Исследуем по правилам
А теперь позвольте мне запутать вас до полного, мать его, охренения. Учитывая, как в последнее время я распинался об играх с открытым миром и о том, как просто водить D&D без горы правил, подготовки, механик и прочей х$&%ни, сегодняшняя статья покажется полным разворотом на сто восемьдесят градусов.
Видите ли, я тут работал над этим дополнительным набором материалов для моих патронов уровня Frienemy — тех самых людей, которые платят мне, чтобы вы каждую неделю получали все эти бесплатные статьи, — и в этот набор входит кучка мелких, въедливых правил для приключений в паршивую погоду. Правил, показывающих, как дождь, ветер и молнии делают приключения совершенно невыносимыми. И опасными. И я поймал себя на мысли: «Чёрт, сколько же дерьма я за это огребу». В смысле, правила не особенно тяжёлые или сложные. Они короткие, и с ними легко сверяться. Но всё же это мелкие, назойливые правила для редких частных случаев. А разве я только что не велел всем перестать утяжелять игры сложными правилами, подсистемами и прочей х$&%нёй? Так в чём же дело?
Тем временем я читал всю «обратную связь», которую получил по поводу Случая с зыбучим песком. И хотя немалая часть отзывов была на самом деле довольно положительной, нашлось немало людей, которых возмутило моё упоминание таких вещей, как темп путешествия (travel pace), задачи в путешествии (travel tasks), уровень бдительности (level of alertness) и походный порядок (marching order). Всю эту механическую ерунду я, как мне казалось, учёл ещё до того, как начал гипотетически разыгрывать свою версию «Бесконечной истории», где Алиса исполняла роль лошади. «Откуда, чёрт возьми, мне было знать, что я должен следить за подобной х$&%ней? — требовали ответа люди. — Как мне вообще понять, за чем следить? И как мне за этим следить?»
Разумеется, я вежливо и профессионально направил читателей к Книге игрока Dungeons & Dragons, а конкретно — к страницам с 181-й по 183-ю. Потому что, когда мне бросают вызов, я всегда вежлив и профессионален. Полученные ответы варьировались от «ого, я даже не знал, что эта х$&%ня есть в PHB» до «а, я не обращаю внимания на эти правила. Это просто скучная, бесполезная бухгалтерия, которая ничего не добавляет игре».
«К тому же, — добавлял затем каждый, — ты ведь сказал, что не механики создают игру, поэтому я просто выбрасываю все правила, с которыми мне лень возиться».
Тем временем, тем временем, я всё ещё каждый, мать его, день получаю письма с мольбами изобрести набор правил исследования для D&D, потому что «в ней таких правил нет, а это тупо, ведь создатели заявляли, что исследование — одна из трёх основополагающих опор Dungeons & Dragons». И я правда не понимаю, почему люди продолжают просить меня изобретать новые системы. Я ещё даже не закончил изобретать те системы, которые уже изобрёл.
И е&$%ть меня в качель, как же вы все сводите меня с ума.
Итак, эта статья. Эта статья — о правилах игры. О том, чтобы ими пользоваться. О том, почему ими следует пользоваться. И о том, почему пользоваться правилами на самом деле куда важнее, чем создавать значимые решения, делать путешествия интересными или конструировать правила исследования. Даже если сами правила довольно паршивые.
О да. Вот уж по этой статье я получу отличную обратную связь.
Сегодняшний урок: знайте правила, применяйте правила и не трогайте грёбаные правила
Давайте сегодня поговорим об основах работы Мастера. В прошлой статье — «Случай с зыбучим песком» — я разнёс всех вас, опытных Мастеров, за то, что вы ни хрена не смыслите в основах. Но я хотя бы признал, что сам перестал говорить об основах много лет назад. Из-за чего все мои новые читатели оказались в крайне невыгодном положении.
Так что сегодня у нас самый что ни на есть базовый урок мастерения. И взялся я за него потому, что постоянно слышу от читателей три вещи и, откровенно говоря, сыт ими по горло.
Во-первых, все продолжают спрашивать, как наполнить игру значимыми решениями.
Во-вторых, все хотят знать, как сделать интересными части игры, посвящённые путешествиям.
И, в-третьих, все вечно ноют и жалуются, что D&D и Pathfinder совершенно не способны предложить хорошие, полезные механики исследования.
Эти вопросы вдохновили меня на статью. Но отвечать на них она не будет. Вместо этого статья — надеюсь — покажет, почему это дурацкие вопросы, которыми вам пора перестать меня донимать.
Кстати, сегодняшний урок — уже раскрытый в этом грёбаном заголовке — звучит так:
Какую бы игровую систему вы ни водили: знайте правила, применяйте правила и не трогайте грёбаные правила.
Да. Если вы хотите вести хорошую, весёлую, интересную и содержательную игру, важно знать правила и как следует по ним играть. Не слушайте никого, кто говорит, будто вам не нужно беспокоиться о знании правил или о том, чтобы применять их правильно.
Возможно, вы будете потрясены, узнав, что я не создаю значимые решения для своей игры. Мне плевать на создание значимых решений ровно настолько же, насколько плевать на левую половинку задницы веркрысы. И всё же в моей игре полно значимых решений. Я знаю, что это так. Знаю потому, что каждый раз, когда я пытаюсь поделиться историей о происходящем в моей игре, мне приходится давать кучу контекста и предыстории, ссылаться на предыдущие события, объяснять мотивацию игроков и всякую другую х$&%нь. Решение, которое без контекста, предыстории и мотивации не имеет вообще никакого грёбаного смысла, тем самым, мать его, фактом является значимым решением. Это решение, которое могла принять лишь конкретная группа или конкретный игрок — в конкретной ситуации и на основании конкретного прошлого опыта.
Понимаете, большинство людей думают, что значимые решения непременно должны включать моральные дилеммы или глубокие, эмоционально заряженные моменты развития персонажей. Но большинство значимых решений совсем не настолько тяжеловесны. Да и люди не выдержат слишком много подобной х$&%ни. Это чертовски выматывает. Однако даже незначительные решения — какое действие предпринять в бою или рискнуть ли двигаться дальше либо вернуться в город — способны раскрывать что-то о персонажах, игроках, их опыте и мире. А именно это и важно.
Я также не пытаюсь сделать путешествия интересными. В смысле, обычно они в итоге оказываются интересными. Иногда — лишь слегка, на несколько минут. А иногда — напряжённо, тревожно, мучительно, восхитительно и смертельно опасно интересными. Но скучными они бывают редко. А когда бывают, всё сводится к одному предложению о том, как отряд пересекает такую-то местность, а затем прибывает в подземелье или куда там ещё. Так или иначе, когда отряд отправляется в путь, мои игроки не говорят что-то вроде: «Отстой; пойду смотреть тиктоки в своём ютубе. Скажите, когда доберёмся до подземелья».
И я не пытаюсь проектировать правила исследования. Потому что правила работают не так. И исследование работает не так. И если бы вы сели и хотя бы две минуты подумали, что такое исследование и о чём именно вы просите, вы бы это поняли. Особенно если бы вернулись к моей очень старой статье о том, зачем люди вообще играют в игры.
Но вместо того, чтобы всё объяснять и ругаться на вас, я хочу просто швырнуть в вас примером. И хочу, чтобы вы проследили, что произойдёт по мере развития этого примера. Этот конкретный пример будет сосредоточен на путешествии и исследовании. Которые, кстати, не одно и то же. В общем, пример посвящён путешествию и исследованию. Но его главный урок относится практически ко всем интересным, значимым частям игры. Ко всем способам взаимодействия с ролевой игрой. Даже к бою. И я знаю, что некоторых из вас это, вероятно, смутит, ведь вы думаете, будто для боя существует особый набор правил и потому для исследования тоже должен существовать особый набор правил. Но…
Да и х$&% с ним. Я просто сосредоточусь на исследовании и путешествии. И надеюсь, что некоторые из вас сумеют распространить основной урок на все остальные стороны ролевых игр. Хотя надежда — дурацкая штука для идиотов. Как минимум я наверняка получу достаточно обратной связи, чтобы написать благодаря этой статье ещё одну целую статью.
Давайте спланируем поездку
Вот гипотетический отряд искателей приключений. Назовём его командой «Стрептококк». Они планируют путешествие. Конкретно — из деревни Мельницы Перрина, где они находятся, в город Хайгроув, куда они хотят попасть.
Хотите карту? Вот она.

Как видите — возможно, потому что масштаб на ней откровенно паршивый, — как видите, по драконьей прямой от Мельницы Перрина до Хайгроува 20 миль. Проблема в том, что команда «Стрептококк» — не драконы. Это всего лишь жалкие персонажи игроков низкого уровня (ПИ; player characters, PCs). Они не могут перелететь через крутые каменистые холмы и заросшие леса. Они даже не могут позволить себе лошадей. Поэтому придётся идти пешком. К счастью, от Мельницы Перрина до Хайгроува вьётся удобная, расчудесная дорога. К несчастью, эта удобная, расчудесная дорога огибает вышеупомянутые крутые каменистые холмы и заросшие леса по огромной дуге. Так что идти по ней 50 миль. Зато она проходит через город Грейбридж.
Таким образом, команда «Стрептококк» может либо пройти 20 миль через холмы и леса, либо пройти 50 миль по дороге. Понятно? Отлично.
Итак, мальчики и девочки, какой маршрут должна выбрать команда «Стрептококк»?
Ответили? Прекрасно. Вы ошиблись. Потому что правильный ответ — тот, который даст любой умный, опытный игрок, — «смотря по обстоятельствам». Или хотя бы «мне не хватает информации, чтобы принять решение».
Например, умные, опытные игроки захотят узнать, с какой скоростью команда «Стрептококк» может двигаться по дороге и по бездорожью. Справедливо. Обременённые доспехами Стрепы могут проходить 2 мили в час по открытой местности или 1 милю в час по каменистым холмам либо густому лесу. Это примерно 16 миль в день по дороге или 8 миль в день по дикой местности. Значит, путь по дороге займёт чуть больше трёх дней, а путь через лесистые холмы — два дня с небольшим.
Умные, опытные игроки также обеспокоятся едой и водой. И тем, сколько еды и воды отряд способен нести, не замедляясь. В конце концов, покинув город, они смогут есть лишь то, что взяли с собой. Поэтому предположим, что при грамотном распределении припасов отряд может нести примерно пятидневный запас пищи для каждого участника без существенного обременения (encumbrance).
Пока всё понятно, верно?
Умные, опытные игроки могут обеспокоиться и навигацией. Разумеется, если путники следуют по дорогам или рекам, с навигацией проблем нет. Но в дикой местности без троп всё не так просто. Речь идёт о средневековом фэнтезийном мире. У героев — смутные карты на клочках бумаги, а не карты Геологической службы США. На них нет широты и долготы. Да и навигация по солнцу, луне и звёздам не настолько точна. В смысле, конечно, обладатель астролябии, секстанта, компаса и прочей х$&%ни, вероятно, сумеет определить положение отряда на земном шаре с точностью до пары миль, но без столь же точной карты, на которую можно прилепить наклейку «вы находитесь здесь», это бесполезно.
Большая часть наземной навигации сводится к следованию ориентирам и счислению пути. По сути, вы направляетесь к видимому ориентиру или выбираете одну из сторон света, начинаете идти и прикидываете, когда должны добраться до места назначения, исходя из предполагаемой длины пути и предполагаемой скорости ходьбы. А когда вокруг многие и многие мили дикой местности и всё не очень высокое или огромное скрывается за горизонтом всего в двух-трёх милях — если только мир не плоский, как океан, — достаточно совсем немного сбиться с курса, чтобы полностью разминуться с пунктом назначения и так его и не увидеть. А когда пытаешься идти в определённую сторону света, сбиться с курса проще простого. В смысле, восток и запад — понятия растяжимые, а солнце оказывается на горизонте лишь дважды в сутки и, если вы не на экваторе, движется скорее с условного востока на условный запад, чем точно с востока на запад. Конечно, можно ориентироваться по звёздам, но только ночью. И, опять же, они очень высоко. Поэтому без хитроумного навигационного снаряжения они дают лишь приблизительный ориентир. Да и без математики тоже. Кроме того, погода и местность должны вам содействовать. Плохая погода может скрыть важные для навигации вещи: далёкие ориентиры, солнце и звёзды. А пересечённая местность — повсюду крутые холмы и деревья, кое-где ручьи и овраги — часто не позволяет просто, мать его, восемь часов идти по прямой. Даже пологие волнистые луга способны настолько заслонить обзор, что небольшую деревню или другой объект не увидишь, пока практически на него не наткнёшься.
Никогда обо всём этом не думали, правда? Да, вся эта «проверка навигации» (navigation check) — на самом деле скорее проверка того, «сможет ли отряд на протяжении целых восьми часов идти в том направлении, в котором, как ему кажется, он идёт».
Учитывая всё это, снова взгляните на карту. Команда «Стрептококк» определённо может отправиться к Хайгроуву через дикую местность. Им просто нужно идти примерно на северо-запад. И даже если они не сумеют идеально держать курс, безнадёжно заблудиться им не грозит. В конце концов они выйдут из леса на дорогу, проходящую через Хайгроув. Конечно, они могут оказаться к востоку или к западу от Хайгроува, и им придётся угадывать, в какую сторону идти по дороге, но при таких расстояниях они окажутся не дальше половины дня пути от города, если только не случится серьёзной навигационной катастрофы и не вмешается мощное волшебство фей.
Однако из-за проблем с навигацией путешествие может затянуться на день-другой. Если они выйдут на дорогу, выберут неверное направление, целый день будут идти не туда, повернут обратно и пойдут в другую сторону, пока не доберутся до Хайгроува, двухдневный путь может превратиться в пятидневный. А без замедления они способны нести лишь пятидневный запас припасов.
Расстояние, время путешествия и еда — всего лишь математические задачи, но стоит добавить случайный риск вроде провала навигации, и всё превращается в вопрос риска и выгоды. Есть гарантированный путь на три с половиной дня и рискованный путь на два дня, который по воле каких-то пластиковых многогранников может растянуться на четыре или пять.
К слову о пластиковых многогранниках: умные, опытные игроки кое-что знают и о случайных встречах (random encounters). Каждый час путешествия за пределами города несёт шанс наткнуться на какую-нибудь неожиданную забаву. Опасное существо, менее опасное существо, которое сулит бесплатные очки опыта (experience points), природную опасность, сверхъестественную опасность, противоестественную опасность, невраждебного путника, уникальную достопримечательность, доселе неизвестное подземелье, доверху набитое приключенческими радостями, — что угодно.
Предположим, я разумный и умный Мастер. Потому что так и есть. В этом мире, если держаться дорог в цивилизованных краях, меньше вероятность наткнуться на опасность или дикого зверя и больше вероятность встретить мирных путников вроде вас. При этом некоторые опасности тяготеют к дорогам. Бандиты, гоблины, гоблины-бандиты, ну вы понимаете. Кроме того, держась дорог в цивилизованных краях, вы с меньшей вероятностью совершите уникальные открытия или найдёте возможности для приключений. Потому что окрестности дорог уже довольно тщательно исследованы, а все интересные места нанесены на карты. В дикой местности без троп больше опасных зверей и природных угроз, но и уникальных, интересных открытий тоже больше.
Так вот, всё это — механическая х$&%ня. Всё это — правила игры. Всё, на что я сослался, взято из Книги игрока и Руководства Мастера. Серьёзно. Даже х$&%ня о том, как видимость звёзд и особенности местности влияют на навигацию и как навигация, по сути, сводится к выбору направления и попытке его придерживаться. Даже то, что иногда происходит случайная встреча, а иногда вы находите забытую статую древнего божества или говорящую кристальную пещеру, способную отвечать на вопросы. И да. Я имею в виду Руководство Мастера Dungeons & Dragons пятой редакции.
Итак, исходя только из этих правил игры, как следует поступить команде «Стрептококк»?
Если вы ответили: «По-прежнему смотря по обстоятельствам», то вы правы. Механическая х$&%ня всего лишь формирует что-то вроде списка доводов за и против. Кстати, крайне ситуативного списка. В смысле, а если бы дорога тянулась не на 50 миль, а на 100? Что, если бы между Мельницей Перрина и Хайгроувом находились не лесистые холмы, а болото? Или выжженная демонами пустошь?
Но вот в чём особенность списков доводов за и против. И вот почему ответом по-прежнему остаётся «смотря по обстоятельствам». Понимаете, список крайне редко бывает настолько сильно перекошен в одну сторону, чтобы «правильный» ответ был очевиден каждому. Такие списки необъективны. Иногда один конкретный довод за стоит двух доводов против. Или один довод против перевешивает десять доводов за. А иногда то, что для одного довод против, для другого — довод за.
Позвольте рассказать вам о команде «Стрептококк». Они искатели приключений. Во всех смыслах этого слова. Я знаю, формально все персонажи D&D — искатели приключений, но есть искатели приключений, а есть искатели приключений, понимаете? Некоторые искатели приключений, откровенно говоря, ссыкуны. Они хотят сорвать куш с наименьшим возможным риском. А некоторые больше похожи на мальчиков на побегушках. Они хотят, чтобы кто-нибудь сказал им, куда идти и что делать, а потом за это заплатил. Они квестоискатели. Но Стрепы не такие.
Им скучно в Мельнице Перрина. Это всего лишь маленькая буколическая глушь. Они подрались с гоблинами, разграбили гробницу — и с них хватит. Им хочется какого-то большего, лучшего, фантастического приключенческого дерьма. Они направляются в Хайгроув, потому что им нужна точка на карте, к которой можно идти, но втайне надеются по дороге отыскать что-нибудь потрясающее.
Учитывая это, какой маршрут следует выбрать команде «Стрептококк»?
А если бы я сказал, что команда «Стрептококк» — кучка квестоискателей-победителей? Они хотят находить квестодателей, выполнять задания и побеждать. Они не способны действовать без цели и финишной черты. Они исчерпали запас местных заданий в Мельнице Перрина и слышали, будто в Хайгроуве есть лорд, который ищет приключенцев для одного поручения — а то и трёх? Какой маршрут им следует выбрать с учётом этого?
А что, если они квестоискатели, но уже выполняют задание? И что, если задание состоит в том, чтобы безопасно доставить в Хайгроув неигрового персонажа (NPC; non-player character)? NPC-учёного, не участвующего в боях. В сущности, яйцо Фаберже с ногами и ртом?
Что, если их задание — забрать лекарство из Хайгроува и доставить его в Мельницу Перрина? И тот, кому нужно лекарство, может скончаться буквально в любой момент? Скажем, его жизнь висит на волоске и каждый день он совершает спасброски Телосложения (Constitution saving throws)? Какой маршрут теперь?
Что, если в команде «Стрептококк» есть рейнджер (ranger), чья избранная местность (favored terrain) — леса?
Что, если команда «Стрептококк» состоит из настоящих искателей приключений, желающих бродить по дикой местности и находить там всё интересное, но один из ПИ согласился сопроводить в Хайгроув не участвующее в боях яйцо Фаберже — NPC-учёного? Что, если яйцо Фаберже болеет, нуждается в лекарстве из Хайгроува и может умереть? Но что, если в отряде также есть рейнджер, чья избранная местность — леса?
Понимаете, что я говорю? Понимаете? Видите, как значимость решения сама собой возникает, стоит добавить определённую степень подробности? Это потому, что глубина игры и значимые решения рождаются из взаимодействия игроков с механиками. Это не только мотивация и предпочтения игроков. Это не только игромеханические ограничения, определяющие цену и последствия каждого решения. И нет никакой одной конкретной механики или системы, служащей стержнем значимости. Всё — лишь гирьки на чашах весов. На одной или другой. И каждый за столом тоже прижимает пальцем одну из чаш. Ту или другую.
И нет, одни лишь выбор и предпочтения игроков не делают происходящее глубоким или значимым. В смысле, если нет других ограничений, исследователи всегда будут исследовать, а квестоискатели — выполнять задания. Победители всегда будут сводить риски к минимуму. Такие решения значимы один раз. После этого вам нужна вся остальная х$&%ня — все прочие гирьки на весах, — чтобы задавать вопросы вроде «что заставит тебя прекратить исследование?», «насколько высокими должны быть ставки, чтобы ты пошёл на большой риск?» или «какая тайна способна настолько тебя увлечь, что ты бросишь задание и свернёшь с пути?»
Давайте отправимся в путь
Некоторые из вас уже уловили мою мысль. Хорошо. Отлично. Но многим из вас, ублюдков, обычно нужно больше убеждений. А до сих пор я говорил только об одном решении. Одном-единственном. В смысле, всё планирование путешествия — одно решение. Именно оно определяет, что игроки ответят на слова Мастера: «Итак, вы в Мельнице Перрина; что вы делаете?» Скажут ли они: «Мы купим еды на пять дней, а затем отправимся на восток по дороге к Грейбриджу» — или: «Мы купим еды на пять дней, а затем выйдем из Мельницы Перрина на север и направимся через лес в сторону Хайгроува».
Но игра в D&D — это не только планирование. Она ещё и о том, как план рушится. Или срабатывает. И как игроки с этим справляются. Потому что ситуация постоянно меняется, а игра — это цепочка решений, вырастающих из решений, выросших из решений.
Итак, команда «Стрептококк» отправляется из Мельницы Перрина на север, в дикую местность. Вообще-то они довольно сообразительные. Они решают идти вдоль берега озера Хелаг, а когда берег повернёт на запад — отойти от озера и направиться на север. Так навигация будет менее рискованной. И, может быть, они обнаружат классный остров или стоянку мерлоков, или что-нибудь ещё. Кто знает?
Как Мастер я задаю им все вопросы, которые полагается задавать, когда отряд начинает топать через пограничные земли. Вопросы о походном порядке, задачах в путешествии, темпе и прочей х$&%не. А ещё я начинаю бросать кости. Проверки навигации. Проверки случайных встреч. Случайная погода. Вся эта х$&%ня.
Вдоль берега озера отряд заблудиться не может, да и погода стоит хорошая, но предположим, что в начале первого дня Стрепам попадаются две опасные встречи. Не повезло. Они тратят кучу заклинаний (spells) и хитов (hit points). Их тревожит, что произойдёт, если они столкнутся с новыми неприятностями. Они начинают обсуждать, стоит ли найти безопасное место, залечь там до конца дня, а затем разбить лагерь и поспать. Или просто вернуться в Мельницу Перрина и следующим утром начать заново. Или двигаться дальше. В конце концов они решают затаиться до конца дня, а затем отоспаться и залечить раны. Они находят безопасное, укрытое место для лагеря, пережидают остаток дня, проводят там ночь, а затем продолжают путь.
Но на следующий день пасмурно, дождливо и мерзко. Солнца не видно. К полудню им приходится отвернуть от озера и углубиться в лес. Они получают штраф к навигации. Они этого не знают, но отошли от озера немного раньше нужного и теперь слишком сильно отклоняются от севера к востоку. Так выпало на костях.
На следующий день им встречается разлившийся ручей. Не широкий, но из-за дождя полноводный и быстрый. Они пытаются перейти его вброд, но одного из них хорошенько бьёт потоком и едва не уносит течением. Они сдаются и идут вниз по течению искать переправу получше. Это ещё сильнее сбивает их с курса. Они продолжают путь, но с приближением вечера я сообщаю, что деревья редеют, а местность становится пересечённой и каменистой. Теперь они подозревают, что сбились с курса. Они смотрят на карту и делают вывод, что выходят из леса и приближаются к Воющим холмам. Они решают остановиться, разбить лагерь и утром придумать, что делать дальше.
Наступает утро. К счастью, день яркий, ясный и солнечный. Один из ПИ забирается на высокое дерево, чтобы подняться над лесом и осмотреться. И действительно, опушка находится в паре миль, а справа неподалёку высятся Воющие холмы — зубчатые и каменистые. Впереди ПИ видит волнистые луга, простирающиеся на многие мили. Где-то за пределами видимости проходит дорога. Но в лесу, примерно в миле отсюда, ПИ замечает крышу почти полностью заросшего разрушенного строения. И это вызывает некоторое оживление.
Теперь отряд знает, где находится. Примерно. По крайней мере, он знает, как попасть в Хайгроув. Нужно выйти из леса на север, пересечь луга до дороги, а затем повернуть на запад. Правда, они понятия не имеют, как далеко до Хайгроува. Вероятно, не больше дня пути. Но еды у отряда осталось всего на два дня. Они хотят осмотреть загадочные руины, но, если потратят там день, припасы могут закончиться. Можно рискнуть, урезать пайки и слегка выбиться из сил. Можно остаться на месте и попытаться добыть пропитание. А можно отказаться от осмотра руин и завершить путь в Хайгроув. Однако в таком случае они, вероятно, уже никогда не найдут дорогу к этому месту. Руины скрыты в лесу, да и сами они понятия не имеют, где именно находятся. Возможно, им удастся придумать какой-нибудь хитрый способ отметить путь или нарисовать карту по местным ориентирам, или что-то в этом роде.
Это значимые решения? Это интересное путешествие? Отряд играет в игру об исследовании? Вы уловили мою грёбаную мысль?
Разбираем часы по одной шестерёнке
А теперь возьмите всю эту х$&%ню, которую я изложил, — все планы и всё пережитое командой «Стрептококк», все гипотетические ситуации, — возьмите всё это и представьте, что я начинаю выдёргивать из игры правила. Например, представьте, что я не люблю связываться с таблицами случайных встреч. Потому что считаю, будто у всего должна быть цель. Всё должно двигать сюжет вперёд. Поэтому я не использую случайные встречи. Или в каждом путешествии независимо от его длины случается одна — ровно одна — случайная встреча. Представьте, что я не люблю просить игроков следить за обременением и припасами. Представьте, что мне плевать на время путешествия. Представьте, что игроки добираются куда угодно со скоростью сюжета. Представьте, что я не использую погоду.
Проблема большинства Мастеров в том, что они оценивают каждое правило и каждую механику в вакууме. Они смотрят на что-нибудь вроде обременения и спрашивают: «Что это само по себе даёт игре?» И пытаются представить ситуацию, в которой обременение — и только обременение — подтолкнёт к интересному и значимому решению. Но таких ситуаций нет. Потому что, как уже отмечалось, вся эта х$&%ня — лишь доводы за и против в списке. Всего лишь гирьки на весах. И поскольку они не находят веской причины сохранять обременение в игре отдельно от всего остального, они его выбрасывают. На весах становится одной гирькой меньше. Само по себе это не страшно, верно? Но потом они делают то же самое со случайными встречами. Или погодой. Или провоцированными атаками (opportunity attacks). Или задачами в путешествии. Да с чем угодно.
Тем временем те же Мастера лихорадочно листают правила туда и обратно в поисках исследования. Ищут значимые решения и интересные путешествия. И не находят их, потому что вся эта х$&%ня возникает сама собой. Иногда хороший Мастер способен сам подготовить значимое решение. Но чаще такие решения возникают из сложного взаимодействия внешних ограничений — игровых механик — и внутренних побуждений — нужд и желаний игроков и персонажей.
Короче говоря, Мастера вскрывают свои часы и начинают вытаскивать шестерёнки, пружины и винтики, которые, как им кажется, ничего не делают, а потом не могут понять, почему больше не знают, который час.
Я не утверждаю, будто правила D&D 5E идеальны. Или хотя бы особенно хороши. Но они куда лучше, чем думает большинство из вас, ублюдков. Просто вы этого не знаете, потому что ими не пользуетесь. Большую часть времени вы даже не знаете, что там есть. И потрошите их, толком не понимая, как они работают.
Я веду игры настолько близко к букве правил, насколько могу. Да. Я. Тот самый парень, который настолько увяз в изобретении новых правил, что не может закончить ни одно из них. Заметьте, я не так уж часто призываю удалять правила. Я редко вырезаю правила из игры. Большинство моих переделок — даже не добавление чего-то нового. Я просто упрощаю правила, чтобы они работали лучше. В смысле, вы знали, что DMG для D&D 5E предлагает отслеживать и изменять показатель верности (loyalty score) NPC-спутников? Я не шучу. Это там есть. Не я придумал эту ерунду — я лишь придумал более простой способ с ней обращаться и более удобный способ отслеживать, как она должна влиять на поведение NPC.
В смысле, помните, это я начал тот самый «Случай с зыбучим песком» со ссылки на правила времени путешествия из PHB. И вы можете сказать: «Да, но у тебя весь этот опыт с D&D 5E и энциклопедическое знание всего на свете». Возможно. Но опыта с D&D 5E у меня буквально не больше, чем у любого другого. Она вышла в 2014 году. Я не начал играть в неё раньше вас. Если только вы не новичок.
Как бы то ни было, сегодняшний урок прост. Если хотите водить D&D, откройте грёбаную книгу и научитесь водить D&D. И не меньше шести месяцев ведите игру так, как велит книга, прежде чем тронете хоть одну грёбаную деталь. Есть ли в правилах противоречия? Да. Есть ли проблемы с изложением? Ещё бы. Есть ли неясные моменты? Определённо. Вам придётся принимать кое-какие решения самостоятельно. В этом и состоит работа Мастера. Но вам совершенно точно следует какое-то время изо всех сил стараться вести игру так, как написано, прежде чем вы решите, что знаете достаточно, чтобы её исправлять.
И вам совершенно точно нужно знать правила, прежде чем просить меня исправить их за вас. Потому что всякий проклятый раз я буду тыкать вас носом в ваше невежество.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.