Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Мастерство владения оружием в разных редакциях

Оригинал

У меня остались приятные воспоминания об Оружейном Мастерстве - оно было представлено в Руководстве Мастера Игрока BECMI в 80-х годах, очень подробное, с растущим уроном и дополнительными возможностями по мере того, как вы продвигались в мастерстве владения тем или иным оружием.

Позднее я столкнулся с ее измененным видом в Baldur’s Gate 2, но эти пять уровней владения оружием забыть уже было невозможно :-)

На трон “следующего издания D&D 5e” есть три претендента:

  • Обновление правил Unearthed Магия от Wizards of the Coast под знаменем OneD&D (Волшебники утверждают, что OneD&D называть не стоит, но это удобное название),
  • Level Up Advanced 5th Edition
  • и Tales of the Valiant от Kobold Press (бывший Project Black Flag).

Все три книги в той или иной форме вводят мастерство владения оружием, но делают это довольно по-разному, и у меня есть мысли по поводу каждой из них…

Мастерство владения оружием

Как я уже говорил, каждый продукт включает в себя ту или иную форму владения оружием, хотя они называют ее по-разному и работает она по-разному. Но прежде чем я начну, спрошу, что я понимаю под “мастерством владения оружием”? Пришло время дать определение:

Мастерство владения оружием: дополнительные боевые возможности, которые вы можете изучить с помощью оружия.

В частности, они доступны не всем, кто может использовать оружие, должны быть выучены и связаны с оружием.

С учетом этого определения, что предлагают различные продукты на данный момент? (Обратите внимание, что OneD&D и Tales of the Valiant все еще находятся в стадии плейтеста, поэтому могут измениться)

OneD&D имеет явное “Оружейное мастерство” как классовую особенность для варваров и бойцов, плюс черту “Оружейное мастерство”.

В Tales of the Valiant “Мастерство владения оружием” является “Дисциплиной” бойца.

В Level Up A5E нет такого понятия, как Weapon Mastery. Вместо этого у некоторых видов оружия есть дополнительная опция, если вы владеете этим оружием, а классы также получают доступ к боевым маневрам.

OneD&D Weapon Mastery

Это самый близкий из трех вариантов к тому, что я считаю мастерством владения оружием.

Варвары и бойцы получают ячейки для владения оружием:

Варвары начинают с двумя слотами мастерства оружия на первом уровне, увеличивая их до трех на четвертом уровне и до четырех на десятом уровне.

Бойцы начинают с тремя ячейками мастерства оружия на первом уровне, увеличивая их до четырех на четвертом и пяти на десятом уровне.

Существует также черта “Мастер оружия”, доступная любому, начиная с 4-го уровня (при условии, что он владеет оружием).

Итак, что дает мастерство владения оружием? Какие мастерства существуют?

Каждое оружие имеет стандартное свойство мастерства, как показано ниже.

Рассечение (требует тяжелого оружия ближнего боя): дополнительная атака против другого существа в радиусе 5 футов от первого - Двуручный топор и алебарда

Flex (требует универсального оружия): наносит универсальный урон даже при использовании одной руки - копье, длинный меч, клевцы и Боевой молот

Graze (требуется тяжелое оружие ближнего боя) наносит урон по модификатору характеристики, даже если вы промахнулись - Глефа и Двуручный меч

Nick (требует легкого оружия): сделайте дополнительную атаку легким оружием в рамках действия “Атака” вместо бонусного действия - кинжал, легкий молот, серп и скимитар

Толчок (требует тяжелого, двуручного или универсального оружия): может оттолкнуть существо на расстояние до 10 футов, если оно не более чем на один размер больше - Двуручная дубина, пика и тяжелый арбалет

Sap (требуется оружие без других свойств): накладывает Помеху на следующий бросок атаки при попадании (до начала вашего следующего хода) - Булава, Цеп и Моргенштерн

Замедление (любое оружие): если вы наносите урон, скорость существа снижается на 10’ до начала вашего следующего хода - булава, пилум, легкий арбалет, праща, кнут, длинный лук и мушкет

Topple (требуется тяжелое или универсальное оружие или оружие со свойством Reach): при попадании вы можете заставить существо сделать спасбросок КС 8+проф+атака или быть сбитым с ног - Боевой топор, рыцарское копье и трезубец

Векс (требуется боеприпас, тонкое или легкое оружие): если вы попали и нанесли урон, у вас есть Преимущество при следующем броске атаки до конца вашего следующего хода - Ручной топор, Дротик, Рапира, Короткий лук, Короткий меч, Духовая трубка, Ручной арбалет и Пистолет

На 7-м уровне бойцы получают способность Weapon Expert, позволяющую поменять свойство мастерства для данного оружия на другое сопоставимое свойство, а способность Weapon Adept на 13-м уровне позволяет использовать два свойства вместо одного (хотя только одно может быть использовано в данной атаке).

Мне нравится, что это автоматически дается боевым классам, но потенциально доступно любому (через черту) и может быть изучено. В OneD&D свойство мастерства неограниченно - вы можете использовать его при каждой атаке.

Одна особенность, которая кажется мне странной (в том виде, в котором она предлагается в OneD&D), - это то, что вы можете сменить оружие (оружие), которым владеете, во время длинного отдыха. Полагаю, это вписывается в атмосферу героического фэнтези, где герои могут довольно легко менять тип героя, но я бы счел, что это более значимый выбор персонажа в долгосрочной перспективе.

Tales of the Valiant Weapon Mastery

В Tales of the Valiant есть два разных вида боевого мастерства, ни одно из которых не привязано к оружию, и оба доступны только бойцам (в настоящее время в игре тестируются только бойцы и волшебники).

На первом уровне Бойцы могут выбрать одно из боевых действий:

Прицеливание (оружие дальнего боя): используйте свое бонусное действие в один ход, чтобы указать оружие и цель; если вы используете это оружие, чтобы совершить атаку дальнего боя по этой цели до конца вашего хода, удвойте свой бонус владения

Страж (щит): используйте свое бонусное действие, чтобы выбрать существо; наложите помеху на первый бросок атаки этого существа на вас или союзника в радиусе 5 футов до начала вашего следующего хода

Быстрый удар (при владении двумя видами оружия): используйте бонусное действие для атаки легким оружием ближнего боя и добавьте к урону свой обычный модификатор характеристик - обратите внимание, что это позволяет атаковать вторым оружием первым, до обычного действия “Модификатор атаки”.

Взмах руки (требуется двуручное оружие или универсальное оружие, используемое двуручно): используйте свое бонусное действие в один ход, чтобы указать цель; если вы совершите атаку ближнего боя по этой цели до конца своего хода, удвойте свой бонус владения для первого броска атаки.

В плейтесте есть только 5 уровень, поэтому нет упоминания о получении дополнительных боевых действий, но я подозреваю, что они появятся на более высоких уровнях.

У бойцов также есть Мастер оружия как одна из дисциплин, которую они могут выбрать на 3-м уровне.

Мастер оружия выбирает три вида оружия. Раз в ход при использовании одного из этих видов оружия вы можете перебросить одну из костей урона оружия и использовать любой результат, а на 7-м уровне вы получаете критическое попадание на 19 или 20.

Мастер оружия также изучает трюки - три трюка на 3-м уровне, плюс дополнительный трюк на 7-м уровне. Они могут выполнить количество трюков, равное их бонусу владения + 1; это количество восстанавливается во время короткого или длинного отдыха. Каждый трюк должен быть выполнен с помощью соответствующего оружия, которым персонаж овладел. (В раннем плейтесте у трюков была стоимость в очках, но все перечисленные трюки стоили 1 очко, и теперь в последней версии они от этого отказались).

Перечислены следующие трюки:

Arcing Strike (требует двуручного рубящего оружия): при успешном попадании дополнительно наносит половину урона другой цели, которую вы видите в радиусе 5 футов от себя.

Дешевый выстрел (требуется оружие ближнего боя): при успешном попадании вы также можете нанести безоружный удар по той же цели в рамках того же действия Атаки

Ковыляющий удар (без требований): при успешном попадании вы можете заменить нанесение урона уменьшением скорости передвижения цели в два раза (это было в первоначальном плейтесте пакета 2, но теперь убрано)

Засчитать (без требований): совершите одну атаку на +10, отказавшись от мультиатак.

Парирование (требуется оружие ближнего боя): когда существо, которое вы видите, наносит вам удар оружием, вы можете использовать свою реакцию, чтобы уменьшить его на d10+PB (минимум 0 урона - это не приводит к излечению)

Перенаправление (без требований): когда вы не попадаете по цели, вы можете использовать свою реакцию для повторного броска по другой цели (добавлено после первого пакета плейтеста 2)

Riposte (требуется не тяжелое оружие ближнего боя): когда существо, которое вы видите, промахивается при атаке оружием, вы можете использовать свою реакцию, чтобы контратаковать

Пробить (требуется колющее оружие): при успешном попадании дополнительно наносит половину урона другой цели, которую вы можете видеть в радиусе 5 футов от вас

Shifting Strike (требует рубящего оружия): при успешном попадании вы можете немедленно переместиться на другую незанятую клетку в радиусе 5’ от цели; это не засчитывается в счет вашего обычного перемещения

Сбивание с ног (требует оружия ближнего боя): при попадании вы можете заставить цель сделать спасбросок STR (КС 8+PB+STR или Лов) или быть сбитой с ног (это было в начальном плейтесте пакета 2, но теперь убрано).

Похожее, но другое. Вы должны специально выбрать себе статус мастера оружия - он доступен не всем бойцам - и трюки можно использовать ограниченное количество раз. С другой стороны, вы можете использовать их с любым (подходящим) оружием, которое вы освоили.

Это кажется более ограниченным, и в настоящее время в списке нет таланта “Мастер оружия”. Мне больше нравится подход OneD&D, когда каждый боевой персонаж имеет определенный уровень владения оружием, и оно доступно всем.

Level Up A5E Combat Manoeuvres

Вместо Оружейного мастерства в Level Up A5E есть Боевые маневры. Полное описание вы можете прочитать в A5ESRD.

Оружие также обладает особыми свойствами, которые можно использовать только в случае владения им. Подробнее об этом читайте в разделе “Снаряжение” A5ESRD.

Существует небольшой набор базовых маневров, доступных всем существам. Они сопровождаются базовым уроном ближнего боя в размере 1+ силы - обычно дробящим, но могут быть рубящими или колющими, если ГМ одобрит. У каждого из них обычно есть спасбросок STR или Лов против КС маневра - для краткости я буду называть это спасброском MDC.

Обезоруживание: заменяет атаку. Цель должна держать в руках предмет, и она делает спасбросок силы или ловкости, в случае неудачи бросая предмет. Преимущество имеет тот, кто больше или держит предмет двумя или более руками, и помеха - если меньше.

Зацепиться: вы не можете захватить существо на два или более размера больше; вместо этого вы можете сделать спасбросок силы или ловкости против КС маневрирования, чтобы зацепиться за него или балансировать на его теле, двигаясь как по труднопроходимой местности и получая преимущество при бросках атаки против него. Они могут использовать действие или атаку, чтобы попытаться вырваться - вы делаете спасбросок MDC или падаете рядом с ними в распластанном состоянии. Если они не справляются, этот спасбросок делается с помехой.

Захват: (существо не более чем на один размер больше, и у вас должна быть свободная рука) они делают спасбросок или получают базовый урон и становятся захваченными. Освобождение - это соответствующее спасбросок против MDC хватающего существа.

Нокдаун: они делают спасбросок или получают базовый урон и сбиваются с ног

Одолеть: силой пробиться мимо враждебного существа. Сделайте спасбросок STR, чтобы пройти мимо, нанося при этом базовый урон. Они могут решить пропустить вас. У вас есть преимущество, если вы на один размер больше, или помеха, если на один размер меньше; если на два или более размеров меньше, вы можете просто сделать это. Покидание их пространства все еще вызывает атаки с возможностью

Толчок: если существа провалили спасбросок, вы наносите базовый урон и перемещаете их на 5’ + 5’ за каждые 5 пунктов, на которые они провалили спасбросок, в направлении по вашему выбору. Если их столкнуть с обрыва, они упадут без дополнительного спасброска.

Существуют также семейства более сложных маневров. Разные классы изучают разное количество маневров, а разные маневры имеют разные уровни. Маневры стоят очков экзерциции, и вы получаете вдвое больше очков экзерциции, пополняя их во время короткого или длинного отдыха.

Разные классы получают разное количество маневров и имеют доступ к разным традициям:

Адепты (рукопашные бойцы, например, монахи в 5e) получают 2 маневра на 2-м уровне и дополнительные маневры на 4-м, 6-м, 8-м, 10-м, 13-м, 15-м, 17-м и 19-м уровнях (до 10); они могут быть до 2 уровня с 4-го, до 3 уровня с 8-го, до 4 уровня с 13-го и до 5 уровня с 17-го. Адепты владеют двумя традициями, выбранными из традиций Зеркального блеска, Стремительного течения, Края бритвы и Бесконечного колеса. Берсеркеры (например, варвары в 5e) получают 2 маневра на 2 уровне и дополнительные маневры на 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 и 19 уровнях (заканчивая 11); они могут быть до 2 уровня с 5 уровня, до 3 уровня с 9 уровня, до 4 уровня с 12 уровня и до 5 уровня с 17 уровня. Берсеркеры владеют двумя традициями, выбранными из традиций Адамантовой горы, Зеркального блеска, Стремительного течения, Закаленного железа и Зуба и когтя.

Клерики не получают маневров.

Друиды не получают никаких маневров.

Бойцы получают 3 маневра на 1-м уровне и дополнительные маневры на 2-м, 4-м, 5-м, 6-м, 8-м, 9-м, 10-м, 12-м, 13-м, 14-м, 16-м, 17-м, 18-м и 20-м уровнях (заканчивая 17-м); они могут быть до 2 уровня с 4-го, до 3 уровня с 8-го, до 4 уровня с 12-го и до 5 уровня с 16-го. Изначально бойцы владеют двумя традициями на выбор, а на 3-м уровне получают дополнительные традиции в зависимости от специализации.

Вестники (например, паладины в 5e) получают 2 маневра на 2-м уровне и дополнительные маневры на 4-м, 7-м, 10-м, 13-м, 16-м и 19-м уровнях (в итоге их становится 8); они могут быть до 2-го уровня с 7-го, до 3-го с 13-го и до 4-го с 19-го. Геральды владеют двумя традициями, выбранными из традиций Sanguine Knot, Spirited Steed и Tempered Iron.

Маршалы получают 2 маневра на 2-м уровне и дополнительные маневры на 3-м, 5-м, 7-м, 9-м, 11-м, 13-м, 15-м, 17-м и 19-м уровнях (до 11); они могут быть до 2-го уровня с 6-го уровня, до 3-го с 10-го, до 4-го с 15-го и до 5-го с 18-го. Маршалы владеют двумя традициями, выбранными из Biting Zephyr, Mirror’s Glint, Mist and Shade, Rapid Current, Razor’s Edge, Sanguine Knot, Spirited Steed и Unending Wheel.

Рейнджеры получают 2 маневра на 2 уровне и дополнительные маневры на 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17 и 19 уровнях (до 11); они могут быть до 2 уровня с 5 уровня, до 3 уровня с 9 уровня, до 4 уровня с 13 уровня и до 5 уровня с 17 уровня. Рейнджеры владеют двумя традициями, выбранными из Biting Zephyr, Mirror’s Glint, Rapid Current, Razor’s Edge, Spirited Steed и Unending Wheel. Плуты получают 2 маневра на 2-м уровне и дополнительные маневры на 4-м, 7-м, 10-м, 13-м, 16-м и 19-м уровнях (до 8); они могут быть до 2 уровня с 7-го, до 3 уровня с 13-го и до 4 уровня с 19-го.

Плуты владеют двумя традициями, выбранными из Кусачего Зефира, Тумана и Тени и Стремительного течения.

Чародеи не получают маневров.

Колдуны не получают маневров.

Волшебники не получают маневров.

Маневры разделены на традиции, и их так много, что я не буду пытаться описать каждую из них - вы можете получить представление по названиям или прочитать соответствующий раздел A5ESRD:

**Маневры Адамантовых гор **- это стойкость, могущество и сила: Перевести дух (1-я, 2 пункта), Рассечение (1-я, 2 пункта), Тяжелая стойка (1-я), Наклониться к ней (1-я, 2 пункта), Реактивный нокдаун (2-я), Отмахнуться от нее (2-я, 2 пункта), Защитное поле (2-я), Battering Strike (3rd), Сокрушающий удар (3rd, 2pts), Unbreakable (3rd, 3pts), Stand Tall Stance (4th), Unstoppable (4th, 3pts), Wild Swing (4th), Unyielding (5th, 3pts), World shaking Strike (5th, 3pts)

Маневры “Кусачего Зефира” относятся к бою на дистанции: Огонь на укрытие (1-я), Дуплет (1-я), Фаршот (1-я), Выстрел в упор (1-я), Контрвыстрел (2-я), Быстрый бросок (2-я, 2пт), Трикшот (2-я), Выстрел вслепую (3-я), Ракетный залп (3-я, 2пт), Рикошет (3, 2пт), Нырок в Укрытие (4, 2пт), Heartseeker (4, 2пт), Mundane Missile Stance (4, 2пт), Hear the Wind (5, 3пт), Horizon Shot (5, 3пт)

Маневры Mirror’s Glint - это реакция на действия противника, чтобы получить преимущество: Нападение с нокдауном (1-я), Опережающий бросок (1-я), Предупреждающий удар (1-я), Настороженная позиция (1-я), Ассистированный бросок (2-я), Удары, выбивающие из равновесия (2-я), Захват оружия (2-я, 2пт), Текучая форма (3-я, 2пт), Повышенные рефлексы (3, 1-3пт), Перенаправление (3, 2пт), Различительный удар (4, 2пт), Ответный удар (4, 2пт), Стойка “Удар по трещинам” (4, 2пт), Ослепляющие удары (5, 3пт), Отражение атаки (5, 3пт)

Маневры “Туман и тень” заставляют противника ошибаться: Предвидеть заклинание (1-е), Обманчивая позиция (1-е), Болезненный карманник (1-е), Ошеломляющий шквал (1-е), Ловкий финт (2-е, 2 пт), Сила замедления (2-е, 2 пт), Грабительский удар (2-е), Одурманивание (3-е), Удар с подсечкой (3-я, 2 пункта), Карманник (3-я), Стойка ослепляющего удара (4-я, 2 пункта), Крутящееся парирование (4-я, 2 пункта), Похищение импульса (4-я, 2 пункта), Блокировка брони (5-я, 3 пункта), Похищение предмета (5-я, 3 пункта).

Маневры быстрого течения - это быстрый и первый удар: Атака с разбега (1-я), Удар в глаз (1-я, 2пт), Скорость превыше силы (1-я), Стремительная стойка (1-я), Парирование (2-я), Быстрая выпивка (2-я, 2пт), Раскатистый удар (2-я), Обезоруживающий счетчик (3-я, 2пт), Стремительный удар (3, 2пт), Вихревой удар (3, 2пт), Первая кровь (4, 3пт), Стойка с плавными шагами (4, 3пт), Удар водоворотом (4, 3пт), Парирование прилива (5, 2пт), Рывок цунами (5, 3пт)

Маневры Razor’s Edge - это осознание, концентрация и дисциплина: Опасные удары (1-я), Использование опоры (1-я, 2пт), Железная воля (1-я), Проницательная стойка (1-я), Практикуемый бросок (2-я), Крутить клинок (2-я, 2пт), Использовать боль (2-я), Отступать (3-я, 2пт), Инстинктивная контратака (3-я, 2пт), Разум над телом (3-я), Лихая бритва (4-я), Стойка на идеальном краю (4-я, 2пт), Обостренная осведомленность (4-я, 3пт), Смертельный удар (5-я, 3пт), Повышенная концентрация (5-я, 3пт)

Маневры Sanguine Knot - это работа с союзниками: Doubleteam (1st), Legion Stance (1st), Shield Wall (1st), Shoulder Проверка (1st), Back To Back (2nd), Double Tackle (2nd, 3pts), Dual Grapple (2nd, 2pts), Follow-Up Topple (3rd, 2pts), Hurl Ally (3rd, 3pts), Look At Me! (3, 2пт), Bodyguard (4, 3пт), Brotherhood Stance (4, 3пт), Doubletime (4, 2пт), Rallying Cry (5, 3пт), United We Stand (5, 3пт)

Маневры Spirited Steed предназначены для ведения конного боя: Cavalier Stance (1st), Lancer Strike (1st), Mounted Атака с разбега (1st), Riding Leap (1st), Rearing Menace (2nd, 3pts), Spur Mount (2nd), Trample (2nd, 2pts), Launched Strike (3rd, 2pts), Sacrifice Mount (3rd, 2пт), Оседланные удары (3, 3пт), Проворный прыжок (4, 3пт), Свист духа (4, 2пт), Стойкая позиция (5, 3пт), Успокаивающая пата (5, 3пт), Атака с разбега (5, 3пт)

Маневры “Закаленное железо” - это уверенность в успехе, чего бы это ни стоило: Imposing Glare (1st), Purge Magic (1st), Striding Swings (1st), Zealous Stance (1st), Faith Within (2nd), Gaze of Conviction (2nd, 2pts), Stunning Assault (2nd, 3pts), Break Spell (3rd, 2pts), Defy Magic (3rd, 2пт), Развеивающая атака (3-я, 2пт), Преданная атака (4-я, 3пт), Прерывающий удар (4-я, 2пт), Сокрушающий заклинание удар (4-я, 2пт), Клеймящая сталь (5-я, 3пт), Горящие огни веры (5-я, 3пт)

Маневры “Зубы и когти” связаны с животным стремлением к выживанию: Bounding Strike (1st), Raking Strikes (1st, 2pts), Ride Enemy (1st, 2pts), Springing Stance (1st), Expert Tumble (2nd, 2pts), Leaping Strike (2nd), Primal Intercept (2nd, 2pts), Gut Strike (3rd, 3пт), Грабли (3), Дикое каперство (3), Слепой инстинкт (4, 3пт), Кровавый рев (4, 3пт), Ударная позиция (4), Яростная ярость (5, 3пт), Гамбит раненого животного (5, 3пт)

Маневры “Бесконечное колесо” - это мастерство терпения: Опасная сигнатура (1-я), Бросок (1-я), Победная поза (1-я), Ранящий удар (1-я, 2 пункта), Отразить удар (2-я), Мгновенный удар (2-я, 3 пункта), Сверхъестественные удары (3-я), Обезоруживающее нападение (3-я), Уход в сторону (3-я, 2 опции), Несокрушительная травма (3-я, 3 опции), Стойка с любым оружием (4-я), Ошибочная возможность (4-я, 2 опции), Удар ветра (4-я, 3 опции), Сердце меча (5-я, 3 опции), Совершенное нападение (5-я, 3 опции)

Как и следовало ожидать от издания, называющего себя “Advanced 5th Edition), это очень подробное, обширное и запутанное издание, причем для каждого класса свое. Это хорошо уравновешивает увеличение силы заклинаний для классов, использующих заклинания.

BECMI Master Set Weapon Mastery

Концепция мастерства владения оружием не нова - она была в коробочном наборе BECMI Masters Boxed set (опубликованном в 1985 году), а значит, и в Циклопедии правил. В чем-то она похожа на версию OneD&D, в чем-то - на Level Up A5E. Но у нее есть и особые аспекты, которые здесь не отражены, в частности, несколько уровней мастерства с улучшением атаки и урона.

Мастерство делится на пять уровней: Базовый, Умелый, Эксперт, Мастер и Великий Мастер. Персонажи начинают с базового мастерства владения двумя видами оружия (или до 4 для бойцов) и могут получить дополнительное мастерство на уровнях 3, 6, 9, 11, 15, 23, 30 и 36, а бойцы также получают мастерство на уровнях 19, 27 и 33.

Обратите внимание, что в BECMI все уровни доходят до 36-го (для людей); в общем случае вы можете разделить уровень на два, чтобы получить примерно эквивалентный уровень 5e, так что 23-й уровень BECMI примерно эквивалентен 12-му уровню 5e.

Необученный: Персонажи/существа, не владеющие оружием, наносят только половину урона, а дальнобойное оружие имеет -1 к попаданию.

Базовое: базовое мастерство дает обычные указанные атаку и урон для оружия.

Умелый: Мастерство дает бонус +2 к попаданию этим оружием

Эксперт: мастерство эксперта дает бонус +4 к попаданию этим оружием

Мастер: Мастерство уровня “Мастер” дает бонус +6 к попаданию в цель основного типа и +4 к вторичному*.

Великий мастер: Мастерство уровня Великий мастер дает бонус +8 к попаданию по первичному типу цели и +6 к вторичному*

  • У каждого оружия есть первичный и вторичный тип цели, либо M для дальнобойного оружия и существ (т.е. не ручного), либо H для ручного (т.е. ближнего) оружия.

На страницах 20-21 приведены подробные таблицы для каждого оружия с указанием урона на каждом уровне, а также особых свойств, доступных на каждом уровне мастерства. Некоторые виды оружия также дают повышение класса защиты против определенного количества противников (обычно повышается с уровнем мастерства). На более высоких уровнях мастерства некоторые виды ручного оружия можно метать.

Оружие может обладать особыми свойствами:

Ломать: щитовое оружие имеет шанс (1-5 на d10), что лезвие отломится, если владелец или атакующий выпадет точно правильное число для удара.

Атака с разбега: двойной урон при успешном поражении цели с расстояния 20 ярдов и более

Смерть: мгновенно снижается до 0 хп (в те времена не существовало спасбросков от смерти…)

Отражение: успешное спасение против луча смерти отражает атаку; оружие указывает, сколько таких атак можно отразить за раунд

Задержка: цель должна совершить спасбросок (обычно против паралича) или потерять инициативу в следующем раунде.

Обезоруживание: при успешном попадании цель должна бросить свой показатель Лов или меньше на 1к20 или потерять оружие; каждый дополнительный уровень мастерства после базового дает +1 штраф к этому броску

Двойной урон: оружие наносит двойной урон при естественном броске указанных чисел

Опутывание: жертва не может атаковать, произносить заклинания или двигаться; спасбросок против луча смерти, чтобы сбежать

Крюк: при попадании оружие наносит минимальный урон, а жертва должна спастись от паралича или будет сбита с ног

Воспламенение: при попадании в легковоспламеняющееся вещество вероятность возгорания составляет 5 % на пункт урона.

Нокаут: жертва теряет сознание на 1d100 (!) раундов No Off-hand Penalty: нет штрафа за бой двумя оружиями

Паралич: существо парализовано на к6 ходов (10 минут); оно находится в сознании, но не может двигаться, атаковать, говорить или произносить заклинания

Яд: спасбросок против яда или смерть, урон + паралич или просто % урона (в зависимости от костей Хитов жертвы - большее количество костей Хитов дает меньший результат)

Вторая атака: вторая атака щитовым оружием (без штрафа) наряду с атакой одноручным оружием

Подготовка против атаки с разбега: при попадании в противника, который в этом раунде перемещается на 20 ярдов и более, оружие наносит двойной урон

Коса: трезубец можно скрутить так, что он застрянет на д4+4 раунда, нанося к6 очков урона за раунд

Замедление: жертва может двигаться и атаковать в два раза медленнее обычного и не может произносить заклинания

Удушение: при выпадении натурального числа жертва должна спастись против луча смерти или будет парализована и умрет через к6+2 раунда, если ее не спасут. Если жертва спасется, ее все равно парализует на 2d6 раундов.

Оглушение (требуется жертва того же размера или меньше): жертва должна сделать спасбросок против луча смерти или быть ошеломлена: передвигается на 1/3 скорости, не может атаковать или произносить заклинания, имеет штраф к КЗ в 2 очка и штраф к спасброску в 2 очка. Каждый раунд делайте спасбросок против луча смерти, чтобы попытаться восстановиться.

Пример оружия:

Посох наносит к6 урона при базовом мастерстве, к6+2 при искусном, к8+2 при экспертном, к8+5 при мастерском и к8+7 при гранд-мастерском. Он дает прибавку -1 к КЗ против двух нападающих при навыке, -2АС/2 при эксперте, -3АС/3 при мастере и -4АС/4 при великом мастере (примечание: в BECMI более низкие классы брони лучше). Он может отразить одну атаку при умелом уровне, две - при эксперте, три - при мастере и 4 - при великом мастере.

Обычный меч наносит к8 урона при базовом мастерстве, к12 при умелом, 2d8 при эксперте, 2d8+4 против ближнего боя и 2d6+4 против монстров при мастере, и 2d6+8 против рукопашников и 2d4+8 против монстров при гранд-мастере. Его можно бросить на расстояние до 10 футов на эксперте и до 15 футов на гранд-мастере. Дает улучшение -2 к КЗ против одного атакующего на умелом уровне, -2АС/2 у эксперта, -3АС/3 у мастера и -4АС/3 у гранд-мастера. Он может отразить одну атаку на умелом уровне, две на уровне эксперта и мастера и три на уровне великого мастера, а также обезоружить на умелом уровне со штрафом 1 на спасбросок у эксперта, 2 у мастера и 4 у великого мастера.

Длинный лук наносит к6 урона при базовом мастерстве, к8+1 при искусном, к10+2 при экспертном, 3д6 против монстров и д10+4 против ручных атакующих на мастере, и 4к4+2 против монстров и д10+6 против ручных атакующих при гранд-мастере.

Дистанция короткой/средней/длинной атаки составляет 70/140/210 у базового уровня, 90/150/220 у умелого, 110/170/230 у эксперта, 130/180/240 у мастера и 150/200/250 у гранд-мастера.

Навык дает улучшение -1 к КЗ против одного атакующего у опытного, -2АК/1 у эксперта, -2АК/2 у мастера и гранд-мастера, а также позволяет задерживать малых и средних атакующих у умелого.

Кинжал наносит 1к4 урона при базовом мастерстве, к6 при искусном, 2к4 при экспертном, 3к4 против нападающих рукопашников и 2к4+2 против нападающих монстров при мастере, и 4к4 против нападающих рукопашников и 3к4+1 против нападающих монстров при гранд-мастере. Дистанция короткой/средней/длинной атаки составляет 10/20/30 у базового уровня, 15/25/35 у умелого, 20/30/45 у эксперта, 25/35/50 у мастера и 30/50/60 у гранд-мастера. На умелом уровне дает улучшение -1 к КЗ против одного атакующего, -2АС/2 у эксперта и мастера и -3АС/3 у гранд-мастера, а также наносит двойной урон при броске 20 при умелом уровне, 19-20 у эксперта, 18-20 у мастера и 17-20 у гранд-мастера.

Обучение: Получение уровня мастерства владения оружием Получение уровня не происходит автоматически: персонаж должен тренироваться с кем-то, кто владеет этим оружием хотя бы на равных, и это обучение может не увенчаться успехом. Кроме того, это требует времени и денег.

Получение базового мастерства с новым оружием занимает 1 неделю и стоит 100 зм/неделю.

Переход от базового к опытному мастерству владения оружием занимает 2 недели и стоит 250 гп/неделю

Повышение мастерства владения оружием от умелого до экспертного занимает 4 недели и стоит 500 зм/неделю

Продвижение от эксперта до мастера владения оружием занимает 8 недель при 750зм/неделю

Продвижение от мастера до гранд-мастера владения оружием занимает 12 недель при 1000 зм/неделю.

Шанс успеха начинается с 1%, если тренер имеет тот же уровень мастерства, что и ученик, и увеличивается в зависимости от уровня тренера:

Получить базовый навык владения новым оружием можно с вероятностью 60%, если тренер имеет базовый навык, 80%, если умелый, 95%, если эксперт, и 99%, если мастер или гранд-мастер.

Неквалифицированный тренер не может добиться успеха.

Продвижение от базового мастерства к мастерскому имеет шанс 1%, если тренер имеет базовый навык, 50%, если умелый, 70%, если эксперт, 90%, если мастер, и 95%, если гранд-мастер.

При переходе от мастерства “Умелый” к мастерству “Эксперт” вероятность успеха составляет 1%, если тренер обладает навыком “Умелый”, 40% - если “Эксперт”, 60% - если “Мастер” и 80% - если “Гранд-мастер”.

Продвижение от мастерства “Эксперт” к мастерству “Мастер” имеет шанс 1%, если тренер является экспертом, 30% - если мастером и 50% - если гранд-мастером

Переход от мастерства “Мастер” к мастерству “Гранд-мастер” имеет шанс 1%, если преподаватель - мастер, и 20%, если гранд-мастер.

Если обучение будет неудачным, ученик понимает это на полпути и может либо прекратить обучение и сэкономить оставшееся время и деньги, либо продолжить, что увеличивает шанс успеха на 10 %, если потом он снова будет тренироваться с другим тренером.

В книге не сказано, но я предполагаю, что при провале не используется ячейка мастерства оружия - ученик может попробовать снова (с тем же или другим оружием), как только у него появится время/деньги, пока не добьется успеха в получении нового уровня, после чего ему придется ждать возможности получить новый уровень, прежде чем тренироваться дальше.

Мысли и выводы

Мне нравятся некоторые аспекты большинства из этих вариантов, но ни один из них не дает мне полного укрытия.

Мне нравится, что мастерство владения оружием - это то, что можно тренировать и улучшать, предоставляя персонажам-бойцам возможность выбирать улучшения. Также логично, что это доступно всем боевым персонажам, хотя скорость развития наиболее быстрая для бойцов и более медленная для других классов.

Мне кажется, что в Level Up A5E наиболее правильно распределены уровни мастерства между классами - все различные боевые классы получают определенный уровень доступа, но он варьируется в зависимости от того, насколько “боевым” является класс. В OneD&D это доступно только бойцам и варварам, что кажется скупым, но есть черта, позволяющая любому персонажу получить несколько уровней, что кажется уместным. В Tales of the Valiant она является специализацией бойца, что кажется неправильным по сравнению с остальными.

При этом в Level Up она не связана с конкретным оружием. Мне нравится мысль о том, что персонаж может выбирать между специализацией на одном оружии (его фирменном оружии) и получением дополнительных преимуществ с этим оружием за счет способностей к другому оружию, или выбирать обобщение и использовать несколько видов оружия, не получая дополнительных преимуществ, как в BECMI, но ни один из вариантов 5e, похоже, не использует этот многоуровневый подход.

Я нахожу странной опцию OneD&D, позволяющую менять оружие. освоенное во время Длинного отдыха, - это превращает выбор из определения персонажа в меню, - а также считаю, что системе оружейного мастерства не помешало бы больше прогрессии.

Так что, полагаю, мне больше всего нравится подход BECMI с несколькими уровнями, которые можно выбирать… но я бы хотел, чтобы различные боевые классы (которые, честно говоря, не существуют в BECMI в том же виде) набирали уровни с разной скоростью. Кроме того, я вижу, что правила тренировок могут стать серьезным препятствием.

Так каким же будет мой идеал?

Несколько уровней мастерства, как в BECMI.

Возможно, оставить базовые владения, как в 5e; тренировки нужны только для того, чтобы выйти за пределы базовых (или получить новое оружие, которым класс обычно не владеет)

Разная скорость развития для разных классов, как в Level Up, хотя я бы, наверное, разрешил клерикам, бардам и друидам, в частности, получать уровни.

Возможно, мастерство владения оружием будет чертой, как в OneD&D

Возможно, я не буду требовать обучения BECMI, или, если я введу обучение, уменьшу стоимость/вероятность провала (хотя имеет смысл иметь более квалифицированных тренеров, лучше обучающих).


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост