Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Системы создания предметов в настольных играх. Часть вторая

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Прежде чем углубляться в тему, я хочу уточнить несколько условий проектирования.

  1. Система предназначена для варианта E6 D&D третьей редакции. Это важно: я не знаю и не хочу гадать, насколько хорошо она масштабируется. О более широком диапазоне уровней и других игровых движках я подумаю после того, как получу работающую модель для ограниченного масштаба. Считайте это быстрым прототипированием.
  2. Она рассчитана на игру-песочницу, а не на мега-приключение с жёстким графиком событий.
  3. Я намеренно отказываюсь от прочих ограничений на то, что можно и нельзя менять в работе 3.x ради этой цели.

Чтобы решить мои проблемы с созданием предметов в третьем издании D&D, как описано в первой части этой серии, я представляю информированную, взвешенную случайность и управление запасами. Версия, над которой я сейчас работаю, имеет кое-что общее с Dust to Dust’s Forge Magic.

В дополнение к обычному классу каждый персонаж получает вторичный. Он заменяет Ремесло, Профессию и способы заработка с помощью Представления и Акробатики. Среди таких классов есть Оружейник, Бронник, Ювелир, Дворянин, Стражник и Торговец. Они описывают занятия персонажа во время простоя и, подобно основным классам E6, имеют уровни с 1-го по 6-й. Некоторые ничего не изготавливают: ремесленником должен быть не каждый персонаж.

Чары на снаряжении больше не постоянны. Их продолжительность измеряется числом 24-часовых активаций; например, недавно зачарованное оружие может допускать четыре активации. Пока предмет не активирован, он остаётся обычным предметом своего вида. После активации свободным действием эффект сохраняется 24 часа, хотя пылающий меч, конечно, не прожигает ножны.

Чары на снаряжении не дают бонусов к атаке, КЗ или спасброскам. Необходимые для баланса прибавки встроены в развитие основных классов. Вместо чисел чары дают свойства: пылающее, призрачное касание, святой мститель.

Здесь я изложу функцию Оружейник. В этой концепции Оружейник в первую очередь занимается не превращением железа в мечи; вместо этого он превращает обычное оружие в оружие с временными чарами, как описано выше. Он может выбрать общую тему того, что в итоге будет делать. Он может решить добавить больше материалов (подробнее об этом позже) в надежде на более сильный результат, и он может ожидать, что более высокий уровень навыков приведет к лучшим результатам.

Когда он хочет зачаровать оружие, кузнец выбирает одну формулу зачарования, которую он знает, и использует для этой задачи необходимые предметы (отдельные предметы в инвентаре своего персонажа). Формула также позволяет ему добавлять определенные дополнительные материалы по своему усмотрению. Эти материалы улучшают конечный результат несколько предсказуемым образом. Он бросает d6 один или несколько раз (см. ниже), применяет модификаторы и сверяет результат с таблицей.

БросокРезультат
1Чары терпят неудачу; все материалы потеряны.
2-3Чары терпят неудачу; только время потеряно.
4-5Базовое зачарование успешно и имеет 4 активации.
6-7Базовое зачарование успешно и имеет 6 активаций.
8-9Промежуточное зачарование успешно и имеет 6 активаций.
10-11Продвинутое зачарование успешно и имеет 6 активаций; ИЛИ промежуточное зачарование успешно и имеет 10 активаций.

Прогресс класса оружейника

Уровень 1: Зачаровать оружие (становится доступной базовая функция класса)

Уровень 2: Сделайте бросок дважды, выбрав больший из двух бросков.

Уровень 3: Добавьте бонус +1 ко всем броскам на зачарование.

Уровень 4: Уменьшите штраф за чрезмерное зачарование (зачарование оружия уже существующими чарами) с -3 до -1.

Уровень 5: Бросьте три раза, выбрав самый высокий из трех бросков.

Уровень 6: Добавьте бонус +2 (не суммируется с преимуществом уровня 3) ко всем броскам на зачарование.

Формула зачарования: горящее оружие

Минимальные материалы: два фунта королевского серебра, один кусок янтаря, одна черная жемчужина.

Дополнительные материалы: 1 фунт королевского серебра (бонус +1), 1 солнечный камень (бонус +2), 1 фунт мифрила (бонус +2). (Бонусы разных материалов складываются, но нельзя получить бонус несколько раз от одного и того же материала.)

Время создания: 2 дня.

Базовое зачарование: Горящее оружие (+2 урона от огня за удар)

Среднее зачарование: Пылающее оружие (+1d6 урона от огня за удар)

Расширенное зачарование: Огненное взрывное оружие

Материалы

В игре потребуется создать и распределить множество разных материалов. Для примера я позаимствовал названия из KG и DtD. Предполагается как минимум пять материалов и не менее трёх сортов каждого. Например, серебро, королевское серебро и мифраль — три сорта одного материала; янтарь, солнечный камень и драгоценность веков — другого. Я ещё не продумал цены, но материалы достаточно редки, чтобы у большинства торговцев было не больше, скажем, десяти-пятнадцати единиц разных видов. Некоторые попадаются среди добычи: серебро и его лучшие формы чаще встречаются у дварфов, а чёрный жемчуг — естественно — у моря. В описанной выше песочнице игроки могут предпочесть один замысел приключения нескольким другим, потому что там выше шанс получить определённый вид сокровища.

Я думаю, что я, вероятно, не идеально справился с организацией своих мыслей в этом посте, но я попытаюсь уточнить и отредактировать их в ответ на комментарии.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост