Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

AngryCraft: из чего состоит предмет

AngryCraft: из чего состоит предмет

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Иногда разработка превращается в бардак. По крайней мере, у меня. За всех разработчиков не скажу. Зато могу говорить за лучших. То есть за себя. У лучших разработчиков иногда бывает бардак.

Я-то, конечно, создаю впечатление, будто всё получается красиво, чисто и по порядку. Просто мой гениальный мозг отлично умеет задним числом превращать хаос в аккуратные, чистые процедуры. Взять хотя бы мой Потрясающий контрольный список для создания приключений. Азбука проектирования приключений. Всё красиво, чисто и по порядку. Только помните: начать можно откуда угодно, делать можно что угодно и в любом порядке. Процедуры упорядочены. Мозги — нет. Во всяком случае, творческие.

Суть в том, что иногда надо просто начать что-нибудь делать и посмотреть, куда вас занесёт. Начать писать, печатать, анализировать или ещё что-то. Ни план, ни цель не нужны. Повезёт — заметите связи, идеи сойдутся, всё встанет на свои места, и на выходе получится чистое золото. Или хотя бы электрум. Может, розовое золото. Не повезёт — потратите кучу часов на гору д$%ма, годного лишь набивать мусорное ведро.

Хорошие разработчики отличаются от паршивых только тем, что умеют отличить своё золото от наполнителя для мусорного ведра. А разработчики отличаются от людей, которые когда-нибудь что-нибудь разработают, как только найдут время, лишь тем, что не боятся часами производить мусор в слабой надежде однажды поймать удачу.

И вот мы добрались до этой статьи об AngryCraft. Она точно не мусор. Но немного мусора в ней всё-таки есть: два столбца в остальном отличной таблицы. Нельзя сказать, что сам проект не породил прилично мусора. Просто своё я выбрасываю. Не демонстрирую его публике. И уж точно не собираю в случайную книгу с бехолдером и золотой рыбкой на обложке, чтобы потом брать за неё пятьдесят американских долларов.

Так или иначе, статья получилась сумбурной, потому что сумбурным был сам процесс. Зато результат довольно красив. Особенно если вы любите списки и таблицы и хотите самостоятельно довести AngryCraft до конца, а не ждать, пока я сделаю это через три месяца.

В поисках лучших материалов

AngryCraft — моя попытка создать необязательную систему изготовления предметов (crafting system), которую Мастер сможет просто добавить в свою игру D&D 5e, не выкорчёвывая ничего уже существующего. Каждый раз пересказывать весь чёртов проект становится слишком накладно. До этой статьи уже вышла целая серия, и её надо прочитать. Если на данном этапе вы хотите вставить в комментариях свои пять копеек, сперва выполните все домашние задания.

А иначе я просто обзову вас нехорошими словами и удалю это д$%мо. Как любой Мастер, я устал повторять одно и то же снова и снова.

Я занимался самой большой и сложной частью этого дурацкого проекта: пытался понять, как описать все материалы, которые только могут понадобиться для изготовления чего угодно из основной игры. Редкости материалов (material rarities) я уже позаимствовал из раздела о магических предметах (magic items) в «Руководстве Мастера». Также у меня есть перечень свойств материалов (material traits), определяющих, какую магию способен содержать материал. Осталось понять, какие реальные формы принимают материалы. Из чего они сделаны. Чем они являются в игровом мире.

У меня в голове болтался смутный перечень вроде металла, древесины, кости, растений, минералов и прочего. Но его следовало сократить до чего-то чёткого, применимого и, главное, короткого. В общем, с типами материалов (material types) требовалось сделать то же, что я уже проделал со свойствами на основе списка магических предметов из «Руководства Мастера». И тут мне пришла идея. Точнее, пришла несколько дней назад, после чего я взялся за работу.

Несмотря на разговорное настоящее время, всю эту хрень я уже успел придумать.

Идея состояла в том, чтобы повторить прежний анализ свойств, но взять предметы из «Книги игрока». Иными словами, определить все виды физического вещества, необходимые для изготовления любого немагического предмета, который продаётся во вселенной D&D.

Почему список предметов из «Книги игрока», а не уже использованный список магических предметов из «Руководства Мастера»? Причин несколько. Во-первых, система должна охватывать абсолютно всё — и обычное, и магическое. Пусть ни одному здравомыслящему человеку не придёт в голову мастерить случайную безделушку из перечня снаряжения, такая возможность всё равно должна быть.

Во-вторых, в этом есть красивая логика. Каждый материал сочетает ТИП — физическую форму — и СВОЙСТВО — заключённую в нём магию. Свойство определяет возможные магические качества предмета. Тип определяет, что из материала вообще можно сделать. Поэтому разумно выводить свойства из магических предметов, а типы — из обычных. И, в-третьих, большинство магических предметов в «Руководстве Мастера» — просто магические версии обычных предметов из «Книги игрока». И речь не только об оружии и доспехах. Жезлы, волшебные палочки, посохи, амулеты и всякая прочая ерунда так или иначе присутствуют в «Книге игрока».

Вооружившись лишь смутным перечнем возможных материалов и таблицей всех предметов из «Книги игрока», я пошёл напролом. Просмотрел каждый предмет и попытался понять, какие материалы нужны для его изготовления, опираясь на описание из книги, свои знания исторических ремёсел и готовность в нужный момент сказать: «Да и х$% с ним, достаточно похоже». Несколько проходов, несколько уточнений — и у меня получился вполне приличный список.

Как и в прошлый раз с перечнем из «Руководства Мастера», итог ещё не окончательный-окончательный. Но достаточно окончательный, чтобы перейти к следующей части проекта. Когда я соберу всё вместе, детали ещё изменятся.

Впрочем, в отличие от прежнего анализа, я не стану растягивать описание всего процесса на две мучительно подробные статьи. Просто распахну занавес, покажу результат и скажу: «Та-дам!» А затем опишу несколько интересных идей, возникших по ходу работы.

Надеюсь, вы простите мне, что на статью ушло меньше сил, чем на чёртову таблицу, которую я чёртовых три дня доводил до ума.

Та-дам!

Узрите: таблица. Ниже — снимок её части. На случай, если сперва захотите дочитать статью, а уже потом открыть полную версию. Или вообще не захотите её открывать, потому что это, чёрт возьми, перечень из двухсот обычных предметов из книги правил для игры про выдуманных эльфов. Даже я не хочу туда смотреть, хотя сам всё собрал. Нажмите на изображение, чтобы рассмотреть его в полном размере.

Фрагмент таблицы материалов для предметов из «Книги игрока»

Если вы ВСЁ-ТАКИ хотите изучить полную таблицу, скачайте её как документ MS Excel или документ PDF.

И не забудьте поблагодарить моего сторонника на Patreon и завсегдатая Discord по имени Milokot: он помог вычистить и вычитать таблицу. Это была огромная помощь.

Итак, перед нами таблица, показывающая, какие материалы входят в каждый предмет из «Книги игрока». Для удобства вот перечень всех упомянутых в ней типов материалов.

Сырьё

  • Кость
  • Плоть
  • Жидкость
  • Шкура
  • Минерал
  • Растение
  • Древесина

Обработанные материалы

  • Краситель
  • Керамика
  • Пищевой продукт
  • Самоцвет
  • Стекло
  • Зерно
  • Кожа
  • Металл
  • Пряность
  • Ткань
  • Воск

Если вам достаточно узнать, до какого состояния дошёл проект, дальше можно не читать. Материалы полностью определены и оценены, а у меня уже есть хорошая основа для формул предметов (item formulae). При желании и готовности потрудиться вы, наверное, даже сможете закончить систему самостоятельно. После прошлой и этой статей должно быть понятно, как изготовить волшебную палочку огненных шаров (wand of fireballs). Видите? Я же говорил, что всё начнёт быстро вставать на свои места.

Но если вас интересуют причины и следствия, читайте дальше, Макдуф. Ниже идут пояснения, дополнения и безумные предположения.

Наполнитель для мусорного ведра

Сперва о двух столбцах, которые в таблице лучше игнорировать. Во всяком случае, пока. Первый — «Материалы». По сути, это стоимость предмета в десятичном виде, делённая на среднюю цену одной единицы обычного материала. Второй — «Владение». Мне было любопытно, получится ли логично назначить каждому предмету УЖЕ СУЩЕСТВУЮЩИЙ набор инструментов из «Книги игрока» и тем самым определить, каким владением инструментами (tool proficiency) должен обладать изготовитель. И да, получилось.

Но в то же время не получилось. Не совсем. Поэтому пока забудьте об этом. Я разберусь с проблемой в будущей статье.

Материалы по частям

Для каждого предмета я ПРЕДВАРИТЕЛЬНО перечислил материалы, которые, по моему мнению, потребовались бы ремесленнику. Затем разделил их на три класса: основные (Primary), вторичные (Secondary) и дополнительные (Add-On). В окончательной версии эти различия, вероятно, будут скрыты от игроков. Может быть, даже от Мастера. Но при разработке они полезны.

Основные материалы нужны в большом количестве, вторичные — в меньшем. Сравните копьё и алебарду. У обоих деревянное древко, поэтому древесина для обоих — основной материал. Но наконечник копья невелик по сравнению с лезвием алебарды, а потому металл для копья будет вторичным материалом, а для алебарды — основным.

У предмета может быть несколько основных и несколько вторичных материалов. Кроме того, некоторые предметы можно изготовить разными способами. В таблице я этого не расписывал, но в итоговой системе распишу. Для волшебной палочки нужны не кость И металл И древесина: её можно сделать из кости ИЛИ металла ИЛИ древесины. Точно так же топорище может быть увенчано лезвием из кости ИЛИ минерала ИЛИ металла.

Дополнительные материалы необязательны. С их помощью предмет можно изменить по своему вкусу, но без них он всё равно получится. Можно вставить самоцветы в рукоять меча и добавить камень на навершие. Можно снабдить рукоять красивой обмоткой. Можно покрасить рюкзак, ароматизировать свечу или добавить пряностей в пищу. Всякое такое.

Говоря «изменить по своему вкусу», я имею в виду добавление материалов с разными свойствами, чтобы придать предмету магические качества. Если вы создаёте длинный меч «Язык пламени» (flametongue longsword), огненная магия может исходить от металла, от пламенных самоцветов в рукояти или от кожи красного дракона на обмотке. Но возможность индивидуальной отделки можно использовать и чисто для колорита. Будь это текст для публикации, я бы добавил на сей счёт врезку.

Например, покупной кожаный доспех — просто скучная коричневая кожа. Но кожевник может его окрасить, украсить тиснением и завитушками. Это чистая косметика, однако некоторые игроки такое обожают и рады даже небольшой механической зацепке.

Очевидно, я разложил предметы на такие части, чтобы легче было составить их формулы. Формула потребует много основных компонентов, немного вторичных и позволит при желании добавить дополнительные. Я уже определил, сколько материалов каждой редкости нужно предмету и какими свойствами они должны обладать, поэтому придумать сами формулы будет нетрудно. Останется лишь гора рутинной работы.

Но разделение на основные и вторичные материалы поможет ещё в двух аспектах. Во-первых, позволит понять, какие материалы можно извлечь из ненужного предмета. Разобрав его, вы получите часть основных материалов. Во-вторых, основной материал станет полезным критерием при выборе владения инструментами, необходимого для изготовления.

Показываем обработку

Мои типы материалов делятся на две широкие группы: сырьё (Raw Materials) и обработанные материалы (Refined Materials). Вероятно, в итоговой версии это различие тоже не будет прямо объясняться. Хотя, возможно, будет: Мастеру оно может пригодиться.

Работая над списком, я столкнулся с материалами, на которые не наткнёшься во время приключения. Например, со стеклом или тканью. Это изготовленные вещи. Они могут оказаться в чьей-то сокровищнице, но их также можно произвести. Поэтому обработанные материалы — это просто материалы, создаваемые из других материалов.

Растительные волокна и некоторые шкуры животных можно превратить в ткань. Да, я знаю, что на самом деле прядут шерсть, снятую со шкуры, а не саму шкуру. Дайте мне хоть немного абстрагироваться. Из минералов можно получить стекло. Некоторые минералы выплавляют в металл. В других встречаются самоцветы. А третьи перемалывают в глину для керамики.

В окончательном пересмотренном перечне снаряжения из «Книги игрока», который войдёт в AngryCraft, все эти материалы получат собственные записи. Следовательно, у создаваемых материалов будут формулы, как и у любых предметов. Игрокам незачем отдельно объявлять их чем-то особенным: по рецептам они и так увидят, что способны их изготовить.

А поскольку обработанные материалы появятся и в пересмотренных таблицах сокровищ из «Руководства Мастера», Мастер сможет добавлять в сокровищницы рулоны ткани, металлические слитки и мешки стеклянных бусин вместе с золотом, самоцветами и магическими предметами.

Стоило мне осмыслить материалы, которые можно изготовить из других материалов, как я внезапно увидел новые возможности.

Если материал можно изготовить подобно предмету, почему предмет нельзя использовать в изготовлении подобно материалу? Что такое книга заклинаний (spellbook), если не книга с особыми свойствами? А книга — если не стопка бумаги или пергамента, переплетённая и заключённая в обложку? И если я хочу изготовить флягу масла, почему не взять уже готовую флягу? Поэтому у некоторых предметов в таблице в качестве материалов указаны другие предметы.

Это крайне полезно: формулы магических предметов становятся намного проще. Как я уже отметил, девяносто процентов магических предметов из «Руководства Мастера» можно сделать из предметов «Книги игрока». Любая магическая волшебная палочка — всего лишь обычная волшебная палочка, то есть магическая фокусировка (arcane focus), но с особыми свойствами и компонентами определённой редкости. То же относится к жезлам, посохам, одежде, доспехам и так далее. Свитки — просто чернила в сочетании с бумагой или пергаментом.

А немагические алхимические жидкости вроде противоядия и алхимического огня — по сути, зелья и масла без магических свойств. Таким образом, предметы из «Книги игрока» дадут основные формулы для всего, а магические предметы из «Руководства Мастера» добавят требования к редкости и свойствам.

И всё это можно сделать ещё полезнее, если принять…

Транзитивное свойство тауматургического ремесла

Проследите за мыслью…

Теоретически в «Руководстве Мастера» не нужна полная формула длинного меча «Язык пламени». Можно просто сказать, что один из ингредиентов такого меча — обычный длинный меч, верно? Но это работает НЕ СОВСЕМ. Напомню: редкость материалов не позволяет никому изготавливать предметы сильнее тех, что персонаж его уровня способен найти другими способами. Поэтому пришлось бы уточнить, что длинный меч изготовлен из редких материалов. Или что-то в этом духе.

Но где, чёрт возьми, взять редкий длинный меч? И неужели придётся отслеживать редкость каждого предмета в игре?

Начну со второго вопроса: нет. Это было бы ужасно. Если вы нашли предмет в игре или купили готовый, то всегда получаете самый простой и обычный вариант. Все предметы в игре сделаны из обычных материалов. Исключение — магические предметы: они изготовлены из материалов соответствующей редкости.

Но если вы сами изготовили или заказали предмет из более редких материалов, их редкость передаётся предмету. Сделали длинный меч из редкого металла — получили редкий длинный меч. На игровые параметры это никак не влияет: он всё равно работает как обычный длинный меч. Поэтому такой меч понадобится лишь как часть другого проекта по изготовлению и сразу будет использован. Мир не заполнится редкими длинными мечами.

Так что отслеживать редкость подобных предметов придётся крайне редко. Уловили?

Более того, при изготовлении любого предмета ему передаются и свойства материала. Допустим, у вас есть какой-нибудь вулканический орихалк: из него можно выковать редкий огненный длинный меч. А если захотите превратить готовый меч в «Язык пламени», редкий огненный клинок даст вам фору.

Эта идея также позволяет разделить зачарование (enchanting) и собственно изготовление. Кузнец с подходящими материалами сможет сделать «Язык пламени» с нуля. Волшебник с теми же материалами сможет заказать клинок нужного качества, а затем наложить на него чары «Языка пламени», не умея раздувать меха и работать молотом у наковальни. Для зачарования можно ввести отдельное владение инструментами или сделать его заклинанием, доступным некоторым классам (classes).

Честно говоря, второй вариант нравится мне больше первого. Но он противоречит духу игры, где заклинатели (spellcasters) вдобавок к заклинаниям получают кучу похожих на заклинания способностей, потому что к чёрту единообразие, изящество и удобство игры.

Суть в том, что передача редкости и свойств обычным изготовленным предметам упрощает формулы магических предметов и открывает разные пути ремесла. Вся система становится творческой. Иногда эффективнее заказать редкий меч, а затем зачаровать его. Иногда лучше выковать меч с нуля. Всё зависит от навыков конкретного персонажа и от того, какое барахло он нашёл.

Раз уж мы об этом заговорили, надо упомянуть краситель. Потому что краситель внезапно стал ВАЖНОЙ ШТУКОЙ. Видите, как много предметов в таблице допускают его в качестве необязательного материала? Краситель превратился в способ, которым хитрые ремесленники могут нарушать правила. Примерно как хаотические материалы. Помните, некоторые компоненты нельзя использовать для определённых предметов? Растение, древесину или жидкость не очень-то добавишь в меч. Но что, если сначала превратить их в краситель?

Слово «краситель» я использую широко. Это может быть эмаль, краска или сложная смесь примесей, которую добавляют в небольшое количество металла, а затем заполняют ею вытравленные на клинке руны. Красители — обработанные материалы, позволяющие передать предметам свойства органических или нестабильных веществ, которые те обычно не принимают. Это неэффективный многоступенчатый процесс, но если вам нужен огненный меч, а под рукой лишь ворох огнецвета и ихор магмина, сойдёт и так.

Знаю, всё это звучит сложно. Я хочу избегать слишком большого числа многоступенчатых процессов, однако эти варианты кажутся приемлемыми. Они логично упрощают формулы, отделяя предмет от зачарования, а ещё позволяют обходить ограничения и открывают ремесло большему числу персонажей. При правильном изложении всё должно работать. Но дальше этого усложнять многоступенчатое изготовление я не намерен.

Осталось упомянуть ещё одну маленькую складку сложности.

Ситуативные свойства

Всё шло хорошо. Казалось, у меня получится аккуратный перечень материалов, да ещё и несколько интересных возможностей в придачу. А затем я добрался до шёлковой верёвки.

Технически шёлк — это ткань. Но шёлк — особая ткань. В отличие от других тканей, которые можно сделать из шерсти со шкур или растительных волокон, шёлк производят из жидкости. Из конкретной жидкости, выделяемой насекомыми. И мне требовалось учесть эту ерунду. Точно так же требовалось учесть несколько исключительных магических предметов, которым нужны строго определённые материалы. Доспех из драконьей чешуи (dragon scale mail) нельзя сделать без шкуры, специально снятой с наружной стороны дракона. Всё прямо в названии.

Единственный способ разобраться с несколькими такими мелочами и не раздувать аккуратные списки новыми свойствами и типами — позаимствовать идею у карточных игр вроде Magic: The Gathering и использовать теги, или дескрипторы (descriptors). По сути, это свойства, которые имеют значение лишь тогда, когда имеют значение. Жидкость остаётся жидкостью, а жидкость с тегом [насекомое] пригодна везде, где нужна обычная. Но для изготовления шёлка требуется именно [насекомое] жидкость — никакая другая не подойдёт.

С этой штукой надо быть осторожным: дай ей волю — и она мгновенно сойдёт с ума. Но если применять дескрипторы лишь к одному-двум странным предметам, держать их общий перечень коротким и разрешить Мастеру придумывать ситуативные дескрипторы для собственных сюжетных магических творений, всё будет хорошо.

Вот и всё. Таблица, перечень и несколько пояснений должны показать, как складывается проект. Надеюсь, вскоре он сложится целиком. Особенно если мне удастся делать больше одной статьи работы в месяц. А может, я просто перестану писать эти статьи и тихо закончу проект в одиночку. Когда я просто разрабатываю всякое д$%мо, не пытаясь объяснять его всем вам, дело идёт быстрее.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост