Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e

Формулы создания популярных магических предметов в D&D 5e

Автор: Opal
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Благодаря Xanathar’s Guide to Everything («Руководству Занатара обо всём», XGtE) для создания магических предметов (crafting magic items) больше не требуется умение творить заклинания. Вместо этого нужны формула, приключение ради материальных компонентов, владение подходящими инструментами или навыками, золото и несколько рабочих недель. Это удобно: Мастер может вовлечь в такое приключение всю группу.

В некоторых старинных представлениях о магии предмет обретал волшебные свойства из-за случившегося с ним события. Например, плащ убийцы мог пробудить в новом владельце жажду убийства, а дерево, в которое врезалась колесница и погубила возницу, считалось проклятым — значит, из его древесины можно было сделать проклятый предмет. Именно так мы и будем смотреть на создание магических предметов: сочетая разные компоненты, персонаж способен изготовить волшебную вещь, не обладая собственной врождённой магией.

Ниже приведены формулы популярных магических предметов и объяснён способ их разработки, которым Мастера могут пользоваться при создании собственных сюжетов. Это не исчерпывающий список, но мы надеемся пополнять его — особенно по просьбам читателей.

Другие быстрые ресурсы

В нашем «Полевом руководстве изобретателя» перечислены ингредиенты, их эффекты, местонахождение, редкость, КС и необходимые инструменты. А в руководстве по созданию магических предметов разобраны официальные правила, идеи сцен, испытания для разных классов, ролевые осложнения, особенности предметов и многое другое.

Указатель магических предметов

  • Амулет здоровья

  • Оживлённый щит

  • Стрела убийства

  • Сумка хранения

  • Силовая бусина

  • Эльфийские сапоги

  • Летающая метла

  • Накидка шарлатана

  • Плащ смещения

  • Плащ-невидимка

  • Мгновенная крепость Даэрна

  • Кинжал драконьего зуба

  • Доспех из драконьей чешуи

  • Пыль сухости

  • Эликсир здоровья

  • Огненный язык

  • Самоцвет зрения

  • Кольцо хранения заклинаний

Разработка формулы

Наши формулы основаны на канонических источниках, таких как «Руководство мастера подземелий 3.5e», «Компендиум монстров Advanced Dungeons and Dragons 2nd Edition», «Сборник магических предметов», дополнительные руководства старых изданий, список монстров от CR, различные божества и специальные материалы от TSR, Inc. или Wizards of the Coast. Мы также будем использовать неофициальные материалы, такие как «Руководство Октавиана по травничеству и алхимии», «Creature Loot» и «RealmsHelp», чтобы собрать идеальные компоненты.

Сложные рукописи

Имейте в виду и обратите внимание на своих игроков, что, хотя формулы, которые вы им даете, упрощены для их удобства, формулы, которые получают их персонажи, больше похожи на тщательно продуманные рукописи с набросками диаграмм, сложными измерениями, подробными расчетами и точными инструкциями, для анализа и понимания которых требуется время, подобно книге заклинаний волшебника. Определенные навыки важны для понимания того, как работает формула, поскольку формула может быть технической, может быть закодирована или написана на необычном языке. Инструкции о том, как внедрить механизм продажи магических предметов в вашу игру, можно найти в этой части нашего руководства по созданию магических предметов.

Требования к созданию магических предметов (XGtE)

Редкость предметаДиапазон ПО материаловСтоимостьРабочие недели
Обычный1–350 зм1
Необычный4–8200 зм2
Редкий9–122 000 зм10
Очень редкий13–1820 000 зм25
Легендарный19+100 000 зм50

Примечание. Стоимость в таблице — это совокупная цена компонентов и инструментов за всё время работы. Рабочая неделя состоит из пяти восьмичасовых рабочих дней, причём эти дни не обязаны идти подряд. Для расходуемых магических предметов, таких как зелья и свитки заклинаний, стоимость и срок изготовления уменьшаются вдвое. В создании предмета может участвовать вся группа, предоставляя нужные владения и навыки, но итоговая стоимость от числа участников не меняется.

Амулет здоровья

Амулет здоровья (Amulet of Health).

Амулет здоровья Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот амулет, ваш показатель Телосложения равен 19. Это не повлияет на вас, если ваше Телосложение уже 19 или выше.

Материалы: Золотая цепочка и диск, пучок меха медведя-оборотня (ПО 5), 20 листьев Дьявольского Кровавого Листа (очень редко).

Инструкции: Сделайте припарку из меха и листьев. Используя инструменты ювелира, выгравируйте на диске изображение жизненной силы, например священный символ или сильное животное. Накройте гравировку припаркой минимум на 6 недель.

Владение: Ювелирные инструменты, навык Природа

Диапазон ПО материалов: 9–12

Стоимость: 2000 золотых

Рабочих недель: 10 (включая 6 недель амулета, находящегося в припарке)

Примечания Мастера: В Руководстве Мастера версии 3.5 (стр. 246) мы читаем, что большинство Амулетов Здоровья представляли собой золотые диски, свисающие с цепочка, на которой выгравировано изображение сильного зверя, например льва или медведя. Ремесленникам требовалось использовать заклинание «Выносливость медведя», которого больше не существует в 5e. Однако друиды могут использовать заклинание «Улучшение способности» и даровать способность «Выносливость медведя». Для этого заклинания требуется материальный компонент — мех зверя. Поскольку этот магический предмет редкий, наши материалы должны быть получены из встреч ПО 9-12 и стоить 2000 золотых монет. Мы можем потребовать мех от Оборотня, стража леса, рейтинг опасности которого равен 5. Увеличьте свой CR, добавив дополнительные встречи, такие как еще один Оборотень или фактор окружающей среды, который усложняет ситуацию. Мы также добавляем к CR, требуя еще один редкий компонент, Кровавый лист Дьявола, который может быть сложно найти и получить. Также обратите внимание, что игрокам не обязательно убивать медведя-оборотня, чтобы получить мех; они могли схватить пригоршню у спящего существа, обменять услуги Медведя-оборотня на волосы и т. д. Из «Путеводителя Октавиана по алхимии» мы узнаем, что Дьявольский Кровавый Лист — это очень редкий красно-желтый цветок, который можно найти на Холмах, Болотах и ​​Подземье. Это первобытное растение большое, с яркими красными листьями, и, как говорят, при правильном приготовлении оно дает огромную жизненную силу и здоровье. Чтобы извлечь листья из этого растения, игроку требуется КС 18 при проверке Травничества, и он соберет 1к8 листьев с каждого очень редкого растения. Это должно дать вам достаточно идей о том, как организовать ваши встречи так, чтобы они соответствовали требованиям ПО 9–12.

Оживлённый щит

Оживлённый щит (Animated Shield).

Оживлённый щит Доспех (щит), КД +2, очень редкий (требуется настройка)

Удерживая этот щит, вы можете бонусным действием произнести его командное слово, чтобы заставить его оживиться. Щит подпрыгивает в воздух и зависает в вашем пространстве, защищая вас, как если бы вы им владели, оставляя ваши руки свободными. Щит остается анимированным в течение 1 минуты, пока вы не примените бонусное действие, чтобы прекратить этот эффект, или пока вы не станете недееспособным или не умрете, после чего щит упадет на землю или в вашу руку, если она у вас есть свободная.

Материалы: 2 больших слитка Мифрила стоимостью 500 зм, небольшой пергамент с оживляющим символом от жрецов Боккоба, пузырек с ртутью.

Инструкции: погрузите пергамент в ртуть на 2 недели. Растопите Мифрил, вылейте его в слепок щита и положите пергамент поверх жидкого Митриля. С помощью инструмента протолкните пергамент чуть ниже поверхности и дайте щиту остыть.

Владение: Кузнечные инструменты, навык Магия

Диапазон ПО материалов: 13–18

Стоимость: 20 000 золотых

Рабочих недель: 25

Примечания Мастера: Разработка формулы для очень редких предметов была немного сложной. В Руководстве Мастера 3.5e (стр. 218) для создания Оживленного Щита требуется знание заклинания «Оживленный объект», которое не имеет материального компонента. Однако есть два заклинания, которые в сочетании имитируют эффект Оживленного Щита: Щит Веры и Плавающий Диск. Материальными компонентами соответственно являются: небольшой пергамент с написанным на нем фрагментом священного текста и капля ртути. Кроме того, немного исторического интереса, ртуть является эффективным консервантом для пергамента. Далее мы рассмотрим Special Materials от DnDWiki. В «Руководстве Мастера» 5e (стр. 182) мы читаем, что Мифрил — это блестящий серебристо-синий легкий металл с высоким классом брони. Мифрил можно найти в Подземье и некоторых горных хребтах (2e Путеводитель Воло по всем магическим вещам, стр. 57). Поскольку мифриловая броня является необычной (стр. 182 в DMG), а стоимость необычных предметов (стр. 135) составляет 101 – 500 зм, мы предполагаем, что стоимость мифрила для ковки мифрилового щита равна 500 зм, плюс затраты на использование кузницы (инструменты, отливки, аренда оборудования и места и т. д.). И, наконец, мы выбрали божество из основного пантеона, чьи догмы и духовенство соответствуют нашим потребностям: Боккоб, который считает, что магия — самая важная сила в мире, и обладает единственной библиотекой, в которой есть копии всех существующих магических заклинаний, предметов и зелий. Клерики Боккоба посвящают себя магическим исследованиям, созданию магических изделий и продаже этих предметов любому, у кого есть достаточно монет. Что касается нашей формулы, то, пожалуй, только жрецы имеют доступ к «оживляющим символам», которые были утеряны для всех, кроме библиотеки Боккоба, что и делает этот магический предмет очень редким. Это может восполнить дефицит до 20 000 зм после того, как будут покрыты другие материальные компоненты и затраты, связанные с кузнечным делом и приключениями. Обратите внимание, что очень редкий магический предмет продается по базовой цене 40 000 золотых монет, что в два раза превышает стоимость, необходимую для изготовления Оживленного Щита (XGtE, стр. 133), если игроки желают приобрести Оживленный Щит у жрецов (хотя они могут попытаться получить больше монет от таких богатых искателей приключений).

Бонусные эффекты: В 2e Volo’s Guide to All Magical (стр. 57) Мифрил может вызывать неожиданные эффекты при попадании в него магии. Вы можете придать щиту вашего игрока дополнительную особенность: всякий раз, когда магия касается щита, игрок может бросить 1к12. При любом нечетном числе щит дает пользователю либо бонус спасброска +1 существам в радиусе 5 футов (включая пользователя), либо уменьшает урон, нанесенный магией, броском d12.

Стрела убийства

Стрела убийства (Arrow of Slaying).

Стрела убийства Оружие (стрела), очень редкое

Стрела убийства — магическое оружие, предназначенное для убийства определенного вида существ. Некоторые более сосредоточены, чем другие; например, есть как стрелы убийства дракона, так и стрелы убийства синего дракона. Если существо, принадлежащее к типу, расе или группе, связанной с убивающей стрелой, получает урон от стрелы, существо должно совершить спасбросок Телосложения КС 17, получая дополнительный колющий урон 6к10 при провале или половину этого дополнительного урона при успехе. Как только смертельная стрела наносит дополнительный урон существу, она становится немагической стрелой. Существуют и другие типы магических боеприпасов такого типа, например, смертельные стрелы, предназначенные для арбалета, хотя наиболее распространены стрелы.

Материалы: Одно ведро крови или сущность существа, соответствующего типу стрелы; сталь (для головы); древесина калантры (для древков); 50 перьев перитона (для оперения).

Инструкции: Выковать и закалить стальные наконечники стрел, закаленные в крови или сущности. Соберите древки и оперение и прикрепите к наконечникам стрел. Производит 100 стрел.

Владение: Кузнечное дело, навык Природа

Диапазон ПО материалов: 13–18

Стоимость: 20 000 зм

Рабочих недель: 25

Примечания Мастера: Эта формула зависит от типа существа, специфичного для стрелы. Игрокам нужно будет собирать кровь существ, что означает победу над несколькими монстрами, что поможет нам достичь требования ПО 13–18. Мы черпаем вдохновение из особого материала Арандур, металла гномов, смешанного с кровью дракона. Кроме того, нам понадобится Калантра, сердцевина выносливого дерева Калан Фаэруна, которое значительно прочно и безопасно в качестве компонента заклинания. Для оперения нам потребуются перья Перитона. Перитон (ПО 2) — злые магические существа со злобным характером, шкура которых невосприимчива к немагическому оружию. Согласно Экологии Эльминистра, Перитоны когда-то были людьми, проклятыми много веков назад неизвестной магией. Это кажется подходящим для наших стрел, которые наносят дополнительный урон при пробитии шкуры определенных существ. Подробнее о перитонах из «Экологии Эльминистера» (стр. 31): “Мудрецы утверждают, что монстрам нужны человеческие сердца, чтобы обеспечить собственную плодовитость. Они указывают на это ужасное требование, а также на тот факт, что перитоны обладают как запахом, так и тенью человека, как доказательство того, что эти существа когда-то были людьми.

“Перитоны умны, хитры и терпеливы. Они имеют обыкновение составлять подробные планы, которым следуют в точности, даже если приходится долго ждать.

“Говорят, что где-то в Каменных землях в низинном гнезде перитонов содержится смешанная группа орков, людей, эльфов и огров. Это не просто рабы, которых нужно зарабатывать до смерти, или запасы еды для жуткого пиршества. Монстры заботятся о своих пленниках, как человек-погонщик может пасти стадо мясного скота.

“Некоторых гуманоидов убивают ради сердца и в качестве пищи для гнезда. Но достаточно представителей каждого вида оставляют в живых и разводят, чтобы они могли воспроизводиться и пополнять стадо”.

Сумка хранения

Сумка хранения (Bag of Holding).

Сумка хранения Чудесный предмет, необычный

Внутреннее пространство этой сумки значительно больше ее внешних размеров: примерно 2 фута в диаметре у рта и 4 фута в глубину. Мешок вмещает до 500 фунтов, объем не превышает 64 кубических футов. Сумка весит 15 фунтов независимо от ее содержимого. Для извлечения предмета из сумки требуется действие. Если мешок перегрузить, проткнуть или порвать, он разрывается и разрушается, а его содержимое разлетается по Астралу. Если пакет вывернуть наизнанку, его содержимое выльется наружу целым и невредимым, но пакет необходимо положить на место, прежде чем его можно будет использовать снова. Дышащие существа внутри мешка могут выжить до количества минут, равного 10, разделенному на количество существ (минимум 1 минута), после чего они начинают задыхаться. Помещение сумки хранения в межпространственное пространство, созданное удобным рюкзаком Хьюарда, переносной дырой или подобным предметом, мгновенно уничтожает оба предмета и открывает врата в астральный план. Врата возникают там, где один предмет был помещен внутрь другого. Любое существо в пределах 10 футов от врат затягивается через них в случайное место на Астральном плане. Затем ворота закрываются. Ворота односторонние и их нельзя открыть повторно.

Материалы: Большая сумка размером 2 х 4 фута, сотканная из материала астрального плана (такая, как у гитьянки или сделанная из гривы льва Фу), небольшой драгоценный камень гиацинт на серебряной цепочке.

Инструкции: Соберите или приобретите сумку из материала астрального плана. Закрепите цепочку и драгоценный камень у отверстия сумки.

Владение: Инструменты ткача, если ткать сумку самостоятельно. В противном случае - нет.

Диапазон ПО материалов: 4-8

Стоимость: 200 зм

Рабочих недель: 2

Примечания Мастера: Для заклинания 9-го уровня Астральная Проекция требуемыми материальными компонентами являются один гиацинт стоимостью не менее 1000 зм и один богато вырезанный слиток серебра стоимостью не менее 100 зм. Мы можем уменьшить эту сумму, чтобы она соответствовала стоимости необычного магического предмета, 200 зм. Нам также потребуется специальный материал, сделанный из астрального плана. Это больше для удовлетворения квеста с ПО 4-8. Хотя у Фу-Льва нет характеристик в 5e, возможно, они могут столкнуться с этим, если сами путешествуют по астральному плану. Они также могли украсть снаряжение у банды гитианков, не встречая их или, возможно, устраивая засаду на материальном плане.

Силовая бусина

Силовая бусина (Bead of Force).

Силовая бусина Чудесный предмет, редкий

Эта маленькая черная сфера имеет диаметр 3/4 дюйма и весит унцию. Обычно вместе встречаются 1к4 + 4 бусинки силы. Вы можете действием бросить бусину на расстояние до 60. ноги. Шарик взрывается при ударе и разрушается. Каждое существо в радиусе 10 футов от места приземления бусины должно преуспеть в спасброске Ловкости со Сл 15, иначе получит урон силовым полем 5к4. Затем сфера прозрачной силы окутывает область на 1 минуту. Любое существо тот, кто не смог сохраниться и полностью находится в пределах области, оказался в ловушке внутри этой сферы. Существа, преуспевшие в спасброске или частично находящиеся внутри области, отталкиваются от центра сферы до тех пор, пока они не перестанут находиться внутри нее. Через стену сферы может пройти только пригодный для дыхания воздух. Никакая атака или другой эффект не могут этого сделать. Заключенное существо может действием оттолкнуться от стены сферы, перемещая сферу на половину скорости ходьбы существа. Сферу можно поднять, а благодаря магии она весит всего 1 фунт, независимо от веса существ внутри.

Материалы: Сферические прозрачные кристаллы (по одному на бусину, всего 1к4+4 бусины), 8 унций гуммиарабика из акации, небольшой мешочек пороха.

Инструкции: Растопите гуммиарабик и смешайте с порохом до получения однородной массы. Покройте каждую кристаллическую сферу смесью. Оставляйте шарики на солнечном свету на один час в день, пока кристаллы не впитают смесь (около 6 недель).

Владение: Травничество для извлечения жевательной резинки

Диапазон ПО материалов: 9–12

Стоимость: 2000 зм

Рабочих недель: 10 (включая 6 недель на кристаллы для поглощения смоляной смеси)

Примечания Мастера: В Руководстве Мастера 3.5e (стр. 248) для изготовления Бусин Силы игрокам требовалось умение использовать Устойчивость Отилука Сфера, состоящая из материальных компонентов: полусферического кусочка прозрачного кристалла и соответствующего ему полусферического кусочка гуммиарабика. Чтобы достичь рейтинга ПО 9–12, попросите своих игроков отправиться в зарубежный полупустынный регион (например, в Пакистан или Индию) за драгоценным гуммиарабиком. С какими трудностями они могут столкнуться в своем путешествии, которые можно было бы сравнить с борьбой с энтом (ПО 9), джинном (ПО 11) или архимагом (ПО 12)? До 4 требуемых рабочих недель должны включать поездки и приобретение материальных компонентов.

Эльфийские сапоги

Эльфийские сапоги (Boots of Elvenkind).

Эльфийские сапоги Чудесный предмет, необычный

Пока вы носите эти ботинки, ваши шаги бесшумны, независимо от поверхности, по которой вы движетесь. У вас также есть преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), которые полагаются на бесшумное движение.

Материалы: Пробка из коры Сумеречного леса, лен, сотканный из волокон Теневерхних деревьев, зола от сгоревших листьев омелы.

Инструкции: Для изготовления этих сапог требуется эльф или полуэльф. Соберите сапоги из пробки и льна. Отнесите ботинки к озеру Сембер, найдите «Кошмарные туманы» (обнаружимые только эльфами и опасные для всех остальных существ) и посыпьте ботинки пеплом омелы. Сапоги должны простоять ночь в этом тумане. Можно изготовить от 1 до 8 пар обуви с учетом материалов, стоимости и времени (на усмотрение Мастера подземелий).

Владение: Инструменты сапожника или ткача

Диапазон ПО материалов: 4-8

Стоимость: 200 золотых

Рабочих недель: 2

Примечания Мастера: В игре Neverwinter Nights Atari Эльфийские сапоги были созданы для эльфийских разведчиков в 884 DR (вероятно, из лесного сообщества Эльвентри) и помогали в двух крупных битвах. против наемников из Сембии. Однако эльфы очень неохотно делятся формулой или продают сами волшебные ботинки на случай, если они попадут в чужие руки, например, к ворам или их врагам (Источник: Baldur’s Gate II: Shadows of Amn). Таким образом, игроки должны использовать эту формулу только в качестве подарка от негодяя лесного эльфа или какой-либо другой награды за свои благородные дела, когда они доказывают свою честь по отношению к эльфам. Кроме того, в третьем издании (DMG, стр. 250) их может создавать только персонаж-эльф. Согласно нашей формуле, только персонаж-эльф может обнаружить разумный туман Земберхольма, поэтому для создания сапог в отряде приключенцев должен быть эльф. В соответствии с описанием магического предмета, мы будем использовать вдохновение от заклинания друидов «Проход без следа», в котором присутствуют материальные компоненты пепла от сгоревшего листа омелы и веточки ели. Что касается состава обуви, то пробка является прочной, но бесшумной основой обуви и может быть изготовлена ​​из коры, а лен может быть соткан из волокнистых деревьев. Мы будем использовать растения из Арч-Вуда и Кормантора за пределами Сембии. Знания, лежащие в основе разумных туманов формулы, взяты из* Семберхолм (Часть 1) Легенда и тайна* Realmslore: “После падения Миф Драннора среди немногих выживших эльфов была горстка очень могущественных практиков магии. Они бежали в леса вокруг озера Сембер, где тысячами лет назад была основана группа деревень, называемых “Семберхолм”. в качестве убежища для немощных, детей и их матерей, а также беременных эльфов. Там они применяли мощные заклинания Высшей Магии (в которых несколько заклинателей жертвовали своими жизнями, чтобы по сути стать «духами тумана»), чтобы отговорить не-эльфов следовать за ними.

“Заклинания изменили местный туман и придали ему мощные свойства. (Эти почти непрерывные туманы возникали естественным образом, когда ветер, охлажденный Громовыми Пиками, вступал в реакцию с более теплой водой озера Сембер. За исключением штормов, редко можно увидеть озеро без тумана, прилипшего хотя бы к некоторым из его берегов.)

«Наполненные магией, туманы стали способны чувствовать живых существ и реагировать на них, физически перехватывая и окутывая их, а также проникая в их разум.

«Эльфы и полуэльфы могли чувствовать магию и осознание тумана, но для всех остальных разумов туман внушал «не ходи сюда» намеки на угрозу и отвращение.

“Со временем с туманами столкнулось достаточно существ, чтобы заслужить название “Кошмарные Туманы”. Они работали очень эффективно, хотя магия со временем исчезла. Все, чего она может достичь сегодня, - это вызвать у бодрствующих существ смутное, но постоянное чувство меланхолии, опустошения и одиночества, а также мимолетные пугающие видения. Те, кто спит, испытывают полноценные кошмары”.

Летающая метла

Летающая метла (Broom of Flying).

Летающая метла Чудесный предмет, необычный

Эта деревянная метла весом 3 фунта действует как обычная метла, пока вы не встанете на нее верхом и не произнесете командное слово. Затем он парит под вами, и на нем можно ездить в воздухе. Скорость полета составляет 50 футов. Он может нести до 400 фунтов, но его скорость полета достигает 30 футов при грузе более 200 фунтов. Метла перестанет зависать, когда вы приземлитесь. Вы можете отправить метлу путешествовать в одиночку к месту назначения в радиусе 1 мили от вас, если вы произнесете командное слово, назовете место и знаете это место. Метла возвращается к вам, когда вы произносите другое командное слово, при условии, что метла все еще находится в пределах 1 мили от вас.

Материалы: Метла, кольцо или украшение, имеющее сентиментальную ценность для мастера, перо любой птицы.

Инструкции: Отнесите материальные компоненты к большому агату, образовавшемуся в шрамах от молний на западном краю Бескрайнего Болота (где произошла Битва с Повелителями Ведьм). Поместите метлу и украшения поверх агата и проследите магические пути драгоценного камня. Кристаллические образования в агате засияют и поглотят украшения, волшебным образом создав Летающую Метлу.

Владение: Нет.

Диапазон ПО материалов: 4–8

Стоимость: 200 змРабочие недели: 2

Примечания Мастера: В DMG 3.5e (стр. 251) для создания Летающей Метлы требуется способность использовать Полет по суше и Постоянство. Этих заклинаний больше нет в 5e, но мы можем использовать похожее заклинание Fly в качестве вдохновения (материальный компонент: перо крыла). Заклинания, подобного Постоянству, не существует, но оно привносит в формулу интересную динамику: Постоянство имеет стоимость опыта, которая требует от заклинателя отказаться от чего-то ценного. Кроме того, судя по описанию предмета, кажется, что существует мистическая связь между метлой и человеком, который стоит на ней верхом и произносит командное слово, так что никто другой не сможет угнать машину. Заклинание, смежное с этим эффектом, которое мы могли бы использовать для вдохновения, — это «Защитные узы», материальные компоненты которого состоят из двух платиновых колец, которые и заклинатель, и цель должны носить в течение всего времени действия. Подходящим компонентом для создания Летающей Метлы может быть кольцо или украшение личного значения, от которого можно отказаться, аналогично стоимости опыта Постоянства и аналогично компонентам Защитных уз. В качестве вдохновения мы также будем использовать заклинание трансмутации «Пробуждение», в котором есть материальный компонент агата стоимостью 1000 зм, в котором вы прослеживаете магические пути для активации заклинания. Этот волшебный компонент из драгоценных камней также использует известную колдовскую тему летающей метлы. Краткий урок геологии: агат — это драгоценный камень, который по сути представляет собой горную породу, наполненную микрокристаллами и другими минеральными примесями, слой за слоем образующими концентрические полосы или другие узоры. Похожее горное образование, Фульгурит, представляет собой естественную трубку стекловидных отложений, образующуюся при ударе молнии в землю. В зависимости от состава грунта может происходить и другая кристаллизация. Мы будем использовать эти знания в наших необходимых материалах. Последний ключ к формуле - это немного истории Фаэруна из Кормир: Роман (стр. 304–311): в 900 DR на западном краю Бескрайнего Болота в Кормире произошла битва между Повелителями Ведьм Вивернуотера и кормирцами. Повелители Ведьм «высвободили отряды, оснащенные летучими мышами, которые использовали атаки молниями». В конце концов, армии Лордов-Чародеев отступили в болото, дав кормирцам победу. Из этих канонических источников мы собираемся создать нашу собственную историю, которую Мастера подземелий смогут внедрить в свою кампанию: Двадцать лет назад затянувшийся период засухи привел к тому, что западная часть постоянно расширяющегося Бескрайнего Болота отступила, открыв давно потерянное поле битвы с Повелителями Ведьм. Археологи с энтузиазмом провели раскопки в этом регионе и обнаружили гигантский агат размером 20 х 30 футов, образовавшийся в шрамах земли, где молния летучих мышей во время битвы ударила в болотистый осадок. Этот большой драгоценный камень, переливающийся полосами бирюзового, белого и ржаво-красного цвета, излучал мистическую атмосферу. Прежде чем транспортные бригады смогли убрать камень, неземные бури заставили болота почти полностью захватить агат. *В записках одного из археологов ваши искатели приключений обнаружили инструкции по использованию сил поля битвы с Лордом-Чародеем для создания мощной летающей метлы: «Однажды поздно вечером, смахивая пыль с верхней части обнаруженного нами агата, я положил свои инструменты и обручальное кольцо рядом с метлой и начал смахивать пыль с контуров драгоценного камня. Свет сверкнуло со скалы, озарив метлу. В ярком блеске мое кольцо исчезло, и метла зависла между моими ногами. В воздухе прошептало единственное слово: *

Малефика.».

Накидка шарлатана

Накидка шарлатана (Cape of the Mountebank).

Накидка шарлатана Чудесный предмет, редкий

Эта накидка слабо пахнет серой. Нося его, вы можете использовать его для наложения заклинания двери измерения в качестве действия. Это свойство мыса нельзя использовать повторно до следующего рассвета. Когда вы исчезаете, вы оставляете после себя облако дыма и появляетесь в таком же облаке дыма в пункте назначения. Дым слегка затеняет пространство, которое вы покинули, и пространство, в котором вы появляетесь, и рассеивается в конце вашего следующего хода. Легкий или сильный ветер рассеивает дым.

Материалы: вода и щелочь (10 галлонов), крылья калиго (10 пар), мех Blink Dog (50 грамм), сера (1 фунт), золотая пыль (СТОИМОСТЬ ЗОЛОТА), дубовая бочка на 15 галлонов, шелковая/нейлоновая/шерстяная ткань, лесные руны, гиацинт (33 цветка), хрящ взрослого волшебного дракона (из двух крыльев).

Инструкции: Для отделки накидки начните с десятигаллонной основы щелочи (каустической соды) и воды. Измельчите следующие ингредиенты и добавьте их к основе: десять пар крыльев калиго (бабочки совы), мех Blink Dog, сера и золотая пыль, чтобы получить золотистый краситель. Запечатайте краску в небольшую дубовую бочку и закопайте под ветвями взрослого дерева на освященном кладбище или во дворе. Эксгумируйте краску в безлунную ночь. Прежде чем взойдет следующее полнолуние, нанесите краску на шелк, нейлон или шерсть, которые будут использоваться для отделки накидки. Отделка в основном может быть применена в зависимости от вкуса и навыков швеи, за исключением краев накидки, которые необходимо тщательно сшить, чтобы имитировать архитектуру лесных рунических ворот. Эти руны связаны с заклинанием «Дверь в измерения», если оно записано в книге заклинаний волшебника. После того, как отделка покрашена, пришло время добавить больше ингредиентов в золотистый краситель. Добавьте цветы гиацинта и хрящи крыльев взрослой волшебной драконицы. Вскипятите краску, после чего она примет новый цвет в зависимости от личности умершего сказочного дракончика. Если используется более одного хряща волшебного дракончика, краситель может приобретать своеобразные, разнообразные цвета, напоминающие смесь масла и воды. Прокипятив новый краситель в течение месяца, быстро охладите его (возможно, льдом). Его температура должна упасть, чтобы стать теплой, поэтому действуйте быстро. Поторопитесь, нанося новую краску на накидку.

Владение: Инструменты ткача

Диапазон ПО материалов: 9–12

Стоимость: 2000 золотых

Рабочих недель: 10

Плащ смещения

Плащ смещения (Cloak of Displacement).

Плащ смещения Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Пока вы носите этот плащ, он создает иллюзию, из-за которой вам кажется, что вы стоите в месте недалеко от вашего фактического местоположения, в результате чего любое существо получает помеху при бросках атаки против вас. Если вы получаете урон, свойство перестает функционировать до начала вашего следующего хода. Это свойство подавляется, пока вы недееспособны, ограничены или иным образом не можете двигаться.

Материалы: Шкура вытесняющего зверя, два ярда шерсти, пыль от изумруда стоимостью 1000 зм, гуммиарабик, сажа от ветки фейской вишни, медный горшок.

Инструкции: Смешайте гуммиарабик, сажу и изумрудную пыль в пасту. Смешайте пасту в медной кастрюле с литром кипятка. Погрузите вату в смесь из кастрюли и дайте ей пропитаться в течение двух часов. Вшейте теперь мерцающий черный флис в плащ, прикрепив к нему шкуру Смещающего Зверя.

Владение: Нет

Диапазон ПО материалов: 9-12

Стоимость: 2000 зм

Рабочих недель: 10

Примечания Мастера: В 3.5e, чтобы создать Плащ Смещения, нужно было знать заклинание Смещение, которое перемещает цель заклинания на 2 фута от ее фактического местоположения. Это заклинание было заменено на Blur в 5-м издании, и ни одно из них не требует материальных компонентов. Однако мы можем добиться аналогичного эффекта с помощью таких заклинаний, как «Малая иллюзия» и «Безмолвный образ», для которых требуются компоненты небольшого количества шерсти. Для создания Запрограммированной иллюзии помимо руна требуется нефрит. Для создания этого плаща нам потребуется добавить руно к шкуре Смещающего Зверя. Мы также изучим предания о звере-сместителе (ПО 3), менее известном как Дирлаграун (Меч никогда не спит, стр. 294). В Экологии зверя-перемещателя (стр. 32) мы читаем: «Его название происходит от его способности появляться на расстоянии до целого ярда от его фактического положения, вызванного тонкими вибрациями, излучаемыми его плотью, которые, по-видимому, преломляют свет, искажая видимое местоположение зверя.

“Теперь кажется, что молекулярные вибрации, стимулируемые специальной группой нервов, происходят только во внешних слоях клеток кожи животного. Хотя вибрационное движение слишком незначительно, чтобы его можно было нормально заметить, его достаточно, чтобы преломить и перенаправить лучи цветного света. Преломленные световые лучи образуют иллюзорное изображение, в то время как истинная форма замаскирована и практически невидима”.

Еще одна часть информации, которую мы будем использовать, — это геологический термин «двойное лучепреломление» или расщепление света на два отдельных луча с разными скоростями. Это похоже на то, как Смещающие Звери преломляют свет от клеток своей кожи, создавая свои иллюзии. Рубины (5000 зм) и изумруды (1000 зм) — два самых популярных драгоценных камня с двойным лучепреломлением. Нам понадобится краситель из изумрудов, чтобы придать руну аналогичную преломляющую иллюзию, а также добавить очарования. Последняя часть нашей формулы, которая зачаровывает плащ, взята из журнала Dragon Magazine, выпуск № 357, стр. 56. Фейская вишня — дерево с магическими свойствами, которое приносит плоды раз в десятилетие. Хотя ветки и листья, собранные с этих деревьев, не обладают магическими свойствами, мы все равно будем использовать их для создания чернил для окраски шерсти. Сажа создаст желаемый черный цвет, как показано на изображении плаща в Руководстве Мастера 5e (стр. 158), а медный горшок действует как протрава, связывая краску с тканью. Чтобы достичь требования ПО 9-12, спроектируйте сложные сражения, связанные с победой над Смещающим Зверем и извлечением древесины из Фей Вишни.

Плащ-невидимка

Плащ-невидимка (Cloak of Invisibility).

Плащ-невидимка Чудесный предмет, легендарный (требуется настройка)

Надев этот плащ, вы можете натянуть его капюшон на голову, чтобы стать невидимым. Пока вы невидимы, все, что вы носите или носите, невидимо вместе с вами. Вы становитесь заметными, когда перестаете носить капюшон. Чтобы поднять или опустить капот, необходимо предпринять определенные действия. Вычтите время, в течение которого вы будете невидимы, с шагом в 1 минуту, из максимальной продолжительности действия плаща в 2 часа. Через 2 часа использования плащ перестает функционировать. За каждые непрерывные 12 часов плащ не используется, его продолжительность восстанавливается на 1 час.

Материалы: Ресница Они, три фунта гуммиарабика, измельченные кристаллы стоимостью 100 зм, мешочек с порошкообразным графитом, один фунт порошкообразной платины, небольшой медный стержень, колба со слизью Аболета, нектар цветка Хинни, шерсть конкретного ягненка (см. инструкцию), резиновые сапоги.

Инструкции: Краска: Нагрейте гуммиарабик до плавления. Добавьте измельченные кристаллы и порошкообразный графит, чтобы получилась густая масса. Добавьте ресницы Oni и платиновый порошок и позвольте химическому процессу произойти. В результате получится электропроводящая краска с магическими свойствами. Краситель для плаща: растворите медь в слизи Аболета (очень кислой, поэтому требуется владение инструментами алхимика). Разбавить водой. Это придаст волокнам плаща проводимость, и весь предмет одежды станет невидимым. Плащ: Соберите нектар из цветка Хинни, который расцветает только в первый день весны. Дайте нектар беременной овце в течение последнего месяца беременности (4-го месяца). Прядут шерсть от первой стрижки ягненка, которая происходит в 8 месяцев. Благодаря нектару эта шерсть будет тоньше, но прочнее обычной. Покрасьте пряжу плащевой краской и сплетите плащ. Нарисуйте священный символ Лейры на спине плаща (завиток по часовой стрелке, заключенный в перевернутый треугольник) электропроводящей краской. Наденьте плащ и резиновые сапоги в непосредственной близости от Блуждающих огоньков, занимающихся размножением (в пределах 30 футов). Во время этого процесса нужно носить плащ, чтобы он не исчез и не потерялся. Однако владелец не должен трогать символ, нанесенный на ткань. Обратите внимание, что Блуждающие огоньки будут атаковать существ, вторгающихся на их территорию. Во время воспроизведения Блуждающего Огонька энергия будет черпаться из Негативного Материального Плана, а часть передаваться в электропроводящий плащ, активируя его свойства невидимости.

Владение: Инструменты ткача, Инструменты алхимика, Навыки тайной магии

Диапазон ПО материалов: 19+

Стоимость: 100 000 золотых монет

Рабочих недель: 50

Примечания Мастера: Обратите внимание, что этот предмет является легендарным, поэтому эта формула будет очень сложной и сложной. Материальным компонентом заклинания Невидимость является ресница, заключенная в гуммиарабик. Из формулы Bead of Force мы можем вспомнить, что гуммиарабик (камедь акации) встречается в полупустынных регионах, таких как Пакистан или Индия, и используется, среди прочего, в качестве связующего вещества в керамике и живописи (Источник). Мы будем использовать эти компоненты заклинаний в качестве вдохновения и потребуем ресницу Они (ПО 7, неограниченная невидимость), заключенную в гуммиарабик. В этом предмете мы пошли по научно-фантастическому пути, объясняя, что невидимость плаща достигается за счет энергии, которая проникает в самые волокна предмета одежды, слегка смешанной с магией. Графит и медь проводят электричество, а кристаллы хранят энергию. Для более магического прикосновения мы добавим, что силы Лейры, богини иллюзий, через ее священный символ также будут способствовать созданию предмета. Благодаря этому существует большой потенциал для встреч с храмом Лейры. В качестве компонентов мы также будем использовать дополнительных монстров с присущими им способностями невидимости. Однако, чтобы соответствовать нашим требованиям CR, мы добавим этому монстру дополнительные испытания, используя знания первого издания Advanced Dungeons and Dragons. Давайте взглянем на Блуждающего огонька из Dragon Magazine Issue #99 (стр. 19). В этом выпуске описывается эльфийский манускрипт, предупреждающий искателей приключений о Блуждающем Огоньке, как о «решетке информации без материальной субстанции — свитке без пергамента, — пишет мудрец». Созданный из кристаллической энергии, самодостаточный и потенциально бессмертный, Блуждающий Огонь обладает способностями электрических разрядов, левитации и временной невидимости.

Описывая процесс воспроизводства Блуждающего Огонька, трое должны собраться вместе и объединиться в одну кристаллическую энергетическую форму, во время которой исходит вспышка невыносимой яркости. Когда все трое собираются вместе, их статистика суммируется. Все трое расходятся, оставляя посреди себя младенца-боггарта. «Если кто-то хочет уничтожить блуждающего огонька, то сейчас самое подходящее время, поскольку три родителя после спаривания находятся в сильно ослабленном состоянии».

«Хотя подавляющее большинство этой потребности в энергии поступает с Негативного Материального Плана, от родительских блуждающих огоньков поступает достаточно, чтобы значительно ослабить их: в течение следующих 11-16 ходов все трое имеют наполовину нормальные хиты и неспособны использовать свои электрические силы».

Блуждающий огонь может переходить из телесной формы в бестелесную и наоборот, принимая форму гуманоида и энергетического шара. Смена форм либо потребляет большое количество энергии, что приводит к понижению температуры, либо высвобождает энергию, что повышает температуру. Каждый раз, когда боггарт (молодой Блуждающий Огонь) трансформируется, он становится больше, и для перемещения требуется больше энергии. Часть этой энергии сохраняется и высвобождается на Негативный Материальный План. По этой причине Блуждающие Огоньки устойчивы к большинству магических заклинаний и материальному оружию. Только заклинания и оружие, которые нарушают нематериальную решетку Блуждающего Огонька, могут повредить его (отсюда и высокий AC).

Заключительная часть знаний о блуждающих огоньках: “10%-ный шанс встретить 1-3 блуждающих огонька, как указано в Руководстве Монстров, представляет собой возможность встретить часть или всю группу, которая собирается вступить в спаривание или только что завершила его. Если встречается более одного блуждающего огонька, существует дополнительная 25%-ная вероятность того, что в этом районе также находятся 1-4 боггарта”. Благодаря этим знаниям мы можем повысить ПО встречи с Блуждающими огоньками, сделав их трудными для поиска, объединенными в бою и достойными легендарного магического предмета. Обратите внимание, что время, необходимое для производства (почти год), в основном связано с количеством времени, необходимым для сбора и подготовки шерсти, а также сбора нектара в определенное время года и поиска спаривающихся блуждающих огоньков. Затраты следует распределить на 50 недель и оплатить оборудование, наем пастуха (возможно, самые большие расходы), покупку шерсти, командировочные расходы и комплектующие.

Мгновенная крепость Даэрна

Мгновенная крепость Даэрна (Daern’s Instant Fortress).

Мгновенная крепость Даэрна Чудесный предмет, редкий

Вы можете действием положить этот 1-дюймовый металлический куб на землю и произнести его командное слово. Куб быстро превращается в крепость, которая остается до тех пор, пока вы не произнесете действием командное слово, которое отменяет его, что работает только в том случае, если крепость пуста. Крепость представляет собой квадратную башню со сторонами 20 футов и высотой 30 футов, с бойницами со всех сторон и зубчатыми стенами наверху. Его интерьер разделен на два этажа. с лестницей, идущей вдоль одной стены, чтобы соединить их. Лестница заканчивается люком, ведущим на крышу. При активации башня имеет небольшую дверь на стороне, обращенной к вам. Дверь открывается только по вашей команде, которую вы можете произнести бонусным действием. Он невосприимчив к заклинанию «стук» и подобной магии, например, к звону открытия. Каждое существо в области, где появляется крепость, должно совершить спасбросок Ловкости со Сл 15, получая дробящий урон 10к10 при провале или половину этого урона при успехе. В любом случае существо выталкивается на незанятое место снаружи, но рядом с крепостью. Объекты в этой области, которые никто не носит и не переносит, получают этот урон и автоматически толкаются. Башня сделана из адамантина, и его магия предотвращает ее опрокидывание. Крыша, дверь и стены имеют по 100 очков жизни каждая, иммунитет к урону от немагического оружия, за исключением осадных орудий, и сопротивление ко всем остальным повреждениям. Только заклинание желание может восстановить крепость (это использование заклинания считается копированием заклинания 8-го уровня или ниже). Каждое произнесение желания заставляет крышу, дверь или одну стену восстанавливать 50 очков жизни.

Материалы: Миниатюрная железная крепость весом 1 фунт, две лунные монеты гавани, самородок адамантина, перо грифона, осколок дерева из благородного дворца.

Инструкции: расплавьте фигурку железной крепости с помощью монет лунной гавани и адамантина. Сформируйте из нового металла куб размером 1 дюйм. Наклейте на куб символ Даэрна в виде щита на парапете. Отнесите перо, осколок дерева и куб жрецам Даэрна на благословение. Перо и осколок будут поглощены магией.

Владение: Кузнечные инструменты, Религиозный навык

Диапазон ПО материалов: 9–12

Стоимость: 2000 золотых

Рабочих недель: 10

Примечания Мастера: В Руководстве Мастера 3.5e (стр. 254) создатели Мгновенной Крепости Даэрна должны были знать заклинание «Великолепный особняк Морденкайнена», которое имеет материальные компоненты: миниатюрный портал. вырезанный из слоновой кости, небольшой кусок полированного мрамора и крошечная серебряная ложечка. Кроме того, Даэрн Непоколебимая — герой-божество защиты и крепостей, и ее часто ассоциировали с грифонами. В этой формуле мы будем использовать ее жрецов. Отметим, что информации о Даэрн и ее жрецах не так много. Вот ваш шанс приобщиться к истории кампании! Крепость при активации построена из адамантина, который представляет собой сплав пяти частей адамана, двух частей серебра и одной части электрума, и его можно найти в Подземье в рудных жилах. Иногда можно было найти метеорит с некоторым количеством адамантина (Руководство Воло по всем магическим вещам, стр. 55-56). В книге «Приключения в забытых королевствах» 1990 года (стр. 130) мы читаем, что монета «Гавань-Луна» сделана из электрума и покрыта платиной. Это стоит 50 зм в Уотердипе и 2 зм в других местах. Монета имеет форму полумесяца и имеет отверстие, позволяющее нанизывать ее на цепочку. Последний ингредиент нашей формулы — осколок дерева из благородного дворца. Мы потребуем, чтобы осколок был из благородного дворца (дворцовый ингибитор должен соответствовать мировоззрению Даерна — законно-нейтральный). Осколок должен принадлежать конструкции дворца, например стропила, колонны, доски пола и т. д.

Кинжал драконьего зуба

Кинжал драконьего зуба (Dragontooth Dagger).

Кинжал драконьего зуба Оружие, редкое

Кинжал, сделанный из зуба дракона. Пока лезвие, очевидно, является клыком или зубом хищника, ручка — кожа, обернутая вокруг корня зуба, и нет перекрестия. Вы получаете бонус +1 к броскам атаки и броскам урона. вы делаете с этим оружием. При попадании из этого оружия цель получает дополнительный урон кислотой 1к6. Драконья мощь.Против врагов Культа Дракон, бонус кинжала к броскам атаки и броски на урон увеличиваются до +2, а дополнительный урон кислотой увеличивается до 2к6.

Материалы: зуб или коготь молодого черного дракона, кожа, горсть огненных муравьев, сушеный измельченный горох, измельченное в порошок копыто животного, измельченные в порошок листья ревеня, желудок змеи (или любой ядовитой гигантской змеи).

Инструкции: Используя каменщики или столярные инструменты, придайте драконьему зубу или когтю форму кинжала, обращая внимание на баланс, края и удержание рук. Измельчите вместе огненных муравьев, гороховый порошок, копыта животного и листья ревеня. Натрите смесью кожу и поместите в желудок змеи на 2 недели. По истечении этого времени снимите кожу, тщательно промойте и нарежьте ее полосками. Немедленно нанесите кожу на рукоять кинжала, пока кожа влажная и податливая. Отнесите готовый кинжал в храм Мистры и позвольте ее жрецам провести церемонию, чтобы наделить его силой против Культа Дракона.

Владение: Инструменты каменщика или плотничьи инструменты

Диапазон ПО материалов: 9–12

Стоимость: 2000 золотых

Рабочих недель: 10

Примечания Мастера: Этот магический предмет был выпущен вместе с «Возрождением Тиамат» и предназначен для использования против Культа Дракона, также известного как Носящие Пурпур. Поскольку это оружие наносит урон кислотой и требует драконьего зуба или когтя, я искал драконов, которые наносят кислотный урон в пределах требуемого диапазона CR. По этой причине целью формулы стал молодой черный дракон. Кроме того, я рассмотрел заклинания, которые также наносят урон кислотой, и какие материальные компоненты для них требуются. Для изготовления «Кислотной стрелы Мелфа» требуется измельченный лист ревеня и желудок змеи; Кислотное дыхание требует горстки огненных муравьев; и «Кислотный туман» требует щепотки сушеного измельченного гороха в сочетании с измельченным в порошок копытом животного. Эти ингредиенты идеально подходят для красителя. На изображении кинжала вы можете видеть, что кожа фиолетового цвета, что соответствует тому факту, что Культ Дракона также называют «Пурпурными Носящими». Таким образом, мы можем использовать ингредиенты, чтобы покрасить кожу в фиолетовый цвет. Желудок змеи (ядовитой змеи) может действовать как протрава, связывая краску с кожей, а также обеспечивать некоторую кислотостойкость кожаной ручки, чтобы она не портилась при контакте с драконьим зубом. Наконец, чтобы сделать кинжал эффективным против Культа, мы должны ожидать, что какое-то божество сыграет роль в его создании. Культ Дракона был основан безумным магом по имени Саммастер, который когда-то был Избранником Мистры, но не смог сдержать ее силы и причинил вред множеству невинных людей. Когда он попытался убить другого Избранного Мистры, божество лишило его своих сил, и целью храма стала борьба с растущим культом по всему Фаэруну. Я думаю, что было бы уместно, чтобы жрец Мистры благословил кинжал как инструмент для борьбы с Культом.

Доспех из драконьей чешуи

Доспех из драконьей чешуи (Dragon Scale Mail).

Доспех из драконьей чешуи Доспехи (чешуйчатая кольчуга), очень редкая (требуется настройка)

Доспех из драконьей чешуи изготавливается из чешуи одного из видов драконов. Иногда драконы собирают отбросившуюся чешую и дарят ее гуманоидам. В других случаях охотники тщательно снимают шкуру с мертвого дракона и сохраняют его. В любом случае кольчуга из чешуи дракона ценится очень высоко. Нося эту броню, вы получаете бонус +1 к AC, у вас есть преимущество в спасбросках против Ужасающего Присутствия и дыхательного оружия драконов, а также у вас есть сопротивление одному типу урона, который определяется типом дракона, предоставившего чешуйки (см. таблицу). Кроме того, вы можете с помощью действия сосредоточить свои чувства, чтобы волшебным образом определить расстояние и направление до ближайшего дракона в пределах 30 миль от вас, который того же типа, что и броня. Это специальное действие нельзя использовать повторно до следующего рассвета. ДраконСопротивлениеЧерная кислота Золото Огонь Синее освещение Зеленый Яд Латунь Огонь Красный Огонь Бронза Молния Серебро Холод Медная кислота Белый холод

Материалы: одна неповрежденная чешуя молодого взрослого дракона, кожа премиум-класса, паутина драйдера, гриб Атигакс, кровь гиганта (тип, связанный с типом сопротивления чешуе дракона).

Инструкции: Сушите грибы Атигакс в течение одной недели. Обработайте паутину алхимической смесью молотого Атигакса и крови Великана на срок до четырех недель. Соберите кожу и чешую с помощью обработанной паутины.

Владение: Инструменты кожевника, Инструменты алхимика

Диапазон ПО материалов: 13–18

Стоимость: 20 000 золотых

Рабочих недель: 25

Примечания Мастера: Согласно 2.5e Draconomicon (стр. 5), «тяжелая чешуя покрывает дракона от кончика его хвоста до конца морды», и «Дракон имеет сотни твердых, прочных чешуек, покрывающих его тело» (стр. 7). “Самые большие чешуи дракона прикреплены к его шкуре вдоль одного края и перекрывают соседей, как черепица на крыше или шарнирные пластины доспехов. Эти чешуи покрывают шею дракона, подбрюшье, пальцы ног и хвост. Большинство чешуек дракона меньше и прикреплены к коже около их центров”.

“Чешуйка дракона растет на протяжении всей жизни, хотя и очень медленно. В отличие от большинства других чешуйчатых существ, дракон не сбрасывает свою кожу и не сбрасывает отдельные чешуи. Вместо этого его отдельные чешуи растут больше, и у него также вырастают новые чешуи по мере того, как его тело становится больше. С годами чешуя может выветриться и треснуть по краям, но ее медленный рост обычно оказывается достаточным, чтобы заменить любую часть, которая откололась. Драконы иногда теряют чешую, особенно если она сильно повреждена. Старая чешуя часто засоряет полы. давно обитаемых логов драконов». К молодому взрослому возрасту (51–100 лет) чешуя дракона превратилась в грозную броню (стр. 13). К 401 году на чешуе начинают проявляться признаки старения, появляются сколы и трещины по краям (стр. 14). Из этой экологии дракона мы можем сделать вывод, что для сборки чешуи или шкуры потребуется прочный материал и инструмент. Для сборки доспеха нам понадобится нить из очень прочного материала, взяв за основу Drowsilk (доморощенный 3.5e) или Spidersilk. Ремесленник должен приготовить алхимический реагент, чтобы смыть паутину из Драйдера (ПО 6) и использовать ее в качестве нити. Обратите внимание, что Драйдеры — это дроу, проклятые Лолс. Только половина населения Драйдеров может производить паутину-шёлк, и, согласно Дроу Подземья (стр. 11), они могут производить паутину до десяти раз в день, хотя шелк чрезвычайно опасен для всех, кроме Драйдеров, и действует как Веревка Запутывания. Используйте эти знания для организации встреч ПО 13–18. Как они смогут справиться с паутиной Драйдеров, чтобы она не напала на них? Какие решения они могут придумать как партия? Возможно, формула, которую они получают, очень мало упоминает об опасностях Паутины Драйдеров. Далее нам потребуется обработать шелк алхимической смесью, которая стабилизирует шелк при дневном свете. Реагент будет изготовлен из гриба Атигакс, снимающего чувствительность к солнечному свету, и крови Гиганта (ПО 9), к типу которого устойчива чешуя дракона. Гиганты общеизвестно сильны, и эта смесь придаст нашей нити устойчивость к свету, устойчивость к конкретным повреждениям и долговечность. Канонически существует шесть разновидностей Гигантов: Холм, Камень, Мороз, Огонь, Облако и Шторм. Наши сопротивления — кислота, молния, огонь, яд и холод. Давайте соединим их вместе: согласно указаниям Мастер, несколько игроков могут одновременно создать Кольчугу из чешуи дракона в этом квесте, при условии, что собрано достаточно чешуи дракона.

Пыль сухости

Пыль сухости (Dust of Dryness).

Пыль сухости Чудесный предмет, необычный

Этот маленький пакетик содержит 1к6 + 4 щепотки пыли. Вы можете действием рассыпать щепотку этого вещества по воде. Пыль превращает куб воды со стороной 15 футов в одну шарик размером с мрамор, который плавает или лежит рядом с местом, где была рассыпана пыль. Вес гранулы незначителен. Кто-то может действием разбить гранулу о твердую поверхность, в результате чего гранула расколется и высвободит воду, поглощенную пылью. Это положит конец магии этой гранулы. Элементаль, состоящий в основном из воды и подвергшийся воздействию щепотки пыли, должен совершить спасбросок Телосложения со Сл 13, получив 10к6 некротического урона при провале или половину этого урона при успехе.

Материалы: закупоренный флакон, фиолетовая пыль с Равнин Пурпурной Пыли, полынь, произрастающая на Равнинах, вода из оазиса Ухмыляющегося Черепа, мел.

Инструкции: Собрав материалы, сожгите палочку полыни у Ухмыляющегося черепа. На каменистой поверхности нарисуйте круг с восемью точками по краю на равных расстояниях. Соедините одну точку с оставшимися 7 точками.

Наполните флакон наполовину пылью, а наполовину водой, откупорьте его и поместите на точку, соединенную с семью линиями. Прочтите следующее заклинание:

‘An daan haar dur drarluuc man dekhaagaal, tuun duun dech den dron dekhaar dakhuugaar ar duulaan.’ Навыки: Нет

Диапазон ПО материалов: 4-8

Стоимость: 200 зм

Рабочих недель: 2

Примечания Мастера: В Руководстве Мастера 3.5e для создания Dust of Dryness пользователю требовалось уметь использовать «Управляющую воду», состоящую из материальных компонентов «капли воды и щепотки пыли». Нам также потребуются эти компоненты, но они будут поступать из необычных мест или источников. На Фаэруне есть несколько интересных пустынных мест, но в этом пункте мы сосредоточимся на Равнинах Пурпурной Пыли. Согласно Old Empires (1990) стр. 8: “Однако, судя по всему, Равнины Пурпурной Пыли - это земля столь же чудесная, сколь и ужасающая. Равнинный пол покрыт (как можно догадаться) фиолетовой пылью, которая излучает слабую магию (хотя никакого применения ей не найдено). Эта пыль постоянно поднимается в воздух, придавая небу красноватый оттенок. На дне равнин можно найти множество гигантских костей животных. Свирепые ветры воют, проносясь сквозь эти останки давно умерших. Те те, кто выходит на равнину, должны прикрывать рот влажной тканью, чтобы дышать». В этом руководстве «не найдено никакого применения» Пурпурной Пыли, так что, возможно, источник разработки формулы был древним, секретным, племенным и труднодоступным, или был написан магом-незрамитом, уроженцем Равнин. Помните, что существует множество способов развития предмета, и это лишь одна формула Пыли Сухости. Вода будет поступать из оазиса Ухмыляющегося Черепа на Равнинах, который защищен большим черепом великого дракона-змея. Встречи на Равнинах могут варьироваться от пиратов, магов и кочевников до молодых латунных/коричневых/синих драконов и нежити-имаскарских ремесленников и древних магических башен или руин. Не забывайте, что количество ваших встреч ПО должно быть от 4 до 8. Другие аспекты, которые следует включить в свое приключение, чтобы связать с Пылью Сухости: “Есть много историй о скрытой магии и богатстве на равнинах. Самая известная из них - история о путешественнике, который наткнулся на Пурпурную лестницу, вход в таинственную землю под землей. Эта земля предположительно была полна странных зверей, считавшихся давно мертвыми. Им управляла раса жестоких людей-ящеров, вдвое выше обычных людей-ящеров, которые владели могущественной магией. Никто не подтвердил эту легенду, но история о Подземное царство пугало многих детей перед сном». Заклинание представляет собой гоблинский перевод: «Как засох великий дракон-змей, так и эта пыль засохнет, к чему бы она ни прикоснулась», любезно предоставлено ScrewyTruths.com. Кочевники-дворняги Равнин, представляющие собой смесь нескольких рас, включая гоблинов, могли быть первоначальными разработчиками этой формулы Пыли Сухости (хотя я бы предпочел, чтобы у них было новое имя).

Эликсир здоровья

Эликсир здоровья (Elixir of Health).

Эликсир здоровья Зелье, редкое

Когда вы пьете это зелье, оно излечивает любую болезнь, поражающую вас, а также снимает состояния ослепления, оглушения, паралича и отравления. В прозрачной красной жидкости есть крошечные пузырьки света.

Материалы: сок серебристой коры, желудок улитки-цепа, измельченный водный опал.

Инструкции: смешайте сок и щебень и храните смесь в желудке улитки-цепа в течение восьми недель.

Стоимость расходуемого магического предмета и количество рабочих недель могут быть уменьшены вдвое. В противном случае этой формулы достаточно для создания четырех доз на усмотрение Мастера. Навыки: Набор травничества

Диапазон ПО материалов: 9-12

Стоимость: 2000 зм

Рабочих недель: 10

Примечания Мастера: Основываясь на описании, что Эликсир Здоровья имеет прозрачный красный цвет с крошечными пузырьками, мы будем использовать сок красного дерева-антитоксина, Серебряной Коры, которое растет в болотистых местах или влажных местах. Согласно книге «Экология цеповой улитки» (стр. 58-63), желудок и печень цеповой улитки (ПО 3) могут использоваться в качестве ингредиента для эликсира здоровья, чтобы нейтрализовать действие проглоченного яда. Обратите внимание, что улитки-цепы впадают в спячку зимой, если пища не доступна круглый год, и бегут от яркого света. В 2e «Путеводитель Воло по всем магическим вещам» (стр. 53) эликсир здоровья можно создать, измельчив водяной опал в святую воду. Поскольку «Руководство Ксанатара» предъявляет особые требования к ПО и стоимости, мы будем использовать его только как частичный ингредиент. Водный опал можно найти у дроу (Дроу Подземья, стр. 94.) и его базовая стоимость 1000 зм.

Огненный язык

Огненный язык (Flame Tongue).

Огненный язык Оружие (любой меч), ​​редкое (требуется настройка)

Вы можете бонусным действием произнести командное слово этого магического меча, вызывая из лезвия извержение пламени. Это пламя излучает яркий свет в радиусе 40 футов и тусклый свет еще на 40 футов. Пока меч горит, он наносит дополнительный урон огнём 2к6 любой цели, по которой попадает. Пламя длится до тех пор, пока вы не используете бонусное действие, чтобы снова произнести командное слово, или пока вы не уроните или не уберете меч в ножны.

Материалы: Фиритовая руда, четыре листа сумаха, небольшой мешочек серы, небольшой шарик помета летучей мыши, одна колба с алхимическим огнём.

Инструкции: измельчите лист сумаха с серой и пометом летучей мыши. Опустите смесь серы в закалочное ведро с водой. Дайте смеси раствориться в воде. Выковайте Фиритовую руду в огне Элементального Плана Огня, а затем бросьте колбу Огня Алхимика в ведро так, чтобы оно разбилось на дне и позволило маслу подняться на поверхность воды. Охладите меч в ведре с водой, сверху которого будет слой пылающего масла.

Владение: Кузнечные инструменты

Диапазон ПО материалов: 9–12

Стоимость: 2000 зм

Рабочих недель: 10

Примечания Мастера: В Третьем издании Руководства Мастера Язык Пламени был создан с использованием заклинаний палящего луча, огненного клинка, огненного удара и/или огненного шара. Материальные компоненты этих различных заклинаний включают лист сумаха, щепотку серы и крошечный шарик помета летучей мыши и серы. Согласно Опасности стихий: Исследование внутренних планов (стр. 42), Фирит — это красная руда, которую можно выковать в сверхъестественно жарком огне на Элементальном Плане Огня. Фиритовое оружие будет таким же прочным, как сталь, и невосприимчивым к теплу, но уязвимым к холоду. Эта уязвимость не должна сильно беспокоить нас при создании Языка Пламени. В этом руководстве мы также узнаем, что Фиритовую руду можно найти рядом с самым горячим веществом на Элементальном Плане Огня: лазурной магмой. Чтобы активировать пламя меча, нам потребуется затушить его в ведре с водой, в которой растворены сера, гуано и лист, и зажечь на поверхности слой Огня Алхимика. Также обратите внимание, что Flame Tongue может быть любым мечом. См. наш Путеводитель по обычным мечам для вдохновения и информации. Например, Меч с пламенным лезвием обеспечивает уникальные преимущества парирования и защиты от захвата, что добавит изюминку вашему стилю боя.

Самоцвет видения

Самоцвет видения (Gem of Seeing).

Самоцвет зрения Чудесный предмет, редкий (требуется настройка)

Этот драгоценный камень имеет 3 заряда. В качестве действия вы можете произнести командное слово камня и потратить 1 заряд. В течение следующих 10 минут вы получаете истинное зрение на расстоянии до 120 футов, когда смотрите сквозь камень.

Драгоценный камень восстанавливает 1к3 израсходованных заряда ежедневно на рассвете.

Материалы: Драгоценный камень Топаз стоимостью 500 зм, три сушеных гриба Олус Веритис, жир из Канолота, горсть шафрана, святая вода.

Инструкции: Смешайте сушеные грибы, жир и шафран. Покройте Топаз мазью. Поместите в огненную печь на шесть минут. Достаньте и дайте остыть. Промойте драгоценный камень святой водой. Вы поймете, что чары сработали, если топаз потеряет свой цвет и станет прозрачным кристаллом.

Владение: Магия или Религиозный навык

Диапазон ПО материалов: 9-12

Стоимость: 2000 золотых

Рабочих недель: 10

Примечания Мастера: В «Руководстве Игрока» версии 3.5e для изготовления Драгоценного Камня Видения необходимо уметь использовать Истинное Видение, для чего требуются материальные компоненты мази для глаз, сделанной из грибного порошка, жира и шафрана. Мы также можем искать конкретные драгоценные камни, которые имеют высокую стоимость. Мы будем использовать Топаз из-за его невосприимчивости к разрушению при зачаровании (3.5e «Руководство Воло по всем магическим вещам», стр. 52). Самоцвет зрения по своей природе кристально чист, поэтому мы приходим к выводу, что чары активируются, когда топаз теряет свою окраску. В качестве грибного порошка нам понадобится Olus Veritis, который можно использовать для установления истины. Эти грибы встречаются в Запределье весной, летом и осенью. В качестве жира нам понадобится кусок неповоротливых канолотов (ПО 8), верных собак юголотских извергов, обладающих способностями истинного зрения. Добавьте в свое приключение хитрую тактику Канолота, воспользовавшись этой статьей из книги «Монстры знают, что они делают». Поскольку это чудовищный монстр, мы потребуем промыть драгоценный камень святой водой, чтобы уравновесить злые характеристики.

Кольцо хранения заклинаний

Кольцо хранения заклинаний (Ring of Spell Storing).

Кольцо хранения заклинаний Кольцо, редкое (требуется настройка)

Это кольцо хранит заклинания, наложенные на него, и удерживает их до тех пор, пока настроенный владелец не воспользуется ими. Кольцо может хранить до 5 уровней заклинаний одновременно. Когда он найден, он содержит 1к6 − 1 уровней сохраненных заклинаний, выбранных Мастером. Любое существо может наложить в кольцо заклинание 1-5 уровня, коснувшись кольца во время произнесения заклинания. Заклинание не имеет никакого эффекта, кроме того, что оно хранится в кольце. Если кольцо не может удержать заклинание, заклинание расходуется без эффекта. Уровень ячейки, используемой для произнесения заклинания, определяет, сколько места оно занимает. Нося это кольцо, вы можете использовать любое заклинание, хранящееся в нем. Заклинание использует уровень ячейки, КС спасброска заклинания, бонус атаки заклинанием и колдовскую способность исходного заклинателя, но в остальном рассматривается как если бы вы наложили заклинание. Заклинание, произнесенное из кольца, больше не сохраняется в нем, освобождая место.

Материалы: полоска слоновой кости размером 6 на 1 дюйм; горсть разлагающихся листьев дерева Квесс’Ар’Терантвар; семь золотых листьев дерева Квесс’Ар’Терантвар; рубиновая пыль стоимостью 1500 зм; большая стеклянная колба с отверстием диаметром 1 дюйм, пробка и воск; полоска шерсти размером 8 на 14 дюймов (минимум); кожаный мешочек.

Инструкции: Вырежьте и вырежьте полоску слоновой кости размером 6 на 1 дюйм. Выгравируйте рунические символы на слоновой кости с помощью ювелирных инструментов. Мастер может раскрыть суть сообщения, если игроки владеют Тайнами или знают язык символов (как определяет Мастер). В противном случае им придется точно скопировать сообщение из полученной письменной формулы. Поместите гнилые листья золотого дерева в герметично закрытую колбу на две недели. По истечении этого времени извлеките воду, которая будет темного, но полупрозрачного коричневого цвета. Смочите полоску шерсти разбавленной дубильной кислотой из колбы и оберните ею полоску из слоновой кости. Поместите шерсть и слоновую кость в кожаный мешочек и дайте им размягчиться в течение четырех недель, добавляя каждый день больше дубильной кислоты. Когда через четыре недели слоновая кость станет мягкой, с помощью ювелирных инструментов придайте ей форму кольца с выгравированной маркировкой снаружи. Дайте слоновой кости высохнуть и затвердеть в течение трех дней. Когда он полностью высохнет, понюхайте золотые листья дерева Квесс’Ар’Терантвар с рубиновой пылью. Покройте кольцо из слоновой кости золотой смесью. Мастер может решить, требуется ли для этого процесса церемония активации возможностей хранения магии. Возможно, кольцо должно быть благословлено или освящено Мистрой, Матерью Магии.

Владение: Ювелирные инструменты, навык тайной магии

Диапазон ПО материалов: 9–12

Стоимость: 2000 зм

Рабочих недель: 10

Примечания Мастера: Кольцо Хранения Заклинаний сложно, потому что его хитрость заключается в том, что оно может хранить любое заклинание уровня 1–5. В третьем издании у кольца была аура «вызывания», поэтому я собираюсь рассмотреть заклинания воскрешения с более эфирными эффектами для вдохновения компонентов: «Слово Сияния» требует священного символа «Освящение» требует трав, масел и благовоний стоимостью 1000 зм. Для непредвиденных обстоятельств требуется вырезанная из слоновой кости статуэтка самого себя. кольцо должно быть сделано из слоновой кости. Подумайте: слон никогда не забывает, поэтому кольцо-накопитель заклинаний всегда будет помнить! Слоновая кость может быть получена от одного из следующих существ: умбра (ПО 5), кашалот/кашалот (ПО 8), мамонт (ПО 6), бегемот (ПО 6) или слон (ПО 4). И, наконец, изображение кольца делает его похожим на позолоченный свиток с гравировкой на нем. Чтобы смягчить и придать форму слоновой кости, нам нужно будет на некоторое время замочить ее в дубильной кислоте. Это может быть кора или листья дерева. Одним из особенно интересных деревьев является Квесс’Ар’Терантвар из руководства 2007 года Анаурох, Империя теней, стр. 115. На самом деле это дерево представляет собой набор из десяти свитков, преобразованных в золотое дерево. Предположим, игроки найдут это дерево и смогут обойти его стражей (золотого паука), они смогут взять семь золотых листьев плюс горстку сморщенных и ржавых листьев, упавших с него, и извлечь оттуда волшебные танины. Эта встреча, связанная с доступом к дереву, также увеличит диапазон CR, необходимый для компонентов.Оставайтесь с нами!Мы будем продолжать пополнять этот список, особенно по запросу.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост