Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Непроверенное правило 5E: расширенный отдых

Непроверенное правило 5E: расширенный отдых

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Мудрая сова спит среди волшебных книг и грибов

В пятой редакции после приключений можно восстановить силы с помощью короткого или длительного отдыха.

Во время короткого отдыха (short rest) персонаж может:

  • восстановить и использовать способности, в описании которых указано, что для этого требуется короткий отдых — например, ячейки заклинаний (spell slots) колдуна (warlock);
  • тратить Кости Хитов (Hit Dice) по одной, чтобы восстанавливать хиты (hit points), пока у него остаются неизрасходованные кости. Всего у персонажа столько Костей Хитов, сколько у него уровней.

Во время длительного отдыха (long rest) персонаж, у которого остался хотя бы 1 хит, может:

  • восстановить и использовать способности, в описании которых указано, что для этого требуется длительный отдых;
  • восстановить все потерянные хиты;
  • восстановить количество потраченных Костей Хитов, равное половине их общего количества у персонажа — минимум одну;
  • снизить уровень состояния истощения (exhaustion) на 1, если он также ел и пил.

Расходование Костей Хитов. Расходуя Кость Хитов, бросьте её, прибавьте модификатор Телосложения (Constitution modifier) персонажа и восстановите столько потерянных хитов. Количество хитов персонажа не может превысить их максимум.

Необходимая продолжительность отдыха

Продолжительность короткого и длительного отдыха заметно влияет на тон и баланс кампании. Используйте следующую шкалу интервалов:

  • 5 минут / 1 ход подземелья (dungeon turn);
  • 1 час;
  • 8 часов;
  • 1 неделя;
  • 1 месяц.

Обычно длительный отдых находится в списке на один интервал выше короткого: например, если короткий отдых требует 8 часов, длительный займёт 1 неделю. Разумеется, разрыв можно увеличить: короткий отдых может требовать всего 5 минут, а длительный — целую неделю. Однако классы по-разному зависят от соотношения короткого и длительного отдыха при использовании и восстановлении способностей. Чем сильнее различаются эти периоды, тем больше баланс смещается в пользу одной группы классов.

Прерванный отдых (Interrupted Rest). Во время отдыха персонажи могут заниматься только лёгкой деятельностью: есть, пить, читать, обрабатывать раны или стоять на страже. Если они занимаются напряжённой деятельностью — сражаются, творят заклинания, проходят значительное расстояние или совершают похожие действия искателей приключений, — к продолжительности отдыха прибавьте два интервала на ступень короче по приведённой выше шкале. Для самого короткого интервала она просто удваивается.

Например, если отдых требует 8 часов и персонаж творит во время него заклинание, необходимая продолжительность увеличится на 2 часа, до 10 часов.

По решению Мастера каждое отдельное нарушение отдыха может дополнительно продлевать необходимый период. Например, одна драка продлит отдых, а случившаяся позднее вторая драка может продлить его снова.

Заметка о дизайне. Стандартное правило, требующее начинать прерванный отдых заново, здесь заменено правилом о его продлении.

Вариант — ограничение частоты длительного отдыха (Limited Long Rests). Мастер может ограничить количество длительных отдыхов, доступных персонажу за определённый период. Например, при длительном отдыхе продолжительностью 8 часов персонажам можно разрешить лишь один такой отдых в день. Если длительный отдых занимает неделю, Мастер может разрешать его лишь раз в две недели.

Вариант — сюжетное время отдыха (Narrative Rest Time). Вместо привязки отдыха к конкретному времени в игровом мире можно задавать его темп через нарративную структуру игры.

При сюжетном длительном отдыхе (narrative long rest) рекомендуется давать персонажам преимущества длительного отдыха в конце сценария — для эпизодических кампаний — или после достижения важной цели — для многопоточных кампаний.

При сюжетном коротком отдыхе (narrative short rest) заранее определите по длине сценария, сколько раз герои смогут воспользоваться коротким отдыхом. Когда именно отдохнуть, решают игроки. Как правило, давайте один короткий отдых на каждые 5 столкновений (encounters).

Другой вариант — разрешить игрокам определённое количество коротких отдыхов за сессию. Как правило, один сюжетный короткий отдых приходится на каждые два часа игры. Это особенно удобно в многопоточных кампаниях, где персонажи могут одновременно участвовать в нескольких сценариях.

Вы можете требовать или не требовать, чтобы вся группа использовала сюжетный короткий отдых одновременно.

Отдых в плохих условиях

Если персонаж отдыхает в плохих условиях — вокруг шумно или холодно, воздух едкий, спать то и дело мешают или в доме новорождённый, — измените правила отдыха:

  • время, необходимое для короткого отдыха, удваивается;
  • при длительном отдыхе персонажу требуется два длительных отдыха вместо одного, чтобы получить обычные преимущества.

Заметка о дизайне. Различие становится важным, когда количество длительных отдыхов ограничено. Например, нужно отдыхать 8 часов одной ночью, а затем ещё 8 часов следующей: нельзя просто проспать 16 часов подряд. Оно также существенно, если отдых прерывается.

Недостаток сна

Если за ночь вы проспали меньше восьми часов, необходимо преуспеть в спасброске Телосложения (Constitution saving throw) с КС 20 минус удвоенное количество часов сна, иначе вы получаете один уровень истощения. Если это совпадает с длительным отдыхом, уровень истощения применяется после его эффектов.

Эльфийский транс (Elven Trance). Эльфам достаточно четырёх часов медитации за ночь. Если эльф медитировал меньше четырёх часов, он должен преуспеть в спасброске Телосложения с КС 20 минус учетверённое количество часов медитации, иначе получает один уровень истощения.

Смена часовых поясов (Jet Lag). Если персонаж быстро перемещается в другой часовой пояс или его эквивалент с помощью телепортации, путешествия между измерениями, ковра-самолёта или большого пассажирского самолёта, он должен совершить спасбросок Телосложения от недостатка сна, даже если проспал 8 часов. После двух последовательных успешных спасбросков циркадный ритм персонажа приспосабливается к новому часовому поясу и смена поясов больше на него не действует.

Если часовой пояс сдвинулся более чем на 4 часа либо в месте назначения цикл дня и ночи имеет другую продолжительность — или отсутствует вовсе, — спасбросок совершается с помехой (disadvantage).

Персонажи, использующие магические или фармакологические средства — например, заклинание сон (sleep), — чтобы заставить себя отдыхать в правильное для местного часового пояса время, получают преимущество (advantage) на спасбросок от недостатка сна из-за смены часовых поясов.

Если снять обувь и пошевелить пальцами ног, утопив их в ворсе ковра, это также даёт бонус +2 к спасброскам от недостатка сна из-за смены часовых поясов. Если сделать это во время террористической атаки, бонус увеличивается до +4.

(Если вы из тех, кому не нравятся драконы, проносящиеся, как скорый поезд, и взрывающиеся над Байуотером, можете называть это «межпространственной дезориентацией» или «телепортационным лагом».)

Циркадный эффектор

Очарование (enchantment) 1-го уровня (Искусник (Artificer), Бард (Bard), Клерик (Cleric), Друид (Druid), Колдун (Warlock), Волшебник (Wizard))

Время сотворения (Casting Time): 1 (единица времени в оригинале не указана)
Дистанция (Range): касание
Компоненты (Components): В, С, М
Длительность (Duration): 10 минут или мгновенная

Если наложить циркадный эффектор (circadian effector) на персонажа, страдающего от смены часовых поясов, заклинание немедленно устраняет её эффекты. На другие формы истощения оно не действует.

Если наложить заклинание на спящего персонажа, оно немедленно приспосабливает его к текущему часовому поясу. В этом случае эффект мгновенный: он не прекращается и не может быть рассеян, хотя персонаж снова подвергнется смене часовых поясов, если переместится ещё в один пояс.

Заклинание также можно использовать, чтобы на время его действия вызвать последствия смены часовых поясов у персонажа, который сейчас от них не страдает; успешный спасбросок Телосложения отменяет эффект. Если же наложить заклинание на спящего персонажа, оно мгновенно приспособит его к часовому поясу по выбору заклинателя — и, предположительно, вызовет у него последствия смены часовых поясов в текущем месте.

Необязательное правило: естественное лечение

При использовании необязательного правила естественного лечения (natural healing) персонажи не восстанавливают автоматически все хиты в конце длительного отдыха. Вместо этого длительный отдых, как и короткий, позволяет расходовать Кости Хитов — включая только что восстановленные.

Необязательное правило: отдых в доспехах

Если персонаж отдыхает в лёгком доспехе, считайте, что отдых прервали один раз. Увеличьте его продолжительность по правилу прерванного отдыха.

Отдых в тяжёлом доспехе (heavy armor) считается отдыхом в плохих условиях.

Необязательное правило: длительный отдых и простой

При использовании необязательного правила «Длительный отдых и простой» (Long Rests & Downtime) деятельность во время простоя (downtime activities) не считается напряжённой деятельностью, прерывающей отдых.

Вместо этого Мастер может подготовить конкретный список разрешённых занятий во время простоя. Следует учитывать, что правила прерывания отдыха и без того допускают многие такие занятия. Это правило нужно лишь в том случае, если вы разрешаете деятельность, которая иначе могла бы прервать отдых.

Заметка о дизайне. Цель правила — поощрить использование деятельности во время простоя. Если длительный отдых занимает неделю и героям в это время доступны почти исключительно занятия для простоя, можете не сомневаться: до этих занятий в вашей кампании дело дойдёт.

Особая благодарность участникам Discord-сервера Alexandrian за неоценимую обратную связь во время разработки статьи.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост