Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Начинаем простую авторскую кампанию: создаём следующее приключение

Автор: The Angry GM
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

На дворе май! Знаете, что это значит? Пора наконец-то заканчивать всю эту хрень про Простую Авторскую Кампанию. И вот мы здесь. Время предпоследнего урока. Как бы мне ни хотелось сказать, что я наконец-то вижу свет в конце грёбаной серии, я знаю: стоит сказать — и накличу беду.

Так что без дальнейших Длинных, Нудных Вступлений…

Давайте создадим приключение… снова

С возвращением в цикл «Начинаем простую авторскую кампанию». Семестр почти закончился. Я знаю, вы готовы получить диплом и выйти в настоящий мир вождения игр про выдуманных эльфов. А я готов наконец-то отделаться от вас и насладиться летними каникулами. Целых две грёбаные недели. Потом мне придётся вести курс про Города или какую-нибудь такую хрень.

Так или иначе…

Сейчас ваши игроки, спотыкаясь, пробираются через первое приключение. Наверное, они уже близки к финалу всей этой хрени. А у вас готов Город. И он не болтается в пустом, не нанесённом на карту и не отрисованном чистилище. Вокруг него есть регион.

Хорошая новость? Город, скорее всего, займёт героев на целую сессию. Так что они не сразу отправятся в следующее приключение.

Плохая новость? Вы не можете рассчитывать, что эта лишняя сессия даст вам время спланировать следующее приключение.

Вы должны быть готовы запустить его ещё до того, как игроки доберутся до городских ворот. Так устроен ритм кампании. Большую часть этого я разберу в последней части цикла. Но одну вещь о ритме кампании вам нужно понять прямо сейчас. Это Цикл Создания Приключения.

Большая и малая подготовка

Во втором уроке этого цикла я представил штуку под названием «Вождение точно в срок» (Just in Time GMing), помните? Смысл в том, чтобы планировать и готовить не дальше чем на одну сессию вперёд. Спланировал сессию, провёл её, спланировал следующую, провёл — и так до скончания времён.

Угадайте что? Я соврал. Снова. Да, в этом цикле я много вру.

Дело в том, что сессии и приключения не всегда совпадают. Чёрт, они почти никогда не совпадают. Большинство приключений занимают две-три сессии. А время от времени — как я объясню в последнем уроке — возникают ещё и межприключенческие сессии. Но пока не забивайте этим голову.

Суть в том, что приключение обычно занимает несколько сессий. Но нельзя создавать трёхсессионное приключение по одной сессии за раз. Причина очевидна: начало должно готовить финал. Если защитники прав животных наняли героев убить принцессу и спасти порабощённого дракона, именно этим приключение и должно закончиться. Нельзя ждать третьего этапа подготовки, чтобы решить, какова цель.

При этом, если вы точно знаете, что на этой неделе группа до принцессы ни хрена не доберётся, вам ведь не нужно уже сегодня прописывать её параметры и рисовать карту Радужной Башни?

Вот и получается большая подготовка (big prep) и малая подготовка (little prep). Когда вы понимаете, что скоро понадобится новое приключение — потому что герои вот-вот закончат текущее или уже закончили, — вы занимаетесь большой подготовкой. Придумываете предпосылку приключения, его главный конфликт и структуру. Так вы в общих чертах знаете, о чём приключение и как оно, скорее всего, будет развиваться.

Потом идёт малая подготовка. Вы прорабатываете акты, наполняете их сценами и столкновениями, рисуете карты, задаёте параметры всякой хрени и так далее. В основном это можно делать посессионно — тогда, когда оно вам понадобится.

Но ещё важнее делать работу тогда, когда у вас есть время. Если группа находится между приключениями, а на выходных у вас выдалось несколько свободных часов, можно провести большую подготовку, а затем сделать малую подготовку на одну, две или даже три сессии. Отлично. В другой раз можно провести большую подготовку, а потом сделать малую лишь на одну сессию. Остальные подробности заполните, когда группа до них доберётся. Тоже отлично.

Я ещё поговорю об этом в последнем уроке. И ещё больше — в будущей здоровенной статье, которая раскроет все тайны структуры НРИ, какие вам только могут понадобиться.

Если она вам вообще нужна.

А пока знайте: впереди у вас большая подготовка. Нужно придумать предпосылку, главный конфликт и структуру актов следующего приключения. И немного малой подготовки тоже: подготовить сцены и столкновения первой сессии приключения.

И сделать это нужно до того, как группа доберётся до Города. Почему?

Позвольте коротко рассказать об Искусстве Подводки.

Искусство подводки

Вся эта хрень с большой и малой подготовкой нужна не только для того, чтобы авторская кампания оставалась посильной. Она ещё и жизненно важна, чтобы кампания ощущалась кампанией.

Кампании нужна непрерывность, верно? Мы это обсуждали. Чем она сильнее, тем больше кампания похожа на кампанию. И тем больше мир похож на мир. Игроки ни в коем случае не должны думать, будто вы выдумываете всё на ходу. Даже если так оно, вероятно, и есть. Иначе не чувствуется цельности. И мир не похож на мир.

На сцену выходит Искусство Подводки.

Оно предельно просто. Искусство Подводки означает, что происходящие в игре события были готовы произойти ещё до того, как произошли.

Именно благодаря ему игроки говорят: «Ух ты, ты, наверное, спланировал всю эту хрень несколько месяцев назад!» Или: «Ух ты, этот мир кажется настоящим и существует за пределами наших приключений». Вы сажаете семена, которые позже дают всходы. Это не то же самое, что делать события предсказуемыми.

Сегодня я не могу углубиться в эту тему. Ей нужна отдельная статья…

Просто знайте: провернуть Искусство Подводки можно двумя способами. И нужны оба, потому что они по-разному ощущаются и делают разную работу. Во-первых, есть Спланированные Подводки. Вы намеренно вставляете в игру детали, подготавливающие будущие приключения. Во-вторых, есть Импровизационные Подводки. Вы берёте случайную хрень, которую уже вставили в игру, и строите вокруг неё будущие события, чтобы казалось, будто вы всё заранее подстроили. Хотя вы ничего подобного не делали.

Помните все случайные факты, придуманные для Города? Угадайте, что это такое. Ну же! Именно: Импровизационные Подводки. Хрень, вокруг которой можно что-нибудь построить позже. По сути, это хорошо реализованный вариант классической игровой штуки под названием Мельница Слухов.

К слову: мельница слухов

Странные факты, которые можно разузнать в городе, — вовсе не новинка. Это неотъемлемая часть городов в НРИ. При правильном применении — а проблема в том, что никто не объясняет, как это делать, поэтому никто не делает правильно, — они служат трём целям.

Во-первых, посеянные вами маленькие случайные слухи — отличный источник идей для приключений. Если в голову ничего не приходит, просто загляните в Мельницу Слухов и постройте приключение вокруг одного из старых слухов.

Во-вторых, как я уже сказал, это Импровизационные Подводки. Когда дальнейшие события оказываются связаны с Мельницей Слухов, вы выглядите гением планирования. А сеттинг — настоящим взаимосвязанным миром, а не декорацией для приключений персонажей.

В-третьих, маленькие случайные слухи позволяют игрокам сообщить вам, какие приключения создавать дальше. Как? Если игроки полностью проигнорировали слух, он им, вероятно, почему-то неинтересен. А если они увлеклись? Если пытаются выяснить больше? Значит, он их чем-то зацепил. И приключение по этому слуху, скорее всего, им понравится. Заодно они почувствуют серьёзную свободу действий.

Свобода действий, вовлечённость и последовательность… где же я уже слышал эти три слова? Кажется, они важны…

Импровизационную Подводку провернуть легко. Просто выдумывайте случайную хрень, а потом решайте, что она значит. Но одними Импровизационными Подводками не проживёшь. Вот почему подход с большой и малой подготовкой так чертовски полезен: он позволяет вставить несколько Спланированных Подводок. Если ещё до возвращения героев в Город вы знаете, что следующее приключение будет о спасении дракона, можно заранее разбросать детали, на которые они наткнутся.

Всего лишь ещё одно приключение… а вот и нет!

Но забудем всю эту чепуху с планированием. Ведь второе приключение — просто ещё одно приключение, верно? А вы уже умеете писать приключения. Значит, урок окончен?

А ну сели обратно. Урок не окончен.

Во-первых, покровители, благодаря которым сайт остаётся в сети, ни за что не стали бы платить мне за статью в полторы тысячи слов. Так что при необходимости я набью её ещё тремя с половиной тысячами слов пустой работы.

Но, во-вторых, второе приключение — не просто ещё одно приключение.

Хотя именно оно и есть.

Потому что я соврал.

Снова.

Видите ли, отличается не второе приключение. Второе вы пишете точно так же, как третье, пятое и тридцатое приключение кампании. Отныне всё будет одним и тем же. Снова и снова. Добро пожаловать в Кампанийный Ад.

На самом деле отличается первое приключение. Вот оно — не просто очередное. Умение написать первое приключение не означает, что вы умеете написать следующее приключение.

В чём разница? В общем случае первое приключение началось с того, что вы сунули игрокам бумажку и сказали: «Вот приключение, создайте персонажей для него». А потом практически сразу начали. Без разогрева. И больше никогда так делать нельзя.

Поэтому второе и все будущие следующие приключения должны иметь дело с вещами, которые первому были не нужны.

Мотивация

Создавая первое приключение, вы могли почти не думать, с какой стати персонажам вообще до него будет дело. Почему герои захотят его принять. Конечно, немного вы об этом думали. Но у вас были серьёзные преимущества. Во-первых, игроки создавали персонажей, зная, что первое приключение уже ждёт. Поэтому они заранее были настроены в него ввязаться. А во-вторых?

Во-вторых, игроки довольно терпимы к первым приключениям новых кампаний. Они понимают, что первое приключение будет железной дорогой. Оно не станет терпеть слишком много чепухи со свободой действий и отыгрышем. Игроки понимают это интуитивно, даже если не проговаривают. Но впредь они будут ждать хоть какого-то права голоса в том, какие приключения проходить, а какие пропускать.

Как минимум им нужны приключения, подходящие их персонажам.

К счастью, вы заставили каждого игрока записать одну мотивацию. Значит, у вас уже есть полезные сведения. Более того, у каждого персонажа имеется ещё несколько предустановленных мотиваций. Все хотят выжить, развиваться, защищать то, что им дорого, и отправляться в приключения с товарищами.

К слову: предустановленные мотивации

Вы заставили каждого игрока записать мотивацию персонажа — причину, по которой тот делает то, что делает. Но она не единственная. Есть четыре базовые мотивации, которые способны втянуть игроков — и их персонажей — в приключение. Их сила разнится от персонажа к персонажу и от игрока к игроку, но они существуют. И о них полезно знать по причинам, которые я объясню ниже.

Во-первых, каждый персонаж хочет выжить, а каждый игрок хочет, чтобы его персонаж выжил. Значит, они отреагируют на угрозу. Но не забывайте: для выживания нужны еда, вода, кров и медицинская помощь. Поэтому большинство персонажей возьмутся за любую оплачиваемую работу. Особенно если еда на исходе, а болезнь или проклятие требуют срочного лечения.

Во-вторых, каждый игрок хочет видеть развитие своего персонажа: новые уровни, магические предметы (magic items), способности и прочую хрень. Каждое приключение даёт шанс развиваться благодаря очкам опыта (experience points) и магическим предметам. Но оно может обещать и больше. Даже волшебник, чьи мотивы не связаны с ростом магической силы, не откажется исследовать заброшенную башню архимага, если есть намёк, что часть библиотеки заклинаний уцелела.

В-третьих, каждый персонаж и каждый игрок хочет защищать дорогую ему хрень. Угрожайте ей — и они отреагируют. Конечно, некоторые игроки и персонажи мало чем дорожат. И готовность рисковать ради дорогих вещей у всех разная. Но если вы знаете, что дорого игрокам или героям, это можно использовать для мотивации приключений.

В-четвёртых, каждый игрок — а значит, и каждый персонаж — хочет приключаться вместе с товарищами. Ради этого они и играют в эту грёбаную игру. Поэтому если все остальные отправятся в приключение, они пойдут следом. Если только они не антисоциальные засранцы, обожающие портить игру во имя отыгрыша своего персонажа. Чем дольше длится игра, тем сильнее эта мотивация.

Зацепка

Создавая первое приключение, вы могли особо не думать о том, как оно начнётся. Всё благодаря бумажке, которую вы дали игрокам. Да, вы написали первую сцену — хорошая тренировка. Но с тем же успехом можно было вручить им листок со словами «пещера полна гоблинов; надерите им задницы» и начать у зияющего входа.

Отныне приключениям нужна зацепка (hook) — сцена, в которой игроки узнают, что, чёрт возьми, им предстоит делать и откуда, чёрт возьми, начинать. Сцена внутри игрового мира. Это может быть простая экспозиционная выгрузка, где таинственный незнакомец излагает подробности. Или разговор, в котором мэр упоминает, что недавно напавшие гоблины засели в ближних руинах.

Приманка

Ни один здравомыслящий человек не кусает голый крючок. Крючки острые, и их плохо видно. Поэтому на конце должна извиваться жирная сочная наживка. Приманки (lures) привлекают внимание игроков и дают им повод клюнуть.

Приманка может быть простой и очевидной. И сидеть прямо на крючке. Таинственный незнакомец подходит к группе и говорит: «Если хотите подзаработать, у меня есть работёнка». Это приманка. Зацепка срабатывает, когда игроки приглашают незнакомца сесть и объяснить задачу.

Приманка может и сама подтолкнуть игроков приблизиться. Иногда таинственный незнакомец не подходит к группе, а сидит в углу, пялится на неё и всем видом излучает таинственность.

Можно создать сложную интерактивную приманку на несколько сцен и столкновений. Допустим, группа замечает на горизонте дым. Настоящий дым. Им любопытно. Они идут проверить. Находят сожжённую усадьбу, перебитых крестьян и стаю диких собак, рвущих останки. Завязывается бой. Затем группа находит следы гуманоидов — судя по всему, орков, — ведущие к далёкому каменистому холму. Похоже, они что-то тащили.

Дым? Сожжённая усадьба? Всё это приманка. Следы? А вот это зацепка.

Подготовка

Первое приключение вы швырнули игрокам прямо в лицо. И, как я уже сказал, ничего бы не изменилось, начни они у входа в пещеру или посреди первого боя. Важно, что у них не было времени подготовиться. Да оно им и не требовалось.

Но хорошее приключение вознаграждает дальновидных умников, которые готовятся к следующему делу: собирают сведения и ресурсы, придумывают план и занимаются прочей такой хренью. К счастью, большинство следующих приключений начинается в Городе. Или достаточно близко, чтобы герои могли заглянуть туда за сведениями, припасами и ресурсами. Но вы должны быть готовы вознаградить эту хрень.

Путешествие

Признайтесь: в первом приключении дорога почти ничего не значила, верно? Конечно. Персонажам не пришлось далеко идти. Наверняка вы просто пересказали поход: затемнение на уходящих героях, следующий кадр — они прибывают на место. Да?

Ничего страшного. Вы ничего другого и не могли. Вы не могли вести всю эту дорожную хрень, потому что понятия не имели, как выглядит местность. Вы ещё не нанесли её на карту.

Теперь карта у вас есть, так что оправданий не осталось. Хорошие приключения включают настоящее путешествие. Дорогу, которая ощущается самостоятельной частью игры. Почему? Есть много причин не экономить на путешествиях. Есть игровой цикл (gameplay loop), есть понятие порога, которое я сейчас объяснить не могу, есть ещё ощущение мира, которое я тоже объяснить не могу.

Суть в том, что хорошие приключения включают настоящее путешествие. А зачем вам вообще проводить какие-то другие?

Переплетённость

Первое приключение было довольно самостоятельным, не так ли? Конечно. Как иначе? До него ничего не существовало. Естественно, оно свалилось с неба. А когда вы его писали, остального мира ещё не было, поэтому связывать его было не с чем.

Но следующим приключениям такое уже не сойдёт с рук. Каждое должно ощущаться очередной главой той же истории. Именно это делает кампанию кампанией. И каждое приключение должно казаться событием более-менее настоящего мира. Вы ведь не хотите, чтобы игроки считали мир лишь предлогом для их приключений. Хотя так оно и есть.

Вот ради чего была вся эта хрень с большой и малой подготовкой и Искусством Подводки.

Создаём следующее приключение

Пора создать следующее приключение. А позже, когда придёт время для ещё одного следующего приключения, вы повторите всё снова. К счастью, создаётся оно почти так же, как первое. Всё, чему я вас научил, по-прежнему работает. Придумайте предпосылку, кратко изложите приключение, разбейте его на акты, заполните акты сценами и столкновениями, а потом спланируйте, задайте параметры и нанесите на карту всю нужную хрень.

Только теперь вы разделите работу на большую подготовку и малую. И будете делать каждую часть, когда она нужна и когда у вас есть время.

И ещё теперь придётся заботиться о дополнительной хрени.

Я не стану снова вести вас через весь процесс создания приключения. Но покажу, что делать с дополнительными вещами, которые нужны следующим приключениям, а первому были не нужны.

Зачем мы это делаем?

Когда у вас есть предпосылка — а может, уже и краткое изложение, — спросите себя, отвечает ли приключение мотивациям нескольких персонажей.

Заметьте, я сказал «нескольких», а не «всех». Каждое приключение не обязано отвечать мотивации каждого героя. Более того, не должно. Но раз в несколько приключений каждый персонаж должен получать мотивационную отдачу.

Итак, спросите себя, есть ли у нескольких героев — скажем, у половины группы — причина добиваться цели приключения. Особенно учитывая, что на пути стоит здоровенный главный конфликт. Если нет, подсластите сделку. Выберите несколько мотиваций и измените приключение, чтобы они получили отдачу.

Персонажу нужны деньги? Дайте возможность заработать. Или хотя бы явно упомяните ценное сокровище. Может, злая принцесса, сбежавшая с похищенным драконом, украла платиновую корону королевства. Может, фэнтезийная PETA предлагает круглую сумму за спасение дракона.

Есть герой, жаждущий славы или проверки навыков? Представьте принцессу непобедимой боевой машиной, которая перебила дюжину стражников во время побега. Чёрт, пусть какой-нибудь NPC скажет, что героям такое не по зубам.

Есть исследователь? Отлично. Поместите Радужную Башню принцессы в сердце нехоженой, не нанесённой на карту волшебной долины, полной чудес.

Выберите несколько мотиваций и добавьте явные награды. И не забывайте, что у каждого персонажа есть набор предустановленных мотиваций. Иногда на них можно построить всё приключение. В остальных случаях они помогут подтолкнуть тех героев, которые не получают особой награды в этот раз.

Насадите наживку и забросьте крючок

Когда готовы предпосылка и краткое изложение, определены рабочие мотивации — а возможно, уже и структура актов, — пора решить, как начнётся приключение. Ответьте на четыре вопроса:

  • Откуда персонажи знают свою цель?
  • Откуда персонажи знают, с чего начать?
  • Откуда персонажи знают, что приключение существует?
  • Откуда персонажи знают, что приключение отвечает их мотивациям?

Первые два вопроса относятся к зацепке — сцене, которая сообщает персонажам, что делать и с чего начать. Это может быть взаимодействие с NPC. Таинственное место, видимое издалека. Карта сокровищ. Всё это предлагает цель — выполнить работу, исследовать место, найти клад — и направление.

Третий вопрос — как подвести игроков к зацепке. Что в игровом мире привлечёт их внимание? Активные NPC и объявления справятся. Случайно найденное место убийства — тоже. Как и карта сокровищ, подложенная в клад прошлого приключения. Чем вы очевиднее, тем меньше вероятность, что игроки-идиоты всё пропустят. Но чем вы тоньше, тем сильнее игрокам кажется, что они сами нашли работу и сами её выбрали. Подумайте о подслушанных слухах, заметных столбах дыма, драках, которые нужно прекратить, рыдающих вдовах, которых надо утешить, — обо всём, что цепляет взгляд и говорит: «Иди сюда, взаимодействуй со мной!»

Вот где подготовка Города окупается. Помните список полезных услуг? Вещи, которые игроки наверняка станут искать, добравшись до Города? Разместите Приманку и Зацепку так, чтобы игроки заметили их во время поисков одной из услуг. Или направьте игроков в нужную сторону, пока они заняты полезной услугой.

«Ага, меч я тебе починю. Но не мог бы ты тем временем доставить вот это в Храм на дороге Плачущей Вдовы? Я скидку дам».

Правильная приманка отвечает и на четвёртый вопрос. Плачущая вдова даёт возможность помочь другим. Карта сокровищ обещает обрести богатство. Но одна приманка редко обещает всю отдачу. Для этого нужна зацепка. Когда вы заставили клерика (cleric), желающего помогать другим, выслушать скорбящую вдову, самодовольный хвастун может подтолкнуть персонажа, который хочет испытать себя.

«Не слушайте эту старуху. Пойдёте на Хребет Губителей Героев — погибнете. Даже я бы туда не сунулся, а я явно попутешествовал побольше вашего. Герои и получше вас бросали вызов хребту. Все до единого теперь мертвы. Как и муженёк этой старой дурёхи».

Хорошее начало — половина дела

Есть предпосылка? Краткое изложение? Структура актов? Мотивации? Зацепка? Приманка? Отлично! Хотите закончить — вы закончили. Серьёзно. Этого достаточно. Переходите к малой подготовке и выпускайте игроков.

Но…

Зачем останавливаться на достаточном? Хотите устроить какую-нибудь сверхразумную мастерскую хрень следующего уровня? Конечно хотите.

Для начала дайте игрокам возможность склонить шансы в свою пользу предварительной подготовкой.

Придумайте три вещи — сведения, ресурсы, союзников, что угодно, — которые было бы очень полезно взять с собой. Не то, без чего персонажи не смогут победить. Просто то, что даст дополнительное преимущество. Например, сведения о сильных и слабых сторонах главного босса. Или информация, помогающая подготовить правильные заклинания. Или позволяющая нейтрализовать менее важные столкновения либо найти скрытые проходы. Или полезные инструменты: обычные инструменты, зелья, свитки, особое снаряжение. Или спутники-NPC: наёмники, прислужники, питомцы — кто угодно. Вообще полезные спутники или спутники с конкретными полезными навыками.

Подойдёт что угодно. Просто придумайте три чего угодно.

Теперь тем же способом, каким вы размещали Приманку и Зацепку, разместите эту хрень в Городе. Привлеките внимание персонажей, а затем предложите открыть полезные ресурсы. Только не выдавайте решение целиком. Заставьте игроков догадаться, что замеченная вещь может пригодиться в следующем приключении. Не забивайте лавку зельями сопротивления огню (potions of fire resistance) для путешествия к Лавоплюховой Расщелине. Просто покажите зельевара и позвольте игрокам самим спросить, нет ли чего-нибудь огнеупорного для питья.

Хорошее правило: один ресурс сделайте очевидным и доступным. Второй — более трудным для поиска, чтобы игрокам пришлось задавать вопросы. Третий не раскрывайте. Пусть охотятся. Или покажите его, но заставьте преодолеть испытание, чтобы заполучить.

Раз уж вы всё равно туда идёте…

Кстати о сверхразумном проектировании приключений: как насчёт побочного задания? Ну, дополнительной необязательной цели с собственной наградой?

Только помните: побочное задание должно добавлять сложность. Оно не может быть чем-то, что игроки и так сделают по ходу приключения. Оно должно требовать отклонения от маршрута, поисков, плана, расходования ресурсов или всего сразу. Либо усложнять уже существующее испытание.

Например, защищать уязвимого NPC-спутника. Или несколько часов искать редкое растение в опасном болоте. Или захватить чудовище живым, а не убить. При условии, что вы не уберёте дополнительную сложность стандартным правилом D&D, по которому игроки могут нанести несмертельный урон (nonlethal damage), просто сказав после падения цели до нуля хитов (hit points): «Я не хотел его убивать, я хотел оглушить».

Грёбаная D&D.

Придумав хорошее побочное задание, поместите его в Город так же, как Приманку и Зацепку, а также Возможные Награды за Подготовку.

Добраться — половина беды

Последнее, о чём стоит подумать, — и это не какой-то сверхразумный мастерский приём следующего уровня, а вещь, которая должна быть стандартной, — как сделать путешествие самостоятельной частью игры.

Когда вы знаете, где проходит приключение, отметьте место на карте. Посмотрите на карту. На расположение приключения, окружающую местность и маршрут, которым, скорее всего, пойдут герои.

Что может случиться по дороге?

Дорожные происшествия бывают двух видов. Во-первых, Спланированные Столкновения. Если путешествие, вероятно, займёт хотя бы два дня, поместите на маршруте хотя бы одно столкновение. Так же, как вы поместили бы его в комнате подземелья между входом и логовом босса. Чем длиннее дорога, тем больше Спланированных Столкновений вам нужно. Особенно если путешествие должно стать отдельным актом и занять сессию.

Теперь придумайте хотя бы три Осложнения — бродячих чудовищ, случайных незнакомцев, опасности, странные события и несчастливые повороты судьбы, — которые могут возникнуть в дороге. По возможности свяжите их с типами местности на карте. Разбойники промышляют на дорогах, гиппогрифы охотятся в холмах, в болотах есть зыбучие пески, влажность портит снаряжение и еду, и так далее, и тому подобное.

Если хотите сделать всё как следует, составьте список из трёх-пяти Осложнений для каждой области местности, через которую пойдут герои. Эти списки наверняка пригодятся снова и снова.

Когда применять Осложнения? Делайте проверки на блуждающих чудовищ (wandering monster rolls) так, как велит Руководство Мастера (Dungeon Master’s Guide), но вместо таблиц столкновений используйте Осложнения. Всё просто.

…и так далее

Вот и вся большая подготовка следующего приключения. Кроме столкновений в дикой местности и Осложнений. Технически они относятся к малой подготовке.

Так или иначе, закончив большую подготовку, можно заняться малой для первой сессии приключения. А если есть время, заодно опередить будущие сессии. Подробнее я расскажу об этом в следующем — последнем — уроке.

Он будет о том, как повторять всю эту хрень снова, снова и снова до скончания времён.

Пример Злого

Я чуть не забыл всю эту грёбаную хрень. Мне же нужно привести сквозной пример, да?

Ладно.

Смотрите, я не стану проходить все этапы создания приключения. Только коротко расскажу, как принимал бы решения о мотивации, зацепке, подготовке и побочном задании, хорошо? Столкновения и Осложнения вы и сами придумаете.

И ещё: это всего лишь пример, настоящей группы персонажей у меня нет. Так что мотивации я просто вытащу из задницы. Договорились?

Начнём с предпосылки. Я хочу затопленные прибрежные руины. И мантикору. Почему? Потому что звучит круто. К счастью, на моей карте в нескольких днях вниз по реке от Города есть болотистая местность. Но что персонажи будут там делать?

Среди занимательных фактов о Городе есть расхититель могил с бронзовым медальоном, умерший от проклятия. Факт помечен как ложный. Значит, он явно не был расхитителем могил и умер не от проклятия. Он был исследователем и умер от яда. А ещё после него осталась девушка, которой он собирался сделать предложение с найденным кольцом.

Проблема в том, что, спасаясь от мантикоры, он был вынужден бежать из Затонувшей Руины на Утопленном Берегу. Ядовитый шип угодил ему в колено. Каким-то чудом он добрался домой, но вскоре яд его доконал.

А во время бегства он бросил рюкзак.

Значит, цель? Добраться до Затонувшей Руины на Утопленном Берегу и вернуть рюкзак Мавела его девушке.

Мотивации. Представим, что в группе есть добряк, желающий помогать людям. Он охотно поможет обезумевшей от горя возлюбленной Мавела вернуть его вещи. Допустим, есть и жадина, которая хочет богатства. Если в руине обещаны другие сокровища, она в деле. И пусть ещё есть исследователь. Он с удовольствием потащится через далёкое болото исследовать разваливающуюся, забитую грязью крепость.

Откуда персонажи узнают, что их цель — вернуть рюкзак Мавела его девушке? А что, если измученный дух Мавела сам попросит их? Ну как вам такая потрясающая зацепка?!

Откуда персонажи узнают, куда идти? Я уже упоминал измученного призрака?

Так или иначе, вот зацепка.

Как персонажи узнают о её существовании? Что их приманит? Призрак Мавела может просто явиться, но это скучно. «Внезапно возникает призрак и вручает вам описание задания». Отстой. И никакой свободы действий.

Мне нужен катализатор — нечто, связывающее игроков с призраком. Может, медальон.

Пока герои делают покупки на рынке, девушка пытается продать медальон. Покупатель не впечатлён. Он отмахивается и предлагает паршивую цену. Девушка всё сильнее злится и твердит, что это сокровище, найденное её возлюбленным. Ей отчаянно нужны деньги. Покупатель ухмыляется: он не собирается покупать мусор у подружки расхитителя могил. Тогда она начинает, рыдая, кричать, что тот не был расхитителем, а был великим исследователем и что они собирались пожениться. Может, дело доходит до насилия: она бросает что-нибудь в покупателя.

Если понадобится, драка выльется прямо под ноги персонажам.

В общем…

Когда герои заговорят с девушкой, она расскажет, как её возлюбленный Мавел отправился исследовать окрестности и вернулся больным, в лихорадке. Он даже не смог толком объяснить, где был. Только сказал, что нашёл для неё кое-что. И ещё много сокровищ. Собирался вернуться за всем, когда поправится. Но не поправился. Нанятая девушкой целительница помочь не смогла. Он умер.

Затем она показывает медальон. Говорит, что это всё, что было у Мавела, когда он вернулся. Она не хочет его продавать, но жить не на что, и нужны деньги. Большая слезливая история для добряка. Расставаться с медальоном она не желает: это единственное, что у неё осталось. Когда она прикасается к нему, ей почти слышится голос Мавела. Она думала отнести медальон учёному в башне — он уже существует в Городе, помните? — чтобы тот объяснил символы на обороте. Она протягивает медальон персонажу.

И когда герой берёт его, он слышит шёпот: «Я оставил в руинах… у моря… в утопающей земле… должен вернуть ей…»

Крючок, леска и грузило.

А как насчёт подготовки? Какие три вещи помогут группе?

Во-первых, полезно знать о ядовитой мантикоре. Особенно если группа возьмёт противоядие.

Во-вторых, проводник-NPC поможет пройти через болото. Болота опасны.

В-третьих, сплавиться вниз по реке намного быстрее, чем идти пешком.

Как персонажи добудут эту хрень? Призрак не может рассказать всё. Но если герои спросят подробности смерти Мавела, они узнают, что девушка наняла целительницу. Вернее, та пыталась его лечить. Целительница расскажет, что вынула шип из его ноги. Предположит, что Мавела убил яд, и добавит: если герои сами не смогут определить шип, это наверняка удастся учёному в башне. И ему действительно удастся.

Узнав, что имеют дело с мантикорой, игроки, надо надеяться, догадаются заглянуть к уже придуманному зельевару на рынке за противоядием.

А проводник и лодка? Когда игроки станут планировать дорогу, они, будем надеяться, взглянут на выданную мной карту. Увидят, что идут вниз по реке и в болото. В порядке обучения я намекну либо что лодка может быть отличной альтернативой пешему пути, либо что опытный проводник сделает опасный поход по болоту менее опасным. Но не подскажу оба варианта. О втором им придётся догадаться и расспросить самостоятельно. Или обойтись без него.

Что до побочного задания: раз герои, будем надеяться, заглянут к зельевару, тот может спросить, зачем им столько противоядия. Если игроки признаются, что идут на Утопленный Берег, я использую упомянутое выше задание «найдите редкое растение в болоте». Им придётся сойти с реки и углубиться в сушу от солончака, где стоит Затонувшая Руина. Там они смогут поискать редкое растение. Чем больше принесут, тем больше заработают. Но чем дольше будут искать, тем сильнее риск Осложнений.

Вот и вся моя большая подготовка. Теперь можно начать малую и готовиться к отдельным сессиям. Хотя нет. На самом деле я не веду эту игру.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост