Это ловушка! Как Настоящий Мастер ведёт ловушки и опасности
Оригинал опубликован 2023-06-19T13:00:18 UTC (по метаданным сайта автора).
Это очередной урок моего продолжающегося курса «Настоящее мастерство». Если вы не следили за серией с самого начала, сейчас не время присоединяться. Воспользуйтесь оглавлением курса и наверстайте упущенное.
Оглавление курса «Настоящее мастерство»
Хватит уже этого грёбаного боя, правда? Два длиннющих урока, в которые втиснуто информации на четыре, — это чересчур. Пора поговорить о другом. Но не о слишком другом. Я всё ещё учу вас тому, как Настоящие Мастера разрешают разные виды игровых конфликтов, возникающих из Столкновений. Верно?
Потому что у Столкновений видов нет, верно?
Если вы внимательно слушали, сегодняшний урок окажется гораздо проще двух предыдущих. Он об управлении действием, когда персонажи игроков Сталкиваются с ловушками и опасностями. И, как с боевой хренью, я уже рассказал, как это делается. Вы просто пока этого не видите.
Так что открывайте ангар: самолётик с ложкой уже летит…
Вляпаться в неприятности
С возвращением, придурки.
В прошлый раз я не шутил: теперь буду звать вас именно так.
Сегодняшний урок: как Настоящие Мастера ведут игру, когда персонажи игроков вляпываются в ловушки и опасности. И когда не вляпываются.
Что такое ловушки и опасности?
Что считать ресурсом?
Недавно я совершил ошибку — дважды, — попытавшись обсудить и похвалить механический дизайн фэнтезийных приключенческих ролевых игр вроде Dungeons & Dragons, основанный на истощении ресурсов. И добился только того, что запутал две трети из вас и уничтожил последние крохи терпения, ещё остававшиеся у меня для вашей ерунды.
Заодно выяснилось, что некоторые из вас не понимают, что такое ресурс. Многие вели себя так, будто определённые вещи, совершенно точно являющиеся ресурсами, не считаются или не имеют ценности. А поскольку сегодня речь пойдёт о вещах, истощающих ресурсы, понимать это довольно важно.
Всё, что у вас есть и что вы можете потратить, израсходовать или потерять, — ресурс. Хиты (hit points) и Кости Хитов (hit dice) — ресурсы. Ячейки заклинаний (spell slots) — ресурсы. Деньги — ресурс. Факелы — ресурсы. Свободное место в инвентаре — ресурс. Да, пустое место в рюкзаке — ресурс. Причитающиеся вам услуги, репутация, слава и честь — ресурсы. Даже если для обращения с ними не предусмотрена механическая система. Время — тоже ресурс. И внутриигровое время, и реальное время за столом. Даже если никакая бомба с часовым механизмом не собирается вот-вот взорваться.
Со статьи «Как вести столкновения… НИКАК!» я стараюсь давать педантично ясные определения — и знаю, как вы все любите педантично ясные определения, — но не думаю, что это всегда лучший подход. Иногда нужна педантичная ясность, а иногда можно довериться вашей способности узнавать знакомую хрень при встрече. Сейчас как раз такой случай.
Второй.
Вы знаете, что такое ловушка. Знаете, что такое опасность. На уровне понятий. И хотя сейчас я выплюну педантичное определение, имейте в виду: Настоящие Мастера не тратят много времени на споры о том, что попадает внутрь расплывчатых границ игровых понятий, а что остаётся снаружи.
Этот урок посвящён управлению действиями, когда персонажи сталкиваются с вредоносными, но неодушевлёнными элементами игрового мира. Ловушки обычно — но не всегда — создаются разумными существами, а опасности обычно — не всегда — состоят из природных условий, сил и событий. Одни ловушки и опасности причиняют вред или истощают ресурсы, другие создают препятствия, третьи вызывают нежелательные последствия.
Но это не предписание. Если у вас есть нечто, что чутьё подсказывает считать ловушкой, хотя оно не вполне укладывается в определение, недостаёт чего-то не ловушке, а определению.
Суть в том, что ловушки и опасности — именно то, чем вы их считаете. Плохие вещи или события, осложняющие жизнь. И обычно хуже всего, когда они остаются незамеченными.
Мастера разрешают; авторы приключений создают
Коротко напоминаю: эта серия уроков предназначена для Мастеров, которые ведут игры и разрешают Столкновения. Она не для Авторов приключений, которые создают игры и планируют Столкновения. Это называется Самоделками, и о них мы поговорим позже в этом году. Гораздо позже, потому что я постоянно обнаруживаю новые вещи о ведении игры, которым вас ещё нужно научить.
Как, по мнению простых Исполнителей правил, работают ловушки
Простые Исполнители правил плохо справляются с ловушками. Возможно, это вас не удивляет: они же простые Исполнители правил. Но на самом деле с большей частью всего остального они справляются совершенно удовлетворительно и ведут вполне сносные игры. С ловушками — нет. Знаете, почему большинство игроков и Мастеров ненавидят ловушки и вырезают их из игр? Потому что даже во всём остальном нормальные Мастера здесь настолько обламываются.
Игрок: Я ищу ловушки.
Мастер: (Бросает кости.) Вы обнаружили ловушку. Если открыть сундук, в лицо брызнет кислота!
Игрок: Это нехорошо. Я обезвреживаю ловушку.
Мастер: (Бросает кости.) К сожалению, вам не удалось обезвредить ловушку.
Игрок: Досадно. Я снова обезвреживаю ловушку.
Мастер: (Бросает кости.) На этот раз вы обезвредили ловушку.
Знакомо? Большинство Мастеров — даже хороших — в основном обращаются с ловушками именно так. И это дрянь. Если не понимаете почему, перечитайте «Как разрешать проблемные действия». Там всё есть, и повторять объяснение я не буду.
Большинство Мастеров видят ловушки — и опасности — именно так. Даже если наряжают всё в красивую прозу, получается всё то же Брось-на-Обнаружение-Теперь-Брось-на-Обезвреживание. А это приводит к довольно глупым мыслям.
Пассивные значения отнимают игру
Например, когда Мастера видят Столкновение с ловушкой как два броска костей, они не могут понять, зачем отказываться от пятидесяти процентов игрового процесса, сравнивая пассивную Внимательность (Passive Perception) с фиксированной Сложностью (Difficulty Class) обнаружения. От мысли, что можно объявить ловушку Обнаруженной без броска, у них прямо-таки подгорает.
Нет плутов — нет ловушек
Точно так же сведение ловушек к Броскам-на-Обнаружение-и-Обезвреживание заставляет Мастеров и игроков считать, что выставлять ловушку против отряда, в котором никто не обучен Ловушкообезвреживанию, просто нечестно. И вполне справедливо. Что ещё, чёрт возьми, можно сделать с ловушкой из примера выше: открыл сундук — получил кислотой в лицо?
Следовательно, класть сокровища за ловушкой — всё равно что говорить: «Только для отрядов, которые взяли с собой плутов (rogues)».
Для повышения уровня нужно получить вот столько боли
Наконец, когда Мастер мыслит категориями Бросков-на-Обнаружение-и-Обезвреживание и при этом не понимает природу Испытаний и Ресурсов, он не выносит, если игроки обходят опасности благодаря находчивости или слепой удаче. Такие игроки ведь ничего не преодолели и ничего не заслужили, потому что ничем не рисковали. Я столкнулся с этой хренью давным-давно, когда рассказывал об Инциденте с зыбучим песком. Народ говорил: «Но если игроки увидели зыбучий песок и просто обошли его, они ничего не сделали. В этот момент они даже не играют».
Наведите порядок в своей башке
Ниже я расскажу, как разрешать Столкновения с ловушками и опасностями по-настоящему мастерски. Но если в голове у вас сидит хоть одно из перечисленных заблуждений, вы решите, что я спятил. Что велю вам испортить игру. Поэтому, если в любом из этих утверждений вы узнали себя, немедленно вышвырните заблуждения из мозга к чертям. Если понадобится, налейте в уши отбеливателя и хорошенько взболтайте. Я не смогу помочь, пока хотя бы это вы не сделаете сами.
Помните: ваша работа — ваша единственная, чёрт возьми, работа — сообщать игрокам, что их персонажи видят, слышат, воспринимают и знают, а затем определять исход предпринятых в ответ действий с помощью собственного мозга и имеющихся под рукой механических инструментов. И больше ничего. Если среди этих инструментов есть Пассивные значения (Passive Scores), хватит ныть: пользуйтесь. Это хороший инструмент. Если игроки догадались, что из сундука брызнет какая-то гадость, и поэтому встали за ним, протянули руки через крышку и открыли его сзади, они обошли ловушку. Если они обошли нажимную плиту и не запустили ловушку, они кое-что сделали и заслужили награду. Чёрт, они заслужили награду побольше, чем идиоты, которых ловушка долбанула и которые умудрились не умереть только благодаря достаточному запасу хитов.
Фэнтезийные приключенческие игры — о том, чтобы тратить как можно меньше ресурсов. Если игроки прошли ваше смертоносное подземелье без единой царапины, они не смухлевали, не избежали игры — они победили! Умейте проигрывать.
Знай опасности свои
Поскольку ваша работа — сообщать игрокам, что персонажи видят, слышат, воспринимают и знают, и определять исходы их действий, вам необходимо знать мир, в котором происходит игра. Ловушки и опасности нельзя абстрактно свести к характеристикам и костям. Они так не работают.
С механической точки зрения ловушка или опасность — причинно-следственная конструкция. Есть запускающее Если и ужасное То.
-
Если кто-то открывает сундук, то его обрызгивает кислотой.
-
Если кто-то наступает вот сюда, то под ним открывается яма и он падает.
-
Если кто-то ступает на мост, то мост рушится.
-
Если кто-то ступает в зыбучий песок, то его затягивает под землю.
-
Если кто-то подходит ближе чем на тридцать футов к багровой плесени (crimson mold), то она вытягивает из него хиты.
Такие механические описания Если-То вполне годятся для описания ловушки, сработавшей по плану, но их недостаточно для любого взаимодействия, кроме срабатывания.
Настоящие Мастера знают, как выглядят их ловушки и опасности. Знают, как они работают. Может быть, они не нарисуют инженерный чертёж — совершенно нормально, если внутренности ловушки спрятаны в большом чёрном ящике, — но смогут описать части, с которыми можно взаимодействовать. Они примерно знают, как сундук узнаёт, что его открыли, и откуда берётся кислота.
Dungeons & Dragons и Pathfinder действительно предполагают, что вы знаете эту хрень. Всем, кто говорит, будто Броски-на-Обнаружение-и-Обезвреживание — это «просто следование правилам», стоит открыть свои книги. Руководство Мастера для Dungeons & Dragons повествовательно описывает каждую ловушку на страницах 120–123 и даже сообщает, как может выглядеть выведение многих из них из строя в игровом мире. Хотя в Pathfinder Second Edition Core Rulebook ловушки представлены механическими статблоками (stat blocks), перед ними, начиная со страницы 520, дано подробное объяснение спусковых механизмов и эффектов ловушек. То же можно найти в первом Pathfinder Core Rulebook на страницах 416–424. И обе игры заимствуют и развивают превосходное обсуждение устройства ловушек из Dungeons and Dragons Dungeon Master’s Guide v.3.5, начинающееся на странице 67.
Люди не знают этой хрени потому, что пропускают текст, читают статблоки и думают, будто знают всё.
В любом случае ваша работа как Мастера — понимать свои ловушки и опасности достаточно хорошо, чтобы описать их присутствие и действие в мире. А если приключение, которое вы ведёте, не сообщает нужных подробностей, придётся их придумать. Если не знаете как, у вас появилось домашнее задание, правда?
Как вести столкновения с ловушками… НИКАК!
В статье «Как вести столкновения… НИКАК!» я говорил, что хорошее ведение не-Столкновений сводится к двум вещам: представить Столкновение и реагировать на действия игроков. Да неужели? В этом и состоит Столкновение. Персонажи с чем-то Сталкиваются и взаимодействуют с ним, пока не закончат. Или пока оно не закончит с ними. Неважно.
Именно поэтому вы должны понимать ловушки и опасности как элементы мира, а не только игровую механику. Это понимание подсказывает, как представить Столкновение и что произойдёт при взаимодействии игроков с ним.
Момент осознания… ловушки или опасности
Ловушки Soulsborne
Хотите увидеть, насколько подробно нужно понимать ловушки и опасности, чтобы их вести? Поиграйте в Soulsborne. В Dark Souls, Bloodborne или Elden Ring.
Поскольку эти игры вознаграждают внимательность и осторожность — и поскольку в них нет навыка или кнопки Обезвредить ловушку (Disarm Trap), — всё необходимое видно в окружении. Если внимательно смотреть, можно заметить нажимные плиты, растяжки и механические медвежьи капканы. Можно увидеть отверстия, откуда выскакивают шипы, бьёт пламя или летят стрелы. Можно увидеть трупы, кости и пятна крови прежних жертв множества ловушек. И даже заметить, как само окружение используется для маскировки ловушки.
Столкновения происходят, когда персонажи игроков замечают нечто, с чем могли бы взаимодействовать. И Столкновения с ловушками и опасностями целиком зависят от первоначального момента осознания. Именно он — и то, как вы его подаёте, — определяет, получится ли хорошее Столкновение с ловушкой или опасностью. Надеюсь, очевидно почему.
Столкновение с ловушкой или опасностью сильно различается в зависимости от того, заметили вы её до срабатывания или после. Поэтому большинство ловушек намеренно делают трудноразличимыми.
Удачное представление Столкновения с ловушкой или опасностью начинается вдали от игрового стола. С решения, что именно персонажи могут заметить и когда.
Осознавать
На секунду поговорим о том, что на самом деле значит осознание. Я уже ходил вокруг этого в статьях «Как вести столкновения… НИКАК!» и «Как разрешать проблемные действия», когда говорил, что Мастера выдают слишком много информации. Сенсорные сведения нужно подавать по каплям. Особенно когда персонажи сталкиваются с ловушкой или опасностью.
Мы можем согласиться, что подход брось Внимательность, чтобы увидеть ловушку и узнать о ней всё — полная херня? Именно так Мастера превращают Столкновения с ловушками в убогое кнопочное костебросание.
Столкновения происходят, когда персонажи замечают нечто, с чем могли бы захотеть взаимодействовать. Значит, осознание — всего лишь подозрение, что здесь есть что-то достойное изучения. Люди начинают подозревать и исследовать задолго до получения достоверной информации. Поэтому столкновение с боевым отрядом на открытой равнине начинается, когда группа замечает движущиеся фигуры за тысячу ярдов. На таком расстоянии можно увидеть несколько движущихся фигур человеческого размера, но ничего о них не определить. А столкновение с тем же отрядом в лесу начинается со звуков чего-то, ломящегося через кусты в паре сотен футов вон там.
Смысл в том, чтобы представить отряду первую замеченную существенную деталь и предложить игрокам действовать и выбирать. Даже если — особенно если — выбор состоит в дальнейшем изучении, уклонении от встречи или ожидании того, что будет дальше.
Что могут заметить игроки?
Вы не так внимательны, как вам кажется
Современные игроки живут в мире света, стали, стекла и пластика. Они не представляют, насколько мир фэнтезийных приключений тускл, тёмен, загромождён, неоднороден и неровен и как трудно там что-либо разглядеть. Даже простой символ, вырезанный на тёсаном каменном блоке, почти невозможно заметить, не уткнувшись в него носом. Особенно если место заброшено, а стены покрыты грибком или отложениями от стекающей воды.
Факелы и фонари не светят как фонарик айфона. Они мерцают и гораздо тусклее любого привычного вам источника света. А средневековые факелы ещё и дымили как чёрт. Полная темнота очень, очень темна. Она давит. Идти по пещере Подземья — значит идти в слабом кружке тусклого огня посреди совершенно чёрной пустоты.
У меня бывали игроки, ошеломлённые тем, что персонаж не заметил тонкую растяжку в неровной пещере при свете факела. Из-за этого случались споры. Настоящая проблема в том, что большинство людей не осознаёт, насколько паршивы их собственные органы чувств. Область зрительного фокуса — то, что вы видите подробно, — размером с ноготь большого пальца на вытянутой руке. Я не шучу. Всё за её пределами — просто мозг, подправляющий размытую картинку в фотошопе. Вроде того.
Суть в том, что если вы не навели центр поля зрения размером с ноготь прямо на неподвижный предмет, он останется частью фонового шума. Так что да, растяжку вполне можно не заметить.
Есть, по сути, четыре вещи, способные сообщить персонажам о ловушке или опасности. То есть четыре вещи, которые могут заставить заподозрить, что рядом что-то таится и не помешает осторожность.
Во-первых и во-вторых, персонажи могут заметить либо спусковой элемент — нажимную плиту, растяжку, скрытую защёлку, магическую пусковую руну, ослабленные деревянные доски, впадину в снегу или что-то ещё, — либо поражающий механизм: сопло, брызжущее кислотой, прорезь в стене, выпускающую клинки, подвешенную каменную глыбу, сигнальные колокольчики, опасно нависший сугроб или что-то ещё.
В-третьих, персонажи могут заметить признаки опасности в окружении. Кости прежних искателей приключений или несчастных животных, подпалины, обломки стрел, царапины на полу, щепки сломанных стрел, странную метку на кладке, которую хозяин нацарапал, чтобы помнить местонахождение ловушки, или что-нибудь ещё.
В-четвёртых, персонажи могут догадаться — или логически заключить, — что изучаемое место или предмет идеально подходит для ловушки. Некоторые вещи просто кричат о ловушках. Например, полы со сложным узором плитки в остальном незатейливом подземелье наводят на мысль о скрытых нажимных плитах. Выставленные напоказ, украшенные самоцветами идолы на пьедесталах прямо вопят о ловушках. Как и каждый сундук, сейф, ящик стола и шкафчик в мастерской кобольда-изобретателя.
Смысл в том, что, готовясь вести Столкновение с ловушкой, нужно продумать, какие элементы представить и как сделать это как можно скупее. Ведь цель — пригласить персонажей взаимодействовать с ситуацией, а не взорвать ловушку у них перед лицом.
Когда игроки могут что-то заметить?
Конструктор ловушки или игровой дизайнер
Этот урок не о создании ловушек, а об их описании и разрешении. И всё же я хочу указать на конфликт между Проектированием мира и Проектированием игры.
Если вы конструктор ловушек, живущий в мире Dungeons & Dragons, лучшая ловушка, которую вы можете построить, — при условии, что у вас есть немалые ресурсы на масштабную инженерную работу, которой является создание даже простой механической ловушки, — если вы конструктор внутри мира, лучшая ловушка абсолютно смертоносна и абсолютно незаметна. Наступил не туда? Бах! Мёртв.
Знаю, это грубое упрощение и существует множество причин строить ловушки, которые калечат, пугают, отпугивают или поднимают тревогу. Просто следите за мыслью.
Для игрового дизайнера это худшая ловушка, какую только можно добавить в игру. Мгновенная смерть без предупреждения? Да пошло оно. Я пойду во что-нибудь другое играть. Лучшая ловушка в игре — та, которую отряд обнаруживает, исследует и обходит благодаря внимательности, проницательности и находчивой игре.
Поэтому авторы приключений стоят перед дилеммой: создать ловушки, дающие игрокам совершенно честный шанс их преодолеть и одновременно имеющие смысл внутри мира. Многие дизайнеры забывают вторую часть. Впрочем, немало Мастеров считают лучшей ловушкой ту, которую персонажи запустили и от которой почти, но не совсем, умерли. А такое должно происходить только при неудаче игроков.
Знать признаки ловушки или опасности в мире — главная задача. Очевидно. Но важно ещё и понимать, когда игроки и их персонажи могут эти признаки заметить.
В какой-то мере это вопрос игровой механики. В каждой системе есть правила, определяющие, что персонажи воспринимают вокруг, но многие системы описывают это чертовски расплывчато. Из-за этого множество простых Исполнителей правил описывают ловушки и опасности за несколько ярдов персонажам, стоящим в дверях. И это дрянь.
Реалистично — не цепляйтесь к выбору слова, если не хотите получить по губам, — реалистично персонажи не должны различать мелкие детали, выдающие ловушки и опасности, пока не приблизятся к ним примерно на дюжину футов. Простые Исполнители правил проверяют пассивную Внимательность и вываливают подробности всей комнаты в тот миг, когда персонажи открывают дверь; Настоящие Мастера дают скудные сведения и раскрывают больше лишь по мере того, как персонажи входят в пространство и перемещаются по нему.
Мастер: В квадратной комнате со стороной двадцать футов всего один вход — дверной проём, где сейчас стоит Кейб. Пол вымощен неровными плитами неправильной формы и покрыт вековой пылью и грязью. Стены сложены из каменных блоков без раствора, с глубокими швами между ними. Ровно в центре комнаты на квадратной каменной площадке стоит лакированный дубовый сундук, окованный железом. Площадка высотой всего в дюйм и лишь немного больше самого сундука. Что делает Кейб, Крис?
Крис: О да, выглядит безопасно. Я очень медленно вхожу, внимательно осматриваясь, особенно глядя на пол перед собой. Двигаюсь к сундуку.
Мастер: (Сверяется с пассивной Внимательностью Кейба в листе сведений об отряде.) Верное чутьё. В центре одной из плит вы замечаете углубление в пыли и грязи. Что делает Кейб?
Крис: Углубление? В каком смысле?
Мастер: Похоже на маленькую впадину или отверстие, просверленное в плите и забившееся грязью, поэтому его трудно заметить.
Крис: Хм. Могу я вычистить его… осторожно… пальцем? Или поясным ножом? Не хочу сдвинуть плиту.
Мастер: Кейб опускается на колени и ковыряет ножом углубление. Грязь легко отстаёт. Отверстие проходит через плиту в пол под ней. Заглянув внутрь, Кейб видит острый кончик чего-то металлического. Спрятанное копьё или шип.
Крис: Такой шип, который может выскочить из пола, если потревожить сундук, открыть его или что-то такое?
Мастер: …
Крис: А другие плиты с отверстиями есть?
Мастер: Зная, что искать, Кейб оглядывается. Таких отверстий десятки: в плитах перед сундуком и каменной площадкой и вокруг них. Похоже, ими усеян весь пол примерно на два фута вокруг сундука. Покажу на карте.
Бет: Ну, это уже перебор!
Когда что-то остаётся незамеченным
И снова: обычно именно игровая механика определяет, заметят ли персонажи растяжки, нажимные плиты, зыбучий песок и прогнившие доски. Это не значит, что внимательные игроки не могут — или не должны — пользоваться подсказками окружения, чтобы не ступать в опасные места, видят они яму-ловушку или нет. Я лишь говорю, что неудачные броски и плохая дедукция могут оставить игроков в полном неведении об окружающих опасностях.
Поскольку персонажи могут не замечать ловушки и опасности вокруг, вы должны знать, что произойдёт, если они беспомощно в них вляпаются. И это гораздо сильнее зависит от ситуации, чем вам кажется. И гораздо меньше — от игровой механики.
Как работает ловушка — в мире и по механике, — безусловно, важно, но взаимное положение персонажей и их движения тоже. Иначе говоря, знание того, как ловушка работает в мире, где именно стоят персонажи и что делают при её срабатывании, гораздо, гораздо, гораздо, гораздо, гораздо важнее знания её статблока.
Вот бы существовал способ вести игру так, чтобы до разрешения чего бы то ни было вы всегда точно знали, где все находятся и что делают. Кхм Очередь действий (Action Queue) кхм.
Видите? В этих уроках всё та же хрень, снова, снова и снова.
Суть в том, что в момент срабатывания нужно точно знать состояние мира и устройство опасности. А это нельзя определить заранее. Затем с помощью этого знания и собственного мозга — прежде всего и независимо от правил и характеристик — нужно понять возможные исходы. Когда разберётесь с этой хренью, можно применить механику, чтобы выбрать исход, который действительно произойдёт.
Потому что вся эта хрень — о Разрешении действий.
Играйте, чтобы узнать, что произойдёт
Тайный регулятор сложности ловушек
В прошлом уроке — о бое — я говорил, что Предупреждающие сигналы (Telegraphing) на самом деле служат тайным регулятором Сложности и меняют её гораздо сильнее любой механической характеристики. С ловушками то же самое. Чем заметнее ловушка, тем вероятнее игроки её заметят и изучат. А чем больше они смогут узнать при изучении, тем вероятнее её обойдут. Понимаете, к чему я веду?
Из четырёх аспектов ловушки, способных привлечь внимание персонажей, два связаны с Предупреждающими сигналами, Предзнаменованиями и Подсказками окружения. Хотите, чтобы с ловушками было легче справляться? Не жалейте этой хрени. Хотите сделать ловушки смертоноснее? Убавьте её. Всё просто. Вы поймёте, что попали в цель, когда отряд правильно догадается о наличии ловушки, а затем выведет её из строя или обойдёт без того, чтобы плуту пришлось доставать противоловушечные инструменты.
Вести Столкновение с ловушкой или опасностью — то же самое, что вести Столкновение с чем угодно. Нужно представлять и понимать мир, описывать его игрокам, а затем разрешать действия их персонажей. Сначала мозг, потом, при необходимости, кости. Это и есть ключ к богатому, глубокому Столкновению с ловушкой или опасностью.
Помните: неважно, сколько длится Столкновение и насколько близко оно подошло к ранению или гибели персонажей. Неважно, полностью ли они избежали ловушки и знают ли вообще, как близки были к смерти. Если игроки заподозрили в комнате ловушку и ушли оттуда к чёрту, это было Столкновение, причём хорошее.
Я не могу достаточно настойчиво повторять эту хрень: вести Столкновения с ловушками и опасностями — значит представлять мир и приглашать игроков взаимодействовать с ним. И только. Если вы знаете, как работает ловушка — хотя бы в какой-то мере, — вы можете определить, что произойдёт в ответ на всё, что игроки сделают или не сделают. А если они находчиво лишили ловушку силы, определив зону поражения и оставшись за её пределами или закрыв метатели дротиков стальным щитом, они победили. Так что проявите спортивное благородство и засчитайте победу.
Даже если они победили по слепой удаче.
Навыки механического саботажа
Во многих играх существуют навыки и способности, позволяющие всяким прохиндеям заявить: «Бросаю, чтобы ловушка перестала работать». Эта хрень существует. И должна существовать. Если подходить реалистично, когда ловушка или опасность состоит из механических деталей, умелец должен уметь её разладить. Но это не значит, что всю игру с ловушками нужно свести к «тут ловушка, брось, чтобы её сломать, молодец!».
Во-первых, нельзя относиться к этому как к волшебной кнопке Бесплатного избавления от ловушки. Это механический саботаж. Он не всесилен. Готовясь вести ловушку, вы обязаны решить, что талантливый механик может сделать, чтобы испортить её работу. Заклинить нажимные плиты, перерезать растяжки или вытащить дротики из подпружиненных каналов? Можно ли вообще вывести механизм из строя, не поднимая напольную плитку? Не запустит ли попытка саботажа сам механизм?
Зачем всё это решать? Потому что, во-вторых, нельзя ожидать, что игрок знает возможные варианты. Когда ваш проходимец обнаружит признаки ловушки, игрок скажет: «Слушайте, у меня есть Отключение устройств (Disable Device); могу я разловушить коридор?» И вы должны быть готовы ответить: «Конечно, можно заклинить нажимную плиту, чтобы она не сдвинулась под ногой», — или: «Нет, это не механическое устройство, а покрытое землёй одеяло, натянутое над ямой».
Знаю, для некоторых это прозвучит дико, но навыки и способности Обезвреживания ловушек — лишь один из способов с ними справляться. Они не обязательны, не всесильны, очень узкоспециальны и обычно не дают самого эффективного решения. Если можно не запустить ловушку или помешать ей причинить вред, это куда эффективнее ковыряния в её внутренностях. Такую возню стоит оставить для зловещих ловушек, которые нельзя обойти или лишить зубов.
Или для случаев, когда вы хотите разобрать ловушку и установить в другом месте.
Или когда хотите временно миновать ловушку, но настроить её так, чтобы она убила следующих за вами идиотов.
Всё та же песня
Домашние правила Злого: «Щёлк!» и «Ой!»
Будучи в некотором роде Настоящим Мастером — видите, какой я скромный? — будучи в некотором роде Настоящим Мастером, я применяю за своим столом два домашних правила о ловушках и опасностях независимо от системы. Я называю их «Щёлк!» (Click!) и «Ой!» (Whoops!).
По правилу «Щёлк!», когда персонаж запускает ловушку или опасность, я замораживаю действие точно в тот момент, когда он осознаёт, что наступил не туда. Обычно непосредственно перед тем, как случится что-то ужасное. Например, наступив на нажимную плиту, персонаж чувствует, как она проседает под ногой. Затем он решает — основываясь только на этом «Щёлк!» под ногами, — что делать дальше: замереть, нырнуть вперёд, отпрыгнуть назад, упасть ничком, поднять перед собой щит или что-то ещё. Обычно он действует вслепую, но если внимательно следил за происходящим, иногда угадывает, с какой стороны и какая именно боль прилетит. Затем я соответственно определяю результат, давая бонусы или штрафы к спасброскам (saving throws). Или вообще обходясь без них. Иными словами, разрешаю действие.
Вообще-то, я мог бы написать целую статью о потрясающих сценарных возможностях, которые открывает правило «Щёлк!».
По правилу «Ой!», когда персонаж возится — я сказал возится — с ловушкой или копошится рядом в её поисках, вероятность того, что провал её запустит, примерно пятьдесят на пятьдесят. То есть если вы подозреваете ловушку, начинаете тыкать и щупать в поисках и не находите её, есть 50-процентный шанс, что она всё-таки проявит себя. У вас перед лицом. Когда вы случайно её запустите. То же относится к механическому саботажу. Если вы приподняли крышку сундука на волосок и пытаетесь отцепить внутри защёлку, запускающую ловушку, шансы равны, что вы произнесёте «ой», а вскоре после этого заорёте: «Жрец (cleric)!»
В чём ключ к тому, чтобы вести Столкновение с ловушкой или опасностью как Настоящий Мастер? Всё просто. Ведите всю игру как Настоящий Мастер и ведите Столкновения с ловушками и опасностями так же, как всю игру. Это сквозная тема всей серии уроков о разрешении Столкновений.
Нужно лишь пользоваться одними и теми же основными навыками в любой ситуации. В данном случае — чтобы…
-
Заранее определить, какие подробности ловушки и опасности представляют в мире, особенно их спусковые элементы, механизмы и любые подсказки окружения, предупреждающие об их присутствии.
-
Показывать самые мелкие из этих подробностей тогда, когда персонажи должны их заметить, и с помощью этих деталей вовлекать игроков в дальнейшее исследование.
-
Выдавать информацию по каплям, пока персонажи исследуют окружение.
-
Постоянно отслеживать положение, действия и перемещения персонажей.
-
Разрешать ловушки на основе того, как они работают и что делают персонажи.
Что касается навыков обезвреживания, не обращайтесь с ними как с волшебным противоловушечным спреем. Это навыки механического саботажа. Они дают варианты для определённых обстоятельств и ситуаций, а не панацею. И срабатывают не всегда.
И главное, помните: лучшая ловушка — та, о которой игроки знают и которую обходят благодаря находчивости или удачной догадке. Если игроки минуют ваши ловушки или лишают их зубов, ни разу не бросив кости, они выигрывают, а не проигрывают.
Радуйтесь этому, чёрт возьми.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.