Тонем в системах доспехов. Часть 1
На мой взгляд, ведущие бывают трёх типов. Во-первых, есть Ленивые ведущие. Все свои решения они принимают исходя из того, сколько работы придётся сделать. Они на ходу меняют облик чудовищ, потому что подготовка игры отнимает слишком много времени. Импровизируют всю чёртову игру, потому что планирование требует усилий. Прибегают к повествовательным сражениям (narrative combat), потому что карты и хорошо продуманные столкновения требуют труда. Скатываются в эту хрень с повышением уровня по вехам (milestone leveling), потому что математика сложна.
А потом придумывают оправдания, почему вся эта дрянь объективно улучшает их игру.
Заметьте, не каждый ведущий, полагающийся на импровизацию и повествовательные сражения, — Ленивый ведущий. Всё перечисленное выше — важные и полезные навыки, у которых есть своё место в игре. Например, импровизация и смена облика практически необходимы, когда игроки совершают что-то неожиданное. А повествовательное сражение — один из двух полезных способов проводить бои, которые следует применять вместе. Да-да, хороший ведущий понимает достоинства и повествовательного, и тактического сражения (tactical combat) и переключается между ними.
Глупые ведущие спорят, будто один способ изначально и объективно лучше другого. А Ленивым ведущим ПРИХОДИТСЯ доказывать, будто их подход изначально и объективно лучше, потому что они ЗНАЮТ: на самом деле они просто избегают работы и вынуждены себя оправдывать. Ленивые ведущие хотят сделать как можно меньше. Умные ведущие эффективно распоряжаются рабочим временем: экономят его в одних местах, чтобы с большей пользой потратить в других.
Итак, есть Ленивые ведущие, а есть Эффективные ведущие. Эффективные хотят провести наилучшую игру и готовы ради этого трудиться. Но подходят к труду с умом. Они внимательно оценивают собственные навыки, инструменты и игроков и вкладывают больше всего сил в то, что сильнее всего влияет на качество игры. Если игрокам, например, глубоко плевать на тактические сражения, они их не проектируют.
Вместо этого они сосредоточиваются на лучших социальных столкновениях или какой-нибудь такой дряни. Если они совершенно не умеют запоминать подробности мира, зато отлично придумывают бои на ходу, то тратят время на подробные заметки о мире, а действие за столом обеспечивают с помощью импровизации.
Чтобы стать Эффективным ведущим, нужно много знать. Нужна большая сумка с самыми разными инструментами. И нужно уметь пользоваться каждым из них. А ещё нужно хорошо анализировать свою игру, чтобы для всякой работы подбирать лучший инструмент. Именно таким ведущим я хочу вас сделать. Это лучший тип ведущего. Этому и посвящён мой сайт.
А ещё есть Ведущие, Которые, Чёрт Возьми, Не Знают, Когда Остановиться. И вот к ним отношусь я. Серьёзно. ВКЧВНЗКО начинают, скажем, с решения провести простую кампанию на тропическом архипелаге и осознания, что надо что-то сделать с доспехами, потому что только идиоты разъезжают на кораблях в стокилограммовом стальном экзоскелете, — а заканчивают, по сути, переписыванием всей чёртовой главы о снаряжении.
Для кампании, которая, как они знают, продлится всего полгода и больше никогда не будет сыграна. Если вообще протянет столько.
Послушайте, я никого не призываю становиться ВКЧВНЗКО. Не призываю раздувать простое введение в кампанию до пятидесятистраничного документа с авторскими правилами по вдохновению (inspiration) и снаряжению и десятью страницами уникальных предысторий. Я знаю, что захожу слишком далеко. И знаю, что это нездорово. Не делайте так. Но Эффективным ведущим — умным — нужны такие ВКЧВНЗКО, как я, — блестящие, но безумные, — потому что мы постоянно анализируем всякую дрянь и создаём новые инструменты.
А поскольку остановиться мы, чёрт возьми, не можем, то с радостью рассказываем обо всём, что сделали. С исчерпывающими подробностями. В надежде, что вы извлечёте из этого какую-нибудь пользу.
Итак… исправляем таблицу доспехов в D&D 5e.
Якорь на шее воина
Я полностью переделал таблицу доспехов для D&D 5e. И я не просто придумал новые названия и описания разным комплектам брони и объявил работу законченной. Именно это мне СЛЕДОВАЛО сделать. Так поступил бы ЭФФЕКТИВНЫЙ ведущий. Хотя нет: на моём месте ЭФФЕКТИВНЫЙ ведущий сделал бы ещё одну мелочь. А потом остановился. Я могу точно указать момент, когда он бы остановился. Я знаю, что у меня проблема.
Вернее, я не умею увидеть проблему и не решить её.
Формально проблема выглядела так. Как вы, возможно, помните из моей статьи «От нуля до презентации за 24 часа», я решил начать новую кампанию, посвящённую исследованию цепи тропических островов. Конечно, там были бы руины в джунглях, драконы, магия, злые налётчики, тиранические империи и вся эта обычная дрянь. Но между всем этим лежали бы морские просторы. И персонажи игроков проводили бы много времени в плавании.
Учитывая вероятность подводных битв, затонувших континентов и всей подобной хрени, того хилого огрызка правил, которым D&D обрабатывает всё подводное, было недостаточно. Я знал, что рано или поздно всплывёт несколько проблем. Одна из них касалась тяжёлых доспехов и их влияния на плавание. Которое, согласно D&D 5e, равно ровно ничему. Да, цельностальной костюм весом 65 фунтов, полностью закрывающий тело, мешает незаметно красться, а плаванию? Нет. Никак не мешает.
Мне предстояло разобраться с двумя вещами. Во-первых, понять, как доспехи взаимодействуют с плаванием. Во-вторых, после неизбежного открытия, что любая броня влияет на способность плавать примерно так же, как прикованный к ноге якорь, найти исправление, которое не сделает тяжёлые доспехи бесполезными. Ведь вместе с ними исчезнет одно из главных защитных преимуществ ориентированных на бой классов. Паладины и воины окажутся в заднице. Владение тяжёлыми доспехами (heavy armor proficiency) — преимущество класса. Они заслуживают возможности им пользоваться.
Честно говоря, всё это я решил довольно легко. Прежде всего добавил в таблицу доспехов рядом со столбцом «Скрытность» новый столбец — «Плавание». Некоторые доспехи давали помеху к проверкам Силы (Атлетика) (Strength (Athletics) checks) при плавании, а также замедляли существ со скоростью плавания (swim speed). В некоторых доспехах плавать было невозможно: персонаж не мог совершать такие проверки и камнем шёл ко дну, а скорость плавания существа падала до 0. Всё просто.
Лёгкие доспехи на плавание не влияли. Средние в основном давали помеху, а тяжёлые чаще всего делали плавание невозможным. Но, чтобы носящие тяжёлую броню могли спастись, я превратил все тяжёлые доспехи в кирасы — то есть нагрудник и наспинник. Упавший в воду мог одним действием (action) перерезать ремни: доспех шёл ко дну, а человек всплывал.
В водных приключениях таким персонажам пришлось бы переходить на запасной, менее тяжёлый комплект, пока не появятся магические средства. Но с этим я мог справиться. Более того, такое бывает весело. Если ведущий учитывает это при проектировании, время от времени можно устраивать приключения, в которых определённые персонажи чувствуют себя уязвимыми.
Затея с кирасами вышла неплохой. По сути, разные тяжёлые доспехи стали нагрудниками из разных материалов. Это заставило меня задуматься о средних и лёгких доспехах и придать им единообразие с помощью смены внешнего облика. Все средние доспехи стали хауберками или ламеллярной бронёй из разных материалов, а лёгкие — куртками и жилетами, опять-таки из разных материалов. Заодно в кампании появилось немного колорита. Проще простого.
К слову, я разрешил надевать тяжёлые доспехи поверх некоторых лёгких. Если воину придётся срезать с себя тяжёлую броню, на нём останется хоть какая-то защита.
ВОТ ГДЕ остановился бы Эффективный ведущий. Решение простое: один дополнительный столбец в таблице, немного переоформления, небольшая правка веса — и готово. Но я не Эффективный ведущий. Я ВКЧВНЗКО. Поэтому я не остановился. По правде говоря, таблица доспехов D&D 5e давно меня раздражала. Как и правила снаряжения в целом. И магические предметы. Именно так всё и происходит с ВКЧВНЗКО.
Раз капот уже открыт, думаете вы, то после замены генератора почему бы заодно не перебрать весь чёртов двигатель, как давно собирались.
Треснувшая сталь
Вот проблема доспехов в D&D 5e. Вернее, снаряжения вообще. В его выборе нет ничего интересного. А выбрав снаряжение на 1-м уровне, вы почти больше о нём не думаете — если только не играете воином, паладином или жрецом. Но даже тогда все размышления сводятся к подсчёту золота до покупки полулат — для жреца — или лат — для воина либо паладина.
Откровенно говоря, с таблицами сокровищ D&D 5e думать об этом долго не придётся. Если раньше вы просто не найдёте комплект магических доспехов. Рано или поздно ведущий всё равно положит его в игру, но повлиять на это вы не можете. Купить магические доспехи НЕЛЬЗЯ. Чёрт, магические предметы спрятаны в «Руководстве Мастера» (Dungeon Master’s Guide, DMG). Вы можете даже не знать, какие варианты существуют.
К какому бы классу вы ни принадлежали, вы просто покупаете лучшие доспехи по карману. Если их вообще не выдали в качестве начального снаряжения. Честно говоря, нет никаких причин не выдавать: вы заранее знаете выбор персонажа. Все, кто носит лёгкие доспехи, купят клёпаную кожу (studded leather). Носящие средние возьмут чешуйчатый доспех (scale mail), если только не владеют Скрытностью. Скрытные персонажи купят кольчужную рубаху (chain shirt). К 3-му уровню у каждого класса, вероятно, будет лучший доступный комплект. Кроме воинов и паладинов: те, скорее всего, получат латы к 5-му.
Допустим, это не БОЛЬШАЯ беда. Большинство персонажей не заботится о периодическом улучшении снаряжения, а заинтересованные, вероятно, закончат все улучшения к 5-му уровню. Ладно. Но в D&D персонажи находят сокровища. В видеоиграх одна из главных целей сокровищ — улучшать и заменять экипировку. Потому что это очень простая линия развития: время от времени вы обмениваете золото на числа повыше.
Иногда приходится выбирать, какие числа важнее повысить сначала. Рядом со сложной линией развития через уровни — новые способности, навыки, черты и прочее — приятно иметь простую линию с небольшими механическими усилениями. Тогда деньги полезны. Появляется цель для накоплений. И разные персонажи копят на разное.
В D&D никакой линии улучшений нет. По крайней мере такой, которой распоряжались бы персонажи. Единственная линия выглядит так: «Получите магические предметы, когда я засуну их в грёбаное приключение, и скажете спасибо». Великолепно.
Кстати о магических предметах. Они всегда образуют отдельную, особенную чёртову систему. Сначала авторы создают снаряжение, а потом — совершенно отдельную систему магических предметов. И когда создают её целиком — отдав толкование ведущему, — то неизменно каким-нибудь безумным способом портят баланс игры.
Либо они из кожи вон лезут, пытаясь точно рассчитать снаряжение каждого персонажа на каждом уровне, составляют сложные таблицы богатства и последовательности магических предметов, а затем велят ведущим, чёрт возьми, выдавать их строго в нужном темпе. Либо говорят: «Да ну его к чёрту. Вот магические предметы, делайте что хотите». Конечно, могут добавить невнятные рекомендации о редкости и уровнях, на которых предметы следует иметь.
Но им приходится запихивать предметы без прямого механического влияния на игру — вроде бездонной сумки (bag of holding) и жезла обнаружения потайных дверей — в одну систему с предметами, которые непосредственно влияют на механику, — магическим оружием и доспехами.
В любом случае получается чертовски неряшливо. Игроки не могут при желании развлекаться со своими деньгами, а ведущим приходится либо прыгать через множество обручей, либо оказываться слишком скупыми и огорчать игроков, либо быть слишком щедрыми и ломать игру.
Если бы снаряжение с числами — доспехи и оружие — строилось вокруг линии улучшений, одинаково пригодной для магической и немагической дряни, ведущие и игроки получили бы куда больше вариантов, а управлять всем этим стало бы гораздо легче. Игроки могли бы время от времени покупать скучные улучшения — те самые числовые бонусы, на которые ведущие жалуются как на НЕИНТЕРЕСНЫЕ магические предметы, — а ведущие выдавали бы действительно интересные.
Поскольку все предметы находились бы на одной шкале, ведущий мог бы проводить низкомагическую игру без интересных магических предметов, а уровень силы персонажей не менялся бы. Просто вместо пламенных мечей у них были бы более высокие числовые бонусы. И улучшения они покупали бы сами. Та же шкала позволила бы ведущему без труда разрешить покупку магических предметов. Или их создание, если игрокам захочется.
Короче говоря, она стала бы основой УНИВЕРСАЛЬНОЙ системы снаряжения, одинаково подходящей обыденным и магическим предметам.
Итак, после решения добавить простые правила плавания в переоформленную таблицу доспехов следующим логичным шагом стало создание линии улучшений для обычных и магических вещей и полная переделка таблицы.
Хотя нет, всё было не так стройно. Просто одно цеплялось за другое. Я покажу, как пришёл к своей таблице доспехов, и тем самым дам вам возможность создать собственную таблицу для низкомагической, высокомагической или экзотической кампании. А затем вы как Эффективный ведущий решите, стоит ли оно того.
С чего всё началось: плавание, лазание и кувырки
Я начал с нескольких идей. Во-первых, хотел включить правила плавания в таблицу доспехов. Это мы уже обсудили. Во-вторых, хотел создать улучшения для брони, чтобы игрокам было на что тратить деньги. И хотел, чтобы время от времени они мучились с выбором: иногда решали, что найденный магический доспех НЕ лучше надетого или что самый дорогой вариант НЕ всегда лучше всего подходит к обстоятельствам.
Мне нужны были интересные компромиссы.
Сейчас выбрать доспех в D&D 5e довольно легко. Практически всё решает владение. Несколько компромиссов в таблице есть, но они иллюзорны. Кажется, будто выбор между лёгкими, средними и тяжёлыми доспехами зависит от бонуса Ловкости, верно? Лёгкие позволяют целиком прибавить бонус Ловкости к КЗ. Средние — прибавить его максимум до +2. Тяжёлые просто дают фиксированный Класс Защиты (Armor Class, AC; КЗ).
Это неплохо различает три категории, но превращает выбор в простой расчёт. Если у вас есть нужное владение, вы покупаете доспех с лучшим КЗ с учётом бонуса Ловкости. По обычным правилам бонус выше +2 вообще встречается нечасто. Поэтому зависимость от Ловкости лишь кажется основой решения. На деле это просто математическая задача. Очень простая.
Есть ещё два компромисса. Некоторые доспехи дают помеху к проверкам Ловкости (Скрытность) (Dexterity (Stealth) checks). Но персонажи, владеющие Скрытностью, обычно и носят только лёгкие или средние доспехи. Если вы намеренно не играете лазутчиком, то вряд ли цените Скрытность настолько, чтобы отказаться от огромного КЗ тяжёлой брони. Среди лёгких доспехов предлагается сэкономить 5 зм и получить помеху к Скрытности — это не решение. Пять золотых ничего не значат. Нет причин принимать штраф при том же КЗ.
У средних доспехов компромисс между скрытностью и защитой действительно требует платы. На 1-м уровне их владелец выбирает между помехой к Скрытности и КЗ на единицу ниже. За одну цену. Это и правда интересный выбор. Жрецы возьмут чешуйчатый доспех, рейнджеры МОГУТ выбрать любой вариант в зависимости от стиля игры, а варварам придётся учитывать собственный стиль и сравнивать броню с бездоспешной защитой (Unarmored Defense). Три разных варвара могут выбрать три разных лучших для себя комплекта. Разве не интересно?
У тяжёлых доспехов есть ещё один фактор выбора, который на самом деле почти ничего не решает: требование к Силе. Самая тяжёлая броня требует определённого значения Силы, иначе скорость падает на 10 футов. Это интересный мягкий выбор: можно решить, что высокая защита стоит замедления даже при недостаточной Силе.
Для паладинов вопрос может быть важен — смотря чему они отдают значения характеристик в первую очередь: сотворению заклинаний и способностям паладина или Силе. Но воины, планирующие носить тяжёлые доспехи, скорее всего, и так сосредоточатся на Силе. И всё же требование хоть немного помогает.
Проблема в том, что для настоящего выбора разные виды доспехов должны отличаться сильнее. Отличия обязаны быть логичными и влиять на более широкий круг персонажей. Так я пришёл к Атлетике и Акробатике.
Атлетика отвечает за лазание, прыжки и плавание. Акробатика — за сохранение равновесия. В кампании об исследовании труднопроходимых тропиков и древних руин с морскими переходами между ними всё это может оказаться очень важным.
Теперь у меня было несколько параметров доспехов для настройки: КЗ, Скрытность и Сила уже существовали; я добавил Плавание, Атлетику и Акробатику. Ещё учитывалось, можно ли быстро срезать доспех и можно ли сочетать его с другим комплектом.
Я понимаю, что всё это очень специфично для МОЕЙ кампании. Но в процессе настройки конкретные правила немного отступили на второй план. Я просто показываю ход работы.
Сводим доспехи в таблицу
Итак, основные свойства доспехов моего мира определены. Они бывают лёгкими, средними или тяжёлыми. У них есть КЗ, который в зависимости от категории может включать модификатор Ловкости. Они могут давать помеху к Скрытности, Атлетике или Акробатике. Могут отдельно мешать плаванию или делать его невозможным. Иногда доспех можно срезать с себя одним действием. Иногда его можно носить поверх или под другим комплектом.
Основа простой таблицы готова. Значит, настало время моего любимого занятия на свете: составления таблицы в Excel!

Сколько вариантов нам действительно нужно? Сейчас я прозвучу безумцем, потому что ответ — «немного». Что? После всей этой болтовни о самостоятельности игроков, интересных решениях и прочем?
Рассуждайте логически. На 1-м уровне выбор доспеха почти целиком определяется владением. Некоторым персонажам важны Скрытность и Атлетика с Акробатикой. Носящие лёгкие и средние доспехи выбирают между скрытным и нескрытным вариантом. Владельцам тяжёлых Скрытность безразлична, но их может волновать подвижность, возможность плавать или необходимость при падении в воду срезать броню и обречь её на мокрую могилу. Вот почти и всё. Дальнейшие различия нужны, чтобы помочь игрокам решить, когда и на что улучшать доспех.
Сейчас я пытаюсь установить исходный уровень брони, точнее — лёгких, средних и тяжёлых доспехов. В «Книге игрока» у лёгких КЗ 11 или 12 плюс модификатор Ловкости. Они могут мешать Скрытности или не мешать. Странно, что уже на 1-м уровне можно купить доспех с КЗ 12 как с помехой к Скрытности, так и без неё. Мне это не нравится. Поэтому исходный лёгкий доспех — либо КЗ 11, либо КЗ 12 с помехой к Скрытности. Хотите красться — а умелое применение позволяет практически перестать быть целью — жертвуйте единицей КЗ. Справедливо.
Доступные на 1-м уровне средние доспехи дают КЗ от 12 до 14 плюс максимум +2 от Ловкости; вариант с КЗ 14 мешает Скрытности. Три варианта выглядят странно, особенно когда один — просто более дешёвый аналог лучшего лёгкого доспеха. Я понимаю, что ловкий персонаж с владением средними доспехами выберет лучший лёгкий вместо худшего среднего и заплатит больше. Наверное, рейнджер мог бы мучиться таким выбором. Но ради этого пограничного случая не стоит сохранять вариант. Поэтому исходный средний доспех — КЗ 13 либо КЗ 14 с помехой к Скрытности.
С тяжёлыми доспехами всё ещё страннее. На 1-м уровне доступны два комплекта: с КЗ 14 и 16. Разница в небольшом требовании Силы 13 у одного из них, а это едва ли важно. Тем более лучший бесплатно получают воины и паладины. Худший никто не возьмёт. Поэтому исходный тяжёлый доспех 1-го уровня даёт КЗ 16 и требует Силу 13. И это нормально.
Остаются Акробатика с Атлетикой, Плавание, срезание и сочетание слоёв. Хотя размышлять тут почти не о чем. В тяжёлых доспехах плавать нельзя. Они мешают Атлетике и Акробатике. Их можно срезать, а значит, надевать поверх другой брони. Самый лёгкий доспех должен надеваться под остальные. Верно? Обычная логика.
По крайней мере, тогда я думал именно так.
В итоге начинающим персонажам доступны пять исходных доспехов. Вот они.

Улучшения и ранги
Возможно, в исходных вариантах вы заметили интересную закономерность. Я заметил. Лёгкие и средние доспехи предлагают обмен единицы КЗ на отсутствие помехи к Скрытности. Значит, отрицательное свойство можно компенсировать единицей КЗ. Положительное свойство, вероятно, можно добавить, пожертвовав единицей КЗ. Получается простая формула.
У каждой категории есть исходный уровень: КЗ и набор свойств, характерных для её весового класса. Добавляя и удаляя свойства с соответствующей правкой КЗ, можно создавать равноценные комплекты.
Возьмём тяжёлый доспех. Его исходный уровень: КЗ 16, Сила 13, помеха к Скрытности, Атлетике и Акробатике и невозможность плавать. Если убрать часть отрицательных свойств и уравновесить это снижением КЗ, два комплекта можно считать в некотором смысле «равными». Верно?
Признаюсь, не все свойства совершенно равноценны. Мне кажется, снятие помехи к Атлетике и Акробатике вполне «стоит» единицы КЗ. Так можно создать тяжёлый доспех с КЗ 15, который не мешает этим навыкам. Проще простого.
А что, если поиграть с формулой и не сохранять примерное «равенство»? Простое увеличение КЗ на 1 создаёт доспех «на единицу лучше». Логично. Но на единицу лучше его сделает и снятие отрицательного свойства, а добавление отрицательного свойства — на единицу хуже. Например, слегка паршивый лёгкий доспех можно получить, добавив свойство «мешает плаванию».
Такими простыми правками я внезапно получил семь доспехов, доступных на 1-м уровне. Паршивый лёгкий вариант, конечно, должен стоить немного дешевле. Но это уже мелочь.

Теперь у нас есть исходные доспехи. Легко представить их развитие через повышение КЗ и изменение свойств. Но сходить с ума мы не хотим. Нужен системный подход. Ведь, как могло прийти в голову вам и пришло мне, система ранжирования доспехов с повышением КЗ на единицу уже существует.
Помните все эти скучные магические доспехи, которые просто дают +1 или +2 к КЗ? По сути, это улучшенная обычная броня. И ей вовсе не обязательно быть магической.
Предположим, «кожаный доспех» даёт КЗ 12 + модификатор Ловкости и помеху к Скрытности. Чем практически отличается «клёпаный кожаный доспех» с КЗ 13 + модификатор Ловкости и той же помехой от «кожаного доспеха +1»? Ничем.
С чисто механической точки зрения магический доспех мало отличается от немагического при одинаковых числах. Конечно, есть заклинания обнаружение магии (detect magic) и опознание (identify), но это не ТАК важно. Да и предметы скучные. Ни один ведущий не предпочитает выдавать доспех +1 любому другому предмету, а игрок не радуется ему так, как броне с сопротивлением огню (fire resistance) или иной интересной хренью. Верно?
Зато это даёт удобную меру. Нынешние обычные начальные доспехи назовём рангом 0. Доспех ранга 1 равен броне +1, ранга 2 — броне +2 и так далее.
Попробуем создать лёгкие доспехи ранга 1. Для этого достаточно взять оба варианта ранга 0 и повысить их КЗ на 1.

Видите? Легко.
Так можно заполнить список доспехами скольких угодно рангов, просто всякий раз повышая КЗ на 1. Моя кампания охватывает уровни с 1-го по 12-й, а согласно DMG за это время игроки могут найти доспех +3. Следовательно, мне нужны как минимум такие ранги, которые они смогут покупать.
Но я не хочу ПРОСТО копировать все доспехи и каждый раз прибавлять единицу к КЗ. Это слишком шаблонно. Хочу оставить промежутки, пробелы. Например, с лёгкими доспехами можно поступить так.

Заметьте, у меня только один вариант ранга 2. Это улучшение для носившего «12 + Ловкость, скрытный», но НЕ для того, кому Скрытность безразлична и у кого уже есть «13 + Ловкость, мешает Скрытности». Такой персонаж может пропустить улучшение и дождаться варианта «14 + Ловкость, скрытный».
Заполнять каждый пробел — большая ошибка. Пробелы делают всё интереснее.
По той же причине можно решить, что лучший доспех уже нельзя надевать под другой.
Поиграем со средними доспехами. Сначала я создаю два варианта ранга 1 — простые улучшения исходных. Затем всего один вариант ранга 2, и он мешает Скрытности. У лёгких доспехов наступает уровень качества, выше которого вариантов с помехой к Скрытности уже нет. Средние же в какой-то момент становятся слишком тяжёлыми, и все начинают мешать. Высококачественных средних доспехов для скрытных персонажей просто не существует. И это нормально.
Так появляется пространство для ценных магических предметов, даже если они дают лишь числовой бонус. Скрытный рейнджер, который носил лучший средний доспех без помехи к Скрытности, действительно обрадуется магическому лёгкому. Он перейдёт ВНИЗ по весовой категории ради улучшения. Неплохо, правда?

Обратите внимание: у средних доспехов ранга 3 два варианта. Оба мешают Скрытности, но один обменивает единицу КЗ на отсутствие помехи к Атлетике и Акробатике. Получается ещё одно разветвление линии улучшений. Жрецы, которым безразлична подвижность, выберут максимальный КЗ. Варвары и рейнджеры, которым она важна, вероятно, пожертвуют единицей КЗ ради более подвижного варианта.
Кроме того, я решил, что все высококачественные средние доспехи дают помеху при плавании. Строго говоря, это немного отклоняется от формулы. Но одна только помеха к Плаванию на этом этапе не ощущается достойной целой единицы КЗ. Да. Я сказал «ощущается».
Можно слишком увлечься математикой всей этой дряни. Убедить себя, что идеальный баланс — верный путь. Нет. Совершенно точно нет. Числа D&D не настолько точны, и ваши не должны быть. За годы я научился доверять ощущениям. Научился слегка двигать параметры и оставлять балансу немного свободы. Интересный выбор возникает там, где всё нечётко и неоднозначно.
Если игроки способны вычислить лучший вариант всего, они ничего не выбирают. Выбор появляется, когда варианты трудно сравнить.
Глядя на таблицу, я чувствую, что диапазон КЗ у средних доспехов слишком велик. Поэтому снижаю все значения на 1. Здесь я, чёрт возьми, использую Силу.
Раз уж заговорили о Силе, пора создать тяжёлые доспехи.

Я оставляю только один вариант ранга 1, но по два на каждом следующем. Всё ДОЛЖНО быть очевидно. Кроме одного: заметьте странный вариант. Видите? Один доспех прямо-таки лучше другого того же ранга: одинаковый КЗ, более низкое требование Силы и лучшая подвижность. Странно, правда? Да.
Допустимы слегка паршивые и несопоставимые варианты. Точно так же допустимы редкие варианты, которые просто намного лучше.
Завершаем таблицу
В конечном счёте получается вот такая таблица доспехов.

Неплохо, правда? Осталось назвать доспехи и назначить цены. Названия проклятых вещей не важны. Я знаю, некоторые СЧИТАЮТ иначе. СЧИТАЮТ, что таблицу доспехов надо начинать со списка видов брони, а затем придумывать каждому параметры исходя из того, чем он должен быть. Это безумие. Таблица НАЧИНАЕТСЯ с параметров, а названия и описания придумываются на основе уже заданных свойств.
Названия, чёрт возьми, не важны.
С ценами, конечно, придётся немного поработать. Нужно приблизительно решить, когда — на каком уровне — персонажи должны позволить себе улучшения, а затем рассчитать получение сокровищ по таблицам DMG или нашей собственной системе.
Наверняка это легко, да? Ведь DMG сообщает, когда должны стать доступны предметы +1, +2 и +3, сколько они стоят, сколько сокровищ дают столкновения и так далее. Хорошо, что вся информация у нас есть. Иначе мы попали бы в беду. Например, если бы вместо неё в DMG лежала куча случайного, противоречивого мусора, который какой-то гейм-дизайнер вывалил туда ради заполнения страниц.
Ладно. Вопрос богатства сложнее, чем кажется. Но это не единственная проблема перед завершением таблицы. Вторая проблема: таблица — полная дрянь. Мусор. Совершенное дерьмо. Почему? Потому что это КОСТЫЛЬ.
Что такое костыль? Решение, которое сложнее самой проблемы. Все уродливые столбцы для отдельных навыков и их сочетаний неэлегантны. Их неудобно записывать и отслеживать, а пользы от них немного. Да, они подходят морской кампании. Но что, если ваша кампания не морская? Если доспехи надо различать иначе или предложить другие компромиссы? Допустим, среди улучшений нужны шипастые орочьи доспехи с бонусом к Запугиванию или штрафом к Убеждению, потому что их владелец выглядит как Чёрный Властелин Грёбаного Мордора. Придётся добавлять ещё один столбец. А как быть с магическими предметами и свойствами? Можно ли полностью втянуть их в систему?
Да. Прежде чем назначать цены и названия, мы возьмём эту таблицу и сделаем её охренительно элегантной. В некоторых отношениях итоговая таблица будет даже ПРОЩЕ той, что находится в PHB, а возможностей даст намного больше. Нужно лишь позаимствовать одну механику у оружия. Этим мы и займёмся во второй части статьи.
Не переживайте. Вторая часть короче.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.