Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Выноси решения по действиям как охрененный Мастер!

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Рано или поздно это случится. Как бы увлекательно вы ни описывали происходящее, один из игроков в конце концов захочет что-нибудь сделать. Персонажу придётся действовать. Я уже много говорил об использовании костей для разрешения действий и обещал продолжить рассказ обо всех сторонах этого процесса. Что ж, вот мы и здесь.

Начнём с бесполезного философствования о теории ролевых игр, ладно?

Бесполезное философствование о теории ролевых игр

Большинство правил НРИ делают довольно серьёзное допущение. Возьмём самый простой обмен репликами, лежащий в основе ролевой игры, — пошаговую инструкцию «как играть в НРИ».

  1. Мастер представляет ситуацию.
  2. Игроки воображают своих персонажей в этой ситуации и решают, как те действуют в ответ.
  3. Мастер определяет результат и описывает его, создавая новую ситуацию.

Верно? В самой своей сердцевине ролевая игра именно такова. Так работают все НРИ. Разве что третий шаг немного сложнее:

3а. Мастер определяет, возможно ли действие вообще.

3б. Мастер определяет, нужно ли выбирать результат случайным образом.

3б1. Мастер определяет, как случайным образом выбрать результат.

3б2. Мастер бросает кости или просит игрока сделать бросок.

3б3. Мастер определяет результат броска.

3в. Мастер выбирает исход.

3г. Мастер описывает результаты действия игроков.

(Процесс определения результатов действий называется «разрешением действий» или «вынесением решений по действиям».)

Теперь вернитесь к любимой книге правил. Какие шаги там рассматриваются и сколько места отведено каждому? Вы обнаружите, что шаги 3б1 и 3б2 получают много внимания, а остальные принимаются как данность или упоминаются вскользь. Поэтому я написал «Пять простых правил»: чтобы закрыть 3а, 3б3 и 3в. Но крупные пробелы всё равно остались. Например, между 3б2 и 3б3 происходит много магии, которую большинство книг даже не обсуждает. Поэтому я разберу весь процесс.

А главное — направлю яркий прожектор на шаг 2. Как я отмечал в другой статье («Определяя свою игру»), именно он вкладывает РИ в НРИ и почти буквально определяет ролевую игру. Заодно я обращу внимание на абсолютно ЖИЗНЕННО важную для хорошей продолжительной игры концепцию, которую почти каждая книга игнорирует, полагая, будто вы, Мастер, разберётесь сами.

Игрок объявил действие: намерения и подходы

Вы описали сцену, спросили игроков, что они делают, и теперь один открыл говорильное отверстие, откуда донеслось нечто похожее на язык. В теории он пытается сообщить, как персонаж реагирует на сцену. На практике игроки обычно паршиво это умеют, пока вы не научите их делать правильно.

В объявленном действии Мастер ищет две вещи: ЧЕГО игрок хочет достичь и КАК персонаж пытается этого добиться. Я называю их Намерением и Подходом. Иногда определить их легко, иногда нет. Но определить необходимо. Не пытайтесь вынести решение, пока не можете ясно сформулировать в уме Намерение и Подход.

Намерение — то, чего игрок хочет достичь или к чему хочет приблизиться. Если персонаж лезет на стену, он намерен оказаться наверху. Если обыскивает комнату — найти всё скрытое или убедиться, что ничего нет. Если стоит на страже — заранее узнать обо всём, что приближается к лагерю. Если убеждает стражника впустить его в замок — получить разрешение войти.

Намерение показывает, как выглядит успех. Персонаж наверху стены. Он нашёл тайник. Он уверен, что тайников нет. Незваные гости не застали его врасплох. Стражник разрешил войти.

Осторожнее с подразумеваемыми и невысказанными намерениями. Не бойтесь спросить, чего персонаж добивается. «Раскачиваюсь на верёвке и бью стражника ногой» может значить очевидное, но может быть неоднозначным: персонаж хочет сдвинуть стражника, столкнуть за перила или сбить с ног? Всегда уточняйте неясное намерение. Хороший вопрос: «Чего именно ты пытаешься достичь?»

Подход показывает, как персонаж осуществляет Намерение. Он хочет попасть наверх, взбираясь по стене; найти тайники, тщательно обыскивая комнату; получить разрешение, убеждая стражника. Иногда подход очевиден, иногда нет, иногда пропущены важные детали.

Например, лезущий на стену игрок не упомянул инструменты. Есть ли у него крючья, кошка, «кошки» на обуви и когти для лазания? Всё это части Подхода. Какой довод приводит убеждающий стражника персонаж? Просто говорит «пожалуйста»? Ради максимальной ясности требуйте точного Подхода: «Что именно делает твой персонаж?»

Подход не менее важен, чем Намерение: они работают вместе. Намерение говорит Мастеру, как выглядят успех и провал. Подход помогает понять, возможно ли действие и какие правила применить. Но главное — именно в Подходе живёт вся ролевая игра. Я не шучу.

Эта мелочь склеивает игровые механизмы с ролевой частью и направляет прожектор на шаг 2 в каждом действии. Вы поймёте это, когда мы перейдём к Последствиям. Без них вы ведёте не ролевую игру, а игру с сюжетными элементами.

Подход: место, где живёт ролевая игра

Почему Подход так важен? Потому что сильнее всего отличает одного персонажа от другого. Может показаться, что важнее Намерение — и оно важно, — но именно Подход по-настоящему определяет характер.

Предположим, мы с коллегой отдельно друг от друга серьёзно накосячили на работе. Оба хотим избежать неприятностей — это Намерение. Я лгу и скрываю ошибку от начальника. Коллега признаётся и пытается всё исправить или смягчить ущерб. В игровых терминах я делаю проверку Блефа, он — Дипломатии; оба либо избегаем наказания, либо нет.

Но мой промах остаётся неисправленным и однажды может укусить меня за задницу. Если обман раскроется или действие провалится, к исходной ошибке добавится ложь начальнику. Коллега же приобретает репутацию честного человека независимо от наказания.

Это не значит, что Намерение неважно: важны и средства, и цель. Просто в большинстве систем Подход явно влияет только на выбор механики результата. Если ограничиться этим, вы проигнорируете огромную часть игры.

Как вынести решение по действию словно охрененный Мастер

Определив ясные Намерение и Подход, пора выносить решение — шаг за шагом.

3а. Определите, возможно ли действие

Мастера делают это по-разному. Я задаю себе два вопроса.

Во-первых, возможно ли задуманное физически, умственно или духовно в игровом мире? Разные Мастера по-разному заботятся о приостановке неверия и правдоподобии; полное обсуждение не входит в статью. Запомните: единственного правильного ответа нет, хотя каждый долбаный Мастер уверен в обратном и обязательно вам это расскажет.

Одни требуют никогда не разрешать ничего «нереалистичного», другие — никогда не объявлять действие невозможным, потому что это топчет веселье игроков. Неправы оба. Полезный ответ лежит где-то посередине, причём середина у каждого Мастера и каждой группы своя. Не ввязывайтесь в бессмысленный спор.

Во-вторых, способен ли заявленный Подход вообще привести к заявленному Намерению? Можно ли оказаться на стене, просто взбираясь? Пройти мимо стражника, просто сказав «пожалуйста»? Приближает ли действие к цели?

При всей моей эгалитарной чуши об отсутствии единственного ответа эта часть не факультативна. Пропустив её, вы вредите ролевой игре, потому что разрываете связь между действиями-Подходами и результатами-Намерениями. Не создавайте мир, где любое действие ведёт к любой цели: поняв это, игроки перестанут принимать логичные, разумные решения.

Они начнут применять против любой проблемы своё лучшее число. Я не шучу. Спросите пятерых Мастеров, проведших пару десятков Испытаний навыков D&D 4e, — четверо подтвердят.

Насколько строгой должна быть связь, решаете вы. Любая комфортная вам строгость нормальна; не позволяйте никому навязать «правильный» уровень. Но никогда не игнорируйте вопрос и не бойтесь постановить, что Подход НЕ МОЖЕТ привести к Намерению.

Если действие невозможно по любой причине, ОНО ПРОВАЛИВАЕТСЯ. Переходите к 3в. Иногда — особенно когда невозможность очевидна или провал навредит персонажу — игрока стоит предупредить. Обычно он неверно понял ситуацию, мир или правила из-за недопонимания либо плохой коммуникации, и наказывать его не надо. Если невозможность должна быть очевидна, скажите об этом. Если выясняется только после попытки, считайте действие проваленным и переходите к 3г.

3б. Определите, нужен ли случайный результат

Раз действие может удаться, решите, нужен ли бросок. Надо ли привлекать механику? «Пять простых правил» почти целиком об этом, но вот главное:

  • Если действие не может провалиться или провал крайне маловероятен, ДЕЙСТВИЕ УСПЕШНО. Ура! Переходите к 3в.
  • Если действие может провалиться, но провал ничем не грозит, ничего не стоит, а игрок может свободно повторять попытки, ДЕЙСТВИЕ УСПЕШНО. Ура! Переходите к 3в.
  • Если провал возможен и как-то меняет положение персонажей, бросайте кости, детка. Продолжаем.

3б1. Определите, как случайно выбрать результат

Теперь используйте правила игры, приятель. Но ясный Подход уже сделал большую часть работы: он подскажет характеристику, навык, запас костей или что там ещё использует система. Здесь раскрывайте книгу и бросайте. Доверьтесь здравому смыслу — справитесь.

3б2. Сделайте бросок и 3б3. Определите его результат

Бросьте кости и выясните, успех это или провал. Если неясно, читайте правила: практически вся книга посвящена этому шагу.

3в. Определите исход и последствия

К этому моменту у вас есть Намерение, Подход и слово УСПЕХ или ПРОВАЛ. Если чего-то нет, вы умудрились испортить простую вложенную пошаговую инструкцию. Вернитесь и устраните неполадку.

Теперь надо выбрать результат. «Но, господин Злой Мастер, сэр, у меня уже есть УСПЕХ или ПРОВАЛ. Разве это не результат?» НЕТ! Дополнительные очки за «господина» и «сэра», но вы ошибаетесь. Из-за этой распространённой ошибки люди жалуются на бинарные системы в споре, который я сейчас начинать не стану. Книги необъяснимым образом останавливаются на словах «успех» и «провал», считая остальное очевидным.

Но остальное есть. Ошибка здесь навсегда погубит игру, заставит игроков вас ненавидеть и обрушит Луну на Землю. Никакого давления.

Серьёзно: мы начали с Намерения и Подхода, а получить хотим Исход и Последствия.

Исход напрямую вытекает из Намерения и успеха или провала. При УСПЕХЕ персонаж достиг Намерения или приблизился к нему. При ПРОВАЛЕ он не достиг Намерения, И что-то изменилось так, что повторить попытку нельзя или надо решить, стоит ли повторять.

Помните: если можно бесплатно пробовать бесконечно, действие НЕ МОЖЕТ ПРОВАЛИТЬСЯ.

Поэтому Исход пишется сам, и думать над ним дольше пары секунд не надо. Либо действие удалось, либо случилось то, что мешает бесконечным попыткам: сработала обезвреживаемая ловушка, чудовище услышало удары в дверь, вы упали и получили урон, испортили часть материалов и должны купить новые, потеряли время при конечном сроке — тех самых тикающих часах — и так далее.

Иногда Исход не доводит до Намерения целиком. Это нормально: сложное действие может требовать нескольких успехов. Но не делайте так без причины, и прогресс должен иметь видимую веху. Замок, который надо открыть тремя успехами, глуп: одну попытку не отличить от другой, а вопрос «Продолжаешь ковырять?» бессмыслен.

Другое дело — дверь хранилища с тремя отдельными замками и ловушкой на каждом. Или три замка на двери из затапливаемой комнаты. Они показывают прогресс и цену провала. Единственный устойчивый пример размытого прогресса с несколькими бросками — социальное взаимодействие, которому я скоро посвящу отдельную статью.

Если Исход — лишь «приближение к Намерению», спросите, что группа видит, слышит или чувствует как знак прогресса и зачем игре растягивание. Если ответы — «ничего», успех означает полное достижение Намерения.

Но Исход — лишь половина результата. Вторая — Последствие, важнейший способ подсветить выборы шага 2. Последствие возникает из конкретного Подхода. Оно может быть хорошим, плохим или нейтральным и зависеть по форме от успеха или провала, но само его существование не должно зависеть от Исхода.

Иными словами, независимо от успеха и провала вы обязаны подумать о Последствиях.

Вспомните рабочую ошибку. Независимо от исхода коллега приобрёл репутацию честного человека, признающего ошибки; начальник запомнит и будет больше доверять. Независимо от успеха моей лжи ошибка остаётся и ждёт обнаружения. Она способна вернуться, раскрыть обман даже после успешной лжи, а при провале меня сразу заклеймят лжецом.

Определив Исход, спросите: как выбор этого Подхода изменил мир?

Иногда последствия естественно вырастают из действия. Боевые действия — отличный пример: всё формирует итог боя. Вы стоите здесь, а не там; лечите вместо атаки; выбираете эту цель, не ту. Часто забывается последствие самого решения сражаться. Что будет, когда обнаружат тела патруля в логове? Что изменится, если кто-то сбежал?

Другие последствия столь же органичны. Если группа перепрыгнула расщелину вместо постройки моста, та осталась препятствием: задержит преследователей и помешает на обратном пути. Срабатывание, обезвреживание и обход ловушки различаются так же.

Посмотрите на всё в ситуации — ИП, ПМ, предметы, места — и убедитесь, что Подход навсегда и логично их изменил. После каждого действия в мире должно остаться свидетельство выбора, независимо от успеха. Если ничего не изменилось, пусть само сохранение прежнего состояния будет выбором: расщелина осталась, ловушка не обезврежена, след в лесу тщательно скрыт.

Хороший или плохой характер Последствия не определяется успехом. Успешная ложь начальнику не делает последствия положительными. Важно, чтобы связь с Подходом была логична и понятна всякому разумному человеку:

  • «Поскольку группа перепрыгнула расщелину, она осталась препятствием для идущих по коридору».
  • «Поскольку ИП скрыл ошибку вместо исправления, клиент получит штраф от налоговой».
  • «Поскольку ИП запугал стражника, тот рассказал о нём остальным. Теперь все его не любят и будут задирать».
  • «Поскольку ИП выбрал этот ПОДХОД, в мире существует это ПОСЛЕДСТВИЕ».

Не всякое Последствие сыграет. Если никто не вернётся в коридор и не пойдёт следом, оставшаяся расщелина неважна. Не заставляйте последствия срабатывать. Достаточно, чтобы они иногда проявлялись заметным образом — тогда игроки привыкнут считать, что действия имеют последствия.

И никогда не противоречьте уже возникшему Последствию. Если группа оставила за собой все лесные препятствия — перепрыгивала овраги, переходила реки вброд, обходила колючки, — преследователям будет трудно её нагнать. Они не должны догнать. А если догнали, признайте трудности:

Полуголодный охотник за головами с безумным взглядом сверлит вас глазами. Очевидно, последние дни дались ему тяжело — и хитов недостаёт. «Вы заставили меня славно побегать по лесам, но сил разобраться с вами ещё хватит…»

В «Пять простых правил» я отмечал: Подходы надо различать, чтобы система навыков сохраняла глубину и не превращалась в «выбери наибольший модификатор». Вот что я имел в виду. Именно Последствия отличают действия с одинаковым Исходом.

Запомните: Исходы происходят от Намерений, Последствия — от Подходов. Последствия логически следуют из Подхода и могут быть положительными, отрицательными или обоими независимо от Исхода. Они могут никогда больше не появиться, но если могут — должны. Никогда не противоречьте существующему Последствию.

3г. Опишите результаты

Пора показать импровизаторское мастерство. Сообщите Исход, примените результаты и подведите к следующему решению. Опытный Мастер наверняка нашёл свой голос, новичку может быть страшно, поэтому упростим.

На шаге 2 игрок сказал, что делает персонаж. Повторите действие, из которого вы выделили Подход. Затем добавьте через «и» или «но» Исход из 3в.

  • «Используя кошку и „кошки“, ты взбираешься по стене и достигаешь вершины».
  • «Ты угрожаешь избить стражника, если он тебя не впустит, но он не пугается и отказывает».

Если Последствие немедленно влияет на группу, добавьте и его. Можно намекнуть и на будущее, хотя не всегда.

  • «Разбежавшись, ты перепрыгиваешь расщелину и приземляешься на другой стороне. Но на обратном пути придётся прыгать снова».
  • «Ты угрожаешь стражнику, но он не впускает. Он сердито щурится; будем надеяться, потом не устроит неприятностей».

Не впихивайте упоминание силой, но по возможности естественно напоминайте: выбор Подхода влияет на игру.

Вот и всё — одно предложение завершает действие. Можно украсить его, но мрачная тайна в том, что это необязательно. Чрезмерные украшения вредят коммуникации. Куда важнее, чтобы игроки поняли успех или провал и услышали повтор своей цели.

Прямой ответ их собственными словами вовлекает сильнее прилагательных из любого тезауруса. Он показывает, что результат сделан именно для них: вы услышали действие и ответили изготовленным вручную, любовно созданным исходом.

Долой старое, да здравствует новое

Действие завершено. Вы начали с объявления, выделили или уточнили Намерение и Подход, проверили, способен ли Подход привести к Намерению, определили успех или провал, затем Исход и Последствия и описали результат.

Теперь переходите к следующему действию и повторяйте. Но помните: в мире могло поселиться новое Последствие. При необходимости запишите. Где-то стражник дурно отзывается об ИП или над оврагом лежит бревно-мост. В остальном вы только что разрешили действия игроков по полной. Так держать!


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост