Случай с зыбучим песком и повесть о двух Злых
Прерываю ваше полезное содержимое по расписанию ради этой чуши.
Вся затея с Открытой Игрой Злого — AOWG — вызвала переполох в сообществе, и отзывов пришло до хрена. В основном это приятное нормальное обсуждение, сопровождающее мои самые блистательные статьи: те, где нет ничего революционного, спорного или особенно нового, но которые всё равно меняют взгляд всех на их х$&%евы игры. Обычно пишут: «Кажется, я это уже знал, но нужно было, чтобы ты объяснил» — если вдуматься, довольно оскорбительно. Предпочитаю: «Задним числом я должен был сам догадаться, но не догадался».
Будем честны: пока что ничего в AOWG не потрясает основы. Следующие два урока предложат по-настоящему особые способы планировать и строить игры, про которые все скажут, что они очевидны и ничем не примечательны. А первые два, на мой взгляд, относятся к фундаменту ведения.
И всё же, хотя эта х$&%нь не революционна и не продвинута, я почему-то бросаю вызов всему пониманию ведения. Лучше всего это показал недавний случай в Discord Злого — закрытом сообществе сторонников сайта, которым я благодарю за возможность еженедельно писать.
Сегодня я поболтаю о Случае с зыбучим песком. Думаю, он поможет вести менее плохо — не только AOWG, а любую игру. Но растущая часть поклонников примет рассказ как новое доказательство, что в государстве Злого что-то прогнило. Или по меньшей мере Злой изменился.
С каждой статьёй люди всё сильнее уверены, что я пережил радикальное превращение. Будто Злой последних месяцев — не тот, кто больше десяти лет разглагольствовал и ругался. Поверьте, мне постоянно пишут и спрашивают, почему Злых внезапно двое.
И да, моё имя, оканчивающееся на y, можно образовывать во множественном числе именно так, не меняя окончание на привычное ies. Не надо грамматического нацизма. Это моё х$&%ево имя, мне выбирать форму.
От меня требуют объяснить, почему я изменил мнение абсолютно обо всём когда-либо сказанном, кто я такой и что сделал с настоящим Злым, или хотя бы примирить нынешнюю х$&%нь с двенадцатью годами прежней. Поэтому после Зыбучего Песка будет Повесть о Двух Злых — и о том, почему вы все х$&%ево ошибаетесь. Злых не двое. Надеюсь, всё когда-либо сказанное о ведении сплетётся в изящный гобелен понимания.
Хотя, вероятно, нет. За годы я намеренно наговорил много противоречивой х$&%ни. Это корм для будущих споров и статей.
Случай с зыбучим песком
На прошлой неделе я опубликовал второй урок из четырёх о ведении открытой игры в стиле вашего ругательного приятеля Злого. Там я рассказал, что нашли бы в моей сумке, незаконно задержав и обыскав меня по пути на AOWG: Бестиарий, Руководство Мастера, папку опубликованных статблоков чудовищ, ловушек и предметов; паршивую карту мира, похожую на рисунок амёб малышом и покрытую названиями из Хайрула и Вестероса; списки вещей, которые можно встретить в этих амёбах. И привёл пример.
В списке х$&%ни, ожидающей героев в Топи Страданий, было слово «зыбучий песок».
Так начался Случай с Зыбучим Песком.
Через несколько дней после ранней публикации Discord взорвался из-за этого слова. Как Мастеру вести столкновение с зыбучим песком? Как сделать его достаточно интересным, весёлым или продолжительным, чтобы оно заслуживало времени за столом? Какими правилами разрешать?
Знаю. Мой мозг тоже заболел. Ведь первый урок о Трёх опорах Злой Открытой Игры написан специально против такой х$&%ни. Я велел перестать тревожиться, будет ли нечто достаточно интересным, весёлым или длинным для включения. Я сказал: просто х$&%ево проведите столкновение.
Легко сказать «просто проведи». А в окопах ведения? Как просто провести зыбучий песок на лету, без правил кроме запомненного из Книги игрока и изобретённого?
Я включил форсаж: прочёл обсуждение и быстро спросил пару друзей-Мастеров. Да, у меня есть друзья. К счастью, им ещё меньше нечем заняться, они всегда у компьютеров или айфонов, поэтому за минуты я получил горячие мнения. Я хотел несколько быстрых взглядов до того, как открою жирный рот, чтобы понять, что именно сломано в мозгах, прежде чем чинить.
Согласие сломанных мозгов: столкновение кажется скучным. Персонажи либо обходят песок без драмы, либо падают, бросают спасброски, а те, кто не умер с лёгкими, полными грязи, идут дальше. «Видите песок — обходите» или «упали — бросьте, чтобы не умереть, — обходите».
Эти два consensi — я люблю неправильные формы множественного числа — точно показали поломку: мозги не знают, как вести ролевую игру. «Прекрасно, — подумал я. — Большую часть двенадцати лет я зря вас учил. Спасибо».
Гипербола? Немного, но не сильно. В мнениях две фундаментальные проблемы. Во-первых, метрическая х$&%ева тонна допущений и пропущенных шагов приводит к требованию бросков, но игроков в рассуждении нет. Во-вторых, множество маленьких механических деталей: спасброски Силы, проверки Мудрости (Выживание), но нет зыбучего песка.
Повторю: разбирая столкновение персонажей с зыбучим песком, каждый х$&%ев Мастер, считающий себя моим учеником — или хуже, равным, — исключил игроков и зыбучий песок.
Сейчас покажу, как я ответил.
Это случилось в выходной. Вопреки мнению, я не живу в кабинете и даже был не дома. Но я настолько предан сообществу, что включил красную тревогу, спросил упомянутых людей и заставил Крошку прекратить болтать о предпочтениях для обручального кольца или иной чуши, чтобы обсудить ошибки интернет-друзей в играх про эльфов. Вернувшись, я выдал 800 слов.
Это был неотредактированный поток сознания: что случится, если я за ширмой, партия идёт через Топь Страданий, кость выдаёт слово «зыбучий песок» и нужно получить игру.
Итак, я за столом. Бросаю кости — о нет, партия встретит зыбучий песок в Топи. Нужно прямо сейчас решить, как вести; игроки ждут.
Что происходит? Партия пересекает болото быстрым темпом по прямой. Возможно, я перестарался с ядами, болезнями и ужасными тварями в жиже: задерживаться они не хотят.
Что такое зыбучий песок? В кино это обычная земля. Наступаешь — застреваешь и тонешь. Борешься — тонешь быстрее. В конце остаётся труп в грязевом саркофаге и подозрительно бесхозная фетровая шляпа посреди обычной земли.
С чего начинается столкновение? Зависит от того, войдут ли персонажи или заметят неладное. В D&D есть правила обнаружения: путешествующие, не занятые другими задачами, автоматически замечают всё со Сложностью Мудрости (Восприятие) не выше пассивного Восприятия. Быстрый темп снижает его на 5. Какова Сложность признаков зыбучего песка? Это скрытая яма. Я знаю Сложность такой ловушки, а если нет — назначу.
По заметкам Алиса впереди и навигирует, значит, не настороже. В среднем ряду Боб дозорит, а Кэрол записывает местную флору ради учёной ролевой х$&%ни и не смотрит на дорогу. Дейв сзади тоже дозорит.
В воображаемом случае Боб замечает не сам песок, а странную землю: необычно ровную и гладкую среди грязи, слегка рябящую от ветра. Я говорю: «Боб, пока Алиса прокладывает путь и ищет ориентиры, ты видишь перед ней странный участок плоской гладкой земли. Он чуть рябит на ветру. Что-то не так».
Я не сказал «ты видишь зыбучий песок», а описал восприятие. Персонаж с подходящим прошлым и обучением может узнать его; для этого тоже есть правила. Я попрошу Интеллект (Природа) или Выживание. При успехе скажу, что это такое и как обращаться — согласно моему кинематографическому пониманию.
Дальше решает Боб. Надеюсь, остановит Алису: «Тормози, лихачка, сейчас леммингом влетишь в зыбучий песок» или «Земля впереди подозрительная. Давайте остановимся и потыкаем».
Теперь смотрят все, поэтому каждый, кроме Боба, получает ту же проверку определения. Пусть никто не преуспел. Но игрок Кэрол любит Индиану Джонса, Pitfall Harry и Гайбраша Трипвуда и говорит: «Наверное, зыбучий песок». Это прекрасно.
Если из вашего глупого шумового отверстия готово вылиться «метагейм», закройте его. Вы не умеете вести.
Дальше партия тыкает землю, находит края и обходит. Я говорю: «Молодцы, вы едва не вляпались в грязную смерть, потому что удачно заметили эту яму. Продолжаете?» Может, они решат: «Замедлимся и перестанем нестись. Кэрол, убери блокнот и смотри». Или Боб скажет: «Теперь мы знаем вид песка и точно заметим остальные, ведь мы неуязвимые персонажи игроков!»
Установив, что здесь есть ямы, я поставлю ещё несколько с разными Сложностями — урок о гордыне и пренебрежении опасностью. Одну объединю с чудовищем, например блуждающими огоньками. Партия предупреждена, так что могу х$&%ть её чем хочу, лишь бы с песком.
Но вернёмся. Что, если не заметили?
Невнимательные оболтусы не видят песок. Столкновение начинается с застрявшего. Алиса впереди:
«Алиса, прокладывая путь, ты делаешь шаг, и сапог проваливается в глубокую грязь почти по щиколотку. Завершая шаг, ты не можешь вытащить заднюю ногу. Земля держит. Передняя тоже не поднимается. Ты застряла. Что делаешь?»
Алиса шумит, я, возможно, прошу очень сложную проверку Силы. Партия останавливается. Алиса проваливает. Теперь грязь у верхнего края сапог, борьба ухудшила дело. Все смотрят, кто-то может определить зыбучий песок или Кэрол угадает. Я спрашиваю действия. Алиса может снова бороться, провалить и уйти глубже. Остальные спорят о верёвке, обнаруживают, что её ни у кого нет в листе, выясняют виноватого, а я прерываю: грязь уже по колено. Они пытаются помочь, Алиса борется или нет; после каждого раунда действий, провала или траты времени на спор грязь затягивает глубже. В итоге её освободят либо она станет постоянной частью ландшафта.
Затем я отмечу, что партия едва пережила эту яму или скормила друга болоту из-за спешки, невнимательности, бездействия, ссор и неверно распределённых навыков. Они решат, как идти дальше. Вероятно, скоро будет ещё песчаное веселье.
Это точная передача мыслей моего мозга, если есть только слово «зыбучий песок». Заранее я бы такого не писал, хотя мог бы: проектирование столкновения — решение заранее, как его вести, но делать это необязательно.
Механика совершенно несущественна, каждый поведёт иначе. Я использовал бы D&D 3.5: тайные проверки Обнаружения вместо пассивного Восприятия. Я ценю обучение навыкам, поэтому определить песок могли бы лишь вложившие пункты. Вы можете требовать броски, потому что иррационально ненавидите пассивное Восприятие. Или наказать Кэрол за мозг, любовь к приключениям и решение задач без костей: «Персонаж не знает, что это, заткнись и смотри, как Алиса умирает». Отличный способ привить любовь к играм.
Главное — механика лишь отвечает на маленькие конкретные вопросы и только в ответ на происходящее в мире. Да, механически я проверил обнаружение, определение и попытку побега. Но говорить, будто так я «провёл столкновение», неправильно.
«Бросок заметить, бросок определить, бросок выбраться» — подход от механики. Так вышло в этот раз, но начал я с «что такое зыбучий песок и как начинается встреча?» Ответ: зависит от обнаружения. Затем спросил игру, увидели ли его. Если увидели — что именно? Что могут знать? Ответила игра, но игроки могли переопределить его своими знаниями. Когда Алиса захотела вырваться, я спросил, возможно ли это, может ли провалиться, и дошёл до Силы.
Повествуйте, выносите решение, переходите. Вот что видите и знаете — что делаете? Может сработать? Может провалиться? Каков результат? Теперь что видите и знаете? Что делаете? Это не «ведение в двух словах». Это всё мастерство целиком.
Мнения «партия обходит» и «игрок бросает Силу» технически не ошибочны — мой поток примерно так и прошёл. Но мыслят задом наперёд. Они не начинались с «как начнётся встреча?» и «что увидят?», не останавливались спросить игроков: «Что делаете?» Чистое вынесение решений. Где повествование? Когда игрокам предложили действовать? Где ролевая игра?
Вот почему мнения игнорировали игроков и песок. Разумеется, это скучно: вы просто бросаете кости. Игроки не нужны — хватит листов и костей. И неважно, что это песок; могло быть что угодно.
Три х$&%евы опоры
Для этого существуют три опоры. В холодной стерильной лаборатории дизайна Случай скучен: обнаружение, определение, спасбросок. За столом он о том, спас ли острый глаз Боба жизнь Алисы; убила ли книжная рассеянность Кэрол; помогла ли её любовь к приключенческим сериалам; усвоила ли партия урок и замедлилась или проигнорировала предупреждение природы и форсированным маршем пришла к беде.
Именно так весёлое и интересное появляются. Дайте игрокам пространство играть — и они появятся. А если нет? Если партия сказала «это зыбучий песок, обходим», потеряны две х$&%евы минуты. Кому какое дело? Когда интерес не появляется, всё проходит быстро — если вы не растягиваете, насильно пытаясь сделать весело.
Я не смог бы выдать поток без воображаемой партии и её реакций. Нельзя вести ролевую игру без х$&%евых игроков и нельзя обработать ничего за столом без их вклада.
Поэтому механика не создаёт игру. На бумаге только Восприятие, Природа и Сила. Настоящая игра — Алиса тонет, а партия спорит, кто должен был купить верёвку. И вы знаете, что именно так будет. Мои спорили о верёвке и пропавшем ломе, пока беспомощное тело волшебницы Вестры буквально рвали скелеты на дне ямы. Нам будет её не хватать. Но замена, уверен, окажется весёлой.1
Можно ли создать строгую механику, статблок или мини-игру зыбучего песка? Конечно, в механических системах нет ничего плохого. Но сейчас я раню чувства: если без специальных правил вы не способны провести нормальный Случай, то точно не способны спроектировать систему, которая проведёт его лучше. У вас нет навыков.
Это верно для всего. Не умеете импровизировать приемлемое социальное взаимодействие с проверками характеристик — не построите хорошие правила социального боя. Не умеете вести массовый бой повествованием, решениями и переходами — не создадите лучший движок массовых сражений.
И это приводит ко второй истории.
Повесть о двух Злых
Если убрать тысячи лишних слов, AOWG и многие недавние статьи говорят: «просто веди х$&%еву игру». Забудьте подготовку, план, размышления, дизайн; сядьте за ширму с опубликованным хламом и одной страницей заметок и ведите. Отличный совет, противоположный всему, что я писал о структуре повествования, дизайне, особых чудовищах, картах критического пути и прочем за двенадцать лет жалкой жизни.
Но не противоположный. Возможно, Случай уже показал, как два подхода и два Злых мирно живут в одной голове и вместе создают прекрасные игры.
Не поняли? Объясню.
Во-первых, вся AOWG-х$&%нь относится к конкретной игре с конкретными целями: максимально открытой и с минимумом планирования. Поэтому каждая статья начинается: «если хотите игру вроде AOWG, то должны…» Если — х$&%ево — то. Вы говорите на условном? Говорите? На условном говорят по-английски?!
Но, во-вторых, контекст вообще не нужен и начинать с условий я не обязан. AOWG — не продвинутое и не экспертное галактическое мастерство для особого мозга. Это ролевой процесс в простейшем, чистейшем и фундаментальном виде: опишите мир, спросите действия, выясните исход. Повторяйте, поддерживая игру. Игру, которая просто достаточно хороша.
AOWG не мастер-класс по кампаниям, а итоговый экзамен курса «Введение в ведение 101». Он проверяет повествование, вынесение решений, переходы, мышление на ходу — достаточно хорошие для нормальной игры. Не великой, не лучшей в мире, а радующей вас и друзей четыре часа каждую неделю.
Хотите доказательство? Я начал эту игру, выгорев от тяжёлой х$&%ни, превращавшей ведение в мучительную работу. Я буквально веду её, потому что легко. Так я играл в школе. Поэтому меня удивила ваша растерянность. Я не объяснял, как сочетать древнекорейскую поэзию и принципы стратегий в реальном времени для структуры кампании. Это весёлая игра, которую каждую неделю выпёрдываешь заново: без великого плана, повествования, постановочных сцен и потрясающих злодеев. Только скороспелый хлам, базовые навыки и подготовка на перемене.
Всё остальное, чему я учил, — продвинутые слои поверх освоенного фундамента. Поэтому много лет назад я начал с «Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!». Можно было перестать читать после неё и двенадцать лет вести хорошие игры. Но вы продолжили, а я решил, что потому, что вы освоили основу, а не забыли её и искали замену.
Конечно, не все были здесь двенадцать лет. И не все готовы копаться в полутора миллионах написанных мной слов — не виню. Поэтому я сжал их в книгу на 60 000 слов и 180 страниц. Но даже этого мало.
Вот жестокая, но честная мысль — а я предельно честен. Если, глядя на AOWG, вы думаете, что не способны так вести, что вам нужны подготовка, правила и системы, вы поняли всё х$&%ево наоборот. Пора выбросить подготовку, правила и системы и работать над основами. Если вы не способны вести Открытую Игру Злого, именно её вам и следует вести. Потому что ни к чему другому вы не готовы.
Или вам просто не хватает уверенности.
Примечания
-
Уточню: Вестру убили не споры о верёвках и ломах, а скверная ситуация. К началу спора кости уже убили её насмерть. Игроки сделали всё возможное. Обычно я бы их не защищал, но гибель Вестры была эмоциональным моментом. Именно поэтому я использовал её как шутку для иллюстрации. Потому что я засранец. ↩
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.