Как улучшить предыстории в D&D 2024
У меня накопилось немало претензий к тому, как правила 2024 года изменили предыстории (Backgrounds) по сравнению с версией 2014 года. В этой статье я хочу разобраться в проблемах и посмотреть, нельзя ли сделать лучше. Если получится что-то стоящее, из этого может выйти публикация на DM’s Guild — как когда-то из моей серии статей Level Up Your Background.
Некоторые мои претензии отчасти учтены в Руководстве Мастера 2024 года: там есть общие правила создания предыстории в духе «делайте что хотите». Но такая неопределённость сама становится проблемой: игра не может ссылаться на подобный выбор в других местах. Если сама игра показывает, что решение не имеет значения, игроки и Мастера тоже будут так к нему относиться.
Проблемы
Первая и самая серьёзная проблема — повышение характеристик (Ability Score Increase, ASI). В 2014 году оно зависело от расы, где ему не место: это подталкивало игроков подбирать оптимальные сочетания расы и класса. Затем в Котле Таши со всякой всячиной (Tasha’s Cauldron of Everything) появился подход «нам всё равно, возьмите три повышения по +1 или +2 и +1» — пока что лучшее решение. А теперь повышение привязали к предыстории. В правилах 2024 года каждая предыстория перечисляет три из шести характеристик, между которыми можно распределить три +1 либо +2 и +1. Даже столь небольшое ограничение не служит никакой полезной игровой цели и не связывает историю с механикой. Многим классам нужна определённая пара характеристик: например, паладину (Paladin) — Сила (Strength) и Харизма (Charisma). Но такое сочетание встречается редко.
Вторая проблема сложнее. Похоже, общепризнано, что черты характера (Traits), идеалы (Ideals), привязанности (Bonds) и слабости (Flaws) не прижились у игроков D&D. Идея хорошая, но применять её во время игры трудно. В итоге эти пункты лишь заставляют игроков задуматься об истории и личности персонажа. По моему опыту, одна из главных трудностей в том, что задуманный персонаж и персонаж, каким его играют или воспринимают окружающие, в лучшем случае отчасти совпадают, но никогда не бывают полностью одинаковыми. А награда за использование таких ролевых зацепок — вдохновение (Inspiration) — сама по себе вызывает вопросы.
Третья проблема — особенности предысторий (Background Features). В Книге игрока 2014 года предложили стиль игры, с внедрением которого Руководство Мастера и опубликованные приключения не собирались хоть сколько-нибудь помогать. Особенности предысторий закрепляют персонажа в обществе: дают репутацию или связи с небольшой пользой для большинства предысторий, меняют контекст социальных взаимодействий у шарлатана (Charlatan), позволяют беспризорнику (Urchin) необычным образом изучать и использовать окружение, а мудрецу (Sage) при определённых обстоятельствах сильно помогают со знаниями Арканы (Arcana), Истории (History), Природы (Nature) и Религии (Religion). И так далее.
Все эти особенности приносили бы намного больше пользы, если бы отвечали на нужды, действительно возникающие у персонажей во время игры. Авторы готовых приключений не могут предугадать предысторию вашего героя, а значит, им трудно встроить подходящие задачи. Большинство приключений уделяет огромное внимание путешествиям по суше, но не объясняет, как перейти от «монтажа дороги» к вопросу «ладно, где нам сегодня бесплатно и безопасно переночевать?».
Четвёртая проблема — особенности предысторий заменили чертами происхождения (Origin Feats). Этот поворот в дизайне начался ещё в Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen. В Книге игрока черты происхождения снова подталкивают к поиску наиболее выгодной предыстории: после создания персонажа вы почти наверняка не захотите тратить на них выбор черты. Многие из них интересны, но не дают повышения характеристик или иной силы, уравнивающей их с другими вариантами. Они попросту слабее. Мне не нравится заниматься оптимизацией, но здесь трудно не замечать разницы.
Пятая проблема: в описании снаряжения большинства старых предысторий был один необычный или характерный предмет — напоминание о прошлом персонажа. Некоторые из них помогли мне создать маленькие истории. Например, клерик (cleric) игрока по прозвищу Stands-in-the-Fire с предысторией мудреца начинал игру с загадочным томом, где упоминался возможный злодей кампании — верховный владыка фей по имени Ткач Шипов. Один необычный предмет может породить множество историй, придающих герою глубину и фактуру. Думаю, D&D совершила большую ошибку, отказавшись от этого. Если Мастеру предмет не нужен, он ничего не теряет. Но если предмета вообще нет, игроки чаще всего даже не вспомнят, что можно попросить о чём-то подобном.
Шестая и последняя проблема: у многих предысторий была дополнительная таблица с подробностями биографии, например «Определяющее событие» (Defining Event) народного героя (Folk Hero) или «Специализация» (Specialty) солдата (Soldier). Всё это исчезло, как и сама предыстория народного героя. Создание персонажа стало менее интересным: в процессе осталось меньше моментов, способных подсказать читателю идею для истории. Не понимаю, чем было вызвано это изменение, если только решением верстальщика: каждой предыстории отвести полстраницы, а вторую половину занять иллюстрацией.
Итак, моя цель — вернуть в предыстории моменты, из которых рождаются истории. Я даже не касаюсь множества новых предысторий из Ghosts of Saltmarsh, Eberron: Rising from the Last War и Strixhaven: они развивали идею особенностей куда смелее, но редакция 2024 года отвергла эти эксперименты.
Что-то новое
Если бы вы лишь перенесли повышение характеристик из предысторий в главу 2 правил 2024 года, в шаг 3 «Определите характеристики», ничего ценного не потерялось бы. Это доказывают правила создания собственной предыстории из Руководства Мастера. А если бы в правилах 2014 года вы просто признали, что черты характера, идеалы, привязанности и слабости трудно применять непосредственно во время игры… что ж, мы и так играли без особого внимания к ним десять лет. Похоже, это работает!
Но что, если попробовать ещё кое-что?
Во-первых — хотя это выходит за рамки статьи, — Руководству Мастера нужна целая глава о том, как вовлекать в игру конкретных персонажей, сидящих за вашим столом. В книге немало хорошего, но даже при объёме в 384 страницы авторам пришлось где-то остановиться. Они так и не добрались до разговора о том, как понять своих героев и превратить каждую подробность о них в причину проблемы или способ её решить. Придумывайте задачи, позволяющие персонажам проявить свои способности и характер.
Во-вторых, мою главную претензию к чертам происхождения можно снять, если сбалансировать их так, чтобы при выборе на четвёртом или более высоком уровне они давали ещё и +1 к характеристике. Я также предлагаю явно прописать, что происходит, когда повышение выводит характеристику за её нынешний предел. Ответ «повышение пропадает, надо было лучше планировать» неприемлем. Вторую мою претензию можно решить, сделав выбор черт для каждой предыстории гибче. Руководство Мастера со своими правилами создания предыстории опять-таки ясно показывает: конкретное сочетание не имеет значения.
Я определённо хочу вернуть особое снаряжение и даже расширить его роль. В игре всё ещё есть безделушки (Trinkets), поэтому мне хотелось бы привязать их к предысториям, дав каждой собственную таблицу на d10 или другую кость. Даже более ясная подсказка, откуда у героя взялась вещица — «как-то связана с моей предысторией», — уже может помочь. Но кроме безделушки солдату неплохо иметь знаки различия или документы об отставке, преступнику (Criminal) — объявление о собственном розыске или о розыске кого-то другого, если он из таких преступников, и так далее. Нет ничего дурного в том, чтобы попросить игроков придумать для героев больше истории.
Мне нравятся старые особенности предысторий. Но, по-моему, они не заходят достаточно далеко и не объясняют, как с их помощью решать задачи. Я хотел бы немного развить их. Например, особенность прислужника (Acolyte) «Приют для верующих» (Shelter of the Faithful) полезна для множества обычных городских дел: ночлега и питания, лечения, некоторых заклинаний и других неопасных поручений. Но правила почти не связывают её с деятельностью во время простоя (Downtime Activities), кроме упоминания, что она обеспечивает скромный уровень жизни (Modest Lifestyle).
Дорогие читатели, прямо сейчас вы наблюдаете вживую — ну, почти — тот момент, когда я понял: ни в Руководстве Мастера, ни в Книге игрока 2024 года нет правил деятельности во время простоя. Глава о бастионе (Bastion) в первом, создание предметов во второй и обучение (Training) в качестве награды — вот последние остатки некогда недостаточно востребованной подсистемы простоя, с которой опубликованные приключения опять-таки почти не работали. А, ещё есть правило, позволяющее накапливать славу (Renown) во время простоя. Имеющиеся занятия разбросаны по разным местам, и понять, какие возможности вообще доступны, стало намного труднее.
Подсистема бастиона косвенно включает большинство занятий, которыми можно было заниматься во время простоя по правилам 2014 года и Руководства Занатара обо всём. Но если я начну объяснять, чем это решение меня не устраивает, статья никогда не закончится.
Раз уж единой подсистемы простоя больше нет, придётся изобрести её заново. Мне хотелось бы, чтобы каждая особенность предыстории давала пользу для деятельности во время простоя — ведь предыстория, помимо прочего, рассказывает, чем вы занимаетесь, когда не собираетесь группой, чтобы кого-нибудь заколоть, — а также какой-нибудь, пусть совсем небольшой, бонус в общении или исследовании. Мне нравилось, что старые особенности предысторий просто говорили, что персонаж может сделать, без броска кости. Но я не настаиваю, что это непременно нужно сохранить.
Попробую предложить несколько новых особенностей.
Обязанности верующего (прислужник). Вы служили в местном храме, культе или религиозной организации. Вы получаете следующие возможности:
- У вас есть слава в местном храме, культе или религиозной организации. Начальное значение славы равно большему из двух значений: уровню персонажа или модификатору Харизмы. Когда вы получаете славу в этой группе, увеличьте её прирост на 1.
- Создайте или выберите одного наставника среди неигровых персонажей этой организации. Он не сопровождает вас в приключениях, но при обстоятельствах, подходящих персонажу, даёт советы, поддержку и помогает использовать связи.
- Вы можете провести семь дней, совершая обряды в честь божества или покровителя в храме либо другом подходящем месте. В течение следующих семи дней количество существ, равное вашему бонусу мастерства (Proficiency Bonus), получает преимущество (Advantage) к спасброскам (saving throws) по выбранной вами характеристике.
Ложная личность (шарлатан). У вас есть вторая личность с документами, знакомыми, которые знают вас под этим именем, и подходящими маскировками. Вы получаете следующие возможности:
- У вашей второй личности есть слава в выбранной вами фракции. Её начальное значение равно большему из двух значений: уровню персонажа или модификатору Харизмы.
- Вы можете сменить одну личность на другую, включая нужную одежду и грим, за одну минуту. На 11-м уровне это занимает одно действие (action).
- Вы можете потратить семь дней, чтобы придумать и закрепить новую ложную личность. Одновременно вы способны поддерживать число таких личностей, равное вашему бонусу мастерства. Если их станет больше, помнить все подробности будет всё сложнее и вам, возможно, придётся, как и всем остальным, совершать проверки Харизмы (Обман или Выступление) (Charisma (Deception or Performance) checks). Создавая новую личность, вы можете отказаться от старой, но иногда выгоднее инсценировать её смерть ради своих планов или заметания следов.
Связи с преступным миром (преступник). Благодаря прошлому или настоящему у вас есть связи среди преступников, и вы разбираетесь в делах банд, гильдий и преступных объединений на большой территории. Переехав в новую область, вы быстро узнаёте устройство местной преступной сети. Определите свою преступную специализацию по таблице из Книги игрока 2014 года.
- У вас есть слава среди преступников. Иногда она мешает общению с представителями закона. Начальное значение славы равно большему из двух значений: уровню персонажа или модификатору Харизмы. Если вы добываете сокровище ценнее всех своих прежних трофеев, увеличьте славу на 1.
- Вы можете потратить семь дней на заработок. Вы поддерживаете бедный уровень жизни (Poor lifestyle) и получаете количество золотых монет, равное 10 × вашему бонусу мастерства. На 11-м уровне вместо этого вы поддерживаете скромный уровень жизни и получаете число золотых монет, равное 20 × бонусу мастерства. В конце недели бросьте 1d6: при результате 1 вы привлекли слишком много внимания блюстителей закона.
- Вы можете потратить час на наружное наблюдение за местом, оставаясь незаметным. Совершите проверку Интеллекта (Расследование) (Intelligence (Investigation) check) против Класса Сложности (Difficulty Class, DC), назначенного Мастером, обычно 15. При успехе Мастер сообщает три полезных факта о способах проникновения, защите или путях отступления.
- Замечу, что шпион (Spy), на мой твёрдый взгляд, должен получать не те же особенности предыстории, что преступник; пират (Pirate) — не те же, что моряк (Sailor); возможно, капера (Privateer) тоже стоит выделить отдельно от пирата и моряка.
Пока что у меня получились такие варианты. Думаю, чтобы заменить черты характера, идеалы, привязанности и слабости и раскрыть потенциал предысторий, предстоит сделать ещё многое. Если вам это интересно, расскажите мне, и я попробую продолжить разработку особенностей для остальных предысторий 2014 года.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.