Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Дизайн с крепкой «Д» (и возвращение к созданию предметов)

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Единственное, что труднее начать новый проект, — вернуться к проекту, которого не касался больше года. Особенно если бросил его потому, что стало трудно. Именно этим я и занялся в прошлые выходные: снова прикоснулся к чему-то твёрдому, чего давно не трогал. Видите ли, я по глупости публично пообещал оживить несколько своих мёртвых и недоделанных проектов. В особенности — систему изготовления предметов для D&D 5e.

У меня была по-настоящему крепкая идея, как устроить изготовление предметов, и большинство изъянов я уже устранил. Я более-менее представлял всю систему целиком. В голове. Пока я не спеша объяснял вам на сайте каждое своё решение, на заднем плане понемногу шла разработка. А потом она дошла до этапа, где требовалась куча работы. Нудной, механической работы. Например, проанализировать и классифицировать каждый магический предмет из «Руководства Мастера». Вот же грёбаная мука. Особенно когда приходится навязывать порядок системе, которую словно проектировали наугад обезьяны: отвлеклись от попытки написать продолжение «Гамлета» и вместо этого сделали ролевую игру.

Тем временем я много разговаривал с людьми, пытавшимися запустить собственные проекты. Одни простые — вроде разработки пары-тройки особых чудовищ. Другие сложные — вроде целой подсистемы поверх боевого движка D&D, которая должна разнообразить игровой процесс. В нескольких разговорах речь зашла о том, как важно начинать с «игрового опыта» и сосредоточиваться на «ощущении от игры». И выяснилось, что многие этого просто не делают. Или даже никогда о таком не слышали. Жаль, потому что такой подход действительно облегчает разработку всякого д$%ма и повышает вероятность, что результат сделает именно то, чего вы от него хотите.

Здесь можно одним зарядом из дробовика убить сразу нескольких птиц. Я научу вас, начинающих самодеятельных разработчиков, проектировать, отталкиваясь от ощущения и опыта игры. Заодно применю собственный превосходный совет к себе, вернусь к этой чепухе с изготовлением предметов и на её примере покажу, как выделить нужное ощущение, проанализировав предполагаемый игровой опыт. Если всё пойдёт хорошо, к следующей неделе у меня появится прекрасная таблица с анализом и классификацией всех магических предметов из «Руководства Мастера».

Приступим.

С чего начать

Работаете ли вы над новым игровым проектом или возвращаетесь к тому, которого не касались больше года, начать бывает чертовски трудно. Каждый проект зарождается и укореняется в утробе дизайнерского мозга по-своему. Эмбрион проекта может появиться из яркой идеи — например, моё последнее приключение для подземелья началось с фразы: «злой шаолиньский монастырь раскачивается между Миром смертных и Планом Теней». Нерождённое дитя проекта может вырасти из механической задумки, вроде видимого пула костей для управления напряжением за столом. Или проект зачинается смутной механической потребностью: D&D очень нужна система изготовления предметов.

Каждый проект начинается с одной идеи или потребности, и двух одинаковых не бывает. Но итог один: после долгого роста и заботы идея с криком и нагишом выскакивает из мозга разработчика в виде полностью сформированной игровой штуки. Только каждый проект начинает с разного места и требует заполнить разные пробелы. И тут я откажусь от метафоры нерождённого ребёнка, потому что человеческая репродуктивная анатомия отвратительна. Простого систематического пути от начала к результату нет. Обычно разработчики швыряют в проект идеи, пока он не покажется почти готовым, а затем заполняют пробелы и подкручивают детали.

Но это трудно. Трудно производить горы идей и обстреливать ими игровую утробу из пулемёта в надежде, что несколько пуль там застрянут. Что важнее, в итоге часто получается несвязная конструкция: груда случайных идей, замазанных шпаклёвкой. И это если проект вообще будет закончен. Бессистемное метание идеями ещё и ужасно раздражает.

Есть путь проще. Между посевом первоначальной идеи и собственно разработкой можно вставить дополнительный шаг. Нужно проектировать вокруг того, что называют ощущением от игры.

Всё дело в ощущениях

Ощущение от игры трудно определить ясно и объективно, чтобы игровые ботаны остались довольны. Поэтому большинство из них это понятие отвергает. Игровые ботаны ненавидят всё субъективное. Странно, ведь настольные ролевые игры — развлекательный продукт, а игровой опыт целиком субъективен. Впрочем, у игроков обычно ужасные социальные навыки, хотя все эти игры — командные и социальные занятия. Так что хрен его знает, почему они притягивают столько ботанов.

Ощущение от игры описывает, как ощущается игра. Потрясающее откровение, правда? Только я, гений, мог сообщить вам такое. Но в этом вся суть: созданное вами невозможно принять за что-то другое, даже если снять с него весь художественный слой, колорит и украшения.

Допустим, в моём проклятом монастыре нужны не-мёртвые ниндзя. Я создаю их и добавляю в игру, но ни разу не описываю как не-мёртвых ниндзя. Не надеваю на них рваные одежды синоби, не даю мечей ниндзя и не называю не-мёртвыми. Просто «гуманоидные чудовища». Никакого колорита, художественного слоя или украшений.

После игры я прошу игроков назвать чудовищ по тому, как ощущались сражения, или как-нибудь их описать. Если прозвучит «не-мёртвые ниндзя», «зомби-убийцы», «вампиры кунг-фу» или «восставший из мёртвых Брюс Ли», нужное ощущение достигнуто. Если в ответ пожимают плечами, неловко молчат и мычат, ощущения нет.

Работать с ним трудно. Оно субъективно: нет чисел для настройки, правил или готовых систем. Только вся эта хипповая чепуха про чувства. Но именно здесь проявляются искусство и гениальность игрового дизайна. И здесь же происходят большинство провалов.

Например, жалобы на то, что в четвёртой редакции D&D каждый класс был заклинателем, на самом деле касались ощущения. Очевидно, не каждый персонаж творил заклинания. Воины не колдовали. Они применяли особые приёмы, освоенные тяжёлой тренировкой, ограниченное число раз в день. И заклинаниями эти приёмы никто не называл.

Вот оно, ощущение. Можно назвать и описать что угодно как угодно. Но если вещь не ощущается тем, чем вы её называете, она этим не является. Никого не переубедить. Поэтому смена «шкурки» относится к игровому дизайну примерно как поджаривание Pop-Tart — к настоящей кулинарии. И поэтому универсальные системы вроде GURPS никогда не будут так популярны, как системы, созданные под конкретные миры.

Субъективное ощущение различается у разных людей. В опыте с не-мёртвым ниндзя едва ли кто-то скажет: «Сражение было похоже на “Крадущегося тигра, затаившегося дракона”, поставленного на песню Thriller Майкла Джексона». Каждый приносит за стол собственный опыт, и тот формирует его взгляд. Но если сказать: «А что, если это был не-мёртвый ниндзя?», игроки должны ответить: «Да, точно, всё сходится». А встретив похожего, но более сильного зверя, — решить: «Наверное, это не-мёртвый сэнсэй». Художественный слой, история мира и описание не способны перебить ощущение или создать его из ничего. Но, вступая с ним в резонанс, они помогают всем одинаково понять пережитое.

А этот резонанс, это единство опыта зависит от большой и крепкой «Д».

Помните MDA?

Давным-давно я написал пару статей о модели игрового дизайна MDA, которой теперь уже двадцать лет, но которая по-прежнему актуальна и уважаема.

Согласно MDA, разработчики и игроки подходят к игре с разных сторон. Игрокам нравятся игры, удовлетворяющие определённые развлекательные потребности, а у каждого эти потребности свои. Одни любят преодолевать испытания и побеждать. Другие — играть «понарошку» в воображаемом мире. Третьи хотят отключить мозг, несколько часов что-нибудь рубить и смотреть, как растут очки. Эти потребности называют эстетиками; от них зависит, будет ли игровой опыт удовлетворительным.

Эстетики игры крайне субъективны, а их относительная важность у каждого своя, потому что они основаны на личных желаниях и опыте.

Цель разработчика — обеспечить удовлетворительный игровой опыт. Проще всего было бы подсоединить электроды к нужным участкам мозга игроков и подать ток, чтобы каждый испытал нужные эстетические переживания. Но это незаконно. А пока кибернетическая нейробиология не продвинется вперёд и оборудование не подешевеет, ещё и непрактично с опасностью для жизни. Значит, не подходит. Разработчику остаётся надеяться, что игра вызовет правильную реакцию в мозгах большинства игроков.

Единственный его инструмент — механики игры. Под «механиками» понимаются все правила, системы и элементы игры. Не только собственно правила и числа, но и такие вещи, как порядок ходов или существование Мастера.

Разработчик создаёт механики. Когда они взаимодействуют между собой и с игроками, возникает определённая игровая динамика — игровой опыт. Будем надеяться, он вызывает у игроков правильные эстетические переживания, все счастливы, разработчик богат и знаменит, сокрушает конкурентов, отправляет всех дизайнеров WotC работать в свои сибирские шахты по добыче костей, а затем правит миром.

Гипотетически.

Пропавшая «Д»

Многие любители — и даже немало профессиональных разработчиков — забывают о «Д» между «М» и «А». D&D 4e была отличным примером разработчиков, забывших о динамике. Конечно, большинство понимает: они пытаются создать механики, которые вызывают в мозгу игроков определённые чувства, то есть эстетики. Поняв это, они сразу принимаются писать правила. Прыгают от эстетик к механикам.

Например, люди постоянно рассказывают мне, что хотят создать механику, усиливающую ощущение исследования. И тут же начинают придумывать правила: какие кости бросать в путешествии по дикой местности, сколько накопить «очков пути», чтобы определить своё местоположение и безопасно добраться до цели. Или хотят создать не-мёртвого ниндзя — и сразу заполняют блок статистики.

Часто выходит несвязная мешанина: механически надёжная и сбалансированная, но за столом не выполняющая свою задачу по причинам, которые никто не умеет сформулировать. Проблема проявляется лишь в игре.

Механики не создают эстетики напрямую. Они взаимодействуют через динамику игры, через игровой опыт. Вот недостающий этап процесса разработки, который превращает эмбрион идеи в настоящий проект.

Или возвращает жизнь проекту, слишком долго лежавшему под паром.

Недостающий шаг

В проект всегда стоит входить с большой и крепкой «Д». Как можно раньше определите, к какому игровому опыту стремитесь и как он должен ощущаться. Представьте, каково будет играть с законченной разработкой.

Как это сделать? Возьмите чистый лист бумаги или откройте пустой документ и прозой опишите, как ваша игра, система, чудовище или что там ещё будет работать за столом. Если бы вы наблюдали, как люди играют с вашей «Д», что бы вы увидели и почувствовали?

Пишите подробно. Как можно полнее опишите действия людей. Не в терминах игрового вымысла, а в терминах того, что игроки реально делают за столом. Они бросают кости? Принимают решения? Какие именно и на каком основании? Что при этом чувствуют?

За один проход это не сделать. Даже не пытайтесь. Перепишите описание несколько раз, всякий раз добавляя подробности, пока не получите то, что уже можно проектировать и воплощать в механиках. С каждым проходом механические идеи будут проявляться всё яснее.

После каждого прохода ненадолго отложите описание. Затем вернитесь, перечитайте и задайте себе вопросы. Ищите пробелы, проблемы и препятствия. Спрашивайте, что произойдёт за столом, если в конструкции что-нибудь сломается. Приступайте к механикам лишь тогда, когда хорошо поймёте, как группа игроков будет пользоваться вашей разработкой.

Если всё сделано правильно, это не только поможет сосредоточиться на опыте и подобрать механики под нужное ощущение. Вы получите дорожную карту: перечень всего, что нужно понять и разработать, чтобы закончить проект. Заодно заранее устраните некоторые — не все — возможные проблемы.

Пример как признание

Совет выше очень хорош. Жаль только, что сам я редко ему следую. Я горжусь тем, что уделяю много внимания ощущениям и игровому опыту, поскольку знаю ценность большой крепкой «Д». Но обычно не записываю и не переписываю нужный опыт на бумаге. Я делаю это в голове.

И я неправ, это плохо. Записывать важно. Мысли изменчивы и постоянно меняются — далеко не всегда к лучшему. На них влияют такие глупости, как настроение, недавно просмотренный фильм и съеденный завтрак. Постепенных изменений часто не замечаешь. Записав мысль, вы берёте обязательство. Разумеется, её ещё можно изменить, но уже намеренно и по веской причине.

Мысли ещё и забываются. Даже сверхгений с великолепной памятью вроде меня забывает всякое д$%мо. Если на месяц, полгода или год оставить проект, который целиком держал в голове, многое потеряется. А идеи для игр о выдуманных эльфах куда важнее телефонных номеров, дней рождения и имён ваших детей. Нельзя ими рисковать.

Поэтому прямо сейчас я приведу пример этого процесса. Пример игрового опыта, которого никогда не записывал, держал в голове и который теперь начал оттуда выпадать. Это проблема: множество людей уже собираются с факелами и вилами, потому что я так и не закончил проект, которого они очень хотят. Описание опыта станет дорожной картой, по которой я доведу проклятый проект до конца. Речь о моей системе изготовления магических предметов для D&D 5e.

Я несколько часов и в несколько заходов описывал, как представляю использование этой системы за столом. Потом выписал возникшие вопросы и ответы. Обычно ответы вошли бы в следующий проход описания, но полезнее показать сами вопросы. Поэтому ниже вы увидите самый первый вариант, один из последних — кажется, четвёртый — и вопросы с моими ответами. Я делюсь почти сырыми заметками: вычитанными, но не отполированными.

Первый проход

Во время приключений игроки находят разные материалы. Между приключениями они могут изготовить из этих материалов снаряжение — как обычное, так и магическое. По сути, они обменивают определённые сочетания материалов на желаемые предметы.

Поздний проход

Добывать материалы в приключениях можно несколькими способами. Во-первых, Мастер размещает их как сокровища. Во-вторых, игроки извлекают материалы из убитых чудовищ. В-третьих, собирают их из заметных источников, размещённых Мастером. В-четвёртых, ищут во время путешествий по дикой местности. Связав добычу ресурсов с сокровищами, убийством чудовищ, открытием особых мест и путешествиями, мы привязываем её к обычным приключенческим занятиям.

Поскольку материалы добывают в ходе приключений, здесь уместны броски костей и разрешение действий. Для извлечения их из чудовищ и месторождений нужны проверки характеристик с применением навыков или владения инструментами. Это даёт применение владению инструментами, которое в основной игре используется преступно редко, несмотря на множество предысторий с такими владениями. Изготовление ощущается особым навыком, определяющим персонажа, и обеспечивает защиту его ниши — любители настройки персонажей это ценят. Кроме того, сбор материалов становится частью приключений. Но задействованных владений должно быть мало: персонажи начинают с небольшим их числом, а получить новые трудно. Обычной группе должно быть нетрудно охватить требования для добычи многих типов материалов, а размещённые как сокровища материалы легко восполнят недостающее.

У материалов три дескриптора. Редкость соответствует редкостям магических предметов. Форма описывает, из чего материал физически состоит. Особые свойства некоторых материалов описывают заключённые в них виды магии и эффектов. Давать каждому материалу имя и учитывать его отдельно необязательно: достаточно записать число единиц с определёнными дескрипторами, например «три единицы очень редкого огненного минерала». Но Мастер может называть конкретные вещи, особенно если это ещё и сокровища или торговые товары: очень редким огненным минералом может быть рубин. Увлечённый Мастер добавит подробности, а менее увлечённый всё равно выдаст игрокам материалы, похожие на реальные находки. При чрезмерной абстракции система превратится в накопление очков для покупки нужного предмета; чрезмерная конкретика обременит Мастера.

Дескрипторы связаны с существующими механиками. Редкость повторяет язык магических предметов и напрямую связывает материалы с их изготовлением. Поскольку редкости предметов соотносятся с уровнями, на которых те должны появляться, материалы тоже привязываются к уровням приключений и испытаний, подсказывая Мастеру, что где доступно. Форма указывает общий способ добычи: шкуры и кости извлекают из чудовищ; растения — из растительных чудовищ или поиском в природе; минералы и металлы — из месторождений. Наконец, свойства должны быть связаны с магическими эффектами, типами существ, механиками и историей мира. Так Мастер понимает, где размещать находки, а игроки — для чего те пригодны. Огненные материалы встречаются в вулканических логовах красных драконов и годятся для изготовления пламенных мечей, ожерелий огненных шаров и зелий огненного дыхания.

У каждого обычного и магического предмета есть формула, описывающая необходимое число единиц материалов с определёнными дескрипторами. Например, для длинного меча «Язык пламени» может требоваться не менее пяти единиц редкого металла и пяти единиц огненного материала. Формулы создают задачу по управлению ресурсами и их оптимизации. Если единственный огненный материал игрока одновременно очень редок, тратить его на редкий предмет невыгодно. Смешивание и подбор имитируют эксперименты с материалами и позволяют разумные замены. Чтобы получилась настоящая задача, а не трата очков ресурсов, формулы также указывают запрещённые материалы. Волшебный меч можно делать из металла, но в него нельзя включать растительное сырьё. Огненный предмет не использует ледяные материалы. Ограничения добавляют ещё одно измерение оптимизации и превращают изготовление в головоломку.

Чтобы система была интуитивной, последовательной, проще в разработке и использовании, рецепты и ограничения должны прежде всего зависеть от типа создаваемого магического предмета. У всех свитков, волшебных палочек, зелий и так далее будут общие правила формул. Особенно удобно так задавать запреты. Для оружия и доспехов может понадобиться несколько наборов требований по общим классам: один для мечей, другой для топоров, третий для луков. Доспехи можно разделить по весу, на металлические и неметаллические или обоими способами. Тогда Мастеру проще придумывать рецепты собственных магических предметов.

Само изготовление должно быть простым: игрок тратит материалы и добавляет предмет в лист персонажа. Это ускоряет процесс и подчёркивает, что персонаж в одиночку уходит работать в лабораторию — за кадром. Любители головоломки могут сколько угодно планировать изготовление, не задерживая игру и не обременяя Мастера.

Владение навыками и инструментами служит требованием для изготовления определённых типов предметов, но броска не требуется. Так подчёркивается, что это особое умение, доступное не всем, и система становится добровольной на уровне игрока, заодно защищая ниши персонажей. Нужных владений должно быть сравнительно мало по уже названным причинам и они должны значительно, но не полностью пересекаться с владениями для сбора материалов. Создание предметов — важная часть концепции персонажа, поэтому желающий посвятить себя ремеслу вкладывает в него решения при развитии. Игра командная, от ремесленника выигрывают все, поэтому группа может распределить владения: один персонаж владеет инструментами горняка и добывает минералы с металлами для другого, владеющего инструментами кузнеца.

Проблема: что, если игрокам нужен конкретный материал?

Доступность материалов целиком контролирует Мастер, а какие именно материалы нужны, решают игроки по желаемым предметам. Такая проблема уже есть в обычной системе, где магические предметы появляются только как размещённые Мастером сокровища. Мастер выбирает материалы вне игры, игроки вне игры выбирают потребности, и общаться трудно. Мастеру следует давать хороший набор полезных материалов, но нужны и другие способы.

Во-первых, материалы можно покупать, а значит, у них должна быть цена. Покупка позволит добрать небольшое количество для почти законченного предмета, но цена должна мешать заменять ею поиск в приключениях — материалы должны оставаться плодами приключений.

Во-вторых, игрокам надо прямо разрешить сообщать Мастеру о нужде в конкретном материале, чтобы тот создал возможность его получить. Нужна явная деятельность во время простоя, действие или возможность для исследования: «Я хочу узнать, где найти редкий металл или огненные материалы». Это побуждает Мастера придумать встречу, побочное задание или приключение ради ресурса. Игроки получают больше самостоятельности и способ попросить материал, не выпрашивая его напрямую. Заодно они учатся сообщать Мастеру, каких целей и приключений хотят, что может улучшить отношения за столом.

Проблема: что делать с бесполезными материалами?

Раз Мастер размещает материалы для системы изготовления, у игроков могут накопиться ненужные вещи, лишь занимающие место. Поэтому материалы нужно разрешить продавать. Продажа ненужного и покупка желаемого фактически преобразует один тип материала в другой, а стоимость служит коэффициентом обмена. Это ещё одно измерение мини-игры.

Материалы — разновидность сокровищ, как самоцветы, произведения искусства и торговые товары. Мастер может свободно класть их в сокровищницы по стоимости, полагая, что не интересующиеся изготовлением игроки продадут их вместе со статуэтками и драгоценностями. Для групп, не выбравших систему или выбравших её лишь частично, она становится альтернативной системой сокровищ.

Трупы чудовищ тоже становятся источниками материалов, а значит, традиционно не носящие сокровищ существа получают ценность в виде шкур, бивней и реагентов. Она требует определённых владений, зато владение инструментами приносит осязаемую награду. Инструменты горняка, прежде ни разу не использовавшиеся за кампанию, теперь дают группе возможность заработать больше сокровищ.

Продажа материалов должна быть эффективной и приносить полную базовую стоимость. Покупка — неэффективной, чтобы преобразование обходилось в потерю. При свободном обмене различия между материалами, ограничения и формулы теряют смысл.

Проблема: откуда игроки знают, что можно изготовить?

Чтобы изготовить предмет, игрок должен знать о его существовании и необходимых материалах. В D&D 5e большинство игроков не видит списка магических предметов, спрятанного в «Руководстве Мастера». Нужен перечень доступных для изготовления вещей, но тут возникают проблемы. Во-первых, он мешает Мастеру управлять распределением предметов и не допускать тех, с которыми трудно работать: меняющих игру предметов с желаниями или полётом; вещей, требующих большой дополнительной работы и меняющих кампанию, например межпланарных; наконец, предметов, неприятных конкретной группе, вроде любовных зелий, подчинения разума, заключения душ и лишения игроков самостоятельности.

Во-вторых, магические предметы кажутся чудесными отчасти потому, что скрыты от любопытных глаз игроков. Полный список превращает тайну и сказку в каталог товаров. Он также ослабляет ощущение, будто ремесленник создаёт недоступное другим: если всё перечислено и любой обладатель навыков с материалами может это сделать, уникальности нет.

Но изготовление требует либо списка, либо постоянных решений Мастера. Второго следует избегать: это нагружает Мастера и разрушает образ волшебника или кузнеца, который в одиночестве творит в лаборатории чудо, а затем показывает миру. Отсутствие Мастера в мастерской подчёркивает, что игрок сам улучшает, снаряжает и настраивает персонажа. Нужен компромисс.

Предположим, для каждого магического предмета существует формула или рецепт, который ремесленник может изучить или записать. Это необязательно материальный объект, просто существующая в мире информация. Чтобы создать конкретный предмет, персонаж должен знать его формулу.

Многие формулы широко известны любому обученному ремесленнику, как блюда, которые умеет готовить почти каждый повар с небольшими вариациями. Разделим предметы на общеизвестные и неизвестные. Первые войдут в список для игроков, а Мастер получит полный список.

Остаётся вопрос, как узнавать формулы не из открытого перечня.

Мастер может по своему усмотрению расширить или сократить список либо отдать игрокам полный. Он может размещать формулы как материальные награды: записи о создании предмета найдутся в древней библиотеке или бумагах убитого некроманта.

Нужны и явные способы расширять перечень. Зная конкретный предмет или требования к желаемому предмету, персонажи могут в приключении или во время простоя исследовать формулу. Например, искать рецепт двуручного меча «Язык пламени». Или, готовясь убить белого дракона, изучать предметы с огненным уроном, после чего Мастер выдаст подходящую формулу.

Новые формулы можно открывать экспериментом — разновидностью исследования во время простоя. Если у ремесленника уже есть магический предмет, он анализирует его и выводит рецепт. Это должно быть сравнительно легко и дёшево, ведь предмет уже существует в игре и игрок лишь хочет его копировать. Возможно, заклинание опознание позволит извлечь магическую формулу.

Более сложный эксперимент позволит исследовать конкретный материал или набор материалов и открыть основу нового рецепта. Он требует решения Мастера, поэтому должен быть дорогим и долгим, возможно, с уничтожением образцов. Успех даёт формулу, создаваемую из выбранных материалов, если подходящий предмет существует. Когда игрок предлагает несколько материалов, Мастер выбирает рецепт именно для такого сочетания и имеющихся владений. Это вознаграждает внимательных игроков, понимающих систему. Желающий открыть новое огненное оружие знает, что оружию нужны металл и древесина для древка, иногда минералы, но не растения или шкуры. Он может подобрать материалы так, чтобы почти наверняка получить оружие с огненным свойством. Эксперимент остаётся увлекательным поиском сочетаний, но вместо случайных догадок опирается на дедукцию и знание системы.

Всё это сильнее вовлекает Мастера, поэтому правила формул и деление на общеизвестные и тайные предметы следует представить как необязательный вариант основной системы. Но идея достаточно важна, чтобы занять место в её ядре.

Проблема: что, если игроки не хотят ничего изготавливать или передумают?

Если представить систему как альтернативные сокровища с пристроенным к ним изготовлением, Мастер может использовать её, даже когда игроки не хотят создавать магические предметы. Тогда редкие шкуры и огненные минералы просто продают вместе со статуэтками, ожерельями и жемчугом. Но набив рюкзаки материалами, игроки могут поддаться соблазну — хотя бы варить лечебные зелья, писать дополнительные свитки или улучшать оружие. Если при создании персонажа они не взяли нужные владения, позднее включиться не смогут: в D&D новые владения получить трудно и дорого. Кроме того, некоторые хотят пользоваться системой, не посвящая ей персонажа. Поэтому должна существовать возможность заплатить за изготовление предмета из имеющихся материалов. Игроки заказывают конкретную вещь и оплачивают работу. Поскольку материалы можно купить, это также становится альтернативной системой покупки магических предметов. Цена каждого предмета равна стоимости материалов плюс труд.

Проблема: можно ли продавать ненужные предметы и извлекать из них материалы?

Заказы, покупка предметов и обмен материалов естественно приводят к вопросу о продаже магических вещей и разборе ненужных. Оба варианта соответствуют системе, но ни один не должен быть оптимальным или особенно эффективным. Необходимы потери, чтобы само изготовление сохраняло смысл. Бесплатное преобразование материалов, их беспрепятственная покупка или эффективный разбор уничтожают ограничения и формулы, превращая систему в покупку предметов за условные очки. Разбор магической вещи должен терять столько же ценности, сколько продажа. Если пробраться через необязательные правила и случайные броски, система продажи магических предметов из «Руководства Мастера» в среднем даёт половину стоимости — как и правила продажи снаряжения из «Книги игрока».

Отсюда возникает идея извлекать полезные материалы из обычных вещей. D&D не одобряет сбор снаряжения павших врагов для продажи — вероятно, чтобы никого не заставлять вести учёт. Однако переплавить доспех хобгоблина в обычный металл прекрасно вписывается в систему: для гуманоидов это аналог драконьей шкуры или жидкости ила. Такой путь помогает избежать неприятной идеи сдирать кожу с разумного гуманоида или собирать его кровь ради безделушки. Он также расширяет ассортимент материалов с чудовищ, особенно металла.

Проблема: есть ли у материалов другие применения? На что ещё способна система?

После превращения системы в альтернативные сокровища, которыми можно пользоваться без интереса к изготовлению, стоит подумать о других применениях материалов. Они связаны с магическими эффектами и ключевыми словами, поэтому очевидный вариант — реагенты, усиливающие заклинания. Если при сотворении огненного шара потратить огненный материал, можно, например, перебросить все единицы на костях урона. Понадобится простой способ сопоставлять свойства материалов и заклинания — не только типы энергетического урона. Некоторые материалы можно связать со школами магии, а редкость — с уровнями усиливаемых заклинаний.

Можно представить временное наделение предметов свойствами или кое-как собранные одноразовые волшебные вещи. Отсюда естественно вырастает класс, посвящённый изготовлению: алхимик или изобретатель. По меньшей мере получилась бы интересная черта. Черта ремесленника помогла бы получить необходимые владения и дала дополнительные преимущества. Такие варианты способны обогатить систему для определённых игроков, но выходят за пределы основы. Кроме разве что реагентов для заклинателей — они мне очень нравятся.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост