Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек

Случайный совет Мастеру: обезвреживание магических ловушек

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Магическая мандала

Как я уже писал, среди прочего, в статьях «Искусство суждений» и «Правила или решения?», Мастеру важно не позволять ни одному взаимодействию за столом становиться чисто механическим. Отчасти это лишь моё эстетическое предпочтение — так интереснее; отчасти вопрос принципа — правила связаны с вымышленным миром неслучайно; отчасти причина в том, что конкретика и подробности обычно порождают творческую игру.

Ловушки — ключевой пример. Если с ловушкой можно лишь сделать проверку Поиска (Search), затем проверку Отключения устройства (Disable Device) и/или получить от неё урон, ловушка окажется довольно скучной. Можно постараться оживить её механически либо — и это проще — добавить сравнительно конкретное описание принципа работы. Например, игроки могут снять натяжные верёвки, возвращающие шиповую ловушку в исходное положение, чтобы связать пленного кобольда. Или слить алхимический огонь через сопла огненной ловушки. Обезвреживая ловушку-яму, они заклинивают её в открытом положении или подкладывают шипы, чтобы она поочерёдно выдерживала вес каждого? Разница окажется важной, если потом огры погонят их обратно по этому коридору.

Следуя этому принципу, я обнаружил, что порой трудно представить, как в действительности выглядит обезвреживание магической ловушки. Если в воздухе просто висит магический потенциал, ожидая срабатывания заклинания тревога (alarm), что именно делает плут (rogue), когда проходит проверку Отключения устройства? И что он на самом деле чувствует при проверках Поиска?

Ниже приведено несколько приёмов, которыми я пользуюсь, размышляя о магических ловушках.

Магический потенциал. Постоянные и полупостоянные магические эффекты оставляют очень слабый «отпечаток» в физическом мире. Внимательные персонажи с высокой чувствительностью способны заметить присутствие магического поля. Иногда это первый шаг к пониманию того, как обойти или обезвредить ловушку. В других случаях выясняется, что без чего-нибудь вроде рассеивания магии (dispel magic) ловушку вообще невозможно отключить, но плут по крайней мере определит, где идти безопасно, а где нет.

Эфирные крючки. Эфирные крючки прикрепляются к потенциалу заклинания, хранящемуся на Эфирном плане. Когда за крючок «дёргают», он вытаскивает потенциал с Эфирного плана, а энергия перехода между планами запускает эффект заклинания. Такие крючки особенно удобны для защиты физических предметов — то есть ловушек, срабатывающих, когда предмет поднимают. Их также можно прикреплять к настоящим растяжкам. В обоих случаях крючку требуется физическая опора, и при достаточной осторожности его можно безопасно отсоединить.

Искры заклинаний. Крошечные сферы или цилиндры из небольшого количества мифрила и таурума — истинного золота. Искры ударяют по областям потенциала заклинаний и завершают сотворение. Типичный пример — искра, прикреплённая к нижней стороне нажимной плиты: наступите на плиту, искра опустится и запустит огненный шар (fireball). Но если извлечь искру, потенциал станет не опаснее блока C4 без детонатора. Божественный вариант искры — небольшое молитвенное колесо, смоченное святой или нечестивой водой.

Стирание сигилов. Почти всегда так устроены эффекты вроде символа смерти (symbol of death), но при правильной технике многие другие заклинания тоже можно «хранить» в виде магических или божественных сигилов. Обычно нельзя просто протянуть руку и стереть знак: это чаще всего запустит эффект, ведь заклинатели не глупы. Но при должной подготовке обычно можно точно определить, где следует размазать сигил, чтобы нейтрализовать его.

Контрраспев. Эффекты заклинаний с вербальными компонентами (verbal components) продолжают резонировать с произнесёнными словами даже после завершения сотворения. Правильная техника контрраспева ослабляет резонанс и в конце концов рассеивает эффект. Это не контрзаклинание (counterspelling): контрраспев слишком медленен, чтобы применять его во время сотворения. Здесь он работает лишь потому, что заклинание удерживается в сохранённом состоянии.

Скрытые материальные компоненты. В некоторых случаях встроенным в ловушки заклинаниям для срабатывания по-прежнему нужны материальные компоненты (material components). Обычно они где-нибудь спрятаны в самой ловушке. Например, ловушка с огненным шаром может содержать кусочек серы. Если извлечь скрытый компонент, не запустив ловушку, она станет бессильна.

Магические и божественные фокусы. Другие способы хранения заклинаний требуют физического талисмана или фокуса (focus). Иногда после его удаления энергия заклинания безвредно рассеивается. В других случаях заклинание лишь лишается «клыков»: если вернуть фокус, ловушка снова сможет сработать.

Пароли обхода. Некоторые заклинатели намеренно встраивают в ловушки пароли, позволяющие пройти мимо. Если создатель был осторожен, определить их весьма трудно. Но многие просто пользуются общепринятым набором подобных фраз. В иных случаях заклинатели могут не знать о стандартных способах обхода наиболее распространённых ритуалов или просто не утруждаются их изменением. Подобно Гэндальфу перед дверями Мории, обученные персонажи часто могут перебрать запас обычных паролей и обнаружить, что обезвредили ловушку без настоящего риска. Однако нужна осторожность: некоторые создатели это предвидят и настраивают ловушку на срабатывание при произнесении определённых ложных паролей.

Телепатическое завершение. Тонкий приём: эффект заклинания телепатически протягивается к жертве и передаёт завершающее слово, а сила собственных мыслей жертвы запускает ловушку. Это значит, что невосприимчивые к воздействующим на разум эффектам и/или телепатической связи персонажи ловушку запустить не могут. Поэтому нежить часто свободно проходит сквозь неё. Плут, удерживающий в мыслях правильную контркоманду при пересечении зоны срабатывания, может нарушить хрупкий телепатический эффект на ограниченное время — скажем, на 1d4 минуты — и безопасно пропустить остальных.

Часовые механизмы. Заклинания можно хранить внутри часовых механизмов. Физически выведите механизм из строя — и магическая ловушка отключится. Просто и понятно.

Есть мысли? Какие ещё приёмы можно здесь использовать?

И последнее практическое замечание: я лишь изредка включаю эти конкретные детали в записи. Это просто концептуальный набор инструментов, с помощью которого я могу объяснить работу любой ловушки, когда она появляется в игре. Точно так же я обычно не трачу время на подготовку точной механики конкретной ловушки-ямы: одна у неё створка или две, где петли, есть ли они вообще, из чего сделаны шипы на дне и так далее.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост