Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Нужны ли нам новые правила: режимы игры в D&D

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Внезапно у меня оказалось слишком много дел. Мои главные сторонники на Patreon знают, что почти весь последний месяц я придумывал и настраивал кампанию, которая позволит нескольким десяткам людей каждый месяц регулярно играть, следить за общей историей и делить один мир. А ещё мне надо снова поднять с земли проклятый мегаподземельный проект, потому что люди никак не отстанут от меня с этой х$%нёй. Я начал две новые серии: одну о взломе правил и создании материалов, другую — о кампаниях и сеттингах. Потому что НАЧИНАТЬ новые серии я умею чертовски хорошо.

Мне всё ещё предстоит создать два разных коротких приключения для двух разных статей: одну о проведении игр для новичков и другую о проектировании приключений. А теперь, благодаря людям из интернета и выпуску GM Word of the Week, меня просят разработать систему ремесла и алхимии для D&D. И поскольку все считают, что хорошую систему сделать невозможно — и даже я признал, что работы будет до хрена, — я хочу взяться за неё исключительно потому, что люди не верят в мой успех. Не могу отказаться от вызова.

Но вот проблема: я не управляю собственным чёртовым мозгом. Хотел бы, да не могу. В нём застревают разные вещи, и тогда мне приходится о них писать. В последнее время я много думаю о режимах игры (modes of play). Это связано И с мегаподземельем, И с написанием приключений, И со взломом правил. Как и многие другие термины, этот я то ли где-то услышал, то ли придумал сам. Да кому какое дело? Просто сейчас его определю.

Режим игры — это отдельный вид игрового процесса внутри игры. Например, в D&D есть бой. Бой — это режим игры. Есть социальное взаимодействие — тоже режим игры. Режимы игры определяются целями и доступными вариантами действий. Бой — конфликт, который разрешается насилием. Ваша цель — разрешить конфликт силой и одновременно помешать противнику разрешить его так, как хочется ему. Иными словами, победить врага и не дать врагу победить вас.

Конкретные цели и способы победы, конечно, различаются. Возможно, вам надо удержать территорию, пройти через защищённую область или просто не дать себя убить. Добиться этого можно, перебив всё к чертям, обратив противника в бегство или продержавшись достаточно долго.

Социальное взаимодействие — режим игры, в котором конфликт разрешается словами. Цели и методы тоже различаются: убеждение, обман, допрос, угрозы, торг и так далее.

Почему я вообще думаю об этой х$%ни? Потому что много играю в видеоигры. Во многих хороших видеоиграх есть совершенно разные режимы, а лучшие из них незаметно переключаются с одного на другой. Во время трансляций Doom — именно Doom, если честно, и запустил все эти размышления — я отмечал, как за счёт одного лишь устройства уровней игра переключается между «режимом боя» и «режимом исследования».

Раньше я рассказывал, как Minecraft по мере игры переключается между «выживанием», «исследованием» и «самостоятельно поставленной целью». Batman: Arkham Asylum переходила между «скрытностью» и «боем». Каждый из этих режимов был определён настолько чётко, что они казались двумя разными играми, но соединялись так плавно, что никогда не ощущались отдельными. Примеров много.

Какое всё это имеет отношение к D&D? В большинстве видеоигр с различимыми режимами используется множество механических инструментов, помогающих переключаться между ними и делающих каждый режим увлекательным. Исследование в Doom не работало бы без очков улучшения оружия и спрятанных коллекционных предметов, а охотиться за ними было бы невозможно на линейных уровнях.

Более того, если бы игра не разделялась на боевые столкновения (combat encounters) и промежутки между ними, игроки были бы слишком взвинчены, чтобы что-нибудь искать. Для увлекательной скрытности игрокам нужно время на наблюдение и планирование. Им необходима возможность спрятаться и оставаться незамеченными сколько потребуется. А провал скрытности должен иметь последствия.

Поэтому эпизоды со скрытностью в Batman происходят в сложных помещениях со множеством безопасных укрытий, особенно наверху. Охранники патрулируют, переговариваются, предсказуемо реагируют на окружение и носят оружие, из которого уделают Бэтмена парой выстрелов. В боевых эпизодах, напротив, пространства в основном открытые, а громилы вооружены для рукопашной.

И вот что важно. У D&D есть очень простая основная механика (core mechanic), позволяющая Мастеру разрешить любое действие, которое способны вообразить игроки. Сделайте проверку характеристики (ability check), добавьте пункты навыка или бонус владения (proficiency bonus), прибавьте или вычтите модификаторы и сравните результат с фиксированным Классом Сложности (Difficulty Class, КС) либо навыком противника. ТЕХНИЧЕСКИ в D&D бесконечное число режимов игры. Можно устроить скрытность, выживание, социальное взаимодействие, исследование, массовое сражение — что угодно. В ТЕОРИИ.

Именно это «В ТЕОРИИ» вдруг стало меня беспокоить. У меня никогда не возникало проблем с проведением сцен скрытности, выживания, социального взаимодействия, путешествий, исследования и чего угодно ещё. Я всегда использовал инструменты самой системы. ИЛИ ТАК Я ДУМАЛ.

Вернувшись к своим прошлым ответам на вопросы о выживании и исследовании, а также к статьям о социальном взаимодействии, я понял: на ходу я создаю дополнительные инструменты. Я всё это время заполнял пробелы D&D.

Скажу прямо: эта статья твёрдо относится к категории «Случайная х$%ня». Я знаю, к чему веду. В ближайшие два месяца это будет связано с разными материалами на сайте, но сейчас перед вами чистый поток сознания. Я выжимаю виноград своего мозга прямо на страницу в надежде, что кто-нибудь захочет выпить сырой сок с мякотью, не дожидаясь, пока я превращу его в вино.

И главный признак — отсутствие Длинного путаного вступления™. Оно словно бы было, но самый первый абзац уже касался темы, а вступление так и не закончилось. Я бы извинился, но вы вольны читать или не читать, так что к чёрту извинения. Я вам ничего не должен. Выбор за вами. Мне эта х$%ня чертовски интересна. Возможно, вам — нет.

В любом случае, прежде чем всё превратится в стену текста, обозначим тему и расставим заголовки. Тема — режимы игры и слабость D&D как универсальной системы на все случаи жизни.

Режимы игры в D&D

Ладно, режимы игры мы вроде бы определили. Назовём их отдельными фрагментами игрового процесса, в которых игроки преследуют определённые типы целей определёнными способами. Какие же режимы есть в D&D? Есть ли они вообще? Тут возможны два ответа. Такие любители D&D, как я, скажут, что режимов бесконечно много: основной движок позволяет разрешить любую ситуацию. Те же, кто D&D НЕ ЛЮБИТ, утверждают, что режим всего один — бой.

Если смотреть объективно и отложить любовь или ненависть к игре, правы обе стороны. И в этом одновременно величайшая сила и величайшая слабость D&D.

Почему бой — король и почему людям это не нравится

Обе стороны согласны, что бой — режим игры. И это логично: поверх основных правил лежит боевой движок. Когда начинается бой, в действие вступает особый набор правил. Они задают структуру боевого раунда (combat round), измеряют продвижение к цели, определяют разрешение характерных для боя действий и устанавливают ограничения. Кроме того, они позволяют управлять сложностью.

Раньше я отмечал, что боевые правила D&D НЕ НУЖНЫ. Бой вполне можно провести целиком повествовательно. Dungeon World отлично показывает, как выглядела бы D&D без боевого движка: игра работает, бои в ней есть, но специальных правил для них почти нет.

Тогда зачем D&D боевые правила? Что даёт дополнительная сложность? Я всегда говорил, что дополнительная сложность обязана ЧЕМУ-ТО служить, и хотел бы, чтобы больше самодеятельных разработчиков это понимали. Что именно она делает? Во-первых, упрощает создание и проведение боя. На самом деле она делает больше: в значительной мере автоматизирует проведение.

Мастер может создавать и вести бои по простой процедуре: выбрать чудовищ с подходящими значениями опасности, бросить инициативу (initiative), использовать готовые действия и правила их разрешения и так далее.

И тут становится интересно. По идее, всё это позволяет Мастеру меньше думать о правилах и больше — об игре за противников. Мастер может управлять чудовищами так, будто они действительно пытаются победить. Если бой построен честно, Мастер способен по-настоящему ИГРАТЬ ПРОТИВ игроков, словно ОН И ЕСТЬ чудовища. Почти обо всём остальном позаботится система. И именно поэтому я люблю бои в D&D.

После того как бой спроектирован, мне остаётся лишь раствориться в чудовищах и попытаться убить персонажей игроков.

И всё же многие Мастера ненавидят бои в D&D. Одним неинтересна тактика, и им не доставляет удовольствия попытка прикончить персонажей. Другие заявляют, что пытаться победить в бою ЭТИЧЕСКИ НЕПРАВИЛЬНО — полная чушь, потому что СИСТЕМА ХОЧЕТ, ЧТОБЫ ВЫ ЭТО ДЕЛАЛИ, — и потому тоже не получают удовольствия. Без радости от «игры за чудовищ» они видят лишь выполнение заранее заданных правил и учёт чисел. Правила действительно ведут большую часть боя сами.

Поэтому Мастер, которому не нравится собственно игра в бой, просто выполняет предписанные шаги и ведёт учёт.

Справедливости ради, мало кто становится Мастером ради выполнения предписанных шагов и ведения записей. Я понимаю. Некоторым таким Мастерам стоило бы расслабиться и ПОИГРАТЬ В БОЙ — возможно, он им понравится. Но сейчас речь не об этом.

Важно другое: бой — отдельный режим игры в D&D со своим набором правил. Благодаря им бои легко создавать и проводить, а ещё записывать и передавать другим. Если я хочу включить боевую сцену в опубликованное приключение, достаточно написать: «Вот карта помещения, несколько заметок о местности и блоки параметров (stat blocks) чудовищ. Проведите бой». Мне не нужно объяснять, КАК его проводить. Это часть основной игры.

Другие режимы игры в D&D

А теперь мы добрались до причины, по которой одни говорят, что D&D способна на всё, а другие — что только на бой. Пока вы не углубитесь в необязательные правила «Руководства Мастера», в D&D почти нет отдельных правил или систем для режимов игры за пределами боя. Когда начинается сцена скрытности, выживания, исследования или взаимодействия, поверх основных правил не накладывается ничего похожего на боевую систему.

Нет встроенных заранее определённых действий и результатов, структурных инструментов и показателей продвижения, регуляторов сложности. Есть только разрешение действий (action resolution).

Справедливости ради, D&D и раньше заигрывала с разными режимами. По разным редакциям разбросаны хилые правила выживания и исследования, есть странноватые необязательные правила погонь и тому подобное. Но всё это скудно, легко пропускается и редко проработано до конца.

Значит ли это, что D&D не предлагает других режимов? Конечно нет. Разрешение действий достаточно гибко и открыто, чтобы Мастер мог провести любой режим. Именно за это некоторые игроки и любят D&D. Она и правда мастер на все руки.

Но всё не так просто. Отсутствие структурных правил для разных режимов имеет несколько последствий.

Во-первых, признаем: любой режим будет идти лучше с особыми механиками вместо одних лишь универсальных. Бой в D&D ощущается глубже и насыщеннее, чем бой в Dungeon World. Поэтому любитель боя в среднем получит от D&D больше удовольствия. Причина в том, что специальные правила заставляют игру ощущаться и развиваться именно как бой. Если придираться, бой в D&D относится к конкретному тактическому типу: он ближе к варгейму, чем к экшену. Но оставим это. Просто согласимся, что специальные правила дают больше глубины, чем общие.

Во-вторых, если для режима нет заранее заданного набора правил, мне как Мастеру придётся сильнее потрудиться над каждой соответствующей сценой. Без готовых правил я буду чаще выносить решения: в каждом конкретном случае определять исход и последствия отдельного действия, задавать темп сцены и измерять продвижение. Где общих правил D&D недостаточно, решение должен принимать я. Это заметно увеличивает умственную нагрузку Мастера.

Из первых двух следствий вытекает, что Мастеру, который хочет создавать сильные игровые впечатления, надо хорошо уметь разрабатывать и изменять механики. Либо заранее, проектируя сцену под них, либо прямо на лету. Для неопытного Мастера это может стать тяжёлым испытанием.

В-третьих, большое давление испытывают разработчики — люди, создающие материалы для публикации. Опубликованный модуль должен полностью вооружить Мастера всем необходимым для проведения игры. Если вы хотите включить полноценный эпизод скрытности или исследования, вам придётся заполнить пробелы в базовой системе разрешения действий D&D. А затем расписать всё это для Мастера. Недостаточно нарисовать карту, расставить блоки параметров и сказать: «Теперь деритесь».

В конечном счёте у D&D есть два встроенных режима: бой и всё остальное. Один легко проектировать, создавать, описывать и проводить. Другой требует огромной работы.

Отступление: социальное взаимодействие

К слову, я лично — И СОВЕРШЕННО СПРАВЕДЛИВО — считаю, что у D&D ТРИ встроенных режима: бой, социальное взаимодействие и всё остальное. Признаю, система социального взаимодействия не особенно МОЩНАЯ И ВПЕЧАТЛЯЮЩАЯ. Она проработана хуже боя, но всё же отличается от «всего остального». И вот почему.

По своей природе D&D — игра словесного взаимодействия. Игроки сидят за столом и притворяются персонажами, а Мастер притворяется всем остальным миром. Если усадить людей, сказать им: «Притворитесь вот этим человеком», а затем добавить: «Играть можно только разговаривая», многие из них — хотя и не все — совершенно естественно начнут говорить от лица персонажа. Чтобы это увидеть, проведите игру для полных новичков и заговорите с ними от лица персонажа.

Они обычно подхватывают. Или хотя бы описывают ответ своего персонажа. Ещё можете понаблюдать за детьми, играющими в куклы.

Социальное взаимодействие занимает центральное место в человеческом опыте. Мы к нему приспособлены. Дайте нам возможность — и мы начнём взаимодействовать. Это режим игры во всех НРИ.

Правда, D&D почти никак его не развивает. Более того, некоторые странные элементы D&D даже мешают. Но это тема другой статьи — о том, почему Харизма (Charisma) и навыки социального взаимодействия в целом делают D&D хуже.

Дома в Minecraft и LittleBigPlanet

К чему приводит существование двух режимов D&D — одного простого и одного сложного? Позвольте снова поговорить о видеоиграх. Вы же знаете, я чертовски НЕ СПОСОБЕН перестать о них говорить.

Сначала посмотрим на Minecraft. Это огромная открытая песочница, заполненная деталями LEGO. Не будем отвлекаться на выживание, бой и всю эту чушь с Незернезерлендом и Конечным Драконом. В основном в Minecraft вы берёте блоки дерева, земли, камня, кирпича, стекла и тому подобного и ставите их на другие блоки. Но есть ещё один набор вещей, которые можно брать и ставить: красный камень.

Красный камень — странный ресурс, позволяющий проектировать электрические схемы. С его помощью можно открыть дверь нажатием кнопки. Можно построить автоматическую ферму. Или часы. Или калькулятор. Или чёртов компьютер. Серьёзно: люди в интернете нашли способ построить в Minecraft работающие компьютеры и играть ВНУТРИ Minecraft в Tetris и Pokémon.

И что большинство людей делает в Minecraft? Что они показывают в видео? Строят дома. Или замки. Башни. Дворцы. Логова. Подземелья. Что угодно. Они возводят всякую х$%нь, складывая блоки на блоки. И лишь очень немногие тратят колоссальное время и силы на действующие электронные фермы и калькуляторы. Потому что одно очевидно и просто, а другое сложно и непонятно.

LittleBigPlanet — серия платформеров, где тошнотворно-милый человечек из материалов для рукоделия бегает и прыгает по такому же рукодельному миру под голос Стивена Фрая. В игре есть мощный редактор уровней, позволяющий создавать собственные игры внутри LittleBigPlanet. Обучение тоже озвучивает Стивен Фрай. Кроме третьей части, где Стивена Фрая стало намного меньше и которая поэтому ужасна.

Редактор позволяет делать всевозможные игры: скролл-шутеры, аэрохоккей, Tetris, гонки и многое другое. Но большинство пользовательских уровней — обычные платформеры. Беги и прыгай. Почему? Потому что платформеры очевидны и просты, а всё остальное сложно и непонятно.

Большинство людей выбирает простое, потому что расширение системы требует творчества, изобретательности и труда. Бой в D&D прост и очевиден. Любой может построить бой по элементарным правилам. Любой способен его провести. Любой автор может вставить бой в приключение в понятном всем формате. Всё остальное сложно.

ВОТ ПОЧЕМУ D&D — либо «что угодно», либо «только бой». Ирония в том, что у меня есть отчётливое чувство — а я ВСЕГДА прав, — что без развитого боевого движка люди скорее воспринимали бы D&D как игру, способную на всё, а не как игру, не способную ни на что.

НУЖНЫ ли D&D новые режимы игры?

Мы добрались до вопроса на миллион долларов: нужны ли D&D новые режимы игры? Иными словами, следует ли ввести правила, разбивающие «всё остальное» на отдельные виды игры? Раньше я считал, что нет. D&D достаточно гибка и сильна, чтобы справиться с чем угодно. Незачем перегружать её новыми правилами.

Но кое-что изменилось. Во-первых, в последнее время я много размышлял о режимах видеоигр, которые хотел бы увидеть в D&D, и пытался понять, как их воспроизвести. Внезапно я осознал, насколько это странно. Скрытность, охота за предметами и расследование — вовсе не нелепые идеи для D&D. Наоборот, они ДОЛЖНЫ легко в неё вписываться.

Однако сделать так, чтобы эта х$%ня хорошо ощущалась в игре, довольно трудно. Я способен импровизировать. Я импровизировал. Я проводил чертовски хорошие сцены скрытности, охоты за предметами и расследований.

Но…

Оглядываясь на собственные игры и материалы на этом сайте, я вижу, что годами создавал особые механики для отдельных режимов. Я без труда назову кучу статей, где просто изобретал для игры подсистемы. Помните статью о столкновениях социального взаимодействия? Или об абстрактном исследовании подземелий? Или ту х$%нь об исследовании дикой местности? Всё это — структурные правила для конкретных режимов игры.

Очевидно, я СЧИТАЮ их полезными, раз постоянно этим занимаюсь.

И это ещё не всё. Судя по откликам, именно такие статьи получают много одобрения. Люди любят мои подсистемы. Похоже, у меня к ним талант. Я бы назвал это скромным хвастовством, но скромность — для неудачников, у которых ничего не получается. Это просто хвастовство. Я хорошо изобретаю системы. Может, мне стоит написать чёртову НРИ.

Но важнее другое: если посмотреть, о чём просят люди, особенно Мастера, станет ясно, что им не хватает режимов игры. Я постоянно вижу это в огромной куче вопросов для рубрики «Спроси Злого». Вижу и в просьбах к Wizards и Paizo. Людям нужны системы ремесла и массовых сражений, более качественные правила погонь и ухода от преследования. Спрос существует. Я наблюдаю его постоянно.

Но здесь есть опасность.

Перегрузка подсистемами

Идею специальных правил для режимов игры можно завести СЛИШКОМ ДАЛЕКО. Можно построить игру, состоящую из одних мини-игр и подсистем. Такие игры не всегда увлекательны. Конечно, кому-то они нравятся. МНЕ нравятся. Но убедить других полюбить их очень трудно. Вспомним, например, HackMaster пятой редакции.

Это занятная, механически строгая игра с множеством интересных решений и лучшим чёртовым качеством издания — и «Бестиарием» — среди всех виденных мной НРИ. Но ещё она представляет собой набор сложных подсистем, неумело сшитых вместе. Впрочем, AD&D и AD&D 2e тоже были наборами неумело сшитых подсистем. HackMaster пытается подражать х$%не, которую мы были достаточно умны, чтобы перерасти.

Любая система режима игры должна расширять лежащие в основе правила и быть конкретным применением уже существующих механик. Режимам не следует вводить слишком много новых и уникальных понятий. Боевая система D&D по большей части разрешает ситуации через основную механику. Она добавляет инициативу, структуру ходов (turn structure) и несколько особых действий — вот почти и всё. И даже бой вплотную подходит к пределу сложности.

Режим игры нужен не для каждой чёртовой мелочи. Не всему требуется подсистема. Если нечто редко появляется в игре, отдельная система ему не нужна. Правда, при правильной подаче можно добавить больше систем, чем строго необходимо.

Если Мастер понимает, что подсистемы — лишь расширения основных правил и дополнительные инструменты, которые легко проигнорировать, потому что обычного разрешения действий всё равно достаточно, то обширный перечень режимов позволяет выбирать. Можно не использовать систему скрытности. Или систему расследований. Или любую другую. Игра продолжит нормально работать. Это лишь накладки, расширения, как модификации в World of Warcraft.

Если честно, именно этого я ОЖИДАЛ от D&D 5e. Помните разговоры о модульном дизайне? О том, что можно включать желаемые части и делать игру настолько простой или сложной, насколько хочется? Что, чёрт возьми, с этим случилось?

Шаг первый: более мощный набор инструментов

ВСЯ эта проповедь выросла из пары простых вещей, которые я хотел сделать в D&D. Как уже сказано, я играю в видеоигры, думаю: «Ого, эта х$%ня весёлая, как перенести её в D&D?» — и начинаю размышлять о ремесле, скрытности, охоте за предметами, выживании и прочем. Я ЗНАЮ, что всё это можно добавить, потому что принадлежу к лагерю «D&D — простой и гибкий набор инструментов, способный на ВСЁ».

Только вот…

Только вот…

Приходится признать: он не вполне достаточно гибок. В основной механике есть несколько странных маленьких дыр. У навыков — несколько странных проблем. Пытаясь сделать нечто, казавшееся простым, я обнаружил слабости. Незначительные, но бросающиеся в глаза.

Произошло вот что. Я собирался написать статью о поиске спрятанных вещей, тайных дверей, охоте за предметами и тому подобном. Но в процессе понял, что сперва нужно немного расширить основную механику и сделать её универсальнее. Поэтому решил начать с этого.

Попытка объяснить, ЗАЧЕМ я снова разбираю навыки и проверки характеристик после всех прежних материалов, породила Длинное путаное вступление™, которое стало слишком длинным и путаным. Оно целиком погрузилось в вопрос: «Нужна ли D&D вся эта х$%ня и стоит ли она усилий?»

Ответ — да. Поэтому в пятницу мы вернёмся к основной механике D&D и разрешению действий в целом. Мы превратим в чёткие правила кое-какую х$%нь, которую я прежде называл «эмпирическими правилами» и «советами». Затем отполируем и расширим всё целиком. Изменения будут тонкими и простыми, но достаточно универсальными, чтобы начать возиться с режимами игры.

И теперь у меня вроде бы четыре темы, между которыми надо чертовски переключаться каждый месяц. Этого надолго хватит. Пока у меня снова не случится аневризма мозга и я не добавлю пятую.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост