Создание предметов вдали от игрового стола
Создание предметов. Помните о нём? Помните, как несколько месяцев назад я объявил о смелом плане разработать концептуальную основу системы создания предметов, которую можно было бы засунуть в D&D или Pathfinder? И как сказал, что это будет трудно, сложно и займёт много времени? Что ж, времени прошло немало. Наверное, пора приниматься за работу, да?
Да, когда я говорил, что это займёт много времени, я имел в виду, что нескоро вернусь к проекту. У меня было много дел. Отстаньте. Смотрите, я заглажу вину и обойдусь без Длинного Нудного Вступления™. Ладно?
И просто напомню: эта статья для тех, кому интересно проектирование систем правил, и для тех, кто хочет добавить в свою игру систему создания предметов. Если вы не из их числа — особенно если ненавидите системы создания предметов и не хотите их видеть, — прекрасно. Проваливайте. Почитайте одну из множества других моих статей. Нет, комментарий можете не оставлять. Никому не интересно, что вы «никогда не поймёте, почему людям нравится создавать предметы» и считаете, будто «все системы создания предметов скучны, однообразны и требуют гринда». Мне — в последнюю очередь. То, что мне неинтересно, я удаляю. А потом начинаю злиться. Потому что ненавижу модерацию. Тогда я отключаю все комментарии и начинаю банить людей.
Ладно? Отлично.
Что там было с созданием предметов? И зачем оно нам?
Понимаю, с последнего разговора о создании предметов прошло много времени. Поэтому я повторю кое-что из сказанного прежде. Кажется, в какой-то момент я разобрался, что делает систему создания предметов привлекательной и, следовательно, чего мы от неё хотим. Но возвращаться и проверять мне лень. Так что просто быстренько пройдёмся по всему заново.
Создание предметов — это система, позволяющая игрокам изготавливать и настраивать снаряжение для себя и своей группы. Просто, правда? Не совсем. Одной возможности изготавливать и настраивать снаряжение недостаточно. Если вы в основном разрешаете игрокам делать те же вещи, которые они могут купить по спискам снаряжения из «Книги игрока» (Player’s Handbook, PHB), как в базовых системах создания предметов D&D 3.5, Pathfinder и D&D 5e, вы упускаете главное. Да, знаю: эти системы позволяют создавать и магические предметы, которые просто так не купишь. К этой половине системы я ещё вернусь.
Видите ли, ключ ко всему — настройка. Разные игроки обращаются к системам создания предметов по разным причинам, но основных мотивов три. Во-первых, творческое самовыражение. Некоторые хотят экипировать персонажа в соответствии со своим образом. Во-вторых, дополнительное развитие. Некоторые хотят снабдить персонажа новыми способностями и бонусами, чтобы направить его развитие в определённую сторону. Кстати, это механический эквивалент творческого самовыражения. Именно поэтому два этих мотива часто сливаются. В-третьих, преодоление испытаний и решение задач. Игроки могут с помощью создания предметов одолеть конкретные препятствия или облегчить их. Например, если группа собирается сразиться с вулканическим драконом, морозные стрелы и зелья сопротивления огню сильно упростят бой.
Назовём это самовыражением, развитием и подготовкой. И, справедливости ради, всё это формы расширения возможностей. Даже творческое самовыражение: оно позволяет игроку активно участвовать в истории своего персонажа. Создание предметов даёт власть над игрой.
Но подходит оно не всем, верно? Потому что создание предметов подразумевает некоторую работу. И речь не о работе персонажа, а о работе игрока. Игроку приходится выбирать из разных вариантов изготовления и решать, как потратить необходимые ресурсы. Даже если ресурсы тратить не надо, это всё равно похоже на выбор черт, заклинаний или способностей персонажа: нужно принять решение, а получить всё невозможно. Проблема в том, что создание предметов сложнее. Есть множество видов снаряжения и их сочетаний, а персонажи могут таскать с собой массу вещей, пусть и не способны пользоваться всеми одновременно. Поэтому участие в системе создания предметов должно быть добровольным. Оно не может быть обязательным: слишком много работы, чтобы требовать её от каждого. Если отдельные игроки или группы хотят изготавливать предметы ради одной из названных целей и считают выгоду достойной затрат, пусть играют в эту игру. Остальные не обязаны. И создатель предметов за столом не должен отнимать у них время. По крайней мере, существенную его часть.
Теперь поговорим о ресурсах. Ведь создание предметов приносит награды — как внутренние, так и внешние. Иными словами, предметы приятно изготавливать ради самого процесса и ради готовых вещей. Благодаря творческому самовыражению некоторые игроки радуются уже тому, что полностью экипировали себя и группу собственноручно сделанными вещами. Это внутренняя награда. Но раз награда существует, у неё должна быть цена. Создание предметов обязано расходовать ресурсы. И вот здесь начинается интересное…
Хотя участие в создании предметов должно быть личным выбором игрока, его выгода распространяется на всю группу. Если в группе есть создатель предметов, способный варить волшебные зелья, ковать магическое оружие и так далее, он может делать вещи для всех. Все получат пользу. И большинство групп такой возможностью воспользуется. Не могу представить, чтобы группа с алхимиком-пивоваром отказалась от постоянного запаса лечебных зелий. Это безумие.
Суть в том, что лишь отдельные игроки должны добровольно заниматься всей рутиной — решать, что изготовить, как потратить ресурсы и прочую ерунду, — но возможность вложить ресурсы нужна всей группе, потому что выгоду получает вся группа. А когда группа решит участвовать, она начнёт совместно выбирать, что делать. И это хорошо: подобная система должна направлять групповые решения и поведение.
Вот где D&D 3.5 облажалась. Изготовление требовало двух видов затрат. Первым были деньги — и это нормально. Их легко разделить на групповой и личный ресурс. Группа может сложиться, чтобы создатель предметов сделал запас зелий; тот может потратить свою долю сокровищ на личный предмет; другой игрок — отдать ему собственную долю ради конкретной вещи; наконец, группа может вложиться в оружие для следующего приключения, даже если носить его будет один персонаж. Именно такие групповые ресурсы я имею в виду.
Но в D&D 3.5 создатель предметов тратил ещё и собственный опыт (experience points, XP), создавая всё, кроме предметов из списка снаряжения PHB. И это было ужасно. По-настоящему ужасно. Мало того что ресурс был личным, а не групповым, создателю приходилось расходовать его ради любого члена группы. Причём тратить дорогой и могущественный ресурс. В целом — и мне плевать, что там завизжат поклонники Numanuma, — расходование опыта почти всегда отвратительно. Развитие персонажа — едва ли не САМАЯ ценная награда в игре. Поэтому менять хоть какую-то долю развития на что-либо ещё почти всегда ужасная сделка.
Pathfinder исправил это, оставив только деньги. Других ресурсов не требовалось. Но это тоже большая ошибка. Объяснение я приберегу до разговора о ресурсах для создания предметов, а пока скажу лишь так: если единственный ресурс изготовления — деньги, вы ничего не изготавливаете, а просто покупаете снаряжение. Что ещё важнее, вы отрываете создание предметов от игры. Обещаю подробно всё объяснить, когда мы наконец доберёмся до ресурсов. Сейчас занимаемся другой частью головоломки.
Но у Pathfinder была и другая проблема. Сложная система требовала броска кости, множителей и учёта частичного прогресса на протяжении долгого времени. Вы определяли цену предмета, тратили долю этой суммы на сырьё, совершали проверку навыка, а при успехе умножали результат на Класс Сложности (Difficulty Class, DC; КС) и сравнивали с порогом. Превысили порог — сделали предмет за неделю. Нет — добились некоторого прогресса и должны продолжать. Слишком много шагов. И главное, здесь нужен ведущий. Как только игрок совершает проверку, кто-то должен разрешить действие. Значит, игра началась, и ведущий обязан за ней следить.
Да, ведущий может доверить игроку честно бросать кости дома, но это больная тема, от которой у многих перекручивает бельё и закипает всё внутри. И, честно говоря, я понимаю почему. В основе вопрос доверия: верите ли вы, что игрок будет совершать броски вдали от стола и честно сообщать результаты, особенно когда провалы стоят ресурсов? Вопрос непростой и зависит от множества внеигровых, личных факторов. Следовательно, игровому дизайну лучше держаться от него подальше.
Итак, вариантов два. Либо разбираться с доверием, либо тратить на создание предметов время сессии и ведущего. Тогда это уже не добровольный выбор одного игрока или группы. Как только игрок обращается к системе создания предметов, он заставляет остальных и ведущего присоединиться. Чем чаще он ею пользуется, тем больше общего времени отнимает.
Именно эту проблему я сегодня и решу: как позволить одному игроку участвовать, не вынуждая весь стол тащиться следом. Как удобно, что обзор требований к системе создания предметов закончился как раз на этом месте, правда?
Да, знаю. Я ф$&%ово великолепен.
Вам это ничего не напоминает?
Итак, нам нужна игровая система, позволяющая игрокам создавать и настраивать снаряжение ради творческого самовыражения, изменения сил и способностей персонажа и подготовки к будущим испытаниям. Один игрок должен пользоваться ею самостоятельно, без участия группы. Или ведущего. Вам это ничего не напоминает?
Конечно напоминает. Сразу три разные вещи. И две из них я уже упомянул в этой статье.
Во-первых, это очень похоже на обычную покупку снаряжения, не так ли? Конечно. И вполне логично. Ведущие часто позволяют игрокам самостоятельно покупать обычное снаряжение из PHB. У игроков есть вся нужная информация, а процесс прост: вычесть золото, уже выделенное из групповой добычи, и вписать выбранный предмет с учётом его цены. Большинство ведущих не слишком вмешиваются в покупки. Лично я разрешаю игрокам покупать между сессиями всё что угодно, если персонажи закончили предыдущую там, где такие товары разумно доступны.
Теперь мы поднимемся на высокий уровень абстракции. Это важно: проектируя новые системы, нужно уметь видеть их в отвлечённых понятиях. То, что мы называем покупкой снаряжения, на самом деле вовсе не покупка. Именно поэтому придуркам, называющим «экономикой» всё происходящее в игре, следует дать по голове. Игрок буквально создаёт снаряжение для персонажа, уничтожая деньги. Деньги не достаются настоящему мастеру, который частью оплачивает сырьё для новых товаров, а частью — собственную жизнь. Никто в игровом мире не создаёт стоимость трудом и предпринимательством и не получает вознаграждение. Ограниченные ресурсы не распределяются на свободном рынке. Есть лишь список игровых механик, которые можно добавить персонажу за некоторый ресурс.
Запомните разницу. Она станет очень важной.
Во-вторых, всё это создание предметов очень похоже на повышение уровня. Конечно, оно сильно различается от системы к системе, но в абстракции сводится к одному: в игре вы заработали некоторое количество ресурсов, а накопив достаточно, получаете право добавить персонажу конкретный механический элемент. Например, на 4-м уровне в D&D можно повысить значение характеристики. В Pathfinder через уровень вы получаете черту. Заклинатель с новым уровнем получает новые заклинания и дополнительные ячейки. И так далее.
Доведя абстракцию до конца, можно представить повышение уровня в точности как покупку снаряжения. В игре вы собираете ресурс, а затем превращаете его в определённый механический элемент персонажа. Надеюсь, сходство видно. Но для полного тождества пришлось бы не замечать кое-чего. Например, опыт, в отличие от золотых монет (gold pieces, GP; зм), не исчезает. Вы его не расходуете: достигнув порога, просто получаете преимущество. Имеет ли это значение? И нет, и да. Опыт не обязан исчезать — его не приходится тратить, — потому что в вопросах опыта и уровней у игроков почти нет выбора. Набрали определённый опыт — получили уровень. Получили уровень — обрели определённые ресурсы. Нельзя выбрать, куда направить опыт. Обретённый уровень уже не потерять и не получить второй раз. Фактически опыт можно расходовать только на уровни, уровни берутся строго по порядку, а весь процесс автоматический. Иначе опыт пришлось бы тратить.
Кроме того, получение уровня — дело гораздо более сложное. Сам по себе уровень обычно ничего не означает. В некоторых системах его прибавляют к броскам или бросают равное ему число костей — там означает. Но в D&D он значит немного. Зато вместе с уровнем вы получаете прочее: черты, повышения характеристик, классовые способности, хиты, пункты навыков, заклинания, числовые бонусы — всё, что положено в вашей редакции. Повышение уровня — сложный процесс. Опыт становится уровнем, а уровень превращается в набор других решений и ресурсов: например, выбор черты или ячейку заклинания. Преимущества предписаны полученным уровнем и вашим классом — либо классом, в который вы мультиклассировались.
Таким образом, и покупка снаряжения, и повышение уровня позволяют настраивать персонажа, добавляя или изменяя его механические элементы за заработанные в игре ресурсы. Покупать снаряжение довольно легко, а выбор открыт: вариантов много, деньги можно тратить по-разному. Но эффекты обычно малы и ограничены. Даже могучий комплект магических доспехов чаще всего даёт бонус к защите и, возможно, одну уникальную способность. Ради крупной покупки приходится копить, а мелочь доступна почти всегда. Отдельный предмет редко переворачивает игру.
Повышение уровня сложно. Вы сильно меняете персонажа, но изменения диктует система. Она предлагает конкретный список вариантов, обычно ограниченный прежними решениями, и вы выбираете из него. Иногда механические преимущества выдаются безусловно — тоже на основании прежнего выбора класса, подкласса и билда. В некоторых системах желаемые варианты требуют заранее выполнить условия на ранних уровнях. Повышение уровня гораздо сильнее влияет на игру и меняет многое. Поэтому происходит редко, в строго определённые моменты и при множестве ограничений.
Третья похожая вещь тесно связана с повышением уровня — создание персонажа. По сути, это то же повышение, выкрученное на одиннадцать. Вы словно получаете основополагающий уровень. Процесс ещё сложнее и задаёт некоторые механические элементы, которые уже никогда не изменятся: класс, расу, предысторию и так далее. Но происходит он лишь однажды, поэтому может позволить себе сложность. Он менее ограничен, чем повышение уровня; во многих отношениях именно создание персонажа устанавливает ограничения для всех будущих повышений.
Что общего у покупки снаряжения, повышения уровня и создания персонажа? Всё это можно сделать вне игры и вдали от стола. Без прямого участия ведущего. Игроки могут сотрудничать — вместе решить, как потратить общие деньги или кто какого персонажа хочет, — но не обязаны.
И здесь я хочу отметить одну интересную вещь. По крайней мере, мне она кажется интересной, а я прав, поэтому отмечу. Со временем, по мере развития правил и редакций, бросков при создании персонажа становилось меньше. Авторы D&D называли разные причины: игровой баланс; вред плохих бросков, намного превосходящий пользу хороших; ослабление интереса к продиктованным случайностью героям в пользу тщательно придуманных. И так далее. Но я ни разу не слышал ещё одной причины: когда создание персонажа стало долгим, сложным и неодинаковым для разных игроков — тридцать лет назад, когда я начал играть в эту дурацкую игру, готовый персонаж делался за десять ф$&%овых минут, — всё важнее стало позволять игрокам создавать или хотя бы заканчивать героев самостоятельно. Как ведущий, я КАТЕГОРИЧЕСКИ не стану сидеть на сессии создания персонажей, если только совсем не припрёт. Это скучная х$&%ня, и я там не нужен. Хотите вместе придумать концепции — пожалуйста, я и сам так делаю. Но собственно персонажей? Идите домой и делайте. Потом покажете результат.
Мы снова пришли к вопросу доверия. Думаю, одна из неявных причин отказа от бросков — ПОМИМО баланса — состоит в желании вообще избежать этого вопроса, чтобы ведущему не приходилось решать, нужно ли контролировать создание персонажей. И я опять не собираюсь выносить приговор доверию. Любой абсолютный, универсальный ответ на вопрос, можно ли разрешать игрокам бросать кости самостоятельно, до глупости наивен. У меня были игроки, которым я доверял. Были те, кому не доверял. И те, в ком сомневался. Проблема не в доверии или его отсутствии, а в необходимости решать. И говорить кому-то: «Прости, я не доверяю тебе самому определить значения характеристик». Правила не должны заставлять вас произносить такое. Даже если это правда.
Как это выглядит для игроков?
Что всё это говорит о необходимом виде нашей системы создания предметов? Не знаю, как ВАМ, а МНЕ говорит следующее: она должна работать вне игры, вдали от стола — как покупка снаряжения, повышение уровня или создание персонажа. Значит, никаких бросков и надзора ведущего. Всё сводится к обмену ресурсов. Если разобраться, изготовление предметов именно таково: превращение ингредиентов в вещи, верно?
Но различия между тремя названными системами подсказывают ещё несколько важных вещей. Во-первых, каждая пользуется своим ресурсом — если не считать создание персонажа. Покупка снаряжения требует денег, повышение уровня — опыта. Ресурсы разные, но добываются одинаково: в процессе игры. Созданию предметов тоже нужен собственный ресурс, получаемый в игре. Поэтому время — отвратительный ресурс для изготовления предметов. По определению время добывается, когда вы не играете. Сделав его ресурсом, вы заставляете выбирать между созданием предметов и приключениями. Если только не прибегнете к идиотской абстракции и не станете «награждать» игроков временем простоя (downtime) за приключения — в произвольном количестве, предписанном системой.
Это не только глупо и бессмысленно внутри мира — персонажи всегда могут потратить больше времени, просто потратив больше времени, а ведущий способен лишь отнимать его, скажем нападая на город во время марафона по изготовлению предметов. Главная проблема в том, что выдаваемое ведущим время становится наградой за приключения, тогда как создание предметов — добровольная система. Подобно покупке снаряжения, оно нужно не всем персонажам и игрокам и служит настройке, самовыражению и расширению возможностей. Поэтому именно игроки, а не ведущий должны максимально управлять системой.
Иначе говоря, каждая система поощряет ведущего выдавать определённое количество сокровищ за встреченные испытания. Но ведущий также может прятать дополнительные сокровища в мире: на необязательных путях, в наградах за побочные задания, за дополнительными испытаниями и так далее. Это награда за необязательный контент. Более того, игроки сами могут заработать лишнее: собрать и продать снаряжение врагов, потребовать у персонажей ведущего больше денег, кого-нибудь обокрасть, воспользоваться навыками. Они могут копить, экономить и откладывать. Ведущий не управляет денежными наградами напрямую: они теснее связаны с действиями игроков. Ровно как нормальные ведущие пользуются системой опыта, а не ленятся раздавать уровни, когда им вздумается, ведь зачем игрокам ощущать самостоятельность или связь между поступками и наградой.
Итак, создание предметов должно расходовать добытые в игре ресурсы — те, что встречаются в обычном приключении, могут быть намеренно разысканы игроками или предложены ведущим за необязательный контент. И эти ресурсы должны превращаться в полезные механические элементы вне игрового стола и без надзора. А значит, без бросков.
Кроме того, предметы можно создавать часто — почти так же часто, как покупать снаряжение. Честно говоря, внутри мира ограничения одинаковы: героям нужно оказаться в цивилизованном месте, где доступны лавки или инструменты. Это городское занятие. Нормально. Однако изготовление предметов не должно быть столь же частым и обыденным, как покупки. Значит, оно должно быть чуть сложнее и жёстче ограничено. Сделать длинный меч не должно быть так же легко, как купить его. И да, я вижу ловушку, которую мы создаём. Не волнуйтесь, исправим. Если вы её пока не заметили, я расскажу о ней перед исправлением. Потом. Не в этой статье.
Сложность и ограничения уместны ещё и потому, что система необязательна. Группам и игрокам не приходится ею пользоваться. Они станут, если захотят. Она добавляет глубину, но эзотерическую — не всем приятную и не всем нужную. Желающие готовы заплатить за глубину некоторой сложностью. Поэтому создание предметов сложнее и ограниченнее покупки снаряжения, но не намного.
Кстати, не хочу снова цепляться к провальным системам — хотя люблю ворчать и ругаться, — но именно здесь Pathfinder не сумел исправить создание предметов в D&D 3.5. Мало того что там нужен бросок: если отбросить бросок, система ничем не отличается от покупки. Вы обмениваете деньги на снаряжение, а бросок лишь определяет скидку. Даже требование сотворить нужные заклинания во время работы ничего не значит, потому что за сотворение можно заплатить. Это просто ещё один способ купить снаряжение, перед которым стоит чрезвычайно сложная система торга.
В общем…
Вот как в абстракции должна выглядеть система создания предметов, по крайней мере со стороны игроков. Как покупка снаряжения, но иная: более ограниченная, более сложная и совершенно иначе ощущающаяся. Она пользуется ресурсами, добываемыми в игре; игроки могут намеренно их искать, а ведущий — награждать ими за разные виды необязательной игры.
Теперь нужно взглянуть с другой стороны. Точнее, с двух. Во-первых, как система выглядит для ведущего? Во-вторых, как — для игроков и ведущих, которые не хотят ею пользоваться? Ответы на эти вопросы — ими я займусь, когда в следующий раз доберусь до создания предметов, — позволят определить настоящий вид расходуемого ресурса для изготовления.
Вот такая дразнилка. Ну разве я не мастер подразнить?
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.