Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Напряжение на дороге в Эльтурель

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Возможно, вы не догадывались, но я люблю возиться с правилами и механиками. Кто бы мог подумать? Когда я регулярно вожу игры, то постоянно что-нибудь подстраиваю и переделываю. Изредка переделка действительно работает и улучшает игру. Тогда я прихожу в восторг, извергаю пять тысяч слов о её блеске и собственном гении и забрызгиваю этой рвотой сайт, чтобы мир любовался. Через несколько недель после статьи обычно выбрасываю идею: проще делать всё тем паршивым способом, который предлагает книга, а после запуска дальнейшая настройка перестаёт быть весёлой. Ничего: скоро в игре появится новая штука.

У меня горы записей о блестящих механиках, которые я написал, испытал, настроил, опубликовал и больше никогда не использовал. Если решу создать НРИ, материала хватит.

Но иногда я достаю что-то из кучи — обычно столкнувшись с новой проблемой. Проще искривить старую механику в мерзкого системного монстра Франкенштейна, кое-как решающего новую задачу, чем придумать свежую идею.

Я гениален, но чертовски ленив. Простите, если разрушил иллюзии.

Так мы приходим к Пулу времени/напряжения: я придумал его, использовал буквально в трёх приключениях за два месяца, написал статью и свалил в кучу забытого. Не помню, когда и зачем — он относился к другому незавершённому проекту. Но в отличие от прочих моих механик его оказалось трудно игнорировать: люди продолжали применять и рассказывать. «Эта ваша штука улучшает каждую мою игру! А как используете её вы, Злой?» — «Не знаю, возиться лень: проще импровизировать и притворяться, что есть блестящий план. Я не готовлю больше, чем помещается на коктейльной салфетке».

Удачи примирить этого ленивого ведущего с человеком, который постоянно меняет механику и пишет тысячи слов. Я годами пытаюсь; оба — это я.

Люди убедили меня, что Пул чего-то стоит. Я стал доставать его раз в несколько месяцев и проверять новые применения. После шлифовки он оказался универсальным инструментом — хотя изначально лишь нервировал игроков, теряющих время в подземелье и рискующих быть съеденными случайным монстром без опыта. Я применял его для времени в подземельях, сложных скрытных сцен с несколькими столкновениями, социальных встреч и многого другого, постепенно упрощая.

Но он долго сопротивлялся путешествиям и приключениям в дикой местности. Недавно мне пришлось вести именно такое: отряд пытался безопасно попасть из А в Б. Однако одно «добраться туда» — не приключение, а монтаж между приключениями или по пути к ним.

За отрядом шла разозлённая армия наёмников. Герои сопровождали NPC на грани нервного срыва и бегства. Работу пришлось принять без подготовки, припасов не хватало — последнее исключительно из-за глупого планирования. Кто создаёт нового персонажа без одеяла, еды и воды?

Но статья не о приключении. Я расскажу о нём после завершения игроками: оно показывает важность состояний провала и макроструктуры. Сейчас речь о Пуле и путешествии — как промежутке перед настоящим приключением или самом приключении.

Итак, Пул напряжения. В седьмой грёбаный раз.

Пул напряжения, версия какая-то

Раньше он назывался Пулом времени (Time Pool). Это универсальный инструмент случайных осложнений и растущего напряжения от действий игроков. В исходной версии кости обозначали десять потерянных минут; разные размеры, отсутствие автоматического очищения — неуклюжая мешанина. Теперь всё проще, хотя люди продолжают писать, как ужасно и бессмысленно всё переусложнили. Сначала повторим общие правила, затем применим их к дикой местности.

Видимый растущий запас костей отражает вероятность беды. В подземелье, где каждая минута повышает шанс встречи с монстром, он показывает время. На трудных переговорах со злодеем — его нетерпение или ухудшающееся настроение. При подсчёте времени это Пул времени, при вероятности катастрофической неудачи — Пул напряжения. Механика одинакова, а отражать может почти что угодно.

Нужны шесть к6 и видимое место в центре стола. Видимость критична. Персонажи в опасном подземелье с каждой минутой без происшествий сильнее ощущают страх: тьма за светом факела, далёкие существа и предчувствие беды. Удобно сидящим игрокам нужна помощь войти в это состояние. Пул делает страх видимым: тратя время, они видят рост и чувствуют то же. Поверьте, работает; поэтому люди пользуются. Чаще всего мне говорят, что он удерживает внимание.

Я беру стеклянную миску: кость видна и слышна.

Пул начинается пустым. В него добавляют кости и иногда бросают. Если выпала хотя бы одна 1, возникает Осложнение. Ведущему стоит подготовить список: случайные монстры и ловушки, землетрясения, опасности, магия наваждения. В игре в кошки-мышки с гулем — засада гуля. В социальной встрече — нетерпеливое требование, обида или прекращение разговора. Единственное условие: Осложнение всегда ухудшает, затрудняет или делает неудобнее. Оно НИКОГДА не полезно.

В Пуле не больше шести костей. Добавив шестую, очистите: бросьте все, затем уберите и начните заново. Это удобно для времени: по десять минут на кость — очищение означает час.

Если нужно бросить пустой Пул, бросьте одну кость и не добавляйте её. Шанс беды есть всегда.

Есть пять операций:

  • Добавить кость: зримо бросьте к6 в Пул. Если она шестая, немедленно очистите.
  • Бросить Пул: бросьте все текущие кости, отметьте единицы, верните. Если пуст, бросьте одну и отложите.
  • Добавить кость и бросить: добавьте к6; если шестая — очистите, иначе бросьте весь Пул, отметьте единицы и верните.
  • Бросить полный Пул: независимо от содержимого бросьте 6к6, отметьте единицы и ничего в Пуле не меняйте.
  • Очистить Пул: если там шесть костей, бросьте их, отметьте единицы и уберите.

Можно ещё дать чаевые.

Когда что делать, зависит от учёта. Для времени добавляйте кость, когда действия занимают соответствующий промежуток. В подземелье кость — примерно 10 минут. Пока один ищет ловушки на сундуке, другой потрошит шкаф, третий проверяет полки на тайную дверь, четвёртый ритуально творит обнаружение магии (detect magic) и осматривается — добавляется одна кость: действия одновременны.

Бросайте, когда отряд делает рискованное или опасное: ломает дверь и шумит; стоит на развилке и спорит, куда идти.

Если действие и долгое, и безрассудное — добавьте и бросьте. Разбор завала кирками и ломами отнимает время и привлекает внимание.

В сцене или столкновении осторожное действие добавляет кость, безрассудное — вызывает бросок. Спокойно убеждать короля — добавить; угрожать или оскорблять — бросить.

Понявшие систему игроки рискуют в начале, осторожничают в середине, затем нетерпеливо рискуют, стараясь закончить до заполнения. Так задумано и соответствует поведению персонажей.

Полный Пул полезен для действия на весь цикл времени. Короткий отдых D&D 5E длится час: бросьте 6к6 на прерывающее Осложнение и сохраните текущий Пул для продолжения приключения.

Для длительности заклинаний всё проще. Всё короче 10 минут истекает при добавлении кости. Часовое обычно истекает при очищении независимо от момента сотворения; отряд учится творить долгие заклинания при пустом Пуле, как и следует. Если это мешает, отметьте число костей при сотворении: когда их больше трёх, не завершайте эффект при ближайшем очищении, а ждите следующего. Да, так он может длиться полтора часа; да, игроки способны оптимизировать. Если вы слишком тревожитесь и не можете завершить эффект при соответствующем добавлении костей следующего цикла, я не помогу. Мне всё равно.

Вот основы. Помимо времени я использовал Пул как структуру социальных встреч и даже в бою в опасной среде. На корабле в грозу при каждом действии персонажа или NPC я добавлял либо бросал кости по степени безрассудства — три-четыре броска за два хода разных участников. Осложнение происходило с действующим. Варвар поднялся с древковым оружием на бак, впал в ярость… и получил молнией. Потрясающе.

Теперь — путешествия.

Как добраться отсюда туда

Мне мешали две проблемы. Предел шести костей не совпадал с путешествием так удобно, как десять минут и час. А само путешествие обычно разрешают днями, не отдельными действиями. Иногда посреди дня приходится менять временное разрешение — вот вам игровой термин: после трёх дней обычной дороги на четвёртый герои несколько часов идут через опасное болото, затем возвращаются на путь. У Пула лишь два отрезка времени, а мои решения добавляли неуклюжесть.

Я люблю его простоту: добавь кость за осторожное или долгое, брось за рискованное, следи за единицами, на шести брось и очисти. Правила легко держать в голове; описывать сложнее, чем применять. Я не хотел менять их ради одной ситуации и изменил путешествие под Пул.

Один бросок Осложнения за обычный день кажется естественным, значит, Пул очищается ежедневно. Но решения обычно тоже принимаются днями: направление и маршрут задают срок, ежедневная навигация — потерю пути и лишнее время, темп — скорость. Шести решений за день обычно нет.

Поэтому появилась операция полного Пула. За обычный день всё равно накопятся шесть костей: бросьте их и решите, когда случилось Осложнение. Рассматривайте день как короткий отдых в подземелье — проверку прерывания.

Иногда нужно приблизить масштаб до часов: поиск места на карте, опасная местность, выслеживание гоблинов на их землях. Сила Пула в возможности рискнуть ради цели ценой новых Осложнений.

Обычный переход по Книге игрока — восемь часов, включая перерывы и еду; при движении весь световой день — десять-двенадцать. А если продлить вечер, не доходя до форсированного марша? Это риск: хищники активны на рассвете и закате, свет уходит, опасности и навигация сложнее.

Обычно это неважно — достаточно полного Пула. Но при поиске скрытого места, в опасных землях или при бегстве от наёмников с NPC на грани срыва решения нужны.

Я разделил сутки на шесть четырёхчасовых периодов:

  • Рассвет: около 04:00–08:00.
  • Утро: 08:00–12:00.
  • День: 12:00–16:00.
  • Вечер: 16:00–20:00.
  • Ночь: 20:00–00:00.
  • Предрассвет: 00:00–04:00.

Границы приблизительны: цифровых часов нет. День начинается с рассвета, не полуночи, потому что так практичнее для пути.

При почасовом учёте за период добавлялась бы кость, после Предрассвета Пул очищался бы. Но обычно я в начале дня сразу бросаю полный Пул и решаю, прерывать ли путь; дальше он не нужен.

Если в полдень отряд безрассудно кричит о разделе добычи на гребне или игнорирует черепа на кольях у орочьих земель, Пул всё же можно бросить. К полудню гипотетически лежат две кости — за Рассвет и Утро. Четыре часа по территории орков и долгие, и рискованные: добавить и бросить, то есть бросить три кости.

Да, ближе к ночи идти там опаснее. Так уместно. Можно подождать до утра ради безопасности. Герои должны осторожничать с приближением темноты и раньше заканчивать день, чтобы не застрять в опасности. В этом смысл.

Я это не только понимаю, но и рассчитываю на это. Некоторые считают разумные решения по хорошо спроектированной системе метагеймингом и потому злом. Но если метаигровой выбор совпадает с выбором реальных персонажей, метагейминг работает НА ВАС, а не ПРОТИВ!

Теперь можно абстрактно строить точки выбора по периодам. Через земли орков путь занимает два периода, в обход — три-четыре. Для территории есть собственные Осложнения. Сон в опасности тоже риск. Войдя в земли и заночевав, герои могут получить три всё более опасных броска.

Общая процедура проста: спросите планы на день, бросьте полный Пул на прерывание, опишите день. Если возникает точка выбора и герои рискуют, бросьте число костей, которое накопилось бы к этому часу.

Усложняем

Разбив день на шесть периодов и научившись заранее бросать его Пул, я добавил глубину. Моим игрокам нужно было держать темп, но иногда замедляться ради собирательства; кроме поставленных мной развилок выбирать они могли в основном скорость.

Я посмотрел на правила через четырёхчасовые отрезки. Восемь часов пути в день кажутся слишком малым даже с перерывами. Восемь сна плюс восемь движения оставляют восемь часов безделья. Не верю. Да, игра для современных слабаков, которым 35 рабочих часов кажутся чрезмерными, но приключенцы сделаны из другого теста. Идут от рассвета до заката.

При прочих равных отряд движется три периода — двенадцать часов с перерывами. Больше можно по правилам форсированного марша со страницы 181, но они считают от восьми часов. Я изменил их. После трёх периодов каждый следующий требует спасброска Телосложения (Constitution saving throw): КС 10 за четвёртый, КС 15 за пятый, КС 20 за шестой и далее растёт до продолжительного отдыха. Провал даёт уровень истощения (exhaustion). Медленный темп — преимущество, быстрый — помеха.

Продолжительный отдых со страницы 186 длится восемь часов, включая дежурства и лёгкие лагерные дела. Посвятите ему два последовательных периода. Сам график дежурств я не учитываю: поровну разделите ночь и случайте случайно, кто стоит при прерывании.

Думать нужно лишь если игроки усложняют — кто-то отказывается дежурить, остальным не хватает времени набрать шесть часов сна, или путников меньше четырёх для четырёх двухчасовых смен. Тогда отдых просто продлевается.

Дневные расстояния 30, 24 или 18 миль по темпу уже недостаточны. Простая МАТЕМАТИКА: 24 мили за три периода — 8 за период; быстрым темпом 10, медленным 6.

Когда герои шли на пределе быстрым темпом с Рассвета по Вечер, они покрывали 40 миль. Хорошо: обученные наёмники позади делали то же. Даже получив истощение после лишнего периода, они успевали полноценно отдохнуть и снять его.

Осталось определить безопасное и рискованное поведение. Днём путешествовать безопасно; ночью безопасно спать с дежурством. Не больше трёх светлых периодов пути плюс лагерь с караулом — нормальное путешествие. Достаточно ежедневно бросить 6к6, отметить единицы, при необходимости дать Осложнение и списать человеко-день еды и воды. Темп определит расстояние, преимущество и помеху к Выживанию (Survival) для навигации и Восприятию (Perception) против внезапности Осложнений, возможность собирать пищу и прочее.

Рискованны путь и отдых на Опасной территории (Unsafe Territory), которая из-за системы должна быть ограниченной: охотничьи земли красного дракона, владения племени орков. Часто её можно заметить. Обученные герои распознают тонкие признаки проверкой Выживания. Орочьи метки и черепа очевидны; владения зелёного дракона в лесу выдают отсутствие дичи, слабое магическое влияние и содранная проходящим драконом кора.

Застряв там, можно безопасно отдохнуть, найдя скрытый лагерь проверкой Выживания. После провала попробуйте ещё раз. Два провала отнимают четырёхчасовой период, а лагерь остаётся опасным.

Во время пути Пул физически не наполняется, потому что масштаб на лету переключается между днями и периодами. За небезопасное действие бросайте по времени: 1к6 на Рассвете, 2к6 Утром, 3к6 Днём, 4к6 Вечером, 5к6 Ночью, 6к6 Предрассветом.

Лагерь в опасном месте или без дежурства вызывает два броска — 5к6 и 6к6 — за два рискованных периода.

Выглядит сложно, но почти всё ситуативно: применяется при необычных действиях, продиктованных положением, запланированном выборе с рискованным решением или особенно опасной местности вокруг подземелья. Базовые правила Пула не меняются; освоив их, путешествие разрешать легко.

Здесь можно закончить. Но я добавил необязательный слой правдоподобия, который мне особенно понравился.

Сезонные изменения

Основа: сутки делятся на шесть периодов; три отряд идёт, один отдыхает без дела, два проводит в продолжительном отдыхе с караулом. В начале дня бросается полный Пул. Изменённый распорядок влияет на расстояние и вызывает дополнительные броски за риск.

Для цикла дня и ночи разделите периоды на Светлые, Сумеречные и Тёмные. В Светлый безопасно идти, в Сумеречный и Тёмный — отдыхать. Путь в Сумерках рискован — бросьте Пул. Путешествие в Темноте ещё опаснее: тоже бросьте Пул, а ко всем дорожным проверкам — Восприятию, Выживанию и прочим — примените помеху, как при быстром темпе.

Базовое допущение — три Светлых периода, один Сумеречный и два Тёмных. Если не хотите думать сильнее, пользуйтесь им. Но для сезонов и широт картину можно усложнить. В умеренном климате это хорошая модель весны и осени. Летом есть четыре Светлых периода, один Сумеречный и один полностью Тёмный. Зимой — только два Светлых, один Сумеречный и три полностью Тёмных. Летом отряд может безопасно довести путь до четырёх периодов, не рискуя дополнительными Осложнениями; остаётся лишь риск истощения, которое снимет хороший ночной сон. Зимой даже полный двенадцатичасовой день пути несёт риск Осложнения, потому что часть дороги проходит в сумерках.

Можно внести поправку и на широту. В тропиках все сезоны следуют летней схеме. В субтропиках два сезона используют весенне-осеннюю схему, а ещё два — летнюю. За пределами умеренного пояса остаются только зима и лето. Возле полюсов встречаются сезон почти сплошной темноты и сумерек, зима, лето и сезон почти сплошного света и сумерек.

Такой уровень сложности вам, возможно, не нужен. Вообще-то он никому не нужен. Но мне весело, потому что в душе я любитель возиться с правилами.

Правда, через несколько недель наверняка перестану, когда найду новую игрушку.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост