Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Теоретическое изготовление: разворачиваем краткое описание

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Когда-то я прошёл курс критического мышления. Помимо полного набора методик решения проблем Кепнера — Трего — до такой степени, что я готов поклясться: курс спонсировали господа Кепнер и Трего, кем бы они ни были, — мы в основном решали логические задачи. Не жалуюсь: я всегда любил головоломки. Особенно такие, где читаешь отрывок, а потом отвечаешь «истина или ложь» исключительно по написанному и все ошибаются, потому что текст ловит предположения и предубеждения. И ещё задачи про пятерых гостей, пять разных блюд и пять нелепых аксессуаров, где по подсказкам вроде «человеку в ковбойской шляпе не понравилась история женщины с креветками» нужно установить, что именно мистер Дюпри пролил суп из омара на аскотский галстук. Было приятно получать зачёт за подобную чепуху.

Одно из первых обсуждений — ещё во вводной части, когда мы дурачились с задачками, проверяя, способны ли хотя бы две клетки мозга одновременно сработать, не убив хозяина током, — касалось классического необитаемого острова. По необъяснимой причине можно взять только три небольших предмета. Я выбрал колоду карт. «Зачем?» — спросила команда. «Стоит разложить пасьянс, как за спиной появится идиот и подскажет следующий ход. Он меня и спасёт». На меня смотрели пустыми глазами: шёл 1996 год, вероятно, обычный пасьянс уже потерял популярность.

Сегодня ответ был бы другим. Я взял бы блокнот. Стоит начать разрабатывать игровые механики, как за спиной появляется тысяча идиотов и объясняет все ошибки.

Нет, серьёзно, я вас всех люблю. Шучу. Но хотя я ЧИТАЮ комментарии к статьям об изготовлении магических предметов и обязательно отмечу хорошую идею, особенно если её украду, отвечать больше не стану. Никаких уточнений и объяснений решений. Я знаю, что делаю, и продолжу, потому что итог будет лучшей кое-как приделанной системой изготовления, которую только можно впихнуть в не предназначенную для неё игру. Обсуждайте между собой, а я поработаю в сторонке. Но явных мерзавцев удалю и выгоню. Запрет на разговоры о том, почему изготовление — плохая идея, а статьи бессмысленны, остаётся.

Сойдёт за Длинное бессвязное вступление™. К делу!

Что произошло к этому моменту

Мы решили, что основной игровой цикл D&D 5e выглядит так: в приключениях герои находят сырьё, а вне игры соединяют его в готовый обычный или магический предмет. Это и есть собственно изготовление. Очевидно, деталей пока не хватает. Запомните факт существования краткого описания и незаполненных деталей: мы к нему вернёмся.

Сырьё классифицируется тремя способами: редкость, тип и необязательный дополнительный дескриптор. Редкость соответствует магическим предметам D&D: обычная, необычная, редкая, очень редкая и легендарная. Тип описывает физическую форму: металл, драгоценный металл, древесина, трава, шкура, кость, жидкость, минерал, самоцвет и эссенция. Это рабочие названия, позднее их можно поменять. Дополнительные дескрипторы главным образом определят магические эффекты, которые способен питать материал. Сейчас мы не составляем полный список: вернёмся к нему по перечню создаваемых вещей. Для начала предположим все типы стихийного урона и несколько прочих эффектов — жизнетворный, иллюзорный, осквернённый и тому подобные.

Хотя логически я ПЕРЕЧИСЛЯЮ дескрипторы как «редкость — тип — качество», в тексте они будут ПИСАТЬСЯ «редкость — качество — тип»: редкая огненная жидкость, обычная морозная древесина. Но НА ЭТАПЕ РАЗРАБОТКИ ЭТО НЕВАЖНО. СНАЧАЛА НУЖНА РАБОТАЮЩАЯ СИСТЕМА!

Меня спрашивали, почему не использовать школы магии. Потому что они чудовищно неинтуитивны и дают неправильные пересечения. В такой системе потрескивающий энергетический кристалл — редкий минерал воплощения — годился бы для пламенного длинного меча, призматического самоцвета или зелья лечения лёгких ран. Обычный игрок этого не угадает: лечебные предметы и пылающие мечи не относятся к одному классу. Огненный кристалл сразу подсказывает возможные эффекты, как и жизнетворный. Большинство магических чудовищ связано с эффектом, а не школой, поэтому ради посоха мороза логично убить белого дракона. Школы заклинаний бессмысленны, поэтому лечащие заклинания меняли школу в каждой грёбаной редакции. Когда-то они были в одной школе с призывом чудовищ! СВЯТЫЕ НЕБЕСА!

Я уже нарушил правило не отвечать на комментарии. Вот зачем оно нужно: ответы заводят меня, давление растёт, а новый врач боится, что я постоянно загоняю стрелку сфигмоманометра до упора. По его мнению, само измерение может толкнуть меня к инсульту. Бедный кроткий врач со Среднего Запада не выдержит, если пациент рухнет на стол и из всех отверстий лица под огромным давлением хлынет кровь консистенции кленового сахара.

Именно из-за таких образов ВАМ не стоит меня злить. Иначе я говорю о них, а не об изготовлении магических предметов.

Предыдущую работу мы подвели. Начнём.

Разворачиваем описание

Помните, выше — до всей крови — я сказал «запомните, мы вернёмся»? Покажу полезный дизайнерский приём. Когда процесс уже можно кратко описать, запишите описание.

В приключениях игроки будут приобретать сырьё. Вне игры они смогут соединять это сырьё в обычные или магические предметы.

Нет, это ещё не приём. Теперь прочитайте КАЖДОЕ слово, словосочетание и предложение и подвергните его беспощадному допросу. Подробно объясните или определите каждую часть, максимально разверните смысл.

Кто такие игроки и что означает «приобретать», мы знаем. Следом идёт сырьё. Что это? В нашей системе расходуемые предметы, используемые для изготовления других предметов. У них есть редкость, тип и, возможно, качество. Хорошо. Затем — «во время приключений». Каким образом игроки приобретают материалы?

По комментариям многие решили, будто всё сырьё вынимают из чудовищ: убил, забрал вещи, затем кишки, превратил кишки в новые вещи. Прекрасно, но пока это лишь предположение. Я такого не говорил. Сказал только, что материалы приобретаются во время приключений, причём поиск должен быть сопутствующей частью, а не отвлечением, хотя способен мотивировать приключение.

Уже видны вопросы: что такое сырьё, как его получают в приключениях, как не превратить добычу в отвлечение? На первый ответили.

Но возникает следующий: можно ли приобретать материалы иначе? Хочется сказать «нет», хотя причин нет. Допустим, герои хотят сделать магический огненный меч перед сражением с ледяным драконом. Почти всё есть, в том числе самое интересное: огненный самоцвет для навершия и редкий металл, наполняющий клинок магией. Не хватает немного самого обычного железа. Неужели запретить меч из-за простейшего ингредиента? Отправить группу в обход ледяного дракона на приключение в железную шахту? Только идиот захотел бы этого. Это как раз серьёзное отвлечение. Значит, нужны другие способы получения ингредиентов, но контролируемые.

Пока мы разбираем слова описания, проявляются необходимые части системы. Определить сырьё. Решить, как оно добывается в приключениях. Разрешить ограниченную добычу вне приключений. Сделать так, чтобы всё это не отвлекало от самих приключений.

Теперь вторая часть: собственно изготовление, происходящее вне игры. Мы не станем останавливать игру, чтобы один человек заполнял бумаги, а остальные смотрели. Следовательно, система должна работать без решений Мастера: все выборы и действия игрок совершает вдали от стола. Но происходящее вне игры всё равно может зависеть от игры и иметь условия.

Изготовление занимает время в вымышленном мире. Нельзя закончить сеанс посреди подземелья и начать следующий с кучей мгновенно созданных магических предметов. Условия здесь допустимы и желательны. Как нельзя покупать снаряжение в глубине подземелья и — если Мастер умён — получать уровень посреди приключения, так нельзя разворачивать там мастерскую. Нужно определить, когда изготовление доступно внутри вымысла.

С другой стороны, запрещать создавать что-либо во время игры тоже нельзя. Представьте: группа приходит в шахту, где пропадают люди, и находит троллей. У алхимика в рюкзаке как раз лежат ингредиенты для зелий огненного дыхания (potion of fire breath). Герои решают быстро их смешать. Если изготовление бывает только между сеансами, решение невозможно. Глупо. Мы хотим, чтобы оно служило инструментом решения проблем — одной из трёх главных причин его привлекательности.

Но нельзя позволять посреди игры полностью переоснащать всю проклятую группу, ковать доспехи, оружие и магические инструменты. Игроки именно так и поступят: оптимизируют удовольствие из игры. Как с приобретением материалов вне приключений, изготовление во время игры следует разрешить, но ограничить.

«Соединяют сырьё в обычные или магические предметы» скрывает кучу вопросов. Какова процедура? Откуда известны доступные вещи? Можно ли создать любой предмет игры? Каковы требования? Краткое описание даже не показывает все проблемы. Пока оставим эту часть, позднее придётся вернуться.

Затем стоит точка: нашли ингредиенты, сделали вещи. И это всё? Нет. За неточностью скрыта огромная проблема. Добавим простую часть.

В приключениях игроки будут приобретать сырьё. Вне игры они смогут соединять это сырьё в обычные или магические предметы, чтобы использовать их в приключениях.

Зачем дополнение? Мы совершенно не хотим, чтобы герои открывали магазин магических предметов и получали грёбаную прибыль. Это уже не D&D. Изготовление должно служить только созданию полезного снаряжения, которым группа собирается пользоваться. Условие нужно проговорить.

Без запрета только произвол Мастера мешает продавать плоды труда. «Книга игрока» разрешает продавать обычные вещи, оружие и доспехи за половину рыночной цены, а самоцветы, украшения, произведения искусства и торговые товары — за полную. Продажу магических предметов она трусливо называет «проблематичной». Правда, страница 144. «Руководство Мастера» всё же разрешает её необязательным правилом, но делает ненужно сложной, долгой и случайной.

Система — полная дрянь. Та же книга советует выдавать магические предметы случайными таблицами. Что делать группе, где никто не владеет тяжёлыми доспехами и не носит их, если выпал магический латный доспех? Выбросить? «Мы не можем продать это по настоящей цене, значит, выкинем». Даже покупатель, готовый заплатить 1 500 зм за обычные латы, был бы выгоднее. Но важнее правдоподобия другое. Игра много говорит об особенных магических предметах, любимых находках и ограниченном числе за приключения. Насколько радостна редкая находка всей жизни, которой нельзя пользоваться?

В разработке постоянно обнаруживаются места, где проблема основной игры усиливается новой системой. Мы обязаны решить покупку и продажу, чтобы не допустить прибыльного изготовления, и вплотную подходим к уже сломанной части ядра. Можно заодно её исправить. Особенно потому что…

Ненужные предметы — более широкая проблема. Группа случайно находит сырьё. Мастер без изготовления систему не подключит, но даже заинтересованная группа не сможет создавать всё. Один умеет делать магическое оружие, другой варит зелья — и всё. Что делать с огненными шкурами адских коз? Из них не сделаешь оружие или зелье. Если материалы заменяют обычные сокровища ради баланса, группа оказывается в положении стрелков и волшебников, нашедших магические латы. Она проиграла. А ведь изготовление должно давать власть и настройку, освобождать от прихоти Мастера и случайных таблиц.

Масштаб проекта вырос. Теперь это не только изготовление, а пересмотр всей системы приобретения предметов, включая покупку и продажу. Помимо добычи сырья и превращения в полезные вещи, нужен способ преобразовывать ненужные материалы и готовые товары в нужные. Можно ли продать бесполезные магические латы или разобрать их на сырьё? Продать ненужные материалы, а затем купить подходящие? Система должна учитывать преобразование одних вещей в другие.

Возникает вопрос: выиграет ли группа без ремесленника? Для простой схемы «сырьё — готовый предмет» ответ отрицательный. Но при системе преобразований — возможно. Если магические предметы можно продавать, можно ли покупать? Если есть ингредиенты, но нет навыка или инструментов, почему не заплатить ремесленнику? Ненужный предмет можно не выбрасывать и не продавать оптом, а заказать разбор на сырьё.

Нужно лишь не нарушить баланс: игроки не должны получать больше магических предметов, чем по основным правилам, или превращать процесс в источник прибыли.

Мы далеко ушли. Изготовление оказалось сложнее, чем казалось, но теперь можно перечислить необходимые решения. Расширим описание.

Игроки будут получать расходуемое сырьё как побочный результат приключений, в ограниченных количествах вне приключений либо путём преобразования предметов и другого сырья. Эти материалы можно превращать в обычные или магические предметы для использования игроками. Обычно преобразование происходит вне игры, но ограниченно доступно и во время игры. Ничто в системе не должно отвлекать от основного занятия — приключений, хотя иногда может служить для них мотивом. Система не должна позволять игрокам нарушать баланс, приобретая больше магических предметов, чем допускают основные правила, или получать прибыль.

Без лишних предположений здесь перечислены все возможности. Сырьё главным образом приходит из приключений, но ограниченно приобретается иначе или получается из имеющихся вещей. Затем превращается в нужные предметы. «Превращается» не означает, что персонажи обязаны делать всё своими руками: имея ингредиенты, они платят другому ремесленнику. Теперь есть с чем работать.

Пройдём по описанию и выделим задачи: что такое сырьё; как его получают в приключении и вне его; как предметы превращают в сырьё; как сырьё превращают в желаемые предметы? И ограничения: большая часть сырья добывается в игре, большая часть вещей создаётся вне её; на приобретение материалов вне приключений и изготовление во время игры наложены пределы; система не отвлекает от весёлых частей и не приносит прибыль.

Это наш контрольный список. Первый пункт уже готов: сырьё — расходуемые объекты разных редкостей и типов, иногда с качествами. «Расходуемые» означает, что после использования в готовом предмете материал исчезает навсегда.

Понимаю, что многое кажется повторением, и прошу прощения, если это бесит. Вы хотели увидеть процесс разработки. Если не хотели и ждёте результат, всё равно пришлось бы ждать: мне нужно пройти эти этапы независимо от публикации размышлений. Система очень велика. Без чёткого понимания цели легко упустить важное или возможность сделать больше задуманного. В итоге мы фактически пересмотрим всю систему сокровищ и магических предметов D&D. Я уже работал вперёд и видел направление. Это заметно даже в новом проектном заявлении.

Могу успокоить: это труднейшая часть. Разработка — формулировка проблемы и анализ требований к решению — тяжелее всего. Спросите Кепнера и Трего. Чтобы не заканчивать на кислой ноте, посмотрим на один пункт с другого угла. Дальше предстоит много математики: нужно понять пределы допустимого.

Некоммерческое изготовление

Имея ясное и свободное от предположений описание, можно разбирать его практически. У меня осталось около семисот слов, поэтому немного поговорим о покупке, продаже и преобразовании. Это мозговой штурм, который приведёт к основному предположению для всей системы.

Внимание. Осталось шестьсот слов, двигаемся быстро.

Проблема — преобразование. Есть найденные в приключениях вещи и полезные вещи; нужен переход между ними. В игре уже есть такая система. Игроки находят сокровища и обменивают на снаряжение. Сокровища — самоцветы, произведения искусства и золото. Снаряжение — оружие, доспехи, припасы, боеприпасы, лечебные зелья и всё остальное, что продаётся. Есть расходы на образ жизни, пирушки, транспорт и прочее, но сосредоточимся.

Средство обмена — деньги, монеты, GP. Заглавные GP означают не монеты, а меру стоимости каждого объекта игры. Любой материальный товар — сокровище, снаряжение и даже магический предмет — имеет стоимость в GP. Найденные золотые монеты, g.p., каждая стоят 1 GP, но GP с заглавными буквами — игровая концепция, относительная мера ценности. Даже «проблематичные» для продажи магические предметы имеют приблизительные диапазоны GP, а необязательные правила покупки и продажи показывают представления разработчиков об ожидаемом богатстве и прогрессии экипировки. Можно спорить о точности или пользоваться сторонними ценами, но система должна накладываться на основные правила, поэтому я беру написанное в книгах.

GP служат общей мерой: ими оцениваются сокровища и предметы. Найденные вещи можно превратить в сокровища, но неэффективно. Оружие и доспехи продаются за половину цены. Магические предметы нельзя продавать — если только можно; тогда предложенная «Руководством Мастера» процедура обычно приносит половину, четверть или десятую часть стоимости. Иногда «сомнительный покупатель» предлагает полную цену — то есть Мастер получает разрешение наказать игроков за наглость продать предмет, который сам для них выбрал случайным броском. Не верите — страницы 129–130.

Вот крюк для нашей системы. У материалов и готовых товаров есть стоимость в GP, а эффективность преобразования — сколько настоящих g.p. тратится или получается — зависит от операции. Покупка за сокровища эффективна полностью: 1 GP золота, самоцветов и искусства превращается в 1 g.p., за которую покупают стрелы или пайки стоимостью 1 GP. Продажа стрел и пайков неэффективна: 1 GP товара превращается в ½ g.p., поэтому ради масла или арбалетных болтов на 1 GP нужно продать припасов на 2 GP.

Остаётся встроить сырьё и готовые вещи в этот обмен. Игра уже указывает ожидаемые сокровища и приблизительную ценность магических предметов. Назначив материалам и изделиям GP, а операциям — разные коэффициенты, мы сможем построить систему поверх основной прогрессии.

В следующий раз придётся считать: выяснить допустимые числа, стоимость обменов, сколько и когда материалов находят, сколько требуется для вещи. Это будет много математики и возни, но теперь хотя бы видно направление.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост