Абстрактное исследование подземелий
У моего знакомого из Twitter @BrannonHutchins на этой неделе возникли сложности с картой. Его персонажи собираются исследовать огромную старую библиотеку, но она слишком велика и пуста, чтобы стоило подробно обходить и наносить на карту каждую комнату. Тем временем мои персонажи будут бродить по дварфским руинам, в которых оказались заперты. Они тоже слишком велики и пусты для покомнатного обхода. Но мне всё равно нужно ощущение планировки: герои ещё вернутся сюда и позднее станут искать определённые вещи. Что важнее, это НРИ, а чрезмерная абстракция исследования убирает точки принятия решений и чувство контроля. Именно решения помещают «Р» и «И» в НРИ.
Поведение при исследовании
Когда игроки исследуют или обыскивают место и время их не поджимает — скажем, неминуемый взрыв, — они обычно бродят от участка к участку, заглядывают во все комнаты и проверяют коридоры полусистематически-полуслучайно. Отдельные решения не имеют значения. Повернуть на перекрёстке налево или направо неважно: всё равно потом вернутся и проверят вторую дорогу.
Если принять это поведение как данность, можно перескочить к важным решениям и интересным встречам. Считайте, что персонажи продолжают беспорядочно бродить, пока не остановятся.
Некоторые Мастера пытаются абстрагировать процесс испытанием навыков (skill challenge) в духе D&D 4e, но результат неудовлетворителен. Исследование по природе своей — бесцельное блуждание и поиск интересного. А испытанию навыков нужна цель, чтобы игроки могли осмысленно заявлять действия. Эти вещи плохо сочетаются.
Игроки будут бродить по одному участку подземелья, пока не дойдут до очевидного перехода в другой — например, лестницы — или не найдут что-нибудь интересное, что можно забрать или убить. Интерес игры заключается в том, как они распорядятся находкой или справятся с убийством и когда решат, что участок закончен и пора двигаться дальше.
Для моделирования такого поведения я придумал механику исследования зон (Zone Exploration Mechanic).
Исследование зон
Сначала разделите подземелье на тематические, самодостаточные участки. Их следует различать внутри мира по архитектуре, планировке или иным признакам, чтобы персонажи понимали: перед ними отдельное место. Это районы вашего подземелья. Нарисуйте блок-схему их связей.

Например, я набросал библиотеку, которую @BrannonHutchins может использовать для своей группы. Несколько участков состоят из одной комнаты или комнаты с боковыми помещениями — это нормально. Но большинство охватывает несколько комнат, иногда на двух этажах, либо открытое пространство, разделённое лабиринтом внутренних стен, как полками в книгохранилище.
Для каждой зоны, которая не является самостоятельно исследуемой комнатой, перечислите все переходы в соседние зоны и все постоянные уникальные интересные находки. В список входит всё, с чем персонажам нужно взаимодействовать или по поводу чего принимать решение: логова чудовищ, сокровища, потайные двери, необычные объекты, улики, трупы — что угодно.
Сложите всё в один перечень. Если используете таблицу случайных встреч, добавьте «бродячее чудовище». Пронумеруйте пункты так, чтобы результат определялся броском кости.
Затем подготовьте тактические карты конкретных мест зоны, где персонажи встретят врагов или возможных врагов, и одну-две типовые карты для бродячих чудовищ.
Наконец, если любите готовить художественные описания, напишите текст для исследования зоны и каждого пункта списка. Я предпочитаю импровизировать, но вы можете подготовиться. Запись зоны будет выглядеть так.
Рабочие комнаты писцов
Вы бродите по тесным узким коридорам, лишённым украшений и сугубо утилитарным. Почти все маленькие комнаты, куда вы заглядываете, пусты, если не считать каменной полки. Изредка попадаются остатки свечи, сгоревшей до огарка. Когда-то в этих мастерских переплётчики и писцы при свете свечей сохраняли знания веков.
Список событий (d8)
- Переход в хранилище.
- Переход в помещения слуг.
- Переход в зал статуй.
- Потайная дверь в коридоре (проверка Восприятия (Perception) КС 25), за которой в тайной комнате спрятана волшебная книга.
- Вонючее гнездо ужасных крыс.
- Келья писца с запертой дверью (проверка Воровства (Thievery) КС 22). Мёртвый писец висит в петле под потолком.
- Латунная статуэтка Иоуна, забытая на полу кельи.
- Бродячее чудовище!
Во время игры
Когда игроки входят в зону и начинают исследование, дайте общее описание по подготовленному тексту. Упомяните, что они несколько минут беспорядочно бродят, передайте характер и атмосферу места. Затем бросьте кость по списку событий зоны. На результат персонажи и наткнутся.
Если это выход в другую зону, предложите уйти или продолжить исследование текущей. Если это столкновение, определите застигнутых врасплох (surprise) и проведите его как обычно. Для бродячего чудовища сделайте бросок по соответствующей таблице и используйте одну из типовых тактических карт. Если персонажи проходят мимо потайной двери или скрытого предмета, требующего навыка, тайно проведите проверку. Не заметили — бросьте новое событие. Идея в том, что они бродят, пока не встретят что-то интересное; незамеченное просто остаётся позади.
Когда персонажи находят уникальную вещь — сокровище или чудовище, — вычеркните её. Если они попадут туда снова, просто пройдут дальше; повторный результат перебрасывается. Рядом с новой, но не уникальной находкой, вроде ориентира или перехода, поставьте отметку об обнаружении.
Если группа хочет вернуться в конкретное место, в зависимости от размера и запутанности зоны решите, нужна ли проверка навигации или путь очевиден. Обычно проблемы быть не должно. Если игроки явно составляли карту, рисовали отметки мелом или оставляли хлебные крошки, проверка не нужна.
Использующим приём навигации можно сообщить, исследована ли зона полностью: проверены ли все пункты, кроме бродячих чудовищ. Тогда у перехода они смогут решить, пора ли двигаться дальше. Без навигации им придётся понять это по повторяющимся находкам — или Мастер сжалится после долгого бесплодного блуждания.
Освоив основу, вы сможете создавать с помощью системы альтернативные цели, гораздо интереснее простого обхода подземелья.
Ограничение времени
Добавьте приключению срок. Допустим, группе нужно выбраться из прибрежной крепости до прилива, который затопит выход, заперев или утопив героев. Для каждой зоны назначьте время одного цикла исследования по её размеру и сложности. Так же можно установить события по расписанию — нижние уровни недоступны в часы прилива — или режим активности чудовищ: дракон спит с 18:00 до 11:00 следующего дня.
Выслеживание врага
Если персонажи идут по следу конкретного врага к логову, задайте маршрут следов между входом и целью. Успешная проверка Выслеживания (tracking) позволяет двигаться по нему. Иначе группа теряется, бродит случайно, встречает чудовищ и прочие препятствия.
Ловушки
По подземелью можно разбросать ловушки: уникальные, встречающиеся один раз, или случайные западни, которыми кобольды усеяли логово. Во втором случае добавьте после бродячего чудовища повторяемое событие «случайная ловушка».
Кошки-мышки
Как и при выслеживании, устройте игру в кошки-мышки с могущественным врагом или отрядом, который перемещается по подземелью. Каждый раз, когда персонажи определяют новое место, бросайте местоположение каждого вражеского отряда. Если стороны оказываются вместе, определите застигнутых врасплох и проведите столкновение.
Можно учитывать, где враги уже побывали. Они оставляют следы, по которым персонажи способны их выследить или избежать. Враги могут делать то же самое.
Разумеется, каждая сторона может устроить засаду, угадав следующий путь противника или оставив для него след.
Гонка за вещью
Если не только герои ищут некий предмет, устройте гонку. Определяйте местоположение врага как в кошках-мышках. Добравшись первым, он забирает вещь и пытается выйти обратно. Или выслеживает группу и уничтожает её с помощью находки.
Карта сокровищ
Группа может получить карту одной или нескольких зон либо части зоны. Отмеченные на ней места становятся доступными для свободного выбора. Карта может показывать скрытую вещь, которую иначе пропустили бы, и подсказывать путь к ней. Обычно подготовка такой карты занимает много времени, но при зональной системе достаточно поспешного наброска с несколькими местами.
Причудливые сочетания
Сочетайте варианты. Выслеживание с гонкой превращаются в состязание двух отрядов искателей приключений — персонажей игроков и NPC: кто первым найдёт легендарное чудовище, убьёт его и получит Награду лучшим искателям приключений. В кошках-мышках группе нужно найти предмет, способный победить охотящееся на неё чудовище. Всё это отлично оживляет гекскраулы подземелий.
Сохраняйте решения
Если используете любой из необычных вариантов, не превращайте его в мини-игру с бросками костей. Позволяйте и предлагайте игрокам строить планы, чтобы обратить механику в свою пользу. Исследование места и поиск карт облегчают навигацию; в кошках-мышках и охоте за предметом дают контроль над маршрутом. Игроки могут ставить ловушки и засады, использовать способы навигации и даже разделяться. В мире должны оставаться улики. Цель системы — сосредоточиться на интересных ключевых решениях персонажей, а не заменить их случайными бросками.
Впрочем, мы бы не играли в D&D, если бы не любили азарт и напряжение миссий, зависящих от удачи. Сохраняйте тот же баланс между случайностью и выбором игроков, что и во всей остальной игре, — и всё получится.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.