Нельзя увидеть, нельзя учуять: взламываем время в D&D
Ладно. Во-первых, я прекрасно знаю, что статья опоздала. Во-вторых, я прекрасно знаю, что она не о том, о чём обещало моё красивое расписание. Но, в-третьих, извиняться я не собираюсь, а в-четвёртых, не признаю расписание плохой идеей. Это была хорошая идея. И всё ещё хорошая. Как и эта статья. Просто так вышло.
Я работал над статьёй о скрытых вещах — потайных дверях, спрятанных сокровищах, редких коллекционных штуках и тому подобном. Именно это было обещано в расписании. Но когда переписывание почти закончилось, меня внезапно осенило: я так и не решил проблему, которую пытался решить, потому что изначально выбрал не ту проблему. Поняв это, я увидел вопрос покрупнее. А ещё придумал довольно изящное решение всей этой ерунды.
Во всяком случае, мне так кажется. А я прав. И это изящное решение можно встроить обратно в механику охоты за сокровищами.
Некоторые критиковали меня за публикацию строгого и точного расписания. Они знали — и знают, — что я склонен в последний момент полностью менять мнение, а потом наскоро собирать новые статьи о вещах, внезапно показавшихся мне важнее. Люди считали, что расписание лишит меня такой возможности. Но давайте проясним: расписание — всего лишь инструмент планирования. Я здесь не с волшебными феями дело имею.
Если я вдруг выброшу расписание на неделю и выдам что-то другое, пусть даже с опозданием на день-два, в тыкву я не превращусь.
Это нужно понимать. Так я работаю. В выпуске «Понедельника мегаподземелья» я признал, что когда-нибудь опять про$&%у свои планы, и заранее себя за это простил. Но сейчас я ничего НЕ про$&%л, ясно? Я не впервые выбрасываю целую статью в одиннадцатом часу и точно не в последний раз. Отступление от расписания — не про$&%б. Это выбор.
Мы друг друга поняли? Отлично. Поговорим о неудачах и последствиях, случайных столкновениях и проваленной скрытности, встречах в дикой местности и продолжительности эффектов. Поговорим о том общем, что их связывает. О настоящей занозе в заднице, с которой большинство Мастеров не желает возиться. Но чтобы до неё добраться, давайте сыграем.
Пирамида на 50 000 зм
Есть такая телеигра, которая то появляется, то исчезает с экранов уже… чёрт, не знаю, практически вечность. Называется «Пирамида». Вообще-то она успела побывать и «Пирамидой на 10 000 долларов», и «Пирамидой на 20 000 долларов», и другими суммами вплоть до «Пирамиды на 100 000 долларов». Устроена она так. Один участник команды из двух человек знает секретную категорию — например, «вещи в зоопарке». Он быстро выдаёт подсказки, намёки, предметы и примеры, пытаясь заставить партнёра угадать категорию.
Партнёр может перебирать ответы, пока не истечёт время, а первый игрок слушает догадки и меняет стратегию. Допустим, начинает со слов «лев, тигр, зебра», а партнёр отвечает «животные». Тогда подсказывающий меняет тактику: «билеты, клетки», — и получает ответ «вещи в цирке». После чего говорит: «В каком таком цирке есть зебры, придурок? Это грёбаный зоопарк! Зоопарк!» — и команду дисквалифицируют.
Суть «Пирамиды» в том, чтобы взять несколько отдельных вещей и понять, как они связаны. Допустим, я начну перечислять «случайные столкновения», «может ли партия отдыхать в подземелье», «освещение», «путешествие по дикой местности», «чем вскрытие замка отличается от выбивания двери» и «почему партия не ищет потайные двери и ловушки вообще повсюду».
Уже догадались? Ладно, просто дам ответ. Ответ — время.
Возьмём вопрос о поиске потайных дверей и ловушек везде и всюду. Почему партия НЕ ОБЫСКИВАЕТ всё вокруг? В реальной жизни ответ был бы прост: потому что это заняло бы грёбаную вечность. На исследование нескольких комнат ушли бы часы. Но игрокам за столом об этом беспокоиться не нужно. В реальном времени игра не растянется на часы — добавится лишь несколько минут бросков. Главная проблема в том, что это довольно скучно.
Броски для обыска каждого квадратного дюйма стен, пола, потолка, дверей и сундуков свели бы меня — Мастера — с ума. И большинству игроков, вероятно, тоже быстро надоели бы.
Однако скуку легко преодолеть. После третьей или четвёртой ловушки-подставы в том же подземелье партия начнёт искать ловушки повсюду. Игроки не обязательно будут этому рады, но поймут, что это лучшая стратегия. Самая безопасная.
Вот тут становится интересно. Мастера и дизайнеры знают, что установка «обыскивать всё» в целом оптимальна, но для игры чрезвычайно вредна. Большинство Мастеров со временем просто перестают использовать ловушки и потайные двери либо прибегают к ним редко, словно чумы избегая паранойи игроков. А дизайнеры добавляли правила вроде «взять 10» (Taking 10), «взять 20» (Taking 20), а потом и пассивную Внимательность (Passive Perception), лишь бы избавиться от всей этой запутанной возни.
Но никто не остановился и не спросил, ПОЧЕМУ так происходит. Почему в игре существует стратегия без встроенных недостатков, которой разумно следовать, но которая одновременно создаёт дрянной игровой опыт? ЧЕГО не хватает?
Возьмём другой пример: отдых в подземелье. Или выход из подземелья ради отдыха. Почему партии не отдыхать после каждого столкновения? Сразу после утреннего пробуждения вы сильнее всего: у вас все хиты, все заклинания, все ежедневные способности и так далее. Очевидно, это лучшая стратегия. И она действительно свела Мастеров и дизайнеров с ума.
Механики отдыха и вех в D&D 4e специально создавались для борьбы с так называемым пятнадцатиминутным рабочим днём. Мастерам постоянно приходится разбираться с этой ерундой. Конечно, отдыхать в подземелье небезопасно. Но что мешает игрокам выйти наружу, отдохнуть и вернуться? И снова перед нами явно лучшая стратегия, которая ведёт к плохому игровому опыту.
Таких вопросов множество. Почему партия не пытается вскрыть каждый замок вместо того, чтобы просто выбивать двери? Почему в D&D 5e не путешествует по дикой местности как можно медленнее, чтобы собирать пищу, никогда не исчерпывать припасы, не попадать врасплох и всегда иметь возможность избегать столкновений? Серьёзно, взгляните на правила путешествий. Медленный темп даёт одни преимущества. А добывать пищу не особенно трудно.
Если этого нет в системе, это не считается
Некоторые уже кричат, что недостатки есть. Именно здесь вся проблема запутывается. Поэтому настоящую проблему было так трудно решить — и даже заметить.
Прежде всего, некоторые правильно определили, что недостаток всех перечисленных стратегий — время. Очень хорошо. Вы правы. Это то, что пожирает всё вокруг. Грызёт железо, сталь кусает, камни превращает в пыль, губит королей, разрушает города, высокие горы обращает в прах. Да, ответ — время.
Если обыскивать каждый чёртов дюйм подземелья, двигаться как можно медленнее и отдыхать после каждого столкновения, приключение займёт очень, ОЧЕНЬ много времени. Дни. Недели. Кто знает сколько. Да, всё так. Но вот вопрос… и что?
Возьмём D&D 5e как самого вопиющего нарушителя. Что в игре делает течение времени? Оно расходует ресурсы — пищу, источники света и так далее. Это правда. ЕСЛИ Мастер вообще их отслеживает. И было бы здорово, если бы добывать пищу не было так просто, найденные персонажами деньги не казались бесконечными по сравнению с ценой припасов, а большинству Мастеров нравилось бы возиться с этой ерундой. Сама игра точно не облегчает управление такими вещами.
Во всём остальном время в D&D бессмысленно. Если только Мастер намеренно не добавит элементы, которых ему добавлять НИКТО НЕ СОВЕТУЕТ, время ничего не значит. Я-то понимаю важность срочности и уже объяснял её. Но дизайнеры D&D, похоже, не понимают, потому что почти не тратят на неё страницы.
Впрочем, в систему вроде бы встроен ЕЩЁ ОДИН недостаток: случайные столкновения и блуждающие чудовища. Странствуя по дикой местности и исследуя подземелья, герои могут случайно с кем-нибудь встретиться — обычно с враждебным существом.
Случайные столкновения действительно служат платой за потраченное время и в теории должны отучать от промедления. Но эта система ущербна по множеству причин. Во-первых, D&D не может решить, нужно ли вообще использовать случайные столкновения, а если нужно — то когда и как. D&D 4e полностью от них избавилась. Правда, столкновения там приходилось проектировать так тщательно, что создавать их на ходу было почти невозможно.
D&D 5e мнётся и увиливает. В Dungeon Master’s Guide сказано примерно следующее: «Послушайте, мы знаем, что вы их ненавидите и они кажутся бессмысленными, но есть хорошие причины использовать случайные столкновения. Бросайте, когда захотите, по любым придуманным критериям. Вот хорошие таблицы, ЕСЛИ решите ими пользоваться, и КОГДА будете пользоваться — КОГДА БЫ это ни случилось».
Такой подход существует потому, что неприязнь большинства Мастеров к случайным столкновениям ни для кого не секрет. Многие и вообще-то считают бой огромным пожирателем времени. Тратить время на случайные бои — расточительство в квадрате. Поэтому случайные столкновения наказывают Мастеров, которые пытаются ими пользоваться. Прекрасно.
А большинство игроков не отличит случайное столкновение от запланированного. Для них это просто столкновения. Многие любят бои: там можно применять крутые способности и чувствовать себя настоящими крутышами. За бои дают опыт. И сокровища. Поскольку бои сбалансированы, одно сражение редко представляет для игроков серьёзную опасность. Даже в опасном бою персонажи редко умирают окончательно.
А после боя партия всегда может просто отдохнуть.
Игра не объясняет толком, зачем нужны случайные столкновения. В ней точно нет строгих правил их использования. Она не сокращает затраты реального времени на случайные встречи, не рассказывает, как иначе их вести и проектировать, и не упрощает подготовку. Для Мастера это костыль. Игроки же получают одинаковое удовольствие и одинаковые награды независимо от того, случайным был бой или нет.
Поэтому большинство Мастеров отказываются от случайных столкновений. А ведь это единственное, что по-настоящему создаёт отрицательную сторону потери времени. Во всяком случае, единственное в самой системе.
Время — огонь, в котором мы сгораем
Настоящая проблема не в случайных столкновениях. Точнее, не ТОЛЬКО в них. Если мы хотим сделать игру лучше, однажды придётся исправить и эту ерунду: сделать случайные столкновения менее мучительными для Мастеров и более неприятными для игроков. Нам понадобятся строгие правила, а не расплывчатое «проверяйте каждые четыре часа, восемь часов, раз в день, когда партия шумит или когда вам захочется».
Но пока предположим, что случайные столкновения у нас ЕСТЬ. Точнее, что у нас есть нечто. Представим встроенную случайную вероятность того, что время от времени что-нибудь пойдёт не так. Не обязательно появится чудовище, но случится что-то неприятное, причём не слишком замедляющее игру. Допустим, на минуту мы это победили — позже вернёмся. Остаётся ЕЩЁ ОДНА проблема времени. Точнее, две тесно связанные.
Время добавляет Мастеру учётную работу и слишком оторвано от игроков.
Я помню времена первой и второй редакций и Basic D&D. Тогда существовали жёстко заданные системы случайных столкновений и отслеживания времени. И знаете что? Они были грёбаной занозой в заднице. Игра делилась на десятиминутные ходы. Всякий раз, когда партия тратила десять минут на переход из комнаты в комнату, поиски потайной двери, сложное заклинание или что угодно ещё, вы ставили отметку о прошедшем ходе.
Шесть ходов составляли час. Этот счётчик показывал, когда иссякнут ресурсы игроков — заклинания света, фонари, факелы — и когда пора проверять случайное столкновение. Большинство знакомых мне Мастеров, включая меня, отказались от этой ерунды. Отслеживание времени было тяжёлой работой.
Но даже когда мы его вели, оно мало что решало, потому что персонажи и игроки живут в разных мирах.
В реальной жизни мы смертные и по природе немного нетерпеливы. Мы не любим терять время. Порог у каждого свой, но у любого человека он существует. Поэтому и есть выражение «тратить время впустую». Мы остро чувствуем его ход, а в напряжённой и срочной ситуации начинаем на нём зацикливаться.
Когда вы опаздываете на работу, каждая потерянная в пробке минута давит на вас. Когда с восторгом спешите в парк развлечений — то же самое. Время давит на людей.
Представьте реальную ситуацию. Вас с другом наняли грузить вещи в грузовик. За день вы получите фиксированную сумму. Если поспешить, управитесь за час. Но друг предлагает: «Давай погрузим одну вещь, час отдохнём, погрузим ещё одну и снова час отдохнём». И так далее. Он хочет растянуть работу на весь день, чтобы не утомляться.
Даже если вам больше некуда идти и нечем заняться, даже если ничего другого в этот день сделать всё равно невозможно, идея покажется безумной. Вы, возможно, не станете торопиться и завершать работу за час, но точно не растянете её на десять часов, отдыхая по часу после каждых десяти минут труда.
В D&D игроки НЕ МОГУТ чувствовать течение времени так же, как персонажи. Они от него оторваны. Им всё равно — просто всё равно, — что персонажам придётся десять часов сидеть без дела до продолжительного отдыха (long rest). Они всё равно так поступят. Время не давит им на плечи, ведь игроки знают: чтобы отбросить эти десять часов, потребуется одно предложение.
Расплывчатое знание о риске случайных столкновений и прочих ужасных опасностей для большинства тоже слишком туманно. Игроки смутно понимают, что с течением времени опасность растёт. Но насколько? Как велик риск? Какая разница? «Давайте ещё раз обыщем всю комнату в поисках сокровищ. В первый раз у меня выпало три. Что нам ещё один час, если найдём добычу?»
Кстати, именно это наконец осенило меня, когда я пытался понять, почему поиск спрятанных вещей в D&D настолько про$&%н. Потому что ВРЕМЯ. Всё упирается во ВРЕМЯ. Расход ресурсов связан со ВРЕМЕНЕМ. Случайные опасности связаны со ВРЕМЕНЕМ. Выбор между множеством действий определяется ВРЕМЕНЕМ. Вскрыть замок? Попытаться снова? Это займёт минуты… может, даже час. ВРЕМЯ. ВРЕМЯ. ВРЕМЯ.
Разве не странно, что в игре с таким количеством точных длительностей, времени сотворения и прочего НЕТ механики течения ВРЕМЕНИ, кроме «не знаю, просто делайте пометки»?
Механическое нетерпение: система Пула времени
D&D НУЖНА механика течения времени. Но на самом деле дело не во времени, а в страхе. D&D нужна механика, которая заставит игроков БОЯТЬСЯ течения времени. Тогда, решив потратить десять минут на обыск комнаты, час на сон или что-то ещё, они ощутят нарастающее напряжение: ещё один шаг к чему-то плохому. Они должны чувствовать ценность времени.
Какой должна быть эта механика? ВИДИМОЙ для игроков и простой в учёте для Мастера. На неё должны опираться другие правила и сам Мастер. Она должна делать игру веселее, а не скучнее.
При этом ей не обязательно считать настоящие минуты — хотя связь с продолжительностью эффектов определённо помогла бы. Мы к этому вернёмся.
Представьте, что посреди стола растёт кучка потраченного времени. Всякий раз, когда игроки решают обыскать комнату, устроить короткий отдых (short rest) или заняться чем-то ещё, требующим времени, в куче появляется нечто, сообщающее: «Столько времени вы уже потратили». А ещё эта кучка каким-то образом позволяет легко и случайно определять, когда что-нибудь идёт не так.
Если бы только на каждом игровом столе в избытке лежали заметные физические предметы, которые можно складывать в кучу и которые как-то отражают случайность.
Пул времени
Пул времени (Time Pool) — это пул костей. Буквально растущая посреди стола кучка костей, которая показывает вероятность неприятного события по мере того, как партия тратит время. Сначала я изложу основную механику, потом всё немного объясню.
В подземелье или другом враждебном и опасном месте одна кость в Пуле времени примерно соответствует десяти минутам.
Время проходит
Допустим, партия входит в комнату. Посередине стоит сундук с сокровищами, в углу шкафчик, а на стене фреска. Мастер спрашивает, что герои делают. Алиса осматривает сундук. Боб роется в шкафчике. Кэрол изучает фреску. Дейв стоит посреди комнаты на страже.
На шкафчик уйдёт несколько минут. Мастер сообщает об этом, затем описывает Кэрол фреску с какими-то странными рунами, а Алисе — сундук. Боб всё ещё роется. Алиса решает проверить сундук на ловушки, что тоже займёт несколько минут. Тогда Мастер говорит: «Алиса несколько минут обыскивает сундук, а Боб — шкафчик. Вы двое хотите что-нибудь сделать или просто ждёте?» Кэрол может решить срисовать руны в дневник. Дейв продолжит караулить.
Суть в том, что теперь партия несколько минут занята действиями или ждёт завершения чужих задач.
Вот в этот момент Время Проходит (Time Passes) — если понимаете, что я имею в виду. Всякий раз, когда до завершения одной или нескольких задач в подземелье проходит несколько минут, Время Проходит. Вся механика строится вокруг фразы Мастера: «Время проходит, и затем…»
Разумеется, момент Прохождения Времени несколько субъективен, но основной ориентир достаточно ясен: обыск комнаты, поиск ловушек, проверка участка стены на потайную дверь и так далее. Переход из одной комнаты в другую тоже означает, что Время Проходит. Поэтому при спешке партия в среднем исследует шесть комнат за час. Если в некоторых есть столкновения, это очень много игры. Если же партия разумно исследует каждую из шести комнат, уйдёт два часа.
Это вполне правдоподобно.
Что совершенно точно НЕ означает Прохождения Времени? Большинство столкновений. Большинство боёв укладывается в одну-две минуты игрового времени. Другие столкновения тоже коротки. Даже если долгие переговоры или сцена скрытности растягиваются на несколько игровых минут — не реальных, а вымышленных внутримировых, — считайте, что эта продолжительность поглощена неопределённым числом минут, представленным следующей добавленной костью.
Что происходит, когда Время Проходит
Когда Время Проходит, Мастер добавляет одну кость в Пул времени ИЛИ бросает Пул времени. Если пул полон, Мастер обязан его бросить.
В подземелье тип добавляемой кости зависит от опасности места. В крайне враждебной локации используются к4 Времени. В обычном подземелье — к6. В редко населённом — к8. Теоретически в совершенно пустом подземелье можно использовать к10.
Добавить кость в Пул времени означает ровно то, что кажется. Мастер берёт кость нужного типа и бросает в заметную кучку посреди стола, чтобы все игроки видели течение времени. Он даже может сказать: «Время проходит, и затем…»
Каждая кость Пула времени приблизительно представляет до десяти потраченных минут, поэтому при шести костях партия, вероятно, почти провела в подземелье час. Я намеренно говорю расплывчато. Здесь очень важно не быть точным. Каждая кость соответствует нескольким минутам — от трёх до десяти, — а без часов точное течение времени отслеживать трудно.
Так или иначе, с шестью костями Пул времени заполнен. Больше костей добавлять нельзя. Вместо этого всякий раз, когда Время Проходит, Мастер обязан бросать пул.
Но при каждом Прохождении Времени Мастер может бросить Пул времени ВМЕСТО добавления кости. Так следует поступать, если затея партии привлекает излишнее внимание. Например, герои несколько минут ломают каменную дверь ломами и землеройными инструментами. Это привлекает внимание.
Чтобы бросить Пул времени, Мастер берёт все кости из него и бросает. Если хотя бы на одной выпала 1, происходит Что-то Плохое. Позже вернёмся к тому, что именно. Пока достаточно знать: происходит Что-то Плохое.
Если ничего плохого не произошло, кости просто возвращаются в центр стола, сохраняя вероятность очень скорой неприятности.
Если произошло Что-то Плохое, а пул ещё не был полон, Мастер убирает из него одну кость. Если придираться к деталям, я мог бы сказать, что убрать нужно кость, на которой выпала 1. Но Мастер просто убирает одну — какую именно, неважно.
Если пул был полон, после Плохого События Мастер очищает его. ВОТ ТОГДА он отмечает, что прошёл час. Истекают длительности. Гаснут источники света. Время неумолимо ускользает в прошлое. Теперь понимаете, почему полный Пул времени означает лишь, что партия вероятно провела почти час? Официально час проходит только после очистки пула.
Каждая кость может представлять от пяти до десяти минут, поэтому полный пул соответствует промежутку от тридцати до шестидесяти минут. Если очистить его удастся лишь после четырёх бросков полного пула — ничего страшного. Всё равно получается около часа.
Важнее всего, что Пул времени — видимый показатель его течения. Игроки не могут его игнорировать. Всякий раз, решив заняться долгим делом, они увидят, что время проходит. Это их не остановит — пул заполняется неумолимо. Но по мере его роста игроки будут всё сильнее тревожиться, как тревожились бы их нетерпеливые персонажи.
И дважды подумают, прежде чем по три-четыре раза обыскивать каждый дюйм каждой комнаты.
Кроме того, Пул времени сильно упрощает учёт. Ритуальное сотворение заклинания (Ritual Spell) заставляет Время Пройти. Когда Время Проходит, можно уменьшить оставшуюся десятиминутную продолжительность. Когда пул очищается, уменьшается длительность, измеряемая часами. И так далее.
Короткие отдыхи и Пул времени
В D&D 5e короткий отдых занимает около часа и позволяет партии отдохнуть и восстановить хиты. Чтобы такие отдыхи оставались сбалансированными и не ломали учёт продолжительности, есть два варианта. Во-первых, можно просто сократить короткий отдых до десяти минут — как в четвёртой редакции, и это вполне разумно. Но мне больше нравится другое правило.
Когда партия устраивает короткий отдых, оставьте Пул времени как есть. Возьмите шесть костей подходящего типа и бросьте. Если хотя бы на одной выпала единица, отдых прерывает Плохое Событие, но после него отдых можно продолжить. В противном случае всё проходит спокойно. Так или иначе, отметьте один час: после короткого отдыха он проходит автоматически. Уберите одну кость из существующего Пула времени и продолжайте игру.
Мне ещё нужно поэкспериментировать и довести это правило до ума. Признаю, сейчас я импровизирую.
Плохие События и настоящая сила Пула времени
Сейчас может показаться, будто я изобрёл гораздо более сложный способ проводить случайные столкновения и неуклюже заставил Мастеров следить за временем. Если у вас никогда не было серьёзных проблем с игроками, которые тратят время, обыскивая всё вокруг, бесконечно повторяют проверки — или просят их повторить — и безнаказанно отдыхают, пользы вы, вероятно, не увидите.
Вот что я скажу: формализованная механика течения времени, которая создаёт ощущение нетерпения и срочности, не требует от Мастера большого учёта и связана с существующими длительностями, уже достаточно ценна. Но есть у неё и более мощная сторона: выбор Плохих Событий и управление системой.
Разумеется, Плохим Событием может быть случайное столкновение. Однако я считаю, что такие встречи должны быть небольшими и лёгкими — в основном досадными помехами, которые быстро разыгрываются и не приносят настоящей награды. Просто заноза в заднице. Если Мастер готов торопиться, такую встречу можно провести за десять-пятнадцать минут.
Но случайные драки с мелкими вредителями — лишь вершина айсберга. Представьте приключение о проникновении. Что станет Плохим Событием? Очевидно, партия может увидеть или услышать приближающийся патруль, а затем спрятаться, устроить засаду или убежать. Что если герои исследуют рушащиеся нестабильные руины? Плохим Событием станет обвал или подземный толчок. Часть подземелья может оказаться отрезанной.
Или герои получат урон от небольшого камнепада. Приливную пещеру постепенно заливает вода: после каждого Плохого События затоплено всё больше подземелья. Если культисты открывают портал в ад, каждое событие может означать завершение одного из шести этапов ритуала. Чем больше этапов завершено, тем больше демонов в финальном столкновении и тем труднее закрыть портал.
В логове дракона каждое Плохое Событие может означать, что дракон пробуждается; потом понимает, что в подземелье кто-то есть; затем начинает искать; наконец находит. Игроки могут даже не понимать, что происходит. Мастер просто делает пометку, что дракон проснулся, убирает кость и говорит: «Ой-ой».
Если партия избегает плена, Плохое Событие может означать, что враг её обнаружил или приблизился, а Мастер отслеживает расстояние. После четырёх событий враг устраивает засаду. В менее драматичном приключении это может быть слишком мелкая для полноценного столкновения неприятность. Партия случайно тревожит змею, не замечает её, и случайного персонажа кусают прежде, чем кто-либо успевает отреагировать. В проклятом склепе героев мучают призрачные стоны, и им приходится совершить спасбросок (saving throw), иначе они временно попадают под эффект «Порчи» (Bane). Вместо случайных столкновений Плохие События могут быть небольшими неудачами.
Смысл в том, что Плохие События становятся инструментом планирования. Мастер находит в приключении элемент, связанный с течением времени, и использует его для движения сюжета. Точнее, для создания неприятностей игрокам. Если бы вы разрабатывали модули правил для разных режимов игры, Плохие События было бы легко в них встроить.
Весь Пул времени полезен и при проектировании приключений. Допустим, партия встречает гоблинский патруль, а нескольким гоблинам удаётся сбежать. Логово поднимают по тревоге, и Мастер начинает использовать в Пуле времени к4 вместо к6. Если игроки нападают днём, когда гоблины наименее активны, можно использовать к8. После объявления тревоги перейти на к6, а при высшей готовности — на к4.
И понадобится несколько дней, чтобы тревога снова спала.
Именно осознание ЭТИХ возможностей заставило меня выбросить пять тысяч слов, написанных по ложному следу, и написать пять тысяч слов об этом. Потому что больше всего я люблю богатые механики. А эта механика богата.
Она сближает чувства игроков с чувствами их персонажей по поводу течения времени; проста для Мастера; её правила легко держать в голове; И она даёт Мастеру множество крючков, на которые можно подвешивать интересные сцены, столкновения и ситуации.
Система прекрасно работает для поминутной игры — исследования подземелья, проникновения в локацию и тому подобного. Но для долгого путешествия по дикой местности она подходит не вполне. Не волнуйтесь: когда я возьмусь переделывать путешествия, то буду отталкиваться от Пула времени. А пока наслаждайтесь дополнительным чувством нетерпеливой тревоги в каждом подземелье.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.