Можно ли сделать D&D 5E суровой и реалистичной? Исповедь Мастера
Я немного поспорил в Twitter с другим Мастером насчёт сурового реализма (Gritty Realism) и D&D 5e. Вопрос был прост: пробовал ли кто-нибудь правила сурового реализма, приведённые в «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide)? Что ж, я пробовал, и ничего хорошего из этого не вышло.
Если говорить просто, чтобы сделать 5e суровой и реалистичной, нужно увеличить длительность отдыха, необходимого для восстановления способностей и лечения персонажа. По обычным правилам короткий отдых (short rest) — это час игрового времени, за который восстанавливаются зависящие от него способности, а персонаж может потратить Кости Хитов (Hit Dice) из своего запаса, чтобы немного подлечиться немагическим способом. Продолжительный отдых (long rest) длится восемь часов игрового времени, восстанавливает все потраченные Кости Хитов и все хиты (hit points), а также перезаряжает все способности.
Это происходит от механики «ежедневных сил» (daily powers) и «сил на сцену» (encounter powers) из 4e. Если быть честными, названия из 4e точно описывают происходящее в 5e. Со временем оно никак не связано. Предполагается, что между столкновениями игроки как-то отдыхают, поэтому способности, восстанавливающиеся после короткого отдыха, по сути и есть силы на сцену. Здесь и кроется раздражающая меня проблема 5e. Вместо прямого правила «эти способности можно восстановить после столкновения» существует вымысел о том, будто группа на час бросает все дела, чтобы вернуть способности. Для меня в этом очень мало смысла.
Ещё хуже, когда группа решает устроить продолжительный отдых в пещере, подземелье или другом месте, кишащем чудовищами. Да кто вообще станет так поступать? Персонажи находятся в крайне опасной и враждебной обстановке. Это нелогично, и я терпеть не могу, когда мои игроки так делают. Поэтому я решил ввести суровый реализм.
По правилам сурового реализма из «Руководства Мастера» короткий отдых продолжительностью в один игровой час фактически превращается в 24-часовой отдых, а продолжительный — в неделю игрового времени. В ролевой игре Adventures in Middle-earth заходят ещё дальше и заявляют, что продолжительный отдых невозможен без убежища (sanctuary). Убежище — это безопасное место, а значит, НЕЛЬЗЯ ПРОСТО ВЗДРЕМНУТЬ В ПОДЗЕМЕЛЬЕ. Мне эта идея очень понравилась… пока мы не применили правила на практике. Когда персонажи игроков достигли примерно 7–8-го уровня, стало ужасно.
Персонажи начали приберегать способности, для восстановления которых требовался продолжительный отдых; заклинатели чувствовали себя бесполезными, ведь на повторное запоминание заклинаний уходила целая игровая неделя; а сражения затягивались всё сильнее, потому что никто не хотел «выкладываться по полной», чтобы уничтожить противников. Хуже всего было то, что игроки перестали получать удовольствие. Они много ворчали… и не без причины! За моим игровым столом едва не вспыхнул настоящий бунт. Нужно было что-то делать.
А затем случился COVID-19, и нашу домашнюю кампанию с суровым реализмом пришлось поставить на паузу. У меня появилась возможность немного подправить правила отдыха и восстановления. Теперь я поделюсь результатом с вами. Но предупреждаю: мы играем по этим правилам всего несколько месяцев, так что полноценного тестирования они ещё не прошли.
Преимущество следующего метода в том, что персонажи восстанавливают способности как обычно, но естественное лечение выглядит несколько реалистичнее. Недостаток — игрокам и Мастеру приходится вести чуть больше учёта.
1. Периоды отдыха для восстановления способностей
Для восстановления способностей и заклинаний используются правила по букве (Rules as Written, RAW). Предполагается, что в течение дня приключений персонажи устраивают короткий отдых, хотя бывают исключения. Например, при путешествии по суше подразумевается отдых после особенно трудного столкновения — боевого или иного. Кроме того, нельзя ожидать, что человек просидит в седле восемь-десять часов без единой остановки. Однако при необходимости можно совершить форсированный марш (forced march). Если вы выбрали форсированный марш, преимуществ периода отдыха не получите. Возможно, вы даже заработаете пункт истощения — об этом ниже. Однако в подземелье придётся объявить, что вы останавливаетесь и садитесь отдохнуть, чтобы восстановить способности. Для восстановления ежедневных способностей, которым по букве правил необходим продолжительный отдых, продолжительный отдых по-прежнему занимает восемь часов.
2. Лечение и периоды отдыха
Для лечения и восстановления после истощения (exhaustion), потери хитов и любых неблагоприятных эффектов применяются следующие правила:
-
Короткий отдых. Как сказано выше, это час отдыха, восстанавливающий те способности, которые по букве правил возвращаются после короткого отдыха. В это время нельзя лечиться естественным образом. Иными словами, нельзя тратить Кости Хитов на восстановление потерянных хитов или применять для этого какие-либо черты и способности.
-
Продолжительный отдых. Это восьмичасовой период, во время которого персонажи игроков, как предполагается, не занимаются напряжённой деятельностью дольше часа. В течение него игрок может тратить Кости Хитов, чтобы восстановить потерянные хиты, при условии использования набора целителя (healer’s kit). В это же время персонаж может применить способность или черту, которая по букве правил обычно позволяет восстанавливать хиты во время короткого отдыха. Теперь такие черты и способности используются во время продолжительного отдыха. Персонаж также может потратить Кость Хитов, чтобы избавиться от накопленных за день пунктов истощения — о них ниже. Вдобавок к потраченной Кости Хитов успешная проверка Медицины (Medicine) с КС 15, выполненная персонажем с владением этим навыком, снимает все накопленные пункты истощения. Во время продолжительного отдыха персонаж восстанавливает все способности, которые по букве правил требуют такого отдыха.
-
Восстановление (Recovery). Это период неопределённой продолжительности, которую устанавливает Мастер: за это время персонажи оправляются от серьёзных ранений. Он может занять от нескольких дней до нескольких недель. Персонажи могут начать восстановление только в убежище — безопасном месте по решению Мастера. За период восстановления персонаж возвращает до половины общего числа своих Костей Хитов, снимает один уровень истощения и может заниматься не слишком напряжённой деятельностью простоя. Под присмотром персонажа, владеющего Медициной, можно восстановить все потерянные Кости Хитов и снять все уровни истощения. Для этого оказывающий помощь должен успешно пройти проверку Медицины с КС 20.
-
Убежище — любое место, где вы «защищены» от ужасов и опасностей мира приключений. Если, оказавшись во владениях местного лорда, смиренно попросить его о помощи, вы получите убежище. Чердак дружелюбного торговца, где вы неделю прячетесь из-за того, что разгневали местного лорда, «может» считаться убежищем — в зависимости от поведения персонажей в это время. Уединённая ферма, хозяину которой вы предложили помощь по хозяйству в обмен на ночлег, тоже может стать убежищем.
-
Истощение. Теперь персонажи гораздо чаще рискуют получить истощение. Действуя, они напрягают силы, а напряжение приносит пункты истощения. Каждый раз при получении пункта истощения персонаж должен немедленно пройти проверку против истощения. Игрок выбирает Телосложение (Constitution) или Мудрость (Wisdom), отражающие соответственно физическую выносливость или душевную стойкость. КС равен числу накопленных пунктов истощения, умноженному на 5. При провале персонаж получает один уровень истощения, а число его пунктов истощения уменьшается до нуля.
-
При таком использовании истощение скорее представляет серьёзные ранения, а не просто состояние «очень-очень устал». Чтобы оправиться от истощения, персонажу придётся выделить время на восстановление.
3. За что начисляются пункты истощения
-
Провал некоторых испытаний навыков (skill challenges). Всё сильно зависит от обстоятельств и остаётся на усмотрение Мастера. Такие испытания, скорее всего, будут связаны с физической деятельностью, хотя, полагаю, проигрыш в шахматы арканалоту (arcanaloth) тоже изматывает… Впрочем, если вы проиграли партию в шахматы исчадию, известному своими сомнительными сделками с преступным миром, накопление пункта истощения — последнее, о чём вам стоит беспокоиться!
-
Продолжительная напряжённая деятельность. Здесь тоже всё сильно зависит от обстоятельств и остаётся на усмотрение Мастера. Помощь городу в тяжёлой работе на протяжении нескольких дней, вероятно, не потребует проверки навыка, но наверняка окажется изнурительной. Могу также представить, как вымотается учёный, проведя по двенадцать и более часов в день в тёмной пыльной библиотеке за поисками истинного имени арканалота, который только что обыграл его в шахматы!
-
Потеря в бою не менее 50% хитов. Если суммарный урон приводит к потере не менее половины хитов, персонаж считается окровавленным (bloodied). Окровавленный персонаж немедленно получает пункт истощения. Кроме того, он становится уязвим для дальнейшего истощения: в каждом последующем бою, в котором он получает урон, ему начисляется ещё один пункт истощения.
-
Сотворение заклинаний 1-го круга и выше. Для смертных заклинателей использование тайных или первобытных энергий мира, как и проведение божественной силы, требует значительного физического напряжения. Поэтому всякий раз, когда заклинатель творит такое заклинание, он получает пункт истощения. По мере роста его могущества заклинания низких кругов перестают на него влиять. Это определяется следующей таблицей.
| Ступень персонажа | Соответствующие уровни | Заклинания, вызывающие истощение |
|---|---|---|
| Первая ступень | 1–4 | 1-го круга и выше |
| Вторая ступень | 5–10 | 2-го круга и выше |
| Третья ступень | 11–16 | 3-го круга и выше |
| Четвёртая ступень | 17–20 | 4-го круга и выше |
Пример применения системы
Элайджа — колдун (warlock) 3-го уровня, расследующий слухи о разбойниках, которые угрожают дорогам, ведущим в Северные королевства Аринор. Первые пару дней пути проходят почти без происшествий. К третьему дню у него нет ни пунктов, ни уровней истощения. На третий день разбойники устраивают засаду — и надо же, это гоблины! Их всего трое, и из луков они стреляют не слишком метко. Элайджа расправляется с ними, не получив урона и применяя только заговоры (cantrips). Поэтому он не получает ни пунктов, ни уровней истощения. У гоблинов находится грубая карта с обозначенным убежищем. Элайджа отправляется туда, чтобы выяснить, почему гоблины совершают набеги на северные дороги.
Карта уводит его глубоко в дикую местность. К концу четвёртого дня над землёй разражается страшная буря, и Элайдже приходится искать укрытие. Проверка Выживания (Survival) оказывается неудачной: 6 против КС 12. Он вынужден спать, съёжившись в палатке, которую ветер едва не разрывает в клочья. К утру он промок и чувствует себя отвратительно. Элайджа получает первый пункт истощения и должен немедленно пройти проверку Телосложения с КС 5. Ура! Несмотря на модификатор Телосложения всего +1, он выбрасывает 11 и избегает уровня истощения. Решив во что бы то ни стало разобраться с гоблинами-разбойниками, он продолжает путь и к концу дня добирается до их убежища.
Убежище разбойников — старая полуразрушенная крепость. Земля вокруг усеяна камнями, поэтому шаги самого Элайджи и хруст растрескавшегося раствора под ногами заглушают приближение гоблинов-стражников, готовящих засаду. Проверка Внимательности (Perception) — 6. Они нападают! Элайджа снова избегает ранений. Однако из-за ярости натиска он решает применить волшебную стрелу (magic missile), чтобы уничтожить гоблинов прежде, чем они позовут подмогу или успеют его ранить. Поскольку это заклинание 1-го круга или выше, Элайджа получает второй пункт истощения. Теперь он должен пройти проверку Телосложения с КС 10. И снова выбрасывает 11! Он во второй раз избегает уровня истощения и, не утратив решимости, продолжает путь в глубины крепости.
Через несколько минут он встречает группу гоблинов во главе с воином-хобгоблином! Что прислужники Тенг Фэ делают так далеко к западу от княжества Тарин? Но отряд воинов представляет для Элайджи серьёзную проблему. У него осталась одна ячейка заклинания (spell slot), а он знает, что значительную часть крепости ещё предстоит исследовать. Пользуясь преимуществом внезапности, Элайджа решает обойтись заговорами. Он побеждает, но катана воина-хобгоблина достигает цели, ранит героя и делает его окровавленным. Теперь у него третий пункт истощения! Он снова проходит проверку Телосложения, на этот раз с КС 15. Проклятье! И опять выпадает 11. Элайджа получает один уровень истощения, зато число пунктов истощения уменьшается до нуля. Из-за первого уровня истощения все проверки навыков совершаются с помехой (disadvantage).
Зажимая рану и почти ослепнув от боли, Элайджа пробирается в главный зал крепости. Он пытается двигаться бесшумно, но раны глубоки, а дыхание тяжело. Проверка Скрытности (Stealth) с помехой — 4 и 13. Он знает, что предводитель разбойников его ждёт. Элайджа понимает, что враги слышат, как он, прихрамывая, идёт по коридору, но те не знают: в его арсенале осталось ещё одно заклинание. Шатаясь, Элайджа входит в комнату, где его встречают хобгоблин-самурай и двое верных слуг. Хобгоблин обращается к нему с самодовольной учтивостью. Элайджа пытается запугать врагов, чтобы выведать у них сведения. Из-за ослепляющей боли его снова ждёт провал: проверка Запугивания (Intimidation) с помехой — 3 и 9. Впечатлённый отвагой хрупкого колдуна, хобгоблин обещает прикончить его быстро. Три самурая наступают на Элайджу. Тот выпускает огненные ладони (burning hands), поглощая их пламенем и яростью. После гибели хобгоблинов он получает ещё один пункт истощения за использование заклинания. Элайджа выбрасывает 20 против КС 5! Он остаётся на первом уровне истощения с одним пунктом истощения.
Быстро обыскав оставшуюся часть крепости, Элайджа находит свиток с таинственными письменами. Он ранен, боль мешает сосредоточиться, но острый ум и магическая подготовка позволяют расшифровать текст: это письмо одной из Наложниц Тенг Фэ — колдуньи, преданной Бессмертному королю. Проверка Магии (Arcana) с помехой — 15 и 19. Элайджа слишком устал, чтобы ехать домой, и слишком измучен раной, чтобы тревожиться об опасности, поэтому решает переночевать во временных покоях самурая. Во время продолжительного отдыха он тратит две Кости Хитов, чтобы немного залечить раны, вычеркнув заодно два применения набора целителя, и ещё одну Кость Хитов — чтобы снять пункт истощения. Обратная дорога будет долгой. Элайдже понадобятся все силы, чтобы вернуться в Кантикл и предупредить арнов: у Тенг Фэ есть планы на Северные земли.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.