Системы создания предметов в настольных играх. Часть первая
Для начала уточню: я люблю создавать предметы и люблю системы их создания. Эта любовь зародилась прежде всего в MMO, но распространяется и на LARP. Мне нравится тратить время и силы, чтобы получать вещи управляемым способом. Нравится чувствовать, что я в достаточной мере влияю на игровой мир: беру Вещь А, Вещь Б и Вещь В и превращаю их в новую, куда более интересную Вещь Г. (Ладно, объяснение так себе. Ничто с названием «Вещь Г» не звучит «куда более интересно».)
Я также давно играю ремесленниками в D&D третьей редакции. Моим заклинателям обычно нужен интересный способ расходовать черты, а моим бойцам — навык, на который можно потратить очки ради хотя бы иллюзии глубины. Особенно мне нравилось создавать магические предметы для товарищей: тратить время и ресурсы эффективнее, чем при обычной покупке, если нужный товар вообще можно было купить. Да и персонаж, способный делать магические предметы, сам по себе хорош. По этой причине мне понравилось создавать магический меч в KG и чаще изготавливать наполненное силой, то есть слабо магическое, оружие.
И всё же создание предметов в настольных играх и LARP не раз меня разочаровывало. Мой персонаж в Arcana Evolved добросовестно повышал навык Ремесла (изготовление доспехов) на каждом уровне. С высоты 12-го уровня я жалею о покупке. Потрать я эти очки на любой навык, кроме Ремесла или Профессии, удовольствия было бы больше. Псевдосимуляционные правила требуют нескольких месяцев непрерывного труда, чтобы превратить небольшую сумму денег — стоимость материалов из личного запаса золота — в предмет, стоящий при удаче втрое дороже. Чтобы у персонажа появились эти непрерывные месяцы, сюжет должен полностью остановиться: работа забирает всё его время и силы. Можно заниматься ею лишь в свободные часы и растянуть процесс на год или дольше. Нет уж, спасибо.
С магическими предметами я опять завишу от согласия остальных игроков и Мастера устроить простой. Причём простой настоящий, а не обманный: сперва всё спокойно, а потом внезапно начинается сюжет. Обычно это называется нарастанием действия и считается, знаете ли, хорошим приёмом, но здесь правила не позволяют мне участвовать в событиях даже после восьми часов дневной работы. В создании магических предметов третьей редакции к тому же нет собственно игры. Я либо выполняю требования по заклинаниям, либо нет. Пытаться освоить Магическое требование Нистула ради Максвеллова молота грохота +1 не слишком весело, когда я уже выполняю требования для Трогдорова меча-испепелителя +1. Группе всё равно придётся добывать что-то, так почему бы не убрать посредника — меня — и не отправиться за ещё лучшей вещью для Максвелла, предположительно серебряной и +2? Порадовать Трогдора ничуть не хуже, чем порадовать Максвелла, зато мне не придётся расстраиваться, а товарищам — терпеть мои неразумные требования отвлечься от основного сюжета.
Процесс неинтересен ещё и потому, что я лишь вычитаю известное число из графы зм на листе персонажа, затем другое известное число из графы Опыт и сообщаю воину, что теперь у него есть меч-испепелитель +1. Это транзакция, а не игра. От покупки у НИП-торговца она отличается лишь приятным ощущением, что потраченная черта делает сделку выгоднее, хотя сама черта и опыт тоже чего-то стоили. Тут нет ни игры, ни испытания — всё совершенно стерильно.
AD&D 2e попыталась решить проблему: на одной странице Руководства Мастера предлагались два общих подхода. В одном группа отправлялась за редкими вещами, которые действительно существуют; в другом — за редкими вещами, которые, по крайней мере на первый взгляд, существовать не могут. Я ценю попытку сохранить мифическую атмосферу, но здесь уже названные проблемы возникают в куда большем масштабе. Цепочка от первоначального желания до способа получить желаемое становится до нелепости длинной. Если для Мастера это лишь предлог превратить получение предмета в многоступенчатое приключение, я могу его понять. Но тогда исчезает то, что мне нравится в изготовлении подарков для группы: приходится вовлечь столько людей, что уже не скажешь: «Смотри, какую классную вещь я для тебя сделал». Вместо этого выходит: «Я — сюжетное устройство, которое превращает всё добытое твоими трудами в конечную цель». Получатель отвечает: «Эм… что?»
Я хочу брать существующие в игре материалы и превращать их во что-то полезное. Высыпать торговцу золото за неопределённые компоненты — и нет, четвёртая редакция, резидиум ничего не улучшает — лишено истории и интереса. Очевидное решение — попросить игрока или Мастера описать покупки в местном «Всё для снабжения». Но если Мастер заявит, что я не могу изготовить желанный предмет, потому что исчерпал способность превращать деньги в безымянные материальные компоненты, я с полным правом разозлюсь. У самих предметов нет независимого существования в игровом мире; нелепо объявлять, что произвольные компоненты такое существование и ограниченную доступность имеют, не меняя больше ничего в системе.
Я пока оставляю в стороне логические проблемы абсолютно фиксированной цены, введённой ради предотвращения проблем игрового процесса. Всё по порядку; починить экономику D&D моему бедному мозгу всё равно не под силу.
В следующей статье серии, которую я, вероятно, напишу завтра, я изложу разработанный нами с Кайненченом подход к новой системе создания предметов для D&D третьей редакции — точнее, 3.x. Резонно спросить, зачем, ради всего святого, я проектирую для третьей редакции, когда сейчас вожу только четвёртую. Причины две. Во-первых, я подумываю провести вариант E6 для третьей редакции; если вы о нём не слышали, пока не волнуйтесь — объясню в будущей статье. Во-вторых, собирать систему из деталей в третьей редакции в тысячу раз веселее, чем в четвёртой.
И да, я поднял тему создания предметов в LARP и тут же её бросил, но сейчас не хочу превращать статью в разбор дизайна Forge Magic из DtD.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.