Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Великое исследование магических предметов: как назначить предмету цену

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Хотите верьте, хотите нет, но я действительно сделал то, что обещал две недели назад: назначил цены всем магическим предметам из «Руководства Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG) для D&D. Но это ещё не всё. Более того, это наименее интересная часть работы. Назначать цены было легко: я всего лишь закончил ценовую систему, уже наполовину запечённую в D&D. Многие кричат, что цены магических предметов в D&D сломаны, и я даже рад этим крикам. Люди, выкрикивающие слово «сломано», обычно не способны сказать ничего полезного или умного, так что я могу просто удалить их комментарии. Но это неважно. Суть в том, что цены D&D не совсем сломаны. Может, и сломаны, но даже тогда это не имеет значения: других у нас нет, поэтому будем считать, что всё нормально. Зато они НЕПОЛНЫ. Когда я это понял, работа стала проще. А когда понял, что взялся за неё по-дурацки, всё стало НАМНОГО проще: мне больше не требовалось лично назначать цену каждому магическому предмету. Я придумал, как заставить их оценить себя самостоятельно.

А пока я не назначал цены каждому предмету, то занимался кое-чем намного интереснее и веселее. Об этой занятной части расскажу… на следующей неделе. Потому что на этой мы говорим о том…

Как назначить цену магическому предмету

В прошлой статье я объяснил, что AngryCraft нужно проектировать задом наперёд. Существующий список магических предметов должен помочь определить материалы, из которых игроки будут эти предметы изготавливать. В частности, стоимость материалов следует вывести из стоимости создаваемых из них предметов, причём нужно исходить из того, что на один магический предмет уходит от трёх до восьми единиц материалов.

К сожалению, хотя DMG назначает магическим предметам стоимость на основании редкости (rarity), для AngryCraft эти значения не годятся. Предметы одной редкости слишком разнообразны, чтобы стоить одинаково. Безумно считать, что глаза очарования (eyes of charming) стоят столько же, сколько глаза микроскопического зрения (eyes of minute seeing), а оба предмета равноценны палочке тайн (wand of secrets), мифриловой кольчуге (mithral chain shirt) или длинному мечу +1 (+1 longsword).

Хотя я всё это уже объяснил, одну вещь тогда не упомянул. Она не имела значения для прошлого разговора, но важна сейчас. Даже будь это не так, пришлось бы о ней сказать, иначе люди продолжили бы мне напоминать. Я не забыл, что DMG прямо объявляет расходуемые магические предметы (consumable magic items) вдвое дешевле остальных. Просто раньше это не относилось к делу. Пожалуйста, перестаньте ф$&%ово писать мне об этом.

Да, DMG различает расходуемые и вечные предметы и говорит, что расходуемые стоят вдвое меньше. Поэтому необычные глаза микроскопического зрения стоят 500 зм, а необычное зелье сопротивления кислоте (potion of acid resistance) — всего 250 зм.

Но этого всё ещё недостаточно для системы изготовления, особенно потому, что расходник можно израсходовать по-разному. Зато различие подсказывает, как системнее назначать предметам цены. Поэтому я и говорю: ценовая система D&D не столько сломана, сколько не закончена.

Из чего состоит магический предмет?

Признавая разницу между ценой расходуемых и постоянных предметов, DMG подразумевает, что магические предметы можно системно классифицировать и оценивать, не разбирая их конкретные эффекты и не сравнивая несравнимое. Ведь именно в этом и состоит проблема ценообразования: за пределами узких, очень конкретных групп трудно сравнить два предмета и определить, какой ценнее. Очевидно, оружие +2 (+2 weapon) ценнее оружия +1 (+1 weapon). Но как оно соотносится с доспехом +1 (+1 armor)? Что ценнее? Спорить можно бесконечно — такие споры и поддерживают жизнь большинства форумов D&D. Любой ответ будет чрезвычайно субъективным и основанным на множестве допущений. Например, большинство моих игроков всегда ценило магическое оружие выше доспехов. Но в нынешней игре есть одна жрица Мистры с кучей наносящих урон заговоров (damage-dealing cantrips). Она этакое жреческое орудие заклинаний, однако из-за состава группы и моей привычки сталкивать игроков с отрядами врагов, а не одиночными чудовищами, часто оказывается у переднего края. На булаву +2 (+2 morningstar) ей будет глубоко наплевать, а вот чешуйчатый доспех +1 (+1 scale mail) она ПОЛЮБИТ.

И это спор о двух сравнительно похожих предметах: оба напрямую влияют на боевые параметры владельца. А как сравнить их с мраморным слоном (marble elephant)? Что ценнее — чешуйчатый доспех +1 или мгновенная крепость Даэрна (Daern’s instant fortress)? Что должно стоить дороже — сапоги левитации (boots of levitation) или булава +2? Ответы будут сильно зависеть от стиля игроков и вида кампании. В кампании о политических интригах без множества физических препятствий верёвки лазания (ropes of climbing) и колокольчики открывания (chimes of opening) окажутся куда менее ценными, чем глаза очарования и жезлы правления (rods of rulership). А в традиционном весёлом походе по подземельям игроки продадут глаза очарования сразу по возвращении в город.

Все возможные сравнения между предметами D&D уже сделаны и воплощены в системе редкости. Поэтому длинные мечи +2 (+2 longswords) встречаются реже длинных мечей +1. Создатели уже приняли множество субъективных решений. Оружие +1 распространённее доспехов +1, то есть, при прочих равных, магический доспех они считают ценнее магического оружия. Получается, они согласны с моей жрицей Мистры, но не с большинством моих прежних игроков.

Чёрт, авторам упомянутого в прошлый раз списка разумных цен на магические предметы пришлось проделать ту же х$&%ню. Они, по сути, коллективно обсудили каждый предмет, сравнили его с другими предметами и механикой на основании разных допущений и с разных точек зрения. Работа хорошая, но всё равно до чёрта субъективная.

А мне разумные цены сами по себе не нужны. Я лишь хочу понять, сколько стоят материалы AngryCraft и сколько ингредиентов входит в конкретный магический предмет. Поэтому я уж точно не стану проходить весь список и вести этот спор в собственной голове. Мои ответы всё равно не будут лучше чужих. Достаточно назначить значения, подчинённые хоть какой-то ф$&%овой логике. А ещё лучше — поручить их таблице.

К счастью, магический предмет состоит не только из редкости и эффекта. У предметов есть определённые механические качества, или признаки, которые помогают установить их относительную ценность. Бывают разные виды предметов; некоторые, как указали DMG и тысячи моих читателей, расходуются; а ещё — по какой-то глупой причине, известной лишь осьминогу в мозгу Джереми Кроуфорда, который говорит ему, что делать, — предметы по-разному влияют на игру. У них есть два уровня мощности.

Разберём всё это.

Как уже сказано, у каждого магического предмета есть редкость. Но она описывает не настоящую редкость, а уровни опыта, на которых Мастеру следует выдавать или делать доступными те или иные предметы. Она же определяет базовую цену, то есть ценность: обычный предмет стоит 100 зм, необычный — 500 зм, редкий — 5 000 зм, очень редкий — 50 000 зм, легендарный — целых 500 000 зм. Цены совершенно произвольны. Можно было выбрать 100, 10 000, 1 000 000 и 1 000 000 000 зм — ничего бы не изменилось, потому что предметы разных редкостей почти никогда не приходится сравнивать или выбирать между ними. Так устроена игра. Огромный скачок цены между редкостями лишь гарантирует: если Мастер в целом следует рекомендациям, группа не сможет купить предмет раньше уровня, на котором он должен стать доступен. Во всяком случае, не пожертвовав ОЧЕНЬ многим. Что ценнее: купить каждому члену группы доспех +1 и оружие +2 или одному члену оружие +3 (+3 weapon)? Примерно таковы пропорции.

Таким образом, редкость полезна для назначения очень широкой базовой цены в зависимости от уровня опыта — и бесполезна для всего остального.

Помимо редкости, магические предметы делятся на девять категорий (categories): доспехи, зелья, кольца, жезлы, свитки, посохи, палочки, оружие и чудесные предметы (wondrous items). Категория определяет форму предмета, круг пользователей, способ применения и количество подобных предметов, которые можно использовать одновременно. Например, оружием и доспехами пользуются все, у кого есть соответствующее владение (proficiency), но надеть можно только один доспех, а носить — одно-два оружия. Любой может действием выпить зелье и носить множество зелий. Кольца тоже доступны всем, и надеть их можно до десяти. Любой может использовать жезл, палочку или посох. Несколько жезлов и палочек легко носить с собой, а вот посох, скорее всего, только один. Любой умеющий читать хотя бы на одном языке может активировать свиток. Чудесные предметы — лотерея. Одни являются одеждой, которую надо носить, поэтому одновременно доступен лишь один предмет данного типа. Другие слишком велики, чтобы иметь больше одного. Третьи помещаются в карман. Одни требуют владения, другие нет.

Это общие правила, а у конкретных предметов и их видов бывают дополнительные. Свиток защиты (scroll of protection) может активировать всякий умеющий читать, но сотворить заклинание со свитка заклинания (spell scroll) могут лишь определённые заклинатели (spellcasters). Разве вам не стыдно, что, добравшись только до середины прошлого абзаца, вы уже рванули в комментарии НАПОМНИТЬ мне об этом? Может, дадите мне ф$&%ово договорить, прежде чем открывать рот?

К слову о дополнительных требованиях: некоторые магические предметы требуют настройки (attunement). Прежде чем использовать такой предмет, нужно провести с ним короткий отдых (short rest) в обнимку. Одновременно на предмет может настроиться только одно существо, а существо — не более чем на три предмета. Нельзя одновременно настроиться на два экземпляра одного предмета. Иногда для настройки надо выполнить особые требования. На мантию звёзд (robe of stars) может настроиться любой, а на мантию архимага (robe of the archmagi) — только чародей (sorcerer), волшебник (wizard) или колдун (warlock). Такие предметы сильнее ограничены, их труднее передавать друг другу ради пользы всей группы.

Из-за этих ограничений цену магических предметов можно было бы определять по категории и требованиям настройки. При прочих равных предмет, которым свободно пользуется кто угодно, — например, зелье или не требующее настройки кольцо — ценнее предмета, доступного только персонажам с определённым владением, вроде оружия и доспехов, или требующего настройки, вроде мантии архимага.

Но, как все уже наверняка кричат на экран, зелье отличается от магического кольца. У зелья есть серьёзный недостаток: оно одноразовое. Выпив его, воспользоваться им снова нельзя. DMG это признаёт, но недостаточно, потому что дело сложнее.

В действительности расходуемые предметы бывают двух видов. Сначала — зелья и свитки заклинаний, которыми можно воспользоваться один-единственный раз. Затем — предметы с несколькими применениями, например кольцо трёх желаний (ring of three wishes): оно работает больше двух, но меньше четырёх раз. Или жезл поглощения (rod of absorption), чьё описание, кстати, представляет собой ф$&%ов кошмар толкования. Он способен поглотить 50 уровней заклинаний, а потом навсегда утрачивает эту способность. За каждый поглощённый уровень он накапливает энергию, которой заклинатель может заменять ячейки заклинаний (spell slots). Когда энергия исчерпана и 50 уровней уже поглощены, жезл превращается в бесполезный кусок металла. Ожерелье огненных шаров (necklace of fireballs) и ожерелье молитвенных бусин (necklace of prayer beads) имеют заданное число бусин с магическими применениями. Сорвёте и используете все — останутся красивые золотые цепочки. А поскольку стрелу +1 (+1 arrow) редко находят в единственном экземпляре, магические боеприпасы я отношу к тому же виду.

При прочих равных — да, в этой статье мне придётся часто это повторять — предмет с единственным применением ценится ниже предмета с несколькими. Поэтому их стоит различать. Первые я назову одноразовыми (single-use), вторые — предметами с ограниченным числом применений (limited-use).

Но и это не вся история. Есть ещё один вид предметов с ограничениями — промежуточный между ними и обычными предметами. Предметы с зарядами (charged items), например большинство палочек и посохов, имеют внутреннюю батарею с определённым числом зарядов. При использовании расходуется один или несколько зарядов, а с пустой батареей предмет не работает. Периодически, обычно раз в день, он восстанавливает случайное число зарядов и снова становится доступен.

А ещё при расходовании последнего заряда иногда есть шанс навсегда сломать предмет. Небольшой — обычно 5%, — но он есть.

Предметы с зарядами полезнее предметов с ограниченным числом применений. В сущности, они вечны — пока не тратится последний заряд, — но ими можно пользоваться лишь определённое количество раз в день, неделю или иной промежуток времени.

Оставшиеся предметы постоянны (permanent items). Они просто работают вечно: либо число применений не ограничено, либо их преимущество действует непрерывно. Большинство магического оружия и доспехов постоянно.

Я назову это качество способом использования (usage): одноразовый, ограниченный, заряжаемый или постоянный. Предмет с несколькими способностями буду оценивать по способу использования его лучшей силы. Само наличие зарядов ещё не делает предмет заряжаемым.

Рассмотрим похититель девяти жизней (nine lives stealer) со страницы 183 DMG. Это меч +2 с случайным числом зарядов. При критическом попадании (critical hit) он заставляет жертву совершить спасбросок (saving throw) — иначе она немедленно умирает, а заряд расходуется. Когда заряды кончаются, меч перестаёт красть жизни, но навсегда остаётся мечом +2. Это предмет с ограниченным числом применений. У него есть постоянное преимущество, но лучшая способность, определившая его редкость, работает конечное число раз. Заряды не восстанавливаются, поэтому по сути он не заряжаемый.

К четырём рассмотренным качествам — редкости, категории, настройке и способу использования — добавляется пятое, тайное качество из DMG, которое создатели раскрыли только в «Руководстве Занатара обо всём» (Xanathar’s Guide to Everything, XGE). На странице 135 XGE объясняется, что магические предметы распределили по таблицам сокровищ DMG в зависимости от того, считались они малыми (minor magic items) или великими (major magic items). Таблицы A–E содержат малые предметы, F–I — великие. В чём разница? XGE отвечает уклончиво: великие предметы должны встречаться реже малых. По сути, это тайный скрытый показатель редкости. Теперь разработчики берут пример с механики Pokémon.

Различие, судя по всему, заключается в том, насколько предмет способен изменить игру, — в его влиянии (impact). В DMG встречаются малые предметы всех категорий и способов использования. Великие тоже бывают во всех категориях, но ни один одноразовый предмет пока не считается сильно влияющим на игру. Кроме этого, влияние никак не пересекается с другими качествами.

Итак, каждый магический предмет можно чисто механически описать и оценить пятью способами: редкостью, категорией, требованиями настройки, способом использования и влиянием.

Оказывается, математики действительно бывает слишком много

Пять качеств подсказывают простой и очевидный способ назначать цену. Если редкость задаёт диапазон возможных значений, как описано в DMG, остальные четыре качества могут определить точное место предмета внутри диапазона.

Самый ценный предмет данной редкости — постоянное кольцо с великим влиянием, не требующее настройки. Наименее ценный — одноразовое оружие с малым влиянием, которое требует настройки. При прочих равных. Любое другое сочетание лежит между ними, и точное положение можно вычислить математически.

Представьте ползунок: внизу минимальная цена для данной редкости, наверху максимальная. Остальные четыре качества двигают его вверх или вниз. Или, если начать снизу, каждое качество поднимает ползунок на величину, зависящую от его значения.

Можно назначить каждому качеству вес, определяющий его вклад в цену. Например, считать влияние и способ использования важнейшими факторами по 40% каждый, требования настройки — ещё 15%, а категорию — оставшиеся 5%.

Затем каждому значению качества назначается процент. Способов использования четыре: одноразовый, ограниченный, заряжаемый и постоянный. Одноразовый увеличивает стоимость на 0%, ограниченный — на 33,3%, заряжаемый — на 66,7%, постоянный — на 100%. Разумеется, эти проценты надо умножить на установленные веса. Тогда одноразовый предмет остаётся у нижней границы — на 0% выше минимума; ограниченный оказывается на 13,3% выше; заряжаемый — на 26,7%; постоянный — на 40%. Повторяйте за мной: «при прочих равных!»

Сложите взвешенные проценты всех качеств, умножьте на ширину ценового диапазона редкости, прибавьте минимум и… вам уже скучно? Мне тоже. А ведь я ЛЮБЛЮ математику.

Если вся эта математическая абракадабра оказалась непонятной, не волнуйтесь: я так делать не буду. Хотя мог бы. Метод работает — это всего лишь базовая цена, изменённая на взвешенное среднее четырёх факторов. Я знаю, что он работает, потому что назначил с его помощью цену каждому предмету. А потом понял, что это неверный путь. По двум причинам.

Во-первых, все веса и относительные значения совершенно субъективны и произвольны. Получается очередная куча несравнимого. Очевидно, великий предмет ценнее малого, а постоянный ценнее заряжаемого, который ценнее одноразового. Но как упорядочить категории по ценности, особенно если нельзя учитывать признаки, уже описанные другим качеством? Если забыть, что зелья одноразовые, как определить, ценнее ли они оружия?

Я не говорю, что ответа нет. Есть. Я его нашёл. Но два человека не дадут одинаковый ответ. Это выяснилось, когда я задал вопрос участникам Discord-сервера для моих сторонников на Patreon. Поразительно, но лишь я понял, что при таких условиях кольца — самые ценные предметы, а зелья намного ценнее магического оружия.

Во-вторых, делать всю эту х$&%ню вообще ф$&%ово незачем. Стыдно, что я так поздно это понял. Очень точная, но всё равно субъективная и произвольная система назначит каждому предмету данной редкости одну из 144 возможных цен. Или из 126 — смотря допускаете ли вы, что когда-нибудь появится одноразовый предмет с великим влиянием. Но мне не нужно нарезать салями настолько тонко. Моей целью никогда не было вычисление цен магических предметов. Я хотел вывести цены материалов AngryCraft из стоимости создаваемых предметов, а для этого точная цена каждого предмета не требуется.

Не упускайте настоящую цель

Посмотрим на задачу иначе. Я решил, что магический предмет требует не меньше трёх и не больше восьми материалов — иногда, возможно, до десяти. Значит, мне не нужны 144 варианта цены. Хватит максимум восьми: для предметов из двух, трёх и так далее материалов. Стоимость самого ценного предмета каждой редкости уже известна, и он потребует восемь материалов. Нужно лишь определить, какие предметы требуют три материала, какие восемь, а какие лежат между ними. Требуется одно качество примерно с восемью значениями — или два качества, вместе дающие восемь сочетаний.

Очевидное решение — назначить количество ингредиентов по категории. Оно МОГЛО БЫ сработать. Логично, что все зелья требуют одинакового числа материалов — как и кольца, палочки и прочее. Я к тому же хочу создать повторяющиеся схемы формул по категориям, чтобы свитки или палочки делались в целом одинаково. Соблазн велик, но у подхода есть несколько проблем. Во-первых, партия стрел +1 — предмет с ограниченным числом применений, поскольку я никогда не заставлю ремесленника делать стрелы по одной, — потребует столько же материалов, сколько двуручный меч +1 (+1 greatsword). Глупость. А чудесные предметы превратятся в сплошной хаос: одно перо потребует столько же сырья, сколько мешок магического порошка, волшебная книга, плащ или шлем.

Во-вторых, между категорией и ценностью нет хорошей очевидной связи, так что решение снова упрётся в субъективные допущения. В-третьих, категория, вероятно, меньше всех перечисленных качеств влияет на ценность. Гораздо важнее влияние на игру, частота использования и требование настройки. Да и настройка сомнительна.

Настройка действительно ограничивает использование некоторых предметов, но введена она для уравновешивания их высокой мощности. Некоторые предметы узкоспециализированы и подходят лишь определённым персонажам, но те очень стремятся их заполучить. Поэтому настройка необязательно снижает ценность, а скорее сигнализирует, что предмет, вероятно, ценнее большинства. ПРИ ПРОЧИХ РАВНЫХ.

Значит, лучший объективный способ оценить магический предмет — а следовательно, определить количество материалов — посмотреть на влияние и способ использования. Малый он или великий? Одноразовый, ограниченный, заряжаемый или постоянный? Так сохраняются и многие закономерности. Все зелья и свитки — малые одноразовые предметы и требуют одинакового числа материалов. Но боеприпасы с ограниченным числом применений теперь потребуют меньше материалов, чем оружие ближнего боя.

Вот что у меня получилось. Количество материалов определяется влиянием и способом использования:

  • малый, одноразовый — 3;
  • малый, ограниченный — 4;
  • малый, заряжаемый — 5;
  • малый, постоянный — 6;
  • великий, одноразовый — 5;
  • великий, ограниченный — 6;
  • великий, заряжаемый — 7;
  • великий, постоянный — 8.

Как я выбрал числа? Я знал, что великие постоянные предметы самые ценные и требуют восьми материалов, а малые одноразовые — самые дешёвые и требуют трёх. Остальные ступени расставил между ними.

Теперь известно, что самые ценные, великие постоянные предметы требуют восемь материалов. Благодаря WotC и DMG известна и их стоимость. Остаётся применить простой математический фокус под названием «деление», чтобы выяснить цену одной единицы материала. Но есть проблема: 500 не делится на 8 без остатка. Как и 5 000 или 500 000. WotC выбрали глупые числа, а я не хочу, чтобы материал стоил 62,5 зм или кратную сумму. Выглядит уродливо.

И да, это важно. Речь о подаче и доступности. Неровные числа и трудные вычисления пугают большинство людей. Я знаю, что вы — сверхгений — к ним не относитесь и потому не понимаете, кого такое может смущать. Но печальная правда в том, что большинство просто не настолько великолепно, как вы. Странно, что никто, кроме вас, этого не замечает.

К счастью, у этой математической белиберды, факторного фарса, дилеммы делителя… простите… есть простое решение.

XGE предлагает другие цены на магические предметы — наверное, потому что создатели поняли глупость прежних чисел. Необычные, редкие и очень редкие предметы подешевели на 20% — до 400, 4 000 и 40 000 зм. Легендарные — до 200 000 зм. Обычные всё ещё стоят 100 зм. Новые числа делятся на 8 без остатка — кроме 100. Поэтому я решил взять их. И одновременно оставить старые.

Помните: AngryCraft должна позволять группам без ремесленника платить персонажам Мастера (non-player characters, NPC), чтобы те создавали предметы из найденных материалов. Значит, настоящая стоимость предмета складывается из цены всех материалов и наценки — оплаты изготовления. Эта наценка и может объяснить 20-процентную разницу. Необычный предмет стоит 500 зм, но материалы для него — всего 400 зм. Если группе некому превратить материалы в предмет, придётся заплатить как минимум 100 зм мастеру.

Применив ту же логику к обычным и легендарным предметам, получаем материалы обычного предмета стоимостью 80 зм и полную цену легендарного предмета в 250 000 зм: 200 000 за материалы и 50 000 за работу.

Короче говоря, вот разбивка стоимости великих постоянных предметов каждой редкости и цена одной единицы материала соответствующей редкости:

Стоимость великого постоянного предмета, материалов и одной единицы материала по редкости

А вот схема назначения стоимости материалов и общей цены любому предмету в игре:

Стоимость материалов и полная цена предмета в зависимости от редкости, влияния и способа использования

Следующая часть нынешнего шага

Имея системную схему ценообразования, мне не нужно проходить по каждому предмету и назначать ему субъективную произвольную цену. Нужно лишь занести каждый ф$&%ов предмет в таблицу и классифицировать по влиянию и способу использования, после чего магия электронной таблицы назначит правильную цену. Это не так трудно — знаю, потому что уже сделал огромную таблицу. Я записал влияние, способ использования, редкость, категорию и требование настройки каждого предмета. Даже все разновидности указал отдельными строками: каждый вид доспеха +1, каждое возможное пламенное оружие (flame tongue), каждое зелье сопротивления (potion of resistance). Вся эта х$&%ня понадобится позднее.

Вообще-то, она нужна уже сейчас. Назначение цен материалам AngryCraft — только половина работы. Вторая половина — понять, какие виды материалов, какие дескрипторы нужны, чтобы в AngryCraft можно было изготовить любой предмет. Когда ещё это выяснять, если я уже прохожу по всем предметам, записываю их качества и читаю описания?

Так что в следующей статье об AngryCraft я не только поделюсь огромной таблицей, но и покажу, как описать любой магический предмет, заклинание и существо не более чем двадцатью словами.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост