Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Тонем в системах доспехов. Часть 2

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Несколько недель назад, начиная новую кампанию по D&D, я решил заодно переделать всю систему снаряжения в Dungeons & Dragons. Помните? Я рассказывал, что переделываю таблицу доспехов. Но на этом я не остановился. Я переделал доспехи и оружие и даже изменил то, как игра обращается с магическими фокусировками (spellcasting focuses). Вот так простая кампания обзавелась шестидесятистраничным руководством игрока. Серьёзно. А если вы поддерживаете меня на Patreon на уровне Frienemy и имеете доступ к моему Тайному тайнику, то уже увидели, насколько я свихнулся. Я выложил туда весь документ.

Все остальные знают лишь, что я переписывал систему доспехов. В прошлый раз мы остановились на таблице, которая выглядела очень хорошо. Вот только она была полным дерьмом. Я объявил её костылём. Так называют решение, которое сложнее решаемой проблемы. Помните эту таблицу? Или что-то похожее?

Первая версия таблицы доспехов с отдельными столбцами для навыков, плавания и свойств

Да. Страшна как смертный грех, правда? Представьте, что всё это надо записать на листе персонажа. Если там нет отдельных полей для всех этих навыков, фиксировать такую дрянь будет той ещё головной болью. Ладно, скоро мы увидим, что это не лучший критерий. Но вполне хороший. В общем.

Проектирование — не только, ну, проектирование. Есть ещё тестирование. Им я прямо сейчас занимаюсь в домашней игре. Расскажу, как всё прошло, если не забуду. А я забуду. Я всегда забываю. Но помимо проектирования и тестирования есть ещё наведение порядка. Потому что — и это справедливо для всего — первый черновик чего угодно является дерьмом.

В этой второй и последней части моей дилогии об усложнении системы доспехов по причинам, которые хорошо звучали у меня в голове, мы подчистим и завершим дизайн. А сосредоточимся на двух вещах: элегантности и расширяемости. Так давайте разгребём наше дерьмо!

Расширяемое, элегантное дерьмо

Я неоднократно говорил о двух связанных понятиях гейм-дизайна: сложности и глубине. Сложность — это объём всего, что игрок должен изучить, знать или помнить, чтобы играть в вашу игру или пользоваться вашей системой. Возьмём очень простой и очевидный пример: в Dungeons & Dragons пятой редакции класс воина (fighter) устроен проще класса волшебника (wizard). Играя воином, не приходится следить за таким количеством всякой дряни, как при игре волшебником. У воинов очень мало простых способностей.

Даже воин с этой дурацкой кучей костей и странными способностями, которые от них работают, проще волшебника с подготовкой заклинаний (spell preparation), огромным списком заклинаний на выбор, меньшим списком заклинаний для подготовки и коротким перечнем подготовленных заклинаний, которые можно сотворить, расходуя ячейки разных уровней, либо как ритуалы, если заклинание это позволяет. Игрокам за волшебников надо больше знать, больше помнить и за большим следить, чем игрокам за воинов.

В целом сложность затрудняет освоение игры и делает саму игру требовательнее. Более сложные игры требуют больше умственных сил и записей, а порог вхождения у них выше.

Глубина — это количество направлений, в которых может пойти игра в зависимости от решений игроков. Шахматы — глубокая игра. Партия может развиваться множеством способов. Особенно по сравнению с чем-то вроде Candy Land. Все партии в Candy Land выглядят примерно одинаково. А Dungeons & Dragons намного глубже шахмат, потому что она куда менее ограничена. Именно глубина сохраняет интерес и увлекательность игры и делает её достойной многократного прохождения.

Игры без глубины, вроде крестиков-ноликов, быстро надоедают.

Значит, глубина вам нужна, а сложности желательно избегать. И это проблема, потому что сложность обычно ПОМОГАЕТ СОЗДАВАТЬ глубину. Шахматы глубже Candy Land отчасти потому, что устроены сложнее. Однако обмен не всегда происходит один к одному. Порой из небольшой сложности можно получить много глубины. Взгляните на го. Или на «Отелло» — так называлась игра, которую в моём детстве отец представил мне как го. «Отелло» рекламировали слоганом «минута на освоение, жизнь на мастерство»: сами правила просты, но игра предполагает сложные стратегии. Поэтому она так долго и продержалась.

Здесь и появляется элегантность. Игровой элемент — скажем, конкретное правило или система — элегантен, если добавляет игре глубины, почти не увеличивая сложность. Механика бывает элегантной по разным причинам. Иногда просто потому, что правило само по себе простое. Иногда потому, что система пригодна для множества разных задач. В D&D 3E появилась основная механика d20 (d20 Core Mechanic).

Правило гласило: «Когда существо пытается что-то сделать, игрок или ведущий бросает 1d20, прибавляет модификатор характеристики и сравнивает результат с фиксированным значением сложности». Раньше в D&D существовали разные правила для бросков атаки (attack rolls), спасбросков (saving throws), небоевых умений (non-weapon proficiencies), бросков реакции, морали, внезапности, инициативы, выбивания дверей, поднятия ворот и переживания воскрешения. Основная механика d20 была элегантна, потому что подходила для множества задач. И не занимала много места в голове. Хотя при большом числе модификаторов могла стать сложной.

Основная механика d20 была ещё и расширяемой. Механика расширяема, если к ней легко добавлять новые элементы, чтобы она решала новые задачи. Основную механику d20 можно расширить, добавив новую характеристику для целого набора новых действий. Или новые модификаторы для разных ситуаций. Можно потребовать нескольких бросков, прежде чем успех станет настоящим успехом. В некоторых случаях конкретное значение на кости может получить особый смысл. Или смысл можно придать разнице между результатом и целевым числом. Так ведь? D&D применяла все эти варианты в разных местах своих правил.

Механика НЕ ОБЯЗАНА быть элегантной. И НЕ ОБЯЗАНА быть расширяемой. Но оба качества полезны. Элегантные механики добавляют глубину — делают игру веселее — без заметного роста сложности, затрудняющей игру. А расширяемые механики способны на большее, чем единственная задача, ради которой их создали. Поэтому от них больше отдачи. Вложенная сейчас работа позднее облегчит создание новых элементов.

Достаточно элегантную и достаточно расширяемую механику я называю ЗАРЯЖЕННОЙ. Из неё можно извлечь очень много. Здесь «заряженная» означает «со всем сразу», как пицца со всеми начинками. Это не значит, что механика случайно убьёт людей, если направить её не туда, как заряженное ружьё.

И подобно тому, как пицца всегда лучше со всеми начинками, механики всегда лучше, когда заряжены полностью. Получив рабочий первый черновик механики, я стараюсь нагрузить его по полной и посмотреть, сколько он выдержит. Получается не всегда. Но я пытаюсь.

Проблема моей дерьмовой таблицы доспехов

Так что не так с моей дерьмовой таблицей доспехов? Откровенно говоря, проблема не столько в МОЕЙ таблице, сколько в таблице WotC. Создавая её, разработчики решили, что у каждого комплекта доспехов есть четыре основных параметра. Во-первых, доспехи бывают лёгкими (Light Armor), средними (Medium Armor) и тяжёлыми (Heavy Armor). Это означает две вещи. Но по-настоящему важна лишь одна: взаимодействие с владением доспехами (armor proficiency).

То есть, если доспех тяжёлый, без владения тяжёлыми доспехами носить его без штрафа нельзя. Категория веса также определяет, прибавляется ли к Классу Защиты (Armor Class, КЗ) полный модификатор Ловкости (Dexterity modifier), прибавляется ли он в пределах максимума +2 или не прибавляется вовсе. Однако это одновременно часть второго основного параметра — Класса Защиты доспеха.

Проще говоря, разработчики не захотели заставлять вас помнить общие правила добавления модификатора Ловкости к КЗ для разных весовых категорий и прописали всё прямо в таблице. Очень мило. Но это также означает, что теоретически я могу создать тяжёлый доспех, позволяющий прибавлять полный модификатор Ловкости, если: а) не замечу закономерность или б) мне будет плевать. И ничего страшного.

Но получается, что весовая категория не означает ничего, кроме требуемого владения доспехом.

В-третьих, некоторые доспехи требуют от владельца минимального значения Силы (Strength score), чтобы носить их без штрафа. Что, честно говоря, выглядит напрасной тратой места. Но что я понимаю? Я всего лишь блогер, а не гениальный гейм-дизайнер из WotC.

В-четвёртых, некоторые доспехи мешают попыткам двигаться скрытно.

Сам дизайн достаточно элегантен. Нетрудно понять, что для ношения тяжёлых доспехов требуется владение тяжёлыми доспехами. Нетрудно сравнить значение Силы с указанным в таблице минимумом. И отметить, что в определённых доспехах вы совершаете с помехой (disadvantage) проверки Ловкости (Скрытность) (Dexterity (Stealth) checks). Было бы здорово, если бы на листе персонажа нашлось специальное место для записи всей этой дряни, но нельзя же получить всё сразу.

Не станете же вы добавлять на лист пару лишних полей. Это было бы так охренительно сложно. Проще просто помнить всю эту дрянь. Или, что вероятнее, забывать о ней. Как наверняка и поступает большинство игроков.

Но по-настоящему этот дизайн проваливается в расширяемости. Создать новый комплект доспехов довольно легко. Например, я могу добавить в таблицу строку лёгких тяжёлых доспехов без минимального требования Силы и штрафа к Скрытности. Но что, если я хочу наделить доспехи иными игровыми эффектами? Придётся добавлять к таблице целую кучу столбцов! Именно это я и сделал. Чёрт, только это я и сделал. Если не считать придуманной системы развития доспехов.

Для сравнения представьте, что я хочу добавить новое обычное оружие. Скажем, ухват. Это древковое оружие, предназначенное для захвата или обездвиживания человека. Мне достаточно придумать ключевое слово вроде «Захватывающее» (Ensnaring) и описать отдельный фрагмент правила рядом с правилами свойств «Фехтовальное» (Finesse), «Универсальное» (Versatile) и «Досягаемость» (Reach). А если позднее я захочу добавить другое оружие с таким же эффектом, то просто укажу для него в таблице ключевое слово «Захватывающее».

К слову, именно ЭТО я и сделал для своей кампании. Благодаря этому с сети удалось снять дурацкое ключевое слово «Особое» (Special). По какой-то причине в PHB есть ровно ДВА оружия с ключевым словом «Особое» вместо ключевых слов, действительно описывающих их свойства. Почему? Да кто его, мать его, знает?

Таблица оружия намного расширяемее таблицы доспехов, потому что свойства оружия представляют собой самостоятельные фрагменты правил, упакованные в ключевые слова.

Ключевые слова доспехов

После этого решение становится простым. Большинство столбцов моей таблицы создают помеху для конкретных навыков. Я могу избавиться от всех этих столбцов — ВКЛЮЧАЯ СКРЫТНОСТЬ — с помощью одного свойства. Назовём его «Стесняющий» (Impeding). А затем, как у свойства оружия «Универсальное», добавим в скобках уточнение эффекта. Получится так:

Стесняющий (навык). Пока вы носите этот доспех, вы совершаете с помехой проверки характеристик (ability checks), связанные с указанным навыком.

Теперь таблица доспехов выглядит намного чище. На лист персонажа требуется записать только свойство. Или просто поставить звёздочку у соответствующего навыка. Или ещё что-нибудь. Не знаю. Раз уж разработчики не придумали, как отмечать помеху к Скрытности, с чего мне справляться лучше?

Таблица доспехов после замены столбцов навыков свойством «Стесняющий»

Откровенно говоря, свойства «Разрезаемый» и «Слоёный» можно обработать так же.

Разрезаемый (Cuttable). Доспех скреплён шнурами или ремнями, которые легко перерезать. Вы можете действием (action) воспользоваться ножом или лёгким рубящим оружием, чтобы срезать доспех. После этого его нельзя носить, пока он не будет отремонтирован за символическую плату либо с помощью инструментов кузнеца или кожевника.

Слой — нижний/верхний (Layer — Under/Over). Вы можете одновременно носить один комплект доспехов со свойством «Слой — нижний» и один комплект со свойством «Слой — верхний». Вы получаете преимущество от Класса Защиты только одного комплекта, но получаете преимущества и испытываете недостатки свойств обоих доспехов.

Таблица доспехов после переноса разрезаемости и слоёв в свойства

Остался всего один столбец. Тот, что посвящён плаванию. Видите ли, плавание не укладывается в свойство «Стесняющий». Ведь плавание — конкретное применение навыка Атлетика (Athletics), поэтому ему нужны собственные механики. Формально понадобятся два свойства: одно создаёт помеху для проверок Силы (Атлетика) (Strength (Athletics) checks), связанных с плаванием, а другое делает плавание совершенно невозможным. Стоит ли оно того? Нужна ли мне такая степень подробности? Честно говоря, нет.

Достаточно доспехов, которые утаскивают владельца на дно солёной пучины, а всё остальное пусть покрывает «Стесняющий (Атлетика)». После долгих мучений я изобрёл ключевое слово «Свинцовый» для доспехов, увлекающих владельца в глубины.

Свинцовый (Leaden). В этом доспехе вы не можете плавать и тонете в воде. Если у вас есть скорость плавания (swimming speed), она уменьшается до 0.

Итоговая черновая таблица с единым столбцом свойств и свойством «Свинцовый»

Надо признать, из-за такой экономии некоторые доспехи стали плохо различимы. Две строки лёгких доспехов нулевого ранга (Rank 0) совершенно одинаковы. Я могу удалить одну или различить их иным способом. Например, один из вариантов может оказаться стёганым гамбезоном, который быстро пропитывается водой и тащит человека на дно не хуже обёрнутого вокруг него мокрого одеяла. Заодно такой доспех перестанет годиться для свойства «Слой — нижний».

Но, как я говорил в прошлый раз, оставлять в таблице пробелы и мусор вполне нормально. Никогда не знаешь, когда они пригодятся. Особенно если систему можно развивать дальше.

Расширяем расширяемость

Вообще-то на этой таблице я МОГ БЫ остановиться. Вписать названия, вписать вес, придумать какую-нибудь грёбаную прогрессию богатства и цен, которой не удосужились заняться дизайнеры WotC. Но заряженная система — а эта система свойств определённо ЗАРЯЖЕНА — быстро открывает новые возможности.

Во-первых, моя итоговая таблица не так уж важна. То есть для МОЕЙ кампании она важна. Но моя кампания посвящена мореплаванию и лихому фехтованию, поэтому плавание и подвижность играют большую роль. Ваша кампания может быть совсем не о мореплавании и фехтовании. Представьте игру, сочетающую приключения D&D и придворные интриги. Возможно, появление при дворе в крестьянском доспехе повлечёт социальные штрафы. А в государстве с суровыми законами тяжёлый доспех способен привлечь внимание стражи.

Вы можете придумать свойства для подобных обстоятельств и построить собственную таблицу доспехов по тому же принципу, что и я. Не беспокойтесь, свою итоговую систему доспехов для этой кампании я тоже покажу. Хотите — забирайте. Но обязательно попробуйте сделать собственную.

Во-вторых, даже в моей кампании итоговая таблица — лишь верхушка айсберга. Потому что я осознал ещё одну вещь: сочетание системы рангов, повышений Класса Защиты и различных отрицательных свойств создаёт прогрессию, не слишком отличающуюся от развития магических предметов (magic items).

В конце концов, чем переход от бронзового латного доспеха с КЗ 16 к стальному с КЗ 17, а затем к адамантиновому с КЗ 18 отличается от перехода с бронзового доспеха на бронзовый +1, а потом на бронзовый +2? Механически это одно и то же.

Кроме того, если существует свойство «Стесняющий (навык)», можно ввести и «Улучшающий (навык)» (Enhancing). Чернёный кожаный доспех с мягкими прокладками на всех сочленениях может иметь свойство «Улучшающий (Скрытность)». Оно повысит ранг доспеха точно так же, как бонус +1 к КЗ. Доспех может давать сопротивление определённому виду урона (damage resistance), например шкура красного дракона — сопротивление огню. Или уязвимость к определённому виду урона (damage vulnerability).

Например, бронзовый доспех может быть особенно уязвим к урону электричеством. Такие свойства могут иметь обычную природу, а добавление свойства «Магический» (Magic) позволит объяснить их чарами. Со свойством «Настройка» (Attunement) появятся магические доспехи, которые работают только после настройки.

Короче говоря, обычные и магические доспехи можно объединить в одну систему. Тогда появится простой способ сопоставлять их, разрешать игрокам покупать, продавать и создавать магические доспехи и так далее. А если вы захотите построить систему изготовления предметов, то уже будет куда поместить модификаторы качества работы. Например, свойство «Мастерской работы» (Masterwork).

Именно так я и поступил. Я создал таблицу доспехов и добавил несколько дополнительных свойств для магических эффектов. Поэтому могу легко создать, например, эльфийский гамбезон +1, дающий преимущество на проверки Ловкости (Скрытность), с помощью свойств «Магический», «Исключительный (+1)» (Exceptional) и «Улучшающий (Скрытность)». И буду знать, что по мощи этот доспех примерно равен обычному камзолу из совершенно нормальной кожи манты.

В конце концов моя таблица широкодоступных доспехов стала выглядеть так:

Итоговая таблица обычной одежды, лёгких, средних и тяжёлых доспехов с названиями и свойствами

А если хотите увидеть перечень ключевых слов и подробные описания доспехов, вот выдержка из руководства по моей кампании.

Представьте столь же прекрасные таблицы оружия и магических фокусировок.

Стоимость и развитие богатства

А как назначить всей этой дряни цену? Да хрен его знает. Я всё ещё разбираюсь. Можете придумать любую ерунду, какую захотите, потому что в D&D нет хорошего и последовательного стандарта или модели ценообразования. Вернусь к вопросу, когда пойму, что с ним делать. Пока, насколько я могу судить, снаряжение нулевого ранга должно стоить меньше 50 зм и быть доступно как начальное снаряжение (starting equipment). Снаряжение первого ранга должно становиться доступным на 5-м уровне или позднее.

Снаряжение второго ранга должно быть доступно на 11-м уровне или позднее. Снаряжение третьего ранга — на 17-м уровне или позднее. Но лично мне кажется, что эти границы слишком высоки.

Расскажу, к чему приду.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост