Добраться туда — половина удовольствия
Небольшое примечание: эта статья оказалась очень длинной. И это из-за переписывания в последний момент. Я наполнил его расплывчатыми предложениями по тому или иному аспекту путешествия по дикой природе. Но затем я пошел поужинать и понял, что мог бы гораздо лучше справляться с кодификацией вещей. Итак, вторая половина этой статьи представляет собой, по сути, базовую систему для решения проблем путешествий по дикой местности в D&D и Pathfinder. Вот почему это кажется долгим. Оглядываясь назад, можно сказать, что это должны были быть две отдельные статьи – теория и реализация – и если бы не переписывание в последнюю минуту, так и было бы. Но я уже все это сделал, так что вы получите особенную, очень длинную статью, половину которой занимают правила. Счастливого Рождества. - Злой
Когда думаешь об этом, просто удивительно, насколько легко путешествовать по чертовому миру. Например, в январе я совершаю ежегодное паломничество в страну своего рождения, в лучший проклятый штат в самой проклятой стране на самой проклятой планете во Вселенной, Нью-Йорк, США F$&%ing A. И вот, на днях я обнаружил, что использую один из этих сайтов агрегирования для поиска всех доступных рейсов, которые доставят меня домой из моего нынешнего места жительства в самом милом маленьком воображаемом городе на всем Среднем Западе, городе, который почти похож на настоящий город, Лучшее, что может сделать бедный маленький Средний Запад, - это Чикаго. Примерно за десять минут я нашел недорогие билеты туда и обратно именно на нужные мне даты. Я заплатил за них. И я закончил.
На самом деле я оговорился. Удивительно, как легко ПЛАНИРОВАТЬ ПУТЕШЕСТВОВАТЬ по чертовому миру. Достать билеты на самолет, забронировать поезд, забронировать машину и отель? Это просто, как черт возьми. Но тогда вам действительно нужно ДОБИРАТЬСЯ в аэропорт и САДАТЬСЯ, пройдя чертову охрану аэропорта. И, честно говоря, я считаю, что необходимость снимать ремень и обувь и фотографировать обнаженную натуру, сделанную машиной, испускающей черт знает какую радиацию прямо в мои половые железы, я нахожу все это гораздо, НАМНОГО менее оскорбительным, чем стоять в очереди ДВА ЧАСА за этой привилегией. А потом ехать в аэропорт. И добраться ИЗ аэропорта. И игра «Дойдет ли мой багаж до того же места, что и я?» Итак, теперь, когда я действительно об этом думаю, удивительно, что кто-то вообще куда-то путешествует. Это, вероятно, объясняет, почему так легко КУПИТЬ билеты и ПЛАНИРОВАТЬ поездку. Чтобы вас убаюкать. Как только вы садитесь в машину в день поездки, вы оказываетесь в ловушке. Ты заперт. Ты. Иметь. Нет. Выбор.
Эй, говоря о вещах, которые легко планировать, утомительно выполнять и вообще не требуют выбора, несколько человек спрашивали меня о путешествиях по суше в ролевых играх. Настолько, что это заслуживает большего, чем просто выплеснуть «Спроси Злого» (мое дежурное решение, когда я не хочу писать НАСТОЯЩУЮ статью). Я заслуживаю того, чтобы выплеснуть «Спроси Злого», но замаскировать это под тематическую статью. Что на самом деле не так уж и сложно. Все, что я делаю, это удаляю ту часть, где говорю: «Тупое$&%ное Имя спрашивает: Эй, а как насчет времени в пути?» и я заменяю его длинным, бессвязным введением из трех абзацев.
Итак, завершив третий абзац, давайте поговорим о путешествиях по суше в фэнтезийных ролевых играх. Спасибо шести или семи из вас, кто написал вопросы об этом. Я бы назвал вас всех поименно, но у меня закончились абзацы, и мне пора начинать статью.
Неразрешимая проблема путешествия
Итак, вот в чем проблема. Герои вашего рассказа обычно живут в каком-то городе, поселке или деревне. Или, по крайней мере, они остаются там. Но сама история на самом деле происходит в подземелье, которое находится не в городе, поселке или деревне. Обычно это несколько миль. Это объясняет, почему люди не убрали его раньше. Верно? И даже если история происходит не в каком-то подземелье за несколько миль от города, героям, возможно, придется добраться до какого-то другого города, деревни или поселка за много миль от города. Дело в том, что герои проводят много времени, путешествуя между точкой А и точкой Б через дикую местность.
Ну, проблема не в этой части. Проблема в том, что, с одной стороны, путешествие из точки А в точку Б — по своей сути наименее интересная часть приключения. Или, по крайней мере, так кажется. И это справедливо. Вроде того. Мы вернемся к этой части. Давайте просто предположим, что это на данный момент. Путешествие по своей сути является наименее интересной частью приключения. Это не наполненное монстрами подземелье с ловушками, загадками и сокровищами. Это не город-государство, находящееся под властью короля-колдуна. Это даже не храм оракула. Это просто пустое место на карте без точек.
С другой стороны, вся идея фэнтезийного мира – особенно такого, как D&D – заключается в том, что цивилизация постоянно находится в состоянии войны с дикой, наполненной монстрами дикой природой. Люди не путешествуют далеко, потому что путешествовать опасно. И одна из причин, почему никто не разграбил наполненные монстрами руины и не бросил вызов правлению королей-колдунов, и почему так мало людей посещают оракула, у которого есть ответы на все вопросы, заключается в том, что это путешествие просто ЗА ПРЕДЕЛАМИ большинства людей. Как однажды сказал профессор Дамблдор: «Гарри, выходить за дверь опасно…»
Все сводится к тому, что снобистские элитарные геймдизайнеры-ботаники называют «людокогнитивным диссонансом», а мы, нормальные люди, получившие образование на TVTropes, называем «сегрегацией игрового процесса и истории». С точки зрения истории, мы ХОТИМ, чтобы путешествие было захватывающим, диким и опасным. С точки зрения игрового процесса, путешествие просто не делает игровой процесс интересным. Черт, вот почему, когда Хагрид, Дамблдор и МакГонагалл вели хоббитов на юг через горы к Сталкивающимся скалам или чему-то еще, нам пришлось смотреть монтаж, время от времени прерываемый сценами развития персонажей и чем-то о Раках из Дунланда, летающих над головой и шпионящих в пользу Волдеморта. Что бы ни.
Два решения
Итак, по сути, проблема в следующем: путешествие как часть приключения скучно. Что вы делаете? Что ж, есть два хороших решения, и есть одно дрянное решение, которое на самом деле используют все. Давайте сначала поговорим о двух хороших решениях. Потому что это дерьмовое решение нам немного поможет.
Решение первое — просто пропустить путешествие. Серьезно. Просто расскажите об этом. Помашите своим волшебным Маховиком времени и скажите: “После нескольких дней путешествия по дикой местности вы переходите к захватывающей части приключения, но поверьте мне, путешествие было действительно мучительным и могло убить крестьянина. Это было так плохо”. Да, я называю это ХОРОШИМ решением. Это решение совершенно нормально. Я имею в виду, если хочешь, можешь пропустить сарказм. И вы можете быть немного более изящными и говорить что-то вроде: «Вы пробираетесь через мучительные леса Харровуда, боретесь с местностью и густым, густым подлеском, где запутанный, узловатый полог настолько толстый и заслоняет так много света, что кажется, что вы действительно путешествуете под землей», но по сути это одно и то же.
Помните ту сцену из «Маппетов», с Джейсоном Стэтхэмом, вышедшую в 2011 году? Сцена, где они нажимают кнопку в машине, чтобы путешествовать по карте? А затем мы видим карту с красной линией, показывающей курс, который прошли куклы, а затем, в конце концов, они выходят из Атлантического океана и говорят о том, какое это было замечательное путешествие? Или помните сцену из «Индианы Джонса и рейдеров Храма крестового похода судьбы», где они путешествуют, и Инди нажимает кнопку в самолете и/или дирижабле, чтобы путешествовать по карте, а затем мы видим карту и красную линию, обозначающую курс, по которому Инди шел, пока его самолет не был сбит нацистами, и в конечном итоге он плыл на речном плоту, наполненном змеями, вниз по склону горы Сент-Хеленс и обнаруживал Крест Коронадо? То же самое.
Это хорошее решение. Это действительно так. Предположим, что путешествие происходит за кадром, озвучьте линию на карте, а затем снова увеличьте масштаб, когда игроки дойдут до интересной части. В этом нет НИЧЕГО ПЛОХОГО. Это ХОРОШЕЕ решение. Это решает проблему и не портит игру. Я знаю, это звучит безумно. Но все, что я говорю, звучит безумно, когда твой мозг ошибается.
ВТОРОЕ решение — просто сделать путешествие достаточно интересным, чтобы оно стало увлекательной частью игры.
Это тоже хорошее решение.
Нынешние правила путешествий: дрянь
Теперь давайте поговорим о третьем глупом решении, которое принимает большинство Мастеров. Я знаю, я знаю, вы хотите услышать больше о том, как сделать путешествие интересным. Но важно взглянуть на дрянное гибридное решение, потому что оно поможет нам найти хорошее решение.
Нынешнее дерьмовое решение, которое принимает большинство Мастеров, заключается в следующем. Зная, что путешествия по своей сути скучны, но также важны с точки зрения построения мира, большинство Мастер стараются торопиться с ними. Они бросают путешествия кость. И есть несколько способов сделать это.
Во-первых, у вас есть благонамеренный Мастер, который хочет сделать путешествие увлекательным и поэтому пытается использовать таблицы случайных столкновений. Каждый игровой день она выбрасывает случайное столкновение, а каждые несколько дней случается случайное столкновение. Она заставляет группу наткнуться на случайного монстра, объявляет, что этот случайный монстр пытается убить группу, а затем начинает бой. Вот и все. В лучшем случае она обеспечивает одну случайное столкновение с монстром в день. А поскольку система поддерживает несколько столкновений в день и очень быстрое восстановление, эти столкновения на самом деле не представляют собой серьезной угрозы. Но она, по крайней мере, пытается. Она делает то, что ей сказала книга. Она ищет случайные столкновения, а затем управляет ими.
Во-вторых, у вас есть Мастер, который осознал, что путешествовать НЕ весело, даже при случайных столкновениях. Она все еще знает, что путешествия важны для построения мира и всей этой чепухи. Но она ненавидит это и знает, что ее игроки ненавидят это. Вместо того, чтобы полностью вырезать это и просто позволить этому происходить за кадром и позволить умному повествованию приостановить неверие и создать иллюзию того, что мир опасен, признавая, что беспокоиться об опасном путешествии невесело, она принимает решение «Встреча в Генауэне». То есть, когда бы группа ни путешествовала из точки А в точку Б, как бы далеко друг от друга ни находились эти точки, у них будет ОДНА И ТОЧНО ОДНА (ein, und genau ein) встреча.
Серьезно. Подумайте об этом. Возможно, вы никогда этого не осознавали, но у вас наверняка были Мастера, принявшие решение о встрече с Генауэном. Серьезно, Мистер Волшебник объяснил это в комиксе Order of the Stick № 145.. Вот насколько это распространено. Орден Палки высмеивал это еще тогда, когда комикс был действительно ВЕСЕЛЫМ! Помните ВЕСЕЛЬЕ?! Что, черт возьми, случилось с FUN!?
Честно говоря, оба решения — это своего рода эволюция. Мастеру с благими намерениями в конце концов надоедают случайные столкновения, и он понимает, что они не влияют на игру, поэтому он сокращает количество случайных столкновений до одной, просто чтобы доказать, что путешествие действительно опасно, и все кажутся менее несчастными. Это то же самое, что и счастье. И если бы бедный Мастер мог сделать еще один шаг, она просто превратила бы путешествие в рассказанный монтаж, и ее игра была бы намного веселее.
В защиту интересных путешествий
Теперь я знаю, что уже несколько раз поддерживал идею «даже не беспокойтесь о путешествиях, кроме как о повествовании». И может показаться, что я продвигаю это решение. И я. Вроде того. Дело в том, что я поддерживаю это решение как лучшее, чем «Роллер случайных столкновений с благими намерениями» или «Решение о встречах в Генауэне». По крайней мере, это действительно решает проблему, вырезая скучную часть. НО, как я уже говорил, есть и другое решение. А это значит: сделайте путешествие интересным.
Однако это решение создает две проблемы. Во-первых, это означает, что вы тратите игровое время на путешествие между точками А и Б. Во-вторых, это требует работы. Но эти проблемы не так серьезны, как кажутся. Мы вернемся к ним через секунду. Во-первых, позвольте мне привести аргументы в пользу интересных путешествий.
Дело в том, что мир должен быть опасным. Путешествие между местами должно быть утомительным. А путешествие за пределы цивилизации в дикую природу — это часть того, что делает приключение настоящим приключением. Причина, по которой люди так не хотят сделать путешествие частью игры, заключается в том, что они путают идею с реализацией. И это очень распространенная проблема, которая возникает у многих геймеров в их глупых геймерских мозгах. Да, я сказал это.
Раньше я выдвигал идеи, как на этом сайте, так и в Твиттере, которые сразу же подвергались нападкам как ужасные. Это действительно глупо, потому что у меня нет ужасных идей. У меня есть отличные идеи. Например, я обдумывал интересный способ создания предметов в ролевых играх. И я сказал то же самое в Твиттере. И половина ответов, которые я получил, касалась того, насколько ужасен создание предметов в Pathfinder и D&D 3.5 и что он явно не может работать.
Что-нибудь делали D&D или Pathfinder? Это РЕАЛИЗАЦИЯ идеи. Это КОНКРЕТНОЕ ИСПОЛНЕНИЕ. ИДЕЯ состоит в том, чтобы создать систему, которая позволит игрокам создавать инструменты, оружие, доспехи и магические предметы. И идея неплохая. На самом деле, это хорошо по многим причинам. Но Pathfinder и D&D продолжают это делать. А теперь люди полагают, что ИДЕЯ создания предметов плоха, потому что КОНКРЕТНОЕ ИСПОЛНЕНИЕ D&D и Pathfinder представляло собой кучу дерьма.
То же самое. Я не утверждаю, что правила D&D на самом деле не делают путешествия интересными и увлекательными. На самом деле, многие механики, о которых я собираюсь рассказать через минуту, созданы специально для того, чтобы сделать путешествие частью приключения? Это повсеместно осуждаемые правила, которых большинство Мастеров избегают. Но это не значит, что путешествие как часть приключения — плохая ИДЕЯ. Просто в D&D все не так.
И вот еще что. Помимо создания мира для интересных и опасных путешествий и помимо того, что это является частью духа приключений, это также помогает решить другие проблемы со скоростью игры. Если путешествие тяжело и утомительно, то, когда персонажи находятся далеко от дома, они с меньшей вероятностью вернутся домой, когда дела станут трудными. Исследуя подземелье, они не отступят обратно в город. Они отступят в свой временный лагерь. А поскольку сам лагерь не может быть на сто процентов безопасным, они будут склонны все сделать за как можно меньшее количество дней. Они не захотят оставаться В ДИКОЙ местности слишком долго. Вместо того, чтобы тратить двадцать дней на зачистку подземелья, одну встречу в день, а затем долгий сон на ночь, они захотят очистить его за два дня.
Однако это означает, что вы должны начать думать о времени в пути как о ЧАСТИ приключения. То есть сайтовые приключения состоят из ТРИ частей: туда, приключение и обратно. А это означает, что приключение из двух сеансов может включать половину сеанса путешествия, затем половину сеанса подземелья в первом сеансе и половину сеанса подземелья, за которым следует половина сеанса путешествия во втором сеансе. И найдутся гроссмейстеры, которые посмотрят на это и сойдут с ума.
Но держись. Не волнуйтесь пока. Помните, главное – не тратить сеансы на путешествия. Главное — сделать путешествие достаточно интересным, чтобы стать частью приключения. Просто придержи скуку и стоны до конца, ладно?
Таким образом, структура приключения на месте выглядит так: (1) группа планирует поход и покупает припасы, (2) группа выживает в путешествии, (3) группа устанавливает временный базовый лагерь в дикой местности недалеко от места, (4) группа совершает приключения на месте, (5) группа сворачивает лагерь и возвращается обратно, (6) напивается в таверне.
Эта структура действительно может создать интересное ощущение прогресса в кампании, сосредоточенной вокруг домашней базы. Видите ли, на низких уровнях группа фактически не может уходить слишком далеко от дома. Они не могут нести достаточно припасов или надежно выжить за счет суши. Они ограничиваются местными проблемами. По мере того, как у них появляются средства, они могут инвестировать в ездовых животных, наемников, тележки, переносные норы, сумки с запасами и т. д., чтобы устранить эти препятствия и дольше выжить в более враждебной местности. Они углубляются в дикую местность и прокладывают себе путь через все более и более враждебную местность. Различные варианты вроде телепортации, полета, магического создания еды и воды и вся эта прочая ерунда? Это на самом деле становится очень ценным. Телепортация, например, удаляет всю дорогу домой. Черт, это даже устраняет необходимость во временном лагере. Вам просто нужно совершить поездку один раз, чтобы определить местоположение.
И я бы сказал, что именно так и ДОЛЖНО БЫТЬ. В стандартной кампании исследования и приключений именно ЭТОГО вы хотите, чтобы игра ощущалась. Мир открывается просто потому, что группа может выжить там, где другие не могут. И если вы проводите исследование типа широко открытой песочницы, вам не нужно полагаться исключительно на использование слишком мощных монстров, чтобы не дать персонажам путешествовать слишком далеко и слишком рано, в отличие от чего-то вроде Fallout.
С учетом всего вышесказанного, если ВЫ этого не хотите? Это круто. Я просто призываю вас отказаться от путешествий в кости. Просто признайте, что вы не хотите, чтобы путешествие имело значение для вашей игры, а затем не беспокойтесь о случайных бросках и встречах с Генауэнами. Просто расскажите о путешествии, сделайте его достаточно эпичным, а затем начните приключение у двери в подземелье. Это действительно нормально.
Но предположим, что вам ДЕЙСТВИТЕЛЬНО нравится ИДЕЯ сделать путешествие частью приключения. Дополнительная работа по-прежнему может вас утомлять, а идея терять время за столом на путешествие — немного утомительной. Но не бойтесь. Я сказал вам, что приму эту критику. И теперь я это сделаю. Потому что это всего лишь воображаемые проблемы. Видите ли, если путешествие — это интересная ЧАСТЬ приключения, а не пролог и эпилог, вы вообще не тратите время за столом. Добраться туда становится половиной удовольствия. Другими словами, вы не меняете веселую часть (приключение) на паршивую часть (путешествие), вы делаете все это веселым. Сеанс по-прежнему остается веселым занятием, полным приключений. Просто некоторые из этих приключений происходят на природе и в дороге. И если вы сможете уяснить это, вы также поймете, что это больше не работа. Вам все равно придется проводить столько же времени за столом игрой. Просто часть времени, которое вы потратите на проектирование подземелья, будет потрачена на проектирование дикой местности. Ваши подземелья могут быть немного меньше и менее сложными, или для их исследования может потребоваться больше сеансов, но объем работы, которую вы вкладываете в КАЖДУЮ СЕССИЯ, будет примерно таким же.
Как перестать портить путешествия
Итак, давайте поговорим о том, почему путешествия — отстой и как от них избавиться. Путешествия в D&D в настоящее время следуют модели Final Fantasy. Или, если хотите, модель Покемона. Вы решаете, куда пойдете, начинаете идти, а потом БУХ! случайное столкновение сотрясает ваш экран, и вы начинаете драку. Затем вы продолжаете идти. И тут еще одна встреча. И еще. Вы используете палатки и лечебные предметы, чтобы поддерживать себя в боевой форме перед поездкой. И, наконец, когда вы доберетесь до локации подземелья, вы используете палатку, сохраняете игру и погружаетесь внутрь.
Честно говоря, называть это моделью покемонов на самом деле не совсем точно. Видите ли, в «Покемонах» случайные столкновения служат НЕКОТОРОЙ цели. Они позволяют вам встретить новых покемонов и добавить их в свою цифровую Покетюрьму. По крайней мере, так происходит при первых нескольких встречах в любом новом регионе. В Final Fantasy даже этого не делают. Конечно, вы получаете опыт и деньги, но вы также получаете опыт и деньги за подземелья. Да и подземелья интереснее. Так что случайные столкновения на суше — это всего лишь кучка скучных и грубых быков $&% между вами и весельем.
Проблема в том, что ничто во всем этом процессе не предполагает какого-либо интересного выбора. И это не предполагает каких-либо исследований. Как только вы узнаете, куда идете, вы выберете кратчайший маршрут и постараетесь свести к минимуму встречи на этом пути. Некоторые игры справляются с этим лучше. Например, в Dragon Quest VIII в дикой местности, вдали от проторенных дорог, были спрятаны всевозможные вещи, за которыми можно было выследить. Иногда даже интересные дополнительные ориентиры. Вы могли придерживаться дороги, что уменьшало вероятность случайных столкновений и довольно быстро доставляло вас туда, куда вы направлялись (там, где были дороги), или вы могли отклоняться от дороги, выбирая более длинный путь и допуская более высокую вероятность случайных монстров, но вы могли бы найти редкие предметы, дружелюбных монстров, которых можно было бы нанять, и даже странные ориентиры и дополнительные места. И именно эти маленькие решения имеют решающее значение.
Ключевым моментом является выбор. Чтобы путешествие было интересным, группа должна делать интересный выбор. И этот выбор не может сводиться к простому «решению, какую атаку использовать против монстров». Аналогичным образом, путешествие должно включать в себя компонент риска. Часто в играх в стиле Final Fantasy сражения на суше быстро становятся тривиальными. Вы просто гриндите их, нажимая кнопку «Атака, атака, атака, атака», снова и снова. Черт, я играл в некоторые из этих игр с книгой в руке, «атакуя» свой путь через дикую местность. Игрокам предстоит столкнуться с реальными опасностями. И не просто быть убитым монстрами. Им придется рискнуть заблудиться. И кончаются ресурсы.
И здесь всё действительно усложняется. Чтобы существовал риск и выбор, в игре должны присутствовать некоторые конфликты. То есть группа должна оказаться вынужденной выбирать между различными желаемыми вещами. Или между разными нежелательными вещами. Помните: когда мы говорим здесь о конфликте, мы говорим о ЦЕЛЯХ в конфликте. МОТИВАЦИИ в конфликте. СТИМУЛЫ в конфликте. И РИСКАХ, вступающих в конфликт. Например, представьте себе выбор между длинным безопасным путем и коротким опасным путем. Это создает конфликт. Рискуете ли вы пойти по опасному пути, чтобы сэкономить время? Что важнее? Время или безопасность? Если вы путешествуете в подземелье без ограничений по времени, возможно, вам захочется помедлить, чтобы убедиться, что вы прибудете в целости и сохранности и сможете пройти подземелье. Если вы доставляете лекарства, возможно, вы не сможете позволить себе дополнительное время. Но вы можете рискнуть, что лекарство украдут разбойники. Видеть? Конфликт.
Чтобы понять, как создать конфликт во время путешествия, нам нужно поговорить о силах и мотивах, действующих при путешествии из пункта А в пункт Б, а также о рисках, выгодах и последствиях. Итак, давайте посмотрим на них.
Время
Первый фактор путешествия — это время: сколько времени потребуется, чтобы добраться из пункта А в пункт Б. Теперь может показаться, что время является фактором только тогда, когда оно важно, например, когда есть крайний срок, преследование или уклонение. Но если вы правильно организуете путешествие, время будет всегда иметь решающее значение. Видите ли, дикая местность опасна. Это первое. Чем больше времени вы проводите в дикой местности, тем больше вероятность, что вас убьют монстры или вы наткнётесь на опасную угрозу. Это, кстати, давление, которое ДОЛЖНЫ оказывать случайные столкновения. Мы вернемся к этому.
Но время давит на героев и по-другому. Видите ли, людям и человекоподобным существам для выживания необходимы еда и вода. Сюрприз! А в глуши нет ни таверн, ни булочных, ни торговцев фруктами. В общем, чем больше времени группа проводит в дикой местности, тем больше припасов им нужно. И может оказаться невозможным взять с собой достаточно припасов для длительных поездок или найти еду и воду, куда бы вы ни пошли. Это фактор, на который ДОЛЖНЫ влиять рационы, обременения, правила добывания пищи и выживания. Мы к этому тоже вернемся.
На самом деле, благодаря как опасности случайных столкновений, так и потребности в припасах, время является важнейшим фактором, определяющим выбор в дикой местности. В общем, при прочих равных условиях, самое короткое путешествие — самое лучшее. Это сводит к минимуму опасность и потребность в расходных материалах.
Любая другая нехватка времени просто ДОБАВЛЯЕТ тяжесть времени.
Так что же влияет на время, необходимое для путешествия? Ну, во-первых, это пройденное расстояние. Чем дальше расстояние, тем дольше время. Это довольно просто, не так ли? Но некоторые маршруты более прямые, чем другие. Дороги, как правило, идут окольными маршрутами по наиболее легкому рельефу. И есть некоторые препятствия, с которыми большинство персонажей просто не могут справиться. Реки может быть трудно пересечь, за исключением мостов, паромов или бродов, если только группа не хочет построить плот или перевезти лодку. Высокие горы могут быть практически непреодолимыми, если не следовать по извилистым тропам через них. К счастью, какими бы извилистыми они ни были, дороги пролегают мимо барьеров, вьясь вдоль скал, через перевалы, мосты и броды.
Поэтому расстояние по маршруту имеет большое значение. Но местность также играет важную роль в том, сколько времени потребуется на дорогу. Легче всего проходить по дорогам, лугам и обрабатываемым землям. Бездорожные равнины и равнины не намного хуже. Но леса и редколесья с любым подлеском могут замедлить путешественников. Холмы и бесплодные земли вынуждают группу выбирать извилистые маршруты, чтобы избежать слишком большого подъема. Водно-болотные угодья и болота замедляют движение группы, заставляя их бродить, пытаясь избежать глубокой воды, или заставляя их пробираться через густую грязь и стоячую воду. Песчаные пустыни тащат под ногами путешественников почти так же, как густая грязь. А горы могут быть практически непреодолимыми.
Косвенно партия контролирует время в пути, просто выбирая маршрут. Они могут следовать по дорогам, придерживаться легкопроходимой местности или выбирать путь по более сложной местности. Часто приходится идти на компромисс: более сложный маршрут обычно короче, а более длинный маршрут обычно проще. В плане местности.
Учитывая как местность, так и расстояние, выбор может сводиться к простой игре с числами. Если длинный и легкий маршрут составляет 20 миль, а короткий и трудный маршрут — всего 8 миль, но снижает скорость группы вдвое, ответом будет более сложный маршрут. Это эквивалентно 16 милям в обычном темпе. И игра с числами — это НЕ выбор. Это загадка. Математическая задача.
Но прежде чем мы перейдем к другим факторам, которые могут повлиять на выбор, позвольте мне упомянуть кое-что, что довольно специфично для 5-го издания D&D и на самом деле является действительно отличной идеей. В 5E группа может выбирать темп путешествия. То есть они могут путешествовать в быстром, нормальном или медленном темпе. Таким образом, они могут выбрать три скорости. И есть некоторые конкретные компромиссы. При быстром темпе восприятие группы наказывается — они с большей вероятностью попадут в беду, прежде чем заметят ее приближение, — и они не смогут добывать еду во время путешествия. В медленном темпе группа может путешествовать незаметно, чтобы попытаться обнаружить (или избежать) любую потенциальную проблему. Кроме того, штурманы получают бонус в Медленном темпе и штраф в Быстром темпе. На самом деле это очень хорошая функция, хотя о некоторых изменениях я расскажу в конце этой статьи. Возможность выбирать темп и динамически регулировать его во время путешествия добавляет столь необходимый контроль над путешествием.
Опасность
Второй фактор — это опасность: вероятность столкнуться с опасностью или монстром и иметь с ними дело. Выше я отметил, что проводить время в дикой местности опасно. Но фактор опасности может варьироваться. Просто большинство Мастеров не меняют его достаточно, а когда и делают, то не сообщают об этом игрокам.
Цивилизованные регионы самые безопасные. Это районы вокруг поселков, деревень, городов и ферм, а также вдоль дорог, при условии, что дороги даже время от времени патрулируются местными властями. И они обычно находятся в цивилизованных районах. Сравните это с лесами, равнинами, холмами и водно-болотными угодьями. Эти области, как правило, наиболее опасны, поскольку все они предлагают существам – разумным и неразумным – достаточно ресурсов, чтобы жить за счет них. Бесплодные и коварные регионы, как правило, немного безопаснее, потому что живым существам там труднее выжить.
Но это, опять же, всего лишь функция местности. И есть еще один фактор, который следует учитывать. Многие существа претендуют на территорию. Большинство умных и разумных существ претендуют на земли для себя: от диких орков и коварных гоблинов до ксенофобных лесных эльфов. А путешествие по их местности может увеличить опасность. Точно так же эффекты фантастического мира могут изменить опасность локации. Лес, находящийся под магической защитой фей, менее опасен, поскольку большинство существ там мирные. Запутанный и корявый древний лес, наполненный мстительными древесными духами, презирающими человечество, довольно опасен.
Игроки МОГУТ контролировать опасность своего маршрута, но только если они знают об опасности. И, честно говоря, они ДОЛЖНЫ знать о МНОГИХ опасностях. Частично потому, что это дает им возможность принимать обоснованные решения, но частично потому, что люди БУДЕТ знать об опасностях путешествий. Местные жители могут рассказать группе все о том, что Лес гоблинов полон гоблинами и их домашними пауками, и что никто из тех, кто входит в него, не выходит живым, за исключением одного парня, который вышел с кучей паучьих яиц в животе и однажды ночью упал в супе, и пауки посыпались у него изо рта, и я серьезно говорю об этом, потому что моя троюродная сестра клянется, что видела, как это произошло. Холмы с привидениями, заполненные древними варварскими гробницами, вероятно, довольно кишели нежитью.
Навигация
Третий фактор, определяющий выбор в путешествии, — это навигация. Видите ли, без магических средств навигация на самом деле намного сложнее, чем думают люди. Предположим, например, что вы отправились пешком на север. У вас действительно хорошее чувство направления, и вы довольно близки к истинному северу. Итак, скажем, после путешествия на 10 футов к тому месту, которое, по вашему мнению, является истинным севером, вы на самом деле находитесь всего в 1 крошечном футе от нас. Через день, если вы проедете 24 мили, вы окажетесь в 3 милях от пункта назначения. Три дня пешком, и вы в 8 милях от цели. И если эта цель невелика и не заметна, 8 миль — это большое расстояние. Как только вы не видите, куда идете, любое расстояние теряется.
Дело в том, что большая часть навигации по дикой местности осуществляется по ориентирам, пока вы не увидите пункт назначения. Двигайтесь на север, пока не дойдете до реки. Идите вверх по реке, пока не дойдете до старой полуразрушенной башни. Следуйте оттуда по остаткам старой дороги, пока не найдете подземелье. Поднимитесь на дерево или холм, чтобы увидеть его.
Если вы следуете по дороге или другому объекту местности, навигация не является проблемой. Но после этого вы полагаетесь на ориентиры и чувство направления, и вам нужен хороший навигатор. К счастью, большинство групп берут с собой кого-то, кто довольно хорошо ориентируется в навигации, будь то рейнджер или наемный гид. Но этот человек все равно рискует заблудиться.
Навигация во многом зависит от прямой видимости. Чем дальше вы видите, тем легче ориентироваться по удаленным ориентирам и определять свое направление по солнцу, луне и звездам. Но есть и другая сторона этого. Если не на что смотреть, кроме неба и никаких отдаленных ориентиров, это довольно безнадежно. Потому что тогда вы попадаете в проблему: «Если вы отклонитесь хотя бы на один фут за десять футов, вы промахнетесь на несколько миль». Конечный результат таков: на открытой местности, где видны отдаленные ориентиры, ориентироваться легче всего. На местности с плохой видимостью, например, в лесах, болотах, а также на очень разнообразной местности, например, на пересеченных холмах, навигация затруднена. А когда видишь только горизонт, например, в открытом море, посреди тундры или пустыни, навигация становится чрезвычайно сложной.
Но что на самом деле означает навигация? Это сложный момент. Навигация — это лишь частично поиск пункта назначения. Предполагая, что у вас есть очень хорошие указания или очень точная карта (а второе крайне маловероятно), навигация поможет вам следовать указаниям и, надеюсь, подойти достаточно близко к цели, чтобы заметить ее издалека. Но некоторые цели легче пропустить, чем другие. Например, если вы путешествуете в город на реке, все, что вам нужно сделать, это дойти до реки и затем следовать по ней. Реку трудно не заметить, даже если вы движетесь в правильном направлении. В конце концов, качество указаний и ориентиров будет определять, найдете ли вы свое место или нет, а не только навигация. Хотя навигация играет роль. Если вам нужно идти на запад, пока не найдете определенное озеро и не окажетесь в нескольких милях от цели, вы, возможно, не сможете обнаружить озеро и заблудитесь в дикой местности.
Навигация на самом деле дает вам информацию о том, где вы находитесь и как вернуться туда, откуда вы пришли. И когда ты заблудился, дело не только в том, что ты не можешь найти, куда идешь. Речь идет также о невозможности найти дорогу назад.
Так что же значит потеряться? Что происходит? Ну, в общем, заблудиться означает, что группа какое-то время шла не в том направлении. И, в зависимости от характера их направлений, они могут не достичь своей цели. Опять же, если они направляются к реке, это трудно не заметить, если они снова начнут двигаться в правильном направлении. Но конкретная башня в холмистой местности или небольшое озеро среди холмов? В конечном итоге компания могла блуждать целую вечность.
Но потеря также означает, что группа не сможет найти дорогу обратно. Проще говоря, им предстоит угадать путь назад. Им придется попытаться повторить свои шаги. Хороший выживальщик может некоторое время следовать по следу группы, и это может быть все, что нужно, чтобы вернуться на правильный путь, но именно в этот момент даже неточная карта может помочь. Если к югу от леса, где вы заблудились, есть дорога, все, что вам нужно сделать, это отправиться на юг, и вы попадете на эту дорогу. Где-то в этом направлении. А поскольку дороги куда-то ведут, рано или поздно вы найдете цивилизацию.
Ресурсы
Четвертый фактор, стимулирующий путешествия, — это наличие ресурсов. В дикой местности ресурсы обычно представляют собой пищу и воду, необходимые для выживания. Пышная дикая местность, включая луга, леса, равнины и холмы, дарит путешественникам награду. Все: от ягод, орехов, фруктов и корней до мелкой дичи, такой как кролики и дичь. Реально говоря, на такой местности вполне возможно, что группа сможет добывать достаточно воды, чтобы поддерживать сытость кожи и живота, и достаточно еды, чтобы выжить в повседневной жизни. Но это ни в коем случае не гарантировано. Бесплодная дикая местность может быть немного более жестокой. Неровные холмы, бесплодные земли и тундра могут значительно затруднить добычу пищи. И, очевидно, пустыни и пустоши почти ничего не дают.
Но есть и другие факторы, которые следует учитывать. Ресурсы немного сложнее. Прежде всего, хотя на цивилизованных землях, как правило, добывается меньше дичи, поскольку животные склонны избегать населенных пунктов, а само строительство дорог может нарушить и отклонить тропы для охоты, большинство пройденных дорог предоставляют путешественникам другие ресурсы. Придорожные гостиницы и фермерские усадьбы могут предоставить еду, воду и кров в обмен на некоторую монету. Или несколько часов домашних дел. Однако о том, как это реализовать, мы поговорим в конце этой статьи.
Однако элемент фэнтези также может влиять на ресурсы, доступные на местности. Видите ли, дикий лес гоблинов по-прежнему остается цивилизованным регионом. Это просто цивилизовано злыми гоблинами. И они и их друзья-пауки, возможно, подавили эту дичь и выгнали из леса множество других существ. Орки, возможно, заполонили их пустоши до такой степени, что дичи стало мало. Животные могут избегать курганов с привидениями, потому что они достаточно умны, чтобы избегать мест, которые прямо в названии «призраки». А вода в таком регионе может быть испорчена. Лес фейри может быть богатым и обильным, предлагая голодному путнику множество фруктов, корней и ягод.
Очевидно, все это является дополнением к тому, что игроки могут нести сами. Например, D&D 5E DMG указывает, что человеку ежедневно требуется около одного фунта еды и одного галлона воды. Учитывая, что бурдюк с водой весит 5 фунтов. когда он полон, он, вероятно, вмещает около половины галлона (галлон воды весит почти 9 фунтов). Умный путешественник носит с собой две полные шкуры (10 фунтов) и наполняет их всякий раз, когда может, в дикой природе. Итак, они всегда несут с собой 10 фунтов. воды. Это означает, что на каждый день путешествия персонажу приходится нести с собой полкило еды. Это то, что правила обременения ДОЛЖНЫ использовать, чтобы найти компромисс между переносом дополнительной еды или зависимостью от щедрости земли. Мы к этому тоже вернемся. Потому что именно здесь D&D 5E особенно сильно облажалась.
Открытия
Последний фактор – очень интересный фактор. Именно по этой причине я упомянул выше Dragon Quest VIII. И с ней вы, возможно, знакомы, если играли в какие-нибудь обширные, удушающие игры-песочницы от Bethesda, такие как Skyrim или Fallout. Это фактор, который отвлекает вас от дороги из-за собственного любопытства, позволяющий обнаружить интересные вещи, которые вы хотите проверить. Видите ли, фэнтезийный мир D&D — это старый мир, и на его обширной поверхности возникало и рушилось множество империй. А это означает, что прямо за следующим холмом всегда найдется какая-нибудь случайная маленькая полуразрушенная башня, или старая сторожка, или древний фундамент, или изгородь, или мавзолей, или что-то еще. И это также мир волшебства, а это значит, что всегда есть какие-то заколдованные деревья с фиолетовыми листьями или волшебный водопад, выходящий из портала в воздухе, или что-то еще, что можно найти.
То, что НИКОГДА не случается по дороге – и что ДОЛЖНО случиться – это то, что группа должна заметить что-то странное вдалеке и обсудить это. Я не говорю об открытии целых чертовых подземелий, но это тоже возможно. Я говорю о разрушенном фундаменте какого-то старого замка, в котором хранится небольшое сокровище. Или противное чудовище. Или оба. Или табличка со странной достопримечательностью мира. Или святилище, чья чаша для подношений все еще цела и в ней лежит пара десятков древних монет. Должны быть какие-то диковинки, которые сведут партию с дороги. Должно быть что-то, побуждающее игроков игнорировать все остальные факторы и тратить дополнительное время в дикой местности.
Как на самом деле справиться с путешествием
Итак, время, опасность, навигация, ресурсы и открытия — это факторы, которые следует учитывать. Как, черт возьми, вы на самом деле справляетесь с путешествиями в своей игре D&D? Как сделать это интересным? Как вы за всем следите? Как сделать путешествие ЧАСТЬЮ приключения? Вот как.
Наносить на карту или не наносить на карту
Прежде всего, давайте поговорим о картографии. Может показаться, что я собираюсь посоветовать вам использовать подробные карты суши с точными указанием расстояний, чтобы вы могли точно определить, сколько времени займет путешествие, и отследить заблудившихся игроков и всю эту ерунду. Ну, ты можешь. Я не остановлю тебя. Но вам это не нужно. Вы можете использовать маленькие расплывчатые карты. Или вообще никакой. Ключ не в том, чтобы зацикливаться на самой карте, а в том, какой выбор она создает.
Возьмем, к примеру, эту карту. Извините за дрянное качество. Но, эй, я в любом случае стараюсь не беспокоиться о качестве.

Допустим, приключение заключается в том, чтобы добраться от Онетта до Тусона. Я МОГ бы измерить все это в масштабе и выяснить, как местность замедляет путешествие и всю эту ерунду. Или я могу просто прикинуть всё на глаз. Карта предлагает три основных маршрута: напрямую через Лес гоблинов, по Дороге или через Холмы Древних Руин. И они представляют собой выбор, который может сделать партия. Это все равно, что выбрать три двери. Фактически, группа также могла бы сэкономить некоторое время на Дороге, свернув с дороги и отправившись к северу от озера. И я могу примерно подсчитать, сколько времени займет каждый маршрут. Дорога может занять десять дней. Путь через Лес Гоблинов может занять четыре дня (с учетом замедления местности). Холмы могут занять семь дней. Это только основа.
Мне даже не нужно показывать партии карту. Я мог бы просто объяснить, что они могут пройти прямо через Лес Гоблинов и добраться туда за четыре дня, но им придется организовать переправу через реку. Им предстоит пройти долгий извилистый путь, который займет десять дней. Или они могут следовать по старой дороге к Холмам Древних Руин, а затем свернуть на север, как только старая дорога выйдет из строя, пока они не выйдут в речной брод. Весь путь займет семь дней. Это дает им достаточно информации для выбора маршрута. По крайней мере, по времени.
Как только вы начнете отслеживать движение группы, вы сможете просто наблюдать за ней, насколько это возможно, исходя из доли пройденного времени. Или просто рассказать о поездке. Составление карты – и точное отображение – НЕ очень важно.
Проектирование маршрутов или проектирование карты
Прежде чем вы сможете запустить интересную игру о путешествиях, первое, что вам нужно сделать, это создать дикую местность, по которой группа будет путешествовать. И сделать это можно одним из двух способов. Вы можете разработать несколько разных маршрутов для группы на выбор. Или вы можете нарисовать карту. Как отмечалось выше, карта не обязательно должна быть точной. Она лишь должна показывать относительные расстояния и расположение различных типов местности.
В любом случае вам нужно выяснить пять вещей. Какова длина каждого маршрута? Насколько опасен каждый маршрут (или каждый участок)? Насколько легко перемещаться по каждому маршруту (или каждому разделу)? Каковы доступные ресурсы на каждом маршруте (или каждом участке)? И насколько вероятно, что группа отвлечется на интересное открытие на каждом маршруте?
Прежде чем я перейду к конкретной механике, позвольте мне объяснить, что мне нравится оценивать каждую из этих вещей по пятибалльной шкале.
Прежде всего, Опасность измеряется от 1 до 5. 1 — это относительно безопасный, цивилизованный регион или бесплодный, пустынный регион. 2 – опасный рубеж. 3 – территория противника. 4 — регулярно патрулируемая, крайне враждебная территория. А 5 зарезервирован для местности, наполненной монстрами, которые активно пытаются уничтожить всех злоумышленников и могут обнаружить злоумышленников сверхъестественными средствами. Например, Ад или Страна Мертвых. Серьезно, 4 и 5 довольно смехотворно опасны. Вы поймете, почему.
Навигация и ресурсы измеряются значениями КС. Но и то и другое может быть спорным. Например, движение по дороге или реке делает навигацию спорной. А путешествие по цивилизованным, дружелюбным сельхозугодьям делает вопрос Ресурсов спорным. В противном случае вы хотите установить КС 5, 10, 15, 20, 25 и т. д. в D&D 5E или КС 10, 15, 20, 25, 30 и т. д. в D&D 3E, 4E и Pathfinder. Зеленые леса и пышные луга имеют КС Ресурса 5 или 10. Пустыни имеют КС Ресурса 25 или 30. Пологие равнины имеют КС Навигации 5 или 10. Пустыня имеет КС Навигации 25 или 30. Если вы хотите добавить Фактор Фэнтези, например, сбивающие с толку справедливые проклятия или благословения Духов Земли, вы можете изменить КС на 5 в любом случае.
Понятно?
Теперь давайте поговорим о том, как все это происходит.
Выбор маршрута
Очевидно, что первым шагом в путешествии является выбор маршрута. Игрокам необходимо каким-то образом выяснить, что представляет собой местность, и узнать любые интересные подробности о рассматриваемых маршрутах. Они должны иметь приблизительное представление о длине каждого маршрута, о том, насколько он опасен, насколько сложно ориентироваться и насколько сложно добывать пищу. Потому что им придется соответствующим образом планировать свои запасы продовольствия. Предположительно, у них будет доступ к карте, местным знаниям или исследованиям. Ваша задача как Мастер — найти способы донести эту информацию до игроков. Что касается открытий, вы можете использовать их как способ заманить игроков на определенный маршрут или просто намекнуть на него или оставить это как сюрприз. Открытия в основном появляются как способ выбора на этом пути.
Группе не обязательно знать все. По пути через лес они могут встретить знаки, ведущие на территорию гоблинов, проклятую землю или что-то в этом роде, и тут же принять решение о том, стоит ли продвигаться через новую территорию или попытаться обойти ее или даже отступить и попробовать другой маршрут. Подобные сюрпризы могут помочь добавить решений в более длительную поездку.
На этом этапе вам, Мастеру, важно знать, сколько дней должен занять маршрут. Вот как вы будете отслеживать вещи. Не в милях. В днях.
День путешествия
Когда группа начнется, пришло время подвести итоги каждого дня путешествия. В начале дня группа решает, какой темп установить: медленный, средний или быстрый.
Медленными темпами группа движется осторожно и тихо. Они получают Преимущество или бонус +4 ко всем проверкам на восприятие опасности, а все враждебные существа получают Недостаток или штраф -4 за обнаружение группы, что позволяет группе застать врагов врасплох. Кроме того, группа может нормально добывать еду, если поддерживает медленный темп в течение всего дня. Наконец, проверки навигации получают преимущество или бонус +4 при движении в медленном темпе. Однако скорость группы снижается на треть. Таким образом, каждые три дня путешествия считаются всего лишь двумя днями путешествия.
В среднем темпе группа путешествует нормально. Они могут добывать еду с Препятствием или штрафом -4.
В быстром темпе группа движется быстрее. Их скорость увеличивается на треть. Таким образом, каждые три дня путешествия считаются за четыре дня. Во время путешествия в быстром темпе группа вообще не может добывать еду. Они получают Препятствие или штраф -4 на все проверки восприятия опасностей и проверки навигации. Враждебные существа получают преимущество или бонус +4 к проверкам обнаружения или отслеживания группы.
Как только группа установила темп дня, они МОГУТ изменить его в зависимости от того, что происходит с ними в течение дня. Не волнуйтесь, вы решите все эти проблемы в конце дня.
Теперь возьмите шесть шестигранных костей. Каждый из них представляет определенный период времени. Утро, день, вечер, сумерки, полночь, предрассвет. Бросьте их все. Для каждого из них, у которого указано число Опасности или меньше, МОЖЕТ произойти столкновение. Мы поговорим о случайных столкновениях. Например, если Опасность равна 3, а на шести кубиках выпали 5, 2, 3, 4, 1, 6; в этот день у группы будет три встречи. Один вечером, один в сумерках и один перед рассветом. Обратите внимание, что значение Опасности на самом деле представляет собой ожидаемое количество столкновений за день.
Наконец, бросьте еще один d6. Если там указано значение Открытия или меньше, вам нужно развлечь группу чем-то интересным, чтобы они могли это проверить. Разрушенная башня, знак магии, старая гробница, древняя изгородь, святилище или что-то еще. Ключевым моментом является то, что он должен находиться достаточно далеко от пути, чтобы группа могла выбрать, потратить ли несколько часов на его расследование или игнорировать его.
Теперь вы разыгрываете дневные встречи по мере их возникновения. После каждой встречи группа может провести некоторое время, отдыхая, восстанавливаясь или что-то еще. Не беспокойтесь об этом. Они также могут решить изменить свой темп. Это тоже нормально. Разыгрывая столкновения, важно помнить, что неожиданность вполне возможна. Если группа движется медленно и бесшумно и противник ее не обнаруживает, у нее должна быть возможность спланировать засаду или обойти столкновение. Если группа спешит, они вполне могут быть застигнуты врасплох и устроить себе засаду. На самом деле вполне возможно, что ни одна из сторон не заметит другую, и встреча никогда не произойдет. Это совершенно нормально. Иногда именно так и происходит. Вот почему мы бросаем кости.
Если никаких столкновений или открытий не происходит, день проходит без происшествий, и игровые персонажи находят место, где разбить лагерь на ночь.
Создание лагеря
На этом этапе пришло время для некоторой бухгалтерии. Прежде всего, вам предстоит выяснить, не заблудилась ли группа. Для этого лучший навигатор должен сделать бросок навигации против КС Навигации местности. Если в любой момент дня группа двигалась в быстром темпе, примените Невыгодное положение или штраф -4. Сделайте этот бросок тайно. Если они потерпят неудачу, группа потеряется в какой-то момент дня. Они просто еще этого не знают.
Теперь вам нужно подсчитать, сколько дней путешествия группа провела в течение дня. Если группа не заблудилась, это определяется их темпом. Они регистрируют либо 2/3, 1 или 1 1/3 дня, в зависимости от самого медленного темпа, с которым они двигались в течение дня. Если у группы уже есть достаточно дней, чтобы завершить свой маршрут, они достигнут пункта назначения завтра. Если группа остановилась, чтобы исследовать открытие, вычтите 1/3 от их прогресса, если только они не потратили на открытие целый день. В этом случае они не добиваются прогресса. Используйте свое лучшее суждение. Точно так же, руководствуйтесь здравым смыслом, если группа делает что-то странное, например, останавливается в середине дня.
Наконец, вам нужно выяснить, сколько еды и воды съела группа. Если группа весь день двигалась медленно, позвольте каждому из них совершить проверку добычи пищи с указанным КС. Если группа не двигалась медленно весь день, но вообще никогда не двигалась в быстром темпе, попросите каждого сделать проверку добычи пищи с Недостатком или штрафом -4. Если кто-то потерпит неудачу, это означает, что отряд не нашел достаточно еды, чтобы прокормить себя. При каждой неудаче кто-то должен съесть один фунт еды из своего запаса (дневной рацион). В целом можно предположить, что, если кто-то преуспевает в добыче пищи, группа набирает достаточно воды, чтобы наполнить свои бурдюки и напиться досыта. Но если они путешествуют по пустыне, вы можете это изменить. Однако, если всем не удаётся добыть пищу, они осушают свои бурдюки с водой и теперь у них нет воды. Если их бурдюки с водой уже опустошены и у них нет резервного запаса, значит, сейчас они обезвоживаются.
Весь этот процесс должен быть довольно быстрым. Вы делаете бросок на Навигацию и определяете, потерялись ли они, а затем отмечаете прогресс, если группа не заблудилась. Затем все совершают проверки добычи пищи и отмечают еду. Готово и сделано. Теперь пришло время ночи.
Ночь
Некоторые группы совершенно увязают в деталях о том, кто, какую смену и когда дежурит. Это совершенно нелепо. Это действительно не имеет значения. В ночи достаточно часов, чтобы группа любого размера могла хорошо выспаться ночью и при этом иметь дежурство, и каждый персонаж успел подежурить. Если группа действительно хочет поспорить из-за этого, или кто-то отказывается дежурить, или кто-то берет дополнительные смены, потому что он эльф и ему нужно меньше сна, хорошо. Пусть будет так. Но в противном случае просто предположим, что каждый несёт одну смену караула.
Теперь вы разыгрываете ночные встречи. Помните о возможностях обнаружения и засады. Сделайте бросок случайным образом, чтобы определить, кто не спит на дежурстве при каждом столкновении. Разыграйте их. Если столкновений не происходит, ночь проходит без происшествий. Ура.
Когда группа просыпается, вы делаете все это снова.
Блуждание
Итак, что происходит, когда группа проиграна? Ну, вы можете справиться с этим несколькими способами. Самый простой способ — предположить, что каждый день путешествия не считается прогрессом. Когда группа разбивает лагерь, записывайте нулевой прогресс. Тем не менее, вам все равно следует попросить навигатора сделать проверку. Ну, проверку следует совершить тайно. Если эта проверка пройдет успешно, навигатор поймет, что группа заблудилась на следующее утро, когда группа начала отправляться в путь. В противном случае группа будет просто продолжать не добиваться прогресса каждый день.
Однако вы можете справиться с этим несколькими другими способами. Прежде всего, если группа будет путешествовать в одном направлении достаточно долго, они обнаружат неожиданную особенность. Они наткнутся на реку, новый тип местности, озеро, дорогу. Если вы нарисовали карту, определите случайным образом, во что и куда они попадут, или просто выберите что-нибудь. Предположим, что они едут по прямой линии в случайном направлении от середины местности или маршрута, по которому они находились. Опять же, руководствуйтесь своим здравым смыслом.
Точно так же, если группа знает, что поездка должна была занять от трех до пяти дней, и наступил седьмой день, они поймут, что заблудились.
Альтернативно, каждый день, когда они путешествуют, потерявшись, бросайте d6 при регистрации своего прогресса. При значении 1 им удалось двигаться в правильном направлении и нормально регистрировать прогресс. При 5 или 6 они теряют позиции и вычитают весь прогресс, которого они могли бы достичь, исходя из своего маршрута. Для всего остального не добавляйте никакого прогресса.
Как только группа поймет, что они заблудились, либо потому, что они попали в объект, которого у них не должно было быть, либо потому, что они поняли, что путешествовали слишком долго, либо потому, что навигатор понял, что они где-то заблудились, им нужно придумать новый план. Они могут выбрать направление, которое, как они знают, приведет их к чему-то («мы пойдем на север, пока не найдем реку» или «мы будем продолжать идти в этом направлении, пока не найдем опушку леса»), они могут попытаться найти ориентир, к которому можно идти («мы знаем, что горная вершина находится на юго-востоке, если мы будем держаться ее направления, мы сможем найти дорогу обратно к дороге» или «могу ли я залезть на дерево и посмотреть, смогу ли я найти озеро отсюда»), или они могут попытаться вернуться («можем ли мы пойти по собственным следам назад?»). Вы можете решить каждую из этих проблем, просто предположив, что группа начинает новый маршрут, и определив его соответствующим образом. На этом этапе группа больше не теряется на новом маршруте. Важно то, что группа не может просто потеряться. Им нужен альтернативный план на случай, если они потеряются. В противном случае они просто будут продолжать бродить.
случайные столкновения
При разработке случайных столкновений важно отметить несколько вещей.
Прежде всего, случайные столкновения представляют собой все потенциальные опасности и опасности, которые эта местность может представлять для путешественников. Это не просто список боевых столкновений. Фактически, даже если это таблица столкновений, это список потенциальных столкновений. Помните, группа может уклониться от столкновения. Или встреча может ускользнуть от партии. И вам даже не обязательно предполагать, что каждая встреча враждебна, хотя я советую не использовать случайные столкновения для дружелюбных столкновений. Бандиты, возможно, захотят отпустить партию за определенную плату, особенно если группа выглядит мощной, а они не уверены в шансах. Некоторые монстры могут игнорировать группу, если перед тем, как отступить, группа бросит в них немного еды. Орки могут обмениваться угрозами и оскорблениями с группой в социальном взаимодействии!, при этом каждая сторона пытается заставить другую отступить и уйти. Некоторые животные могут просто угрожать группе и пытаться отпугнуть их от гнезда или другой территории. случайные столкновения также могут представлять опасность. Зыбучие пески на болотах, ливневые паводки на холмах и в пустошах, мины-ловушки на территории кобольдов. Это также могут быть препятствия, например, камнепады на дороге или размытый мост.
В общем, группе следует иметь дело с одним-двумя из них в день, если только они не начнут бродить по очень опасной территории. А это означает, что три дня путешествия примерно эквивалентны короткому приключению в подземелье. Имейте это в виду при планировании. Ваши столкновения должны быть интересными, но не сложными. Сосредоточьтесь на отдельных существах или небольших группах одинаковых существ. И, честно говоря, вместо таблицы столкновений вы можете просто иметь небольшой бестиарий существ, которых вы можете легко смешивать и сопоставлять, чтобы получить желаемые результаты. На территории гоблинов вы можете добиться большого успеха, смешивая и сочетая гоблинов-стрелков, гоблинов-лучников и гигантских питомцев-пауков в разных комбинациях.
Однако следует иметь в виду, что у группы будет возможность чаще отдыхать и восстанавливаться в дикой природе, и, вероятно, она встретит меньше столкновений, чем в обычный день в подземелье. Чтобы компенсировать это, важно сместить ваши боевые столкновения в сторону более жесткого конца кривой сложности. Используйте рекомендации из вашей конкретной версии D&D или Pathfinder, чтобы повысить сложность. Базовая сложность столкновений в дикой природе должна быть высокой, чтобы они оставались значимыми.
Открытия
Может быть сложно делать открытия на лету. Но группа должна встретить только одного или двух за все путешествие, если только они не блуждают по древнему королевству, полному руин. Открытия — это, по сути, просто встречи, которые каким-то образом вынуждают группу проверить их. Но большинство из них должны предлагать какое-то вознаграждение. Либо что-то интересное, либо что-то ценное, либо и то, и другое. Например, старая разрушенная башня с неповрежденным подвалом может иметь в подвале сейф с деньгами и другими безделушками, но он может быть защищен миной-ловушкой. Или что-то, живущее в подвале. Древний храм мог вознаградить подношение небольшим благословением или даром и наказать любого, кто взял из чаши для подношений. Эти открытия — ваш шанс дать игрокам что-то, с чем можно взаимодействовать, если они готовы тратить время. Помните: если крыса выживет в ловушке, за свои хлопоты она получит немного бесплатного сыра. Скорее всего, вам понадобится одно или два открытия на каждые три дня путешествия. Но всегда хорошо иметь их кучу на случай, если они вам когда-нибудь понадобятся.
Несколько изменений для 5E
В заключение я должен отметить, что в D&D 5E есть несколько вещей, которые абсолютно сводят на нет любые шансы сделать путешествие хорошим и увлекательным по дикой местности. Прежде всего, базовые правила обременения, которые предполагают, что вы можете нести в 15 раз больше своей Силы, не вспотев, полностью устраняют любые трудности с переноской еды и припасов. Я предлагаю вам использовать варианты правил обременения на PHB 176. Во-вторых, откажитесь от всей этой активности во время путешествия по быкам$&%. Он маскирует отсутствие выбора под выбор и затягивает процесс принятия решения. Предположим, что группа всегда будет добывать пищу, если будет двигаться достаточно медленно и что все всегда будут внимательны. Моя система оптимизирована, чтобы пропустить большую часть учётной работы до конца дня. Аналогично, D&D 5E ОЧЕНЬ щедра на добычу. F$&% это тоже. И, раз уж мы заговорили об этой теме, некоторые классы и Предыстории имеют особенности, которые также полностью разрушают любое удовольствие, которое можно получить от путешествия. В частности, Предыстория Чужеземца предлагает особенность Странника, которая позволяет никогда не теряться и всегда искать пищу для всей группы. Замените это механическим бонусом к навигации и собирательству. Например, классовая особенность рейнджера Исследователь природы упрощает абсолютно все аспекты путешествий по дикой местности, практически гарантируя превращение путешествия в игру вроде Final Fantasy, где группа просто бредёт через случайные столкновения и не беспокоюсь ни о чем другом. И многое из этого связано со специфическими, скучными правилами сухопутных путешествий, заложенными в 5E. Вместо этого измените его на преимущество в навигации (чтобы, если группа движется в быстром темпе, это аннулирует недостаток), преимущество в восприятии во время путешествия (чтобы, если группа движется в быстром темпе, да-да-да-я-да) и добывание пищи, дающее достаточно еды для второго человека (по сути, покрывающее неудачу другого члена группы).
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.