реакциями все спасброски. Это лишь новый интересный тип броска, ВДОХНОВЛЁННЫЙ спасбросками и включающий выбор. Отряд получает больше контроля над защитой перед неожиданностями, даже если не знает, что именно произойдёт. А ещё получает шанс оправиться после проваленной проверки или смягчить её последствия. В модулях правил такие особенности пригодятся.

Проверки знаний ещё страннее

С автоматическими реакциями разобрались. У нас есть полезное правило, на котором можно строить. Теперь поговорим о проверках недействия (Non-Action Checks). Это проверки, во время которых персонаж буквально НИЧЕГО НЕ ДЕЛАЕТ. Идеальный пример — проверки знаний (knowledge checks).

Представьте, что вы в зоопарке и видите в вольере жирафа. Таблички не видно — только само животное. Вы мгновенно его узнаёте. Это жираф! Он из Африки! Из саванны! И не умеет издавать звуки! Голова тут же наполняется известными вам фактами. Для этого не пришлось ничего ДЕЛАТЬ. Не пришлось напрягать мозговые мышцы. РАБОТА мозга — вспоминать сведения, когда они нужны. Он реагирует на сигналы.

Да, иногда мозгу требуется время, чтобы что-то вспомнить. Но сознательные усилия часто только мешают. Поэтому решение, открытие или ускользавшее воспоминание нередко приходят через несколько часов после того, как вы перестали думать над проблемой.

Сравните узнавание жирафа с решением математической задачи, например делением столбиком. Чтобы разделить числа, нужно осознанно выполнить последовательность шагов: разделить, вычесть, снести цифру, снова разделить, снова вычесть и так далее.

D&D не различает активные и пассивные навыки. Точнее, АКТИВНОЕ и ПАССИВНОЕ применение навыка. Например, персонаж, владеющий Ловкостью рук (Sleight of Hand) и наблюдающий за карточным фокусом уличного иллюзиониста, должен благодаря зрению и опыту получить шанс распознать секрет фокуса. Это ПАССИВНОЕ применение: чувства и мозг работают сами. А исполнение карточного фокуса — АКТИВНОЕ.

Точно так же увидеть символ конкретного божества, узнать его и вспомнить сведения о боге — ПАССИВНОЕ применение навыка. А провести ритуал вроде праздничного жертвоприношения или погребального обряда — АКТИВНОЕ применение Религии (Religion).

Почему это ПРОБЛЕМА? Потому что пассивное применение навыка нельзя по-настоящему описать. А бросок должен запускаться описанным игроком действием. Если представить игру фильмом, мы должны увидеть, как персонаж ЧТО-ТО ДЕЛАЕТ на экране. И я не имею в виду удары по голове с криком: «Думай, Винни-Пух, думай» или напряжённое прищуривание.

Самое странное, что D&D это ЗНАЕТ. В D&D 4e знала даже лучше. Четвёртая редакция твёрдо следовала принципу: «Если действие совершаете ВЫ, бросок делаете ВЫ». Именно поэтому она ввела пассивную Внимательность (Passive Perception) и пассивную Проницательность (Passive Insight), отражающие постоянную работу физических и социальных чувств.

Раньше я говорил, что пассивные применения навыков должны срабатывать автоматически. Мастер не должен заставлять игроков искать «правильную кнопку активации навыка». Не требуйте, чтобы они «исследовали эту штуку» или «попытались что-нибудь о ней вспомнить». Теперь расширим идею двумя крайне полезными и сильными правилами. Они лучше короткого абзаца, который разрешает иногда применять навыки пассивно, но толком не объясняет как.

Пассивные владения как знания (Passive Proficiencies as Knowledge). Все владения — навыками, инструментами, оружием и доспехами — представляют как активное использование соответствующих вещей, так и связанные с ними фоновые знания, сведения, предания и осведомлённость. Когда владеющий чем-либо персонаж встречает соответствующий объект в игре, Мастер просто сообщает относящуюся к его опыту информацию. В художественных описаниях предметов и чудовищ Мастеру рекомендуется ограничивать сведения на основании владения навыками.

Углублённые сведения можно ограничивать конкретными уровнями знаний. Пассивный навык (Passive Skill) персонажа равен 8 + модификатор характеристики + бонус владения. Преимущество при таких проверках даёт пассивному навыку +5, помеха — −5. К пассивным навыкам применим любой бонус, который можно добавить к броску навыка, например Вдохновение барда (Bardic Inspiration) или заклинание жреца благословение (bless).

По этому правилу художественное описание можно ограничивать так:

Эта небольшая природная пещера покрыта странными светящимися грибами.

[Природа (Nature)] Грибы появились естественно и безвредны.

[Набор травника (Herbalism Kit), инструменты алхимика (Alchemist’s Supplies) или Магия (Arcana)] Грибы подходят для изготовления противоядий и лекарств.

Существо-скелет, обёрнутое рваными полотнищами, с сияющими глазами.

[Религия 20] Это не скелет. Это лич (lich). Личи — могущественные заклинатели, превратившие себя в нежить. Они сохраняют способность творить заклинания и обладают другими особенностями, такими как…

[Религия] Существо совсем не похоже на обычный скелет.

Это правило позволяет быстро готовить художественные описания приключений и снабжать Мастера сведениями, доступными при соответствующих владениях. Игрокам больше не нужно задавать вопросы. Кроме того, навыки теперь можно свободно применять активно и интересными способами. Например, Магия может использоваться для обезвреживания магической ловушки, проведения исследования или восстановления порядка действий, необходимого для подзарядки магического предмета с помощью древнего устройства.

Уход за животными, например, теперь может заменять Проницательность при общении с животными.

Встречные броски (Opposed Rolls). Когда действие персонажа напрямую противостоит навыкам или владениям другого персонажа, КС действия равен 8 + модификатор характеристики цели + её бонус владения соответствующим навыком. Если цель имеет преимущество или помеху при проверке навыка, примените +5 или −5 к КС. Любой бонус, который можно добавить к броску навыка цели, например Вдохновение барда или заклинание жреца благословение, также применим к КС.

Для записи используется формат «проверка Характеристики (Навыка) против Характеристики (Навыка)». Например: «Совершите проверку Ловкости (Скрытность) против Мудрости (Внимательность) разведчика».

Пример. Дэйв пытается обманом пройти мимо стражницы. Он совершает проверку Харизмы и добавляет бонус владения навыком Обман. КС равен 8 + модификатор Мудрости стражницы + её бонус владения навыком Проницательность.

Да, признаю, именно так уже в основном устроены отдельно описанные случаи вроде Скрытности против Внимательности и Обмана. Но теперь я закрепляю это в качестве общего правила. Мы получаем простой инструмент для быстрого разрешения противостоящих бросков в разных модулях, да ещё и удобную запись.

Обратите внимание: я использую 8 вместо 10. Почему? Потому что считаю именно 8 правильной основой. Она поддерживает действие. Я применяю ту же логику, что и для спасбросков от заклинаний. Игроки намного чаще используют свои навыки, чем противостоят чужим навыкам. Основа 8 вместо 10 помогает тому, кто бросает кубик, то есть активной стороне.

Значит ли это, что КС следует понизить? Должен ли Класс Защиты тоже начинаться с 8? Можно утверждать, что так и есть. Класс Защиты — пассивная характеристика, верно? Вроде КС спасброска. У него есть особые правила бонусов от снаряжения, но нет бонуса владения, который по ходу игры растёт от +2 до +6. Поэтому можно сказать, что на низких уровнях базовый Класс Защиты равен 8 + бонус владения: 8 + 2 = 10.

Я понимаю, что Класс Защиты не растёт с уровнем и на высоких уровнях логика ломается. НО это поглощается бонусами защиты от заклинаний, магических предметов и собственно доспехов. Точно так же базовый КС Лёгкой проверки — той, которую с хорошими шансами пройдёт любой персонаж в группе с подготовкой или без неё, — равен 10. На низких уровнях это всё равно что сказать: базовый КС мира равен 8, а мир добавляет «бонус владения» +2.

Средний КС, который подготовленный персонаж должен преодолевать чаще чем в половине случаев, равнозначен 8 + бонус владения + преимущество. Сложная задача равнозначна 8 + бонус владения + преимущество + модификатор характеристики 5. Поскольку лёгкая, средняя и сложная — базовые трудности большинства игровых задач, всё сходится.

При создании модулей основа 8 для пассивных характеристик позволяет большему числу персонажей участвовать в разных режимах игры, даже без специализации. Неподготовленный лжец чаще всего способен обвести вокруг пальца подготовленного, но низкоуровневого противника.

Совместная работа и групповые проверки

А вот здесь я разозлю некоторых людей ОЧЕВИДНО УЖАСНОЙ идеей! Бла-бла-бла. Именно здесь особенно важна логика основы 8 вместо 10. И поверьте, у неё есть неожиданные побочные эффекты.

Начнём с совместной работы (Teamwork): два или больше персонажей вместе выполняют одну задачу. Это уже покрывает действие «Помощь» (Aid Another), но с ним связана проблема. По основным правилам персонаж с большим модификатором совершает проверку с преимуществом (PHB, с. 175), верно? Это мешает другим модификаторам. Например, двое персонажей, выбивающих дверь голыми руками, столь же эффективны, как пятеро с тараном.

Потому что преимущество не складывается. В основной игре это не слишком важно. Но если мы добавляем режимы, где нужно подчёркивать совместную работу и вовлекать больше людей, требуется чуть больше подробности. Только не слишком много.

Совместная работа (Working Together). Когда два или больше персонажей вместе выполняют одну задачу, усилия возглавляет персонаж с наибольшим модификатором. Он совершает подходящую проверку характеристики и получает бонус +2 за одного-двух помощников либо +5 за троих и более. Персонажи могут работать вместе только над задачей, при которой помощь осуществима и имеет смысл.

Кроме того, персонаж может помогать лишь в задаче, которую в принципе способен попытаться выполнить самостоятельно. Например, ему может помешать отсутствие необходимого владения.

Теперь объединение большого числа персонажей действительно даёт преимущество, а преимущество и помеха из других источников по-прежнему применимы. Неплохо, верно? А теперь готовьтесь злиться. Это правило полезно, когда два персонажа вместе решают одну конкретную задачу. Но дальше идут групповые проверки (Group Checks), а правило для них в «Книге игрока» отвратительно.

Групповая проверка возникает, когда все пытаются достичь чего-то общей группой, но не совсем сообща. Например, все ищут пищу, крадутся через двор, разыскивают тайный проход или несут дозор на вражеской территории. Персонажи не столько вместе делают одно дело, сколько каждый отдельно преуспевает или терпит неудачу.

Объединяет такие случаи то, что отряд побеждает или проигрывает целиком. Если тайный проход находит кто-то один, выигрывают все. Если при переходе двора замечают хотя бы одного, проигрывают все.

На странице 175 «Книга игрока» предлагает простое правило: каждый совершает проверку, и если успехов больше, чем провалов, вся группа преуспевает. Что здесь не так? Во-первых, надо разрешить пять бросков, а затем сосчитать их. Конечно, всем нравится бросать кубики. Но лично я предпочту уместить в час игры БОЛЬШЕ действий, а не больше бросков для ОДНОГО действия.

Во-вторых, правило плохо моделирует состязания типа «все выигрывают, если выигрывает один», составляющие большую часть ситуаций. Внимательность, поиск, распознавание лжи и вся эта х$%ня встречаются куда чаще, чем случаи «все проигрывают, если проигрывает один».

Есть и другая проблема. В D&D каждого игрока поощряют специализироваться, а группы — не дублировать навыки и способности. Поэтому в большинстве задач слабых звеньев больше, чем сильных персонажей. Система, где все бросают отдельно, вредит задачам «все выигрывают, если выигрывает один». Гораздо лучше, если одну проверку совершает лучший персонаж. Вроде бы. Я знаю, вы уже считаете вероятности, но дослушайте: есть ещё один довод.

При таких групповых проверках отряды обычно забывают о способностях, помогающих в проверках навыков, или действуют по принципу «каждый сам за себя». Бонусы и умные идеи, которые нельзя распространить на всю группу, либо распыляются, либо игнорируются как бесполезные, поскольку не способны изменить все пять бросков.

В ситуации «все выигрывают, если выигрывает один» лучше, если бросает только ЛУЧШИЙ персонаж. Порог преодолевать не требуется. Отряд направляет на проблему лучший модификатор и сосредотачивает бонусы на одном человеке.

А что с противоположным случаем — «все проигрывают, если проигрывает один»? Классический пример: весь отряд переоделся или пытается прокрасться. Позволить бросать лучшему персонажу нелепо. Теперь всё зависит от слабейшего, и на него ложится большое давление. Признаю: один этот бросок определит исход.

Но здесь вступает совместная работа. Отряд может сосредоточиться на укреплении ОДНОГО слабейшего звена, а не пытаться поддержать двух-трёх слабых персонажей. Вопрос звучит уже не «как нам всем это преодолеть?», а «как нам протащить через это Элейн?». С такой задачей справиться легче. Для начала Элейн может снять и спрятать доспех. Выпить зелье скрытности (potion of sneakiness). Потратить удачу полурослика (halfling luck), если бросок окажется ужасным.

Или Фрэнк даст ей кости Вдохновения (Inspiration dice).

Смысл в том, что бросок ЛУЧШЕГО или ХУДШЕГО смещает внимание с личных планов на совместную помощь одному персонажу. Он ускоряет разрешение и усиливает напряжение.

Совместная работа и групповые броски будут очень важны в разных модулях. В сочетании с правилом встречной проверки навыка, где КС начинается с 8, они облегчают совместные действия. Проблемы выглядят преодолимее, а группа может решать, сколько ресурсов на них потратить.

Итак…

Групповые проверки. Когда несколько персонажей игроков пытаются сделать что-то группой, Мастер может потребовать групповую проверку. Сперва он определяет, преуспеет ли группа при успехе любого участника — например, во время поиска, — или провалится при провале любого участника — например, во время скрытного перемещения. В первом случае проверку совершает персонаж с наибольшим базовым модификатором проверки характеристики: бонус владения + модификатор характеристики.

Во втором случае проверку совершает персонаж с наименьшим базовым модификатором. Бонусы, штрафы, преимущество и помеха применяются к его броску обычным образом, но только после того, как Мастер определит, кто именно будет бросать.

Конец и начало

В конечном счёте я не предложил ничего особенно радикального. Честно говоря, почти ничего не изменяет основную игру. В этом и состояла цель. Я хотел не заменить основные правила, а слегка расширить и уточнить их. И добавить разнообразия в набор инструментов. Настоящее волшебство — в том, что теперь можно сделать с этими инструментами. Благодаря простым дополнениям мы способны вводить в игру новые режимы и сильнее подчёркивать совместную работу и умные решения.

Последнее особенно важно. Небольшая правка встречных КС слегка помогает неподготовленным персонажам. Возможность описывать подходы, по-разному сочетающие характеристики и владения, позволяет слабым персонажам обращать против проблемы свои сильные стороны. А расширенные правила совместной работы и групповых проверок дают игрокам больше вариантов при командном решении задач.

Осталось лишь разработать структуры, которые воспользуются всей этой х$%нёй.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост