Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Ещё больше учёта магических предметов

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Жил-был один злой парень, который решил создать систему изготовления предметов для D&D 5e. У него были благородные цели. Он хотел встроить её в обычную прогрессию игры, сделать удобной и не опираться на произвольные «очки простоя» или «очки ингредиентов». Она должна была работать, даже если никто ничего не изготавливает, и превращать материалы в часть приключений. А ещё он решил разрабатывать её публично, пока интернет наблюдает и комментирует каждое решение.

Последнее было ошибкой.

Поскольку этот проект продолжается серией, сперва установим правила разговора. Цели и направление уже выбраны. Я не собираюсь после каждой статьи заново обсуждать, нужна ли вообще система изготовления, правильна ли её основа и не лучше ли сделать совершенно другую игру. Конструктивные замечания о текущем этапе приветствуются. Попытка перезапустить весь проект — нет.

Полезный совет: если ваш комментарий начинается словами «я ненавижу», «я презираю» или «главная проблема здесь в том», перечитайте серию, сформулируйте конкретное наблюдение и предложите решение. Иначе я сэкономлю нам обоим время.

Мы переделываем систему сокровищ D&D 5e как основание для изготовления предметов. Материалы обладают редкостью, типом и иногда магическим свойством. Денежная цена служит коэффициентом преобразования: найденное можно продать, недостающее — купить, но обмен не должен быть полностью эффективным.

В прошлый раз я разобрал правила по букве из «Книги игрока», «Руководства Мастера» и «Руководства Занатара», вычислил ожидаемые деньги и предметы, а затем привёл всё к одной таблице.

Цель проекта — создать необязательную систему изготовления обычных и магических предметов, которая встраивается в стандартную прогрессию сокровищ D&D 5e, превращает материалы в награды за приключения и предоставляет игрокам осмысленные решения, не вынуждая Мастера перестраивать игру.

Прогрессия уровней, встреч, кладов, сокровищ и предметов по книгам

В таблице указаны уровень, ожидаемое число встреч, среднее округлённое число противников, клады, суммарные сокровища, найденные малые и большие магические предметы и стоимость предметов соответствующего этапа. Среднее число противников колебалось примерно от 2,66 до 2,75, но для удобства я округлил его вниз до двух. Это не бухгалтерский отчёт, а модель.

Округляя до ближайшего лица в облаках

Ролевые игры полны приблизительных чисел. Системы сокровищ, встречи и прогрессия не обязаны сходиться до последней монеты. Разработчики оставляют пространство для разных кампаний, случайных таблиц, необязательной покупки, продажи и изготовления. Настройка и ограничения на число предметов тоже сглаживают крайности.

Поэтому я очистил результаты прошлого анализа и округлил их до простой закономерности.

Округлённая прогрессия для проектирования системы

Прогрессия опыта устроена любопытно. Уровни 1–2 проходят быстро. С 11-го по 20-й темп становится ровным: примерно десять встреч и два клада на уровень. Между ними, на уровнях 3–10, развитие замедляется — это любимый диапазон большинства кампаний. В итоге персонажи 20-го уровня проводят примерно 55 процентов всей игры в первых 40 процентах уровней.

Деньги и цены предметов идут ступенями по разрядам: 500, 5 000, 50 000 и 500 000 зм. Общая сумма сокровищ каждого этапа приблизительно соответствует этому росту. Если партия складывает деньги, то примерно раз за уровень может позволить себе один лучший предмет доступной категории. Уровни 1–2 в основном посвящены покупке обычного снаряжения.

Необязательные покупка и изготовление могут добавить около двадцати предметов наилучшей доступной редкости за кампанию. Но игроки не обязаны брать самые дорогие вещи: за ту же сумму можно купить в десять раз больше предметов предыдущей категории или в сто раз больше ещё более дешёвых.

Теоретически партия способна нанять сотню солдат и выдать каждому метлу полёта или шапку подводного дыхания. Или заполнить казарму жаровнями управления огненными элементалями. Или купить всем очки ночного зрения и превратить отсутствие тёмного зрения в шутку.

Я не нападаю на игру. Такие возможности требуют разрешения Мастера, доступного рынка и подходящей кампании. Практические ограничения делают большинство нелепостей невозможными. Для проектирования достаточно признать, что у системы есть широкий допустимый диапазон.

Прогрессия теперь достаточно проста. Следующий вопрос: сколько золотых стоит одна единица ингредиента и откуда эти единицы берутся.

Откуда берутся ингредиенты

Первый очевидный источник — индивидуальные сокровища. Но возникает проблема правдоподобия: у волка нет карманов с монетами. Зато есть шкура стоимостью 10 зм. У скелета есть кости. С дракона можно получить кровь, чешую и органы.

Значит, таблицу индивидуальных сокровищ можно переосмыслить. Вместо нескольких монет зверь даёт обычную шкуру, а не-мёртвый — необычную некромантическую кость. Из такой кости, возможно, получится волшебная палочка леденящего прикосновения. Материалы извлекаются из чудовищ так же абстрактно, как сейчас с них собирают добычу.

Выход должен зависеть от Опасности, типа и размера существа, но не превращаться в анатомический справочник. Существо ПО 4–8 даёт необычный материал. Зверь обычно даёт шкуру и кость, но у паука нет шкуры, а у кальмара — костей. Нужны понятные общие правила и короткий перечень исключений.

Это неизбежный компромисс между правдоподобием и игровым дизайном. Важно также не поощрять отвратительное поведение. Гуманоиды не должны давать полезные части тела, иначе игроки начнут свежевать разумных существ. Мы не будем спорить, допустимы ли доспехи из эльфийской кожи и всегда ли некромантия зла. Их снаряжение даст более удобный источник материалов.

Механика всегда идёт на компромиссы. Она должна отвечать, кто умеет извлекать материалы, требуется ли владение инструментами, нужен ли бросок и как связать результат с таблицами сокровищ. Если сокровище заранее определяет успешная проверка навыка, появляется другая проблема: Мастер либо делает бросок фактически обязательным, либо заранее не знает, сколько награды получит партия.

Неудачу легко объяснить в мире. Образец мог быть испорчен болезнью или повреждён в бою, а сборщик — допустить ошибку. Это полевая работа, не стерильная лаборатория.

Подробности пока отложим. Для расчёта предположим, что каждое существо в среднем даёт одну единицу материала. В отдельных случаях будет ноль, две или три, но среднее останется единицей.

Второй источник — материалы, размещённые в приключении как сокровища, месторождения и заметные ресурсы. Предположим в среднем три единицы на клад.

Третий — разбор снаряжения гуманоидов и, возможно, магических предметов. Для простоты один разобранный предмет даёт одну единицу. Если рецепт требует четыре ингредиента, разбор возвращает четверть его базовой стоимости — вполне разумная потеря.

Итак, рабочая модель: одна возможность собрать или разобрать материал на каждого противника плюс три единицы на клад.

Рецепт предмета

Теперь надо выбрать число ингредиентов на предмет. От него напрямую зависит, сколько вещей партия сможет изготовить.

Предыдущие расчёты дают около 0,45 магического предмета на встречу или 0,19 на чудовище. Иными словами, в обычной игре один предмет приходится примерно на пять побеждённых существ или две встречи.

Если каждое существо даёт единицу материала, напрашивается рецепт из пяти единиц. Но каждые пять встреч появляется клад с ещё тремя, и тогда выходит примерно 1,3 материала на встречу сверх добычи с чудовищ. Возможно, правильное число ближе к семи. Пока ничего не утверждаем.

Минимальный рецепт должен требовать хотя бы три ингредиента. Обычный короткий меч может состоять из трёх единиц обычного металла. Сложный посох огня — совсем другое дело: три единицы редкой древесины или кости, две драгоценного металла, две минерала или самоцвета, одна эссенции; по меньшей мере три компонента должны быть редкими и огненными. Получается пять типов и от восьми до десяти единиц.

Десять единиц и три-пять типов выглядят разумным верхним пределом. Позднее разнообразие можно увеличивать числом допустимых типов, не заставляя игрока вести чрезмерный учёт.

Проверим рецепты на 3, 5, 7 и 10 единиц.

Сколько предметов дают рецепты разной длины

Таблица опирается на число противников и кладов. В предельной кампании, где герои получают только материалы, изготавливают всё, не находят готовых магических предметов и все рецепты одинаковы, партия создаст около 198 предметов при трёх компонентах, 119 при пяти, 85 при семи и 60 при десяти.

Обычная прогрессия даёт примерно сто найденных магических предметов и достаточно денег, чтобы купить ещё около двадцати лучших предметов своего уровня. Значит, крайняя «только изготовление» модель должна находиться примерно в том же диапазоне.

Она и находится. Игроки не станут использовать сто процентов материалов оптимально. Они будут продавать ненужное, покупать недостающее с потерей стоимости, выбирать рецепты разной сложности, пропускать возможности сбора и иногда оставлять материалы про запас. Реальная эффективность, вероятно, составит 50–75 процентов. Для усреднённой системы этого достаточно; точные коэффициенты уточнит тестирование.

При одной единице с противника, трёх с клада и рецептах от трёх до десяти компонентов — причём магические вещи требуют хотя бы пяти — можно безопасно заменить один магический предмет из таблицы сокровищ материалами примерно на два. Результат останется в том же диапазоне силы и богатства.

Вот почему вся эта бухгалтерия необходима. Мы не пытаемся предсказать каждую кампанию до монеты. Мы строим пространство, в котором изготовление предметов может заменить обычные награды, не удваивая их и не оставляя игроков ни с чем.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост