Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Рулинги на практике: Ловушки

Автор: Justin Alexander
Перевод: Станислав "Drakzar" Иванов

Текст Justin Alexander от 16 августа 2020 года

У ловушек есть проблема: они скучные.

Они скучны не только тогда, когда срабатывают, а ДМ своевольно говорит вам сделать спасбросок со штрафом в виде небольшого количества урона; они поощряют скучную игру, заставляя игроков собраться и методично, настойчиво и мучительно исследовать каждый квадратный дюйм подземелья на фоне ярко вспыхнувшей паранойи, убивающей всякий игровой темп.

И если вы чувствуете себя именно так, то вы в компании знаменитостей. Ниже слова Гэри Гайгэкса, дающего один из худших советов для вождения, который вы могли бы прочитать в своей жизни (Dungeon Master’s Guide, 1979):

Предположим, что ваши игроки постоянно зря тратят время (приведя так называемое приключение в состояние скучной сессии про бросанию дайсов и затягиванию времени), бесконечно проверяя наличие ловушек и слушая каждую дверь. Если это продолжается несмотря на явное неудовольствие с вашей стороны, необходимость снимать шлемы и кольчужные шапки перед каждой дверью (а затем аккуратно их надевать), предупреждения об ушных охотниках и постоянных проверках на предмет бродячих монстров, тогда вам нужно перейти к более прямолинейным действиям. Подшучивание над их чрезмерно осторожным поведением, сводя его почти к трусости, бросание большого количество дайсов и дальнейшее извещение о том, что результаты отрицательны, но: «Вы ничего не заметили, и ничего не заметило ВАС, пока что», - могут подойти. Если проблема продолжится, то комнаты, наполненные тихими монстрами, решат это проблему, но это прием для последующих приключений.

М…да. Не делайте ничего из этого. Однако вы можете ощутить буквально сочащееся со страниц раздражение Гайгэкса от стиля игры, который создавали его собственные подземелья-убийцы.

Несмотря на это ловушки являются основой Dungeons & Dragons. Они возникли в первые дни этого хобби и остаются значимой частью игровой культуры и ее приключений. На самом деле, если вы вернетесь в 70-е или 80-е, вы увидите, что ловушки не просто терпели, но им по-настоящему радовались.

Потому ли это, что люди были тогда невежественными? Что они обманывали себя, думая, что любят ловушки?

Нет, это не так. Похоже, что ловушки были другими.

И мы начнем с того, что взглянем на то, как они были другими, а затем поговорим о том, почему это важно.

Быстрая историческая справка

Если вы взглянете на первую редакцию D&D 1974 года, то у нее есть три важных момента:

  1. Не существовало воров и навыков (или других проверок), что можно было использовать для нахождения или обезвреживания ловушек.
  2. Ловушки не срабатывали автоматически. Это происходило на броске 1 или 2 на d6 (другими словами, если кто-то проходил по коридору с ловушкой, был лишь один шанс из трех, что она действительно сработает).
  3. Аккуратный поиск ловушек занимал один ход. Это была значительная системная цена, так как ДМ делал проверку на бродячих монстров (с шансом 1 к 6) каждый ход.

В Supplement 1: Greyhawk (1975) был добавлен класс вора. Теперь была проверка навыка, которую можно было сделать для нахождения и обезвреживания ловушек.

AD&D (1977-79) избавилось от 1 к 3 шансам срабатывания ловушки. Однако механика все еще находила себе место в публикуемых модулях той эпохи, так что оставалась частью памяти того времени. Но по мере того, как игра отходила от открытых столов с мегаподземельями и Мастера все чаще водили одноразовые подземелья на одно прохождение, 1 к 3 означал, что некоторые ловушки так никогда и не встретят. На фоне этого идея, что персонажи игроков не увидят хотя бы малейший кусочек материала из сценария, стала своего рода ересью, поэтому механика в итоге нас покинула.

Использование проверок на бродячих монстров также устарело. Поначалу была снижена частота проверок и, чуть позже, от проверки и вовсе отказались. Это уничтожило системную цену, связанную с поисками всегда и везде.

На протяжении второй редакции модули медленно стандартизировали статистические блоки ловушек. Третья редакция включила их в DMG (предложим наиболее полный источник заранее созданных ловушек, когда-либо виденный на тот момент в книгах правил). И если раньше представление ловушек было органичным и повествовательным, теперь же они были по большей степени формализованы в механическом формате проверки-или-урона.

Третья редакция также значительно уменьшила время, требуемое на поиск ловушек с одного хода (10 минут) до одного раунда.

Перейдя к пятой редакции, мы обнаружим одновременно худший и относительно неплохой советы по использованию ловушек на одной и той же странице.

Худший совет – это механическая структура: пассивный проверки Мудрости (Внимательности) определяют, заметил ли кто-либо ловушку. Если да, то Интеллект (Анализ/Исследование) позволяет персонажу определить то, как ее обезвредить. И затем проверка Ловкости (Воровских инструментов) определяет, удалось ли это сделать.

Другими словами, согласно пятой редакции, механическое разрешение ловушки деградировало в абсолютно автоматическую последовательность механических взаимодействий, которую игроки не должны инициировать и в рамках которой они не должны принимать значимых решений.

Неудивительно, что люди считают ловушки скучными! Вы можете сделать это с ЛЮБЫМ элементом игры, и он будет скучным! Представьте, что каждое социально взаимодействие разрешалось бы пассивной проверкой Харизмы для начала разговора, проверкой Мудрости (Проницательности) для определения нужных слов и проверки Харизмы (Убеждения) для успешности этого.

И повествование, и механики атрофировались, так что цикл повествования-механики был сломан.

А теперь хороший совет:

Обхождение ловушек может быть чуть более сложным. Представим сундук с сокровищами. Если его открыть без того, чтобы предварительно дернуть за две ручки по его бокам, механизм высвободит поток ядовитых игл в сторону того, кто находится перед сундуком. Изучив сундук и сделав несколько проверок, персонажи все еще не уверены, что он несет в себе ловушку. Но вместо того, чтобы просто его открыть, они ставят перед ним щит и открывают его издалека при помощи железно палки. В этом случае ловушка все еще срабатывает, но иглы безо всякого вреда втыкаются в щит.

Почему это хороший совет? И что он значит, если его использовать на практике?

Как работают ловушки

Давайте коротко подытожим, как раньше работали ловушки:

  1. У начала поиска была цена, так что игрокам нужно было принять конкретное и осознанное решение, когда и где искать ловушки.
  2. Механика 1 из 3 делала то, что исход взаимодействия даже с идентичными ловушками был непредсказуемым. Далеко не всегда ловушку активировал тот, кто шел первым. Иногда это был последний в цепи. Или, возможно, ловушка срабатывала прямо посередине группы. Или вы могли пройти ее безо всякого вреда на пути в подземелье лишь для того, чтобы она сработала, когда вы пытаетесь из последних сил убежать обратно. В каждом случае у нас совершенно различные динамика и опыт.
  3. Не было механик, так что игроки должны были творчески подходит к ловушкам, как для поиска, так и обезвреживания. Обратной стороной было то, что это заставляло ДМов творчески подходить к ловушкам помимо уровня сложности проверок.

Начнем с цены. Если вы хотите избежать того, чтобы каждая экспедиция была замедлена паранойей до состояния улитки (или того, что игроки будут обижены выбором между удовольствием и избеганием нерегулярного штрафа в виде урона), тогда нам нужна цена, связанная с поиском, так что игрокам нужно было стратегически принимать решением, стоит ли поиск этой цены. Другими словами, цена заставляет игроков принимать значимые (и интересные) решения.

Эта цена обычно принимает форму времени: время, потраченное на поиск ловушек, делает вас уязвимым к другим угрозам. Проверки на бродячих монстров – это один из способов моделировать окружение, наполненное активными угрозами, что могут найти партию. Списки или расписание противников – другой. Однако любая форма ограничений по времени может быть эффективной пока поиск поглощает значимые куски этого времени.

Либо стоит принять, что в данной ситуации нет никакой цены, и поэтому у персонажей нет причины неметодично обыскивать каждый дюйм пространства, чтобы определить, что оно максимально безопасно. Обычно это значит, что во время таких поисков не происходит значимых решений, что «Искусство ритма» описывает как пустое время. Вам стоит пропустить его и перейти к следующему значимому решению. Я рекомендую использовать техники из числа «Пусть будет как будет».

Заметка: Не всегда это будет верным решением. Если игрокам нравится принимать дотошные решения, то они и БУДУТ имеющими значение, и этот момент ДОЛЖЕН быть. Аналогичным образом, эти решения могут быть использованы для некоторого эффекта. Я, например, водил хорроры, где факт того, что персонажи доведены до 100% паранойи – это желаемое эмоциональное состояние и пропуск моментов паранойи был бы неверным решением. Вам следует избегать лишь скуки.

Теперь давайте поговорим о неопределенности срабатывания. Я не думаю, что общей практикой должно быть то, что у ловушек ненадежные триггеры, но это та идея, которую не стоит отбрасывать, особенно если вы ее не пробовали. С ней можно найти немало удовольствия. Вы, грубо говоря, можете вернуть старую механику 1 из 3 (если использовать несколько иные шансы, типа той же монетки). Или же вы можете сделать так, что ловушка срабатывает со 100% шансом, но определять случайным образом то, на кого из членов партии это влияет.

И наконец творческое взаимодействие с игроками. Это жизненно важно. Если все, что вы можете сделать с ловушкой – это проверка навыка на Поиск, проверка навыка на Обезвреживание и/или спасбросок на избегание урона, то эта ловушка будет скучной. Игроки должны иметь возможность творчески взаимодействовать с ловушками также, как они могут творчески взаимодействовать с другими аспектами игрового мира.

Однако вам НЕ нужно избавляться от механики, чтобы достичь этого.

Компетенция игроков

В «Искусстве рулингов» я использую сундук с ловушкой для демонстрации фундаментальных принципов создания рулинга в НРИ, так как верное применение ловушки – это почти идеальный пример того, как ДМ может эффективно использовать механику НРИ. Если говорить кратко, то:

· Пассивное наблюдение автоматически активно.

· Компетенция игроков активирует компетенцию персонажей.

· Компетенция игроков может заменить компетенцию персонажа.

Если мы взглянем на механически метод ловушек пятой редакции, то он соответствует двум заявленным категориям: ловушки находятся пассивными проверкам Мудрости (Внимательности), которые не требуют заявления от игроков (то есть пассивное наблюдение автоматически активно); предполагается, что анализ и обезвреживание ловушке требует заявки от игроков, но по сути это наиболее простой пример, когда компетенция игрока активирует компетенцию персонажа. Она не требует значимого принятия решений: вы нашли ловушку, вы сказали, что изучаете ее, и затем сказали, что обезвреживаете ее.

Чтобы сделать ловушки более интересными, нам нужно повысить все это взаимодействие на иную ступень иерархии. Вместо того, чтобы начать с пассивного наблюдения и закончить поверхностными декларациями компетенции игрока, мы можем начать с принятия игроками значимых решений и закончить открытием для игроков возможности творчески переиграть базовую проверку навыка.

Начните с требования компетенции игрока для поиска ловушек. Если хотите, вы можете использовать правила пятой редакции по пассивным проверкам (но я их не люблю), но они все еще должны требовать от игроков слов: «Я собираюсь искать ловушки». Конечно, как мы и обсуждали, у подобного заявления должна быть цена, чтобы оно стало значимым. Иначе это лишь механический цикл вопросов и ответов по мере исследования подземелий (не забывайте сказать, или ДМ поймает вас на этом!). Вам нужно, чтобы персонажи принимали глобальные стратегические решений по тому, когда, где и почему они решили искать ловушки (и, наоборот, когда, почему и где они решили НЕ искать).

Чтобы это было эффективным, расположение ловушек должно иметь смысл. Как говорилось в Dungeon Master’s Guide третьей редакции:

Решение в том, чтобы располагать ловушки лишь там, где это нужно. Персонажи и существа располагают ловушки в гробницах и хранилищах, чтобы отогнать грабителей, но ловушки могут быть раздражающе не к месту в часто используемых зонах. Разумное существо никогда не построит ловушку, в которую оно само может попасть.

Если расположение ловушек случайно и неожиданно, то игрокам не на чем основывать свои решения. В результате будет либо раздражение, либо смирение.

В целом вы поймете, что правильно поняли баланс, если игроки начали активно пытаться искать данные по ловушкам (они могут спрашивать узников, проверять чертежи, совершать предсказания и так далее). Если они это делают, то они одновременно ценят свои стратегические решения И верят в логику и последовательность игрового мира.

Заметка дизайнера: Вы также можете изучить – возможно, что по желанию ваших игроков – опции определения результата где-то посередине между отсутствием поиска и детальным поиском. Пример старой школы – постукивание десятифутовым шестом перед собой по мере движения по коридору подземелья. Эта стандартная процедура скорее всего не понизит скорость партии, но все еще имеет шанс заранее активировать ловушку до того, как кто-то на нее наступит. Это хорошо срабатывает в сочетании со старым шансом 1 из 3 на срабатывание ловушки: ДМ может просто добавить проверку на него при постукивании шестом (или, возможно, шанс станет 1 из 6, чтобы отразить, что шест с меньшей вероятностью вызовет те же эффекты, что и взрослый индивид).

У этого метода значительно снижена цена (это золото и вес за сам шест, плюс штраф на проверки скрытности за тук-тук-постукивание), но аналогичным образом снижается и эффективность действительного обнаружения ловушки.

Если игроки выказывают желание некоего рода «дополнительной осторожности, но не такой большой, что нам нужно платить такую же цену за тщательный поиск», спросите их, как это будет выглядеть. Возможно, что они придут к постукиванию шестом. Или же к чему-то совершенно иному! Затем подумайте, как вы можете смоделировать это с меньшей ценой и/или меньшим результатом.

Другой путь – это техники поиска по типу Матрёшки в связке с пассивным наблюдением. Вместо того, чтобы сказать «вы нашли ловушку», вы можете использовать проверку третьей редакции на Заметить или пассивную проверку Внимательности пятой редакции для включения деталей в ваше описание подземелья, что, при должном изучении, обнаружит ловушку (например, вы можете упомянуть цепочку декоративных отверстий по длине стены… которые оказываются желобами для ловушки со стрелами).

Творческий подход игроков

Когда дело доходит до самой ловушки, ее описание не должно ограничивать лишь механическим эффектов. Поймите, как она работает и передайте это игрокам (либо в ответ на их усилия по поиску, либо когда ловушка сработала). Именно эти детали позволят игрокам творчески взаимодействовать с ловушкой – «включить Индиану Джонса». Именно это первый шаг в том, чтобы превратить ловушку из чистого механического взаимодействия в интересный и интерактивный опыт.

Для этого нет универсального правила, но если персонажи начали собирать такие вещи, как трос ловушки с шипами, чтобы связать кобольда, или вытягивать алхимический огонь через отверстия огненной ловушки, чтобы залить отверстия для стрел у другой ловушки, то вы успешны.

Вы также начнете замечать, что персонажи думают о том, как преодолевать ловушки, зачастую теми же путями, что позволяют миновать механическое обезвреживание ловушек (именно тут экспертиза игроков заменяет экспертизу персонажей!). Например, они могут использовать уголь, чтобы очертить границы ямы, чтобы все могли безопасно обходить ее. Или же положить доску перед отверстиями в стенах. В некоторых случаях некоторые из этих решений могут просто изменить механику: положив доску через яму, например, от них может потребоваться проверка Ловкости (Акробатики) вместо Ловкости (Воровских инструментов).

А если персонажи обезвредили ловушку, я рекомендую спросить, как они это сделали (ну или хотя бы описать это, когда вы рассказываете о результатах). Когда они обезвредили яму-ловушку, оставили ли они ее открытой? Прибили ли доску поверх нее? Укрепили ли шипами, чтобы она могла выдержать их общий вес? Разница будет иметь значение, когда они будут бежать обратно с ограми на хвосте!

Подобная конкретика может быть сложной, если мы имеем дело с магическими ловушками. За некоторыми идеями вы можете обратиться к «Случайный совет для Мастера: Обезвреживание магических ловушек», чтобы это было чуть более интересно нежели «Это магия!».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост