Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения

Подземный отсчёт: исправляем случайные столкновения

Автор: Arnold K
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Долгое время я пользовался теми же правилами таблицы случайных столкновений (random encounter table), что и все остальные:

Каждые 3 комнаты (или 30 минут исследования) бросайте d6. Если выпала 1, происходит случайное столкновение.

Спустя пару лет я даже добавил:

Если выпала 2, игроки получают Предзнаменование — подсказку о грядущем столкновении.

На практике это… никогда не работало именно так, как мне хотелось. И лишь через десять лет я, кажется, понял почему.

Фэнтезийная иллюстрация Питера Маллена

Иллюстрация Питера Маллена.

Во-первых, посмотрим на математику.

Получается одно случайное столкновение на каждые 18 комнат и одно предзнаменование на каждые 18 комнат.

За одну сессию мы, вероятно, успевали пройти 4–10 комнат, поэтому случайные столкновения возникали нечасто. (У меня не так много пустых помещений. Почти в каждой комнате есть с чем взаимодействовать.)

Некоторые проверяют случайное столкновение в каждой комнате (в том числе в каждом длинном коридоре). Это ощущается гораздо лучше, но тогда столкновения нередко происходят одно за другим, а происходящее кажется чересчур непредсказуемым.

Во-вторых, посмотрим, как должны работать предзнаменования. Вы находите предзнаменование, которое (а) нагнетает напряжение и (б) позволяет игрокам подготовиться до самого столкновения. Предзнаменования выпадали недостаточно часто.

В-третьих, вспомним заявленные цели случайных столкновений: давление времени и правдоподобие. Случайные столкновения — не лучший способ добиться ни того ни другого. Когда они всё-таки происходили, то зачастую лишь нарушали ход игры.

В общем, я отказываюсь от:

  • отслеживания времени горения факелов;
  • проверок случайных столкновений.

Кажется, у меня есть кое-что получше.

Цели дизайна

Давление времени

Четыре важнейших ресурса в игре об исследовании подземелий:

  • время;
  • информация;
  • хит-пойнты (Hit Points);
  • расходники (зелья и заклинания).

Если все четыре не имеют значения, для меня это уже не похоже на игру об исследовании подземелий.

Мы следим за тем, как гаснут факелы, и устраиваем случайные столкновения, потому что нам нужен источник давления времени.

Мне нравятся игры, в которых время — критически важный ресурс. Игроки не могут прочитать каждую книгу и простучать каждый кирпич. Им приходится выбирать, на что потратить внимание.

И это хорошо! Исследование подземелий становится требовательнее к мастерству игроков и заставляет их выискивать в подземелье подсказки. Есть ли основания подозревать, что в этой комнате находится потайная дверь? Если да, они потратят время на поиски. Если нет — я продолжу игру.

Но я не думаю, что случайные столкновения хорошо справляются с этой задачей. Они почти не создают давления времени, если не происходят очень часто, а при высокой частоте (одно на комнату или чаще) кажутся мне слишком неуправляемыми.

Напряжение и внезапность

Внезапность — это когда инопланетянин неожиданно нападает.

Напряжение — это когда вы знаете, что инопланетяне приближаются. У вас заканчивается время и кончаются патроны. Думаю, большинство Мастеров хотят, чтобы игроки чувствовали скорее напряжение, чем внезапность.

По-настоящему случайный бросок (фиксированный шанс 1 к 6) почти не создаёт напряжения. Внезапность — да, но не напряжение.

Чтобы усилить напряжение, нужно дать игрокам почувствовать, что у них заканчивается время.

Правдоподобие

Я бы также сказал, что случайные столкновения почти не помогают подземелью казаться живым, дышащим местом. Они часто выглядят неуместными — особенно если плохо связаны с сюжетом и соседними комнатами.

Давление времени

Случайные столкновения должны брать плату временем персонажей: не мешкайте в подземелье, иначе потеряете хит-пойнты. Но часто они берут плату временем игроков: не мешкайте в подземелье, иначе застрянете на 45 минут в бессмысленной битве, хотя всем было бы интереснее потратить эти 45 минут на исследование новых комнат.

Если единственная цель — создать для игроков давление времени, все случайные столкновения можно заменить холодным ветром, который наносит каждому 1d6 урона (спасбросок (saving throw) уменьшает урон вдвое), а затем уносится прочь. Игроки всё равно наказаны за промедление, после чего все могут вернуться к исследованию подземелья.

(Последние два замечания — скорее претензии к тому, как написаны случайные столкновения, а не к механике, которая их создаёт. Я включил их лишь для полноты.)

Фэнтезийная иллюстрация Питера Маллена с исследователями подземелья

Иллюстрация Питера Маллена.

Подземье

Подземье — не просто подвал или пещера. Подземье — место, которое вас ненавидит. Это враждебная архитектура. Оно ненавидит вас так, как способна ненавидеть лишь слепая громада камня и холодного воздуха. Оно ненавидит вашу живую кровь. Ненавидит солнечное тепло, которое ещё хранит ваша кожа.

Проживите там достаточно долго — и Подземье научится вас терпеть. Вы станете бледными, холодными и странными, как и прочие его обитатели. Долгие годы сгладят вас, сделают безобидными, словно жемчужину во рту. Раздражение Подземья ослабнет и затянется коростой.

Но к искателям это не относится. Они копают жадно и быстро. Их ненавидят сильнее всех, и эта ненависть ощущается с первых шагов в Подземье.

Исследователи дали этому чувству сверхъестественного ужаса множество названий: Когти Подземья, Шёпот Чёрной Крысы, Фосидра. Но для наших целей подходит лишь одно:

Подземный отсчёт

Когда вы входите в подземелье, Подземный отсчёт (Underclock) начинается с 20. Когда он достигает 0, происходит Столкновение.

Всякий раз, когда группа тратит время или шумит, периодически бросайте шестигранный кубик Подземья (Underworld Die) и вычитайте результат из Подземного отсчёта. Вот примеры действий, вызывающих бросок Подземного отсчёта (Underclock Roll):

  • исследование новой комнаты (включая длинные коридоры);
  • переход через 3 уже исследованные комнаты;
  • задержка или обыск;
  • шум (например, выбивание двери).

ПРИМЕЧАНИЕ: шум боя обычно не влияет на Подземный отсчёт.

Ещё несколько фактов о Подземном отсчёте:

  • Кубик Подземья «взрывается» (explodes). Если на нём выпало максимальное значение (например, 6 на d6), немедленно бросьте его снова и вычтите новый результат из Подземного отсчёта.
  • Если значение Подземного отсчёта падает ниже 0, начинается Столкновение. После его завершения отсчёт возвращается к 20.
  • Если Подземный отсчёт становится равен ровно 0, его значение меняется на 3. На мгновение внимание Подземья обращено куда-то ещё.
  • Если Подземный отсчёт становится равен ровно 3, происходит событие-предвестие (Shadowing Event). Иными словами, достигнув 0, отсчёт отскакивает к 3, и происходит событие-предвестие. (Это, по сути, просто предзнаменования, следы или подсказки.)

Отдых

Вы можете отдохнуть в любое время. После этого все ваши хит-пойнты восстановятся. Но придётся заплатить три цены.

1. Первая цена — время. Вам придётся сделать несколько бросков Подземного отсчёта.

  • Если вы отдыхаете посреди часто посещаемого места, сделайте 3 броска.
  • Если вы находитесь в тайной комнате, о которой больше никто не знает, броски не нужны.
  • Во всех промежуточных случаях сделайте 1 или 2 броска (если сомневаетесь — 2).

Эти броски «взрываются» как обычно. Если столкновение прервёт отдых, придётся начинать заново.

2. Вторая цена — рацион. Вычеркните его из инвентаря.

3. Третья цена — внимание. Каждый раз, отдыхая в подземелье, увеличивайте размер кубика Подземья: d6 → d8 → d10 → d12 → d20. После каждой ночи сна на поверхности уменьшайте кубик Подземья на один размер, но не ниже d6.

Все знают, что в Подземье нельзя ничего есть.

Упадок

Подземье копит свои сокровища. Его возмущает сама мысль о том, что золото вернётся на поверхность. Куда лучше, если сокровище останется у одного из его обитателей — того, кто будет носить золото с собой, пока не умрёт в очередном тёмном углу.

Каждый раз, когда вы покидаете подземелье, оно приходит в упадок. Что-то может измениться, обитатели могут вернуться на прежние места, но важнее всего то, что сокровища истощаются.

Каждый раз, когда игроки выходят наружу, крупнейшая сокровищница подземелья теряет 20% своей ценности: добычу растаскивают прислужники Подземья. (Иногда это древний дух подземелья, а иногда — всего лишь гоблин, набивший сапог россыпью монет.)

Интеграция с другими системами

Подземный отсчёт заменяет истощение факелов и обычные случайные столкновения.

Группе по-прежнему нужен 1 зажжённый факел на каждых 3 искателей приключений. За каждого персонажа, которому не хватает света, все получают −1 к Инициативе (Initiative).

Максимальное значение Подземного отсчёта уменьшается на 1 за каждую единицу Нагрузки (Encumbrance) у любого участника группы.

Подземный отсчёт заменяет обычную продолжительность заклинаний и прочего. 30 минут = 3 хода исследования (exploration turns) = 10 пунктов Подземного отсчёта.

Обсуждение

Чтобы вызвать столкновение, в среднем требуется 5,9 броска Подземного отсчёта. Вероятность того, что отсчёт Подземья вызовет столкновение одним броском (на самом деле — серией «взрывающихся» d6), составляет 0,3%.

Это примерно сопоставимо со старым правилом «шанс столкновения 1 к 6 каждые 10 минут».

Примерно в 33% случаев столкновениям предшествуют события-предвестия. В остальных 67% никакого предвестия нет.

Мне очень нравится, что это обратный отсчёт: за столом давление времени ощущается гораздо сильнее. Я мог сказать: «Вы уже три часа в этом подземелье», — и никто бы не обратил внимания. Я бросал проверку случайного столкновения, и игроки лишь мельком поглядывали в мою сторону. Но за Подземным отсчётом люди следят внимательнее.

«Но, Арнольд, разве игроки не смогут эксплуатировать эту систему? Когда Подземный отсчёт опустится ниже 6, разве они не затаятся где-нибудь в безопасности, пока он не упадёт ниже 0?» — вероятно, спросите вы.

Да, конечно, игроки будут осторожнее, когда значение отсчёта мало, и чуть смелее, когда отсчёт только начался. В этом-то и смысл. У времени появилась фактура, которой раньше не было. Игроки должны прекрасно осознавать риск, потому что теперь он осязаем и изменчив. И персонажи тоже должны прекрасно его чувствовать, потому что, привлекая внимание Подземья, все они ощущают перебои в сердце.

Если игроки затаятся в безопасном месте, чтобы дать отсчёту истечь, считайте это естественной заменой механики Истощения (Exhaustion), которая встречается в механиках перегруженного кубика столкновений (overloaded encounter die). (Мне нравится перегруженный кубик столкновений. Но Подземный отсчёт нравится больше.)

Мне также нравится, как сюда вписаны отдых и хит-пойнты. Вы легко можете полностью восстановить хит-пойнты, но ценой повышенной опасности подземелья. Здесь возникает интересное решение: стоит ли игрокам испытать удачу — или прерваться на обед?

Похожее напряжение возникает и при выборе момента для возвращения на поверхность. Мысль о гоблине, который утащит 20% добычи, прекрасно мотивирует. Решение должно быть интересным и значимым — как и большинство ключевых решений в OSR-игре. (Разумеется, если игровая сессия у вас заканчивается выходом из подземелья, дополнительная мотивация не нужна.)

Я также пытаюсь упростить факелы и нагрузку так, чтобы они по-прежнему имели значение, но не перетягивали на себя внимание. Игроки не должны тратить на них много времени и мыслительных усилий. (Кажется, истощение факелов ни разу не породило у меня интересного, значимого игрового момента.)

Простой режим

Подземный отсчёт идёт от 20 до 0, теряя 1d6 каждый ход исследования. При достижении 0 происходит столкновение.

Если хотите добавить что-нибудь в духе «после отдыха подземелье становится опаснее» или «после вашего ухода на сегодня сокровища исчезают», смело придумывайте собственный вариант. Или не добавляйте ничего.

Обсуждение математики

Я написал немного кода на Python, который бросает за меня кубики. (Отзывы приветствуются. Я никогда прежде не делился кодом.)

Вот численные результаты.

А вот визуализации:

Распределение количества бросков кубика Подземья до одного столкновения

Доля столкновений с предвестием и без него: 32,8% против 67,2%

Именно таких результатов я и добивался, когда начал перебирать возможные механики.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост