Начинаем простую авторскую кампанию: продолжаем её
Святая мать грёбаной хрени, я действительно что-то заканчиваю! Именно! Сегодня завершается цикл «Создаём простую авторскую кампанию».
Конечно, я всё ещё могу споткнуться у самой финишной черты и выбить себе зубы. Поэтому не стану искушать судьбу и пропущу Длинное, Нудное Вступление™. Простите.
Так или иначе, давайте начнём заканчивать всю эту хрень.
Я закончил; вы — нет
Вот и всё, класс. Мы достигли конца нашей одиссеи по Простой Авторской Кампании. То есть я достиг конца. А вы только начинаете. Потому что после сегодняшнего урока будете знать всё необходимое, чтобы начать и поддерживать Простую Авторскую Кампанию. Ну, не всё. Достаточно, чтобы делать это достаточно хорошо и самостоятельно научиться остальному. Потому что, как я объясню позже, пора прекращать учиться и начинать делать. И продолжать делать.
Именно так вы по-настоящему учитесь.
Итак, последний урок посвящён тому, как продолжать. Потому что вся суть ведения кампании — любой кампании — в том, чтобы проводить сессию за сессией, снова и снова, пока вы наконец не победите, прикончив всю группу персонажей одновременно. Или пока вам не надоест эта хрень и вы не бросите.
Конечно, теоретически можно закончить на высокой ноте. Персонажи уйдут на покой счастливыми и успешными и будут жить долго и счастливо. Теоретически. Так же как теоретически мы с Джереми Кроуфордом однажды можем стать лучшими друзьями, оседлать единорогов, отправиться в Грибное Королевство и до конца дней жить там в гармоничном грибном великолепии.
Так или иначе…
Закончив первую Простую Авторскую Кампанию — и как следует отдохнув от места за ширмой; двух недель обычно хватает, — вы будете готовы начать новую. Более Сложную Авторскую Кампанию. Но я не собираюсь рекламировать ещё один грёбаный цикл. У вас уже есть все инструменты, чтобы вести кампанию любой сложности. С тем, чему я научил, можно провести Самую Сложную Кампанию из Когда-либо Задуманных.
Каждая кампания начинается одинаково. Напишите Предпосылку, Спланируйте Приключение, Соберите Группу, Создайте Город, Нанесите Регион на Карту, Создайте Следующее Приключение, а потом Продолжайте. И всё по кругу.
Круг в спирали на колесе
Быть Мастером — значит делать одну и ту же хрень снова, снова и снова. Неделя за неделей. Сессия за сессией. Но это не новость, верно? Вы ведь знаете, что вести игру — это задавать сцену, разрешать действия, описывать результаты и переходить к новым сценам. И повторять.
Но поддерживать кампанию — не только вести игру от мгновения к мгновению. И не только готовиться к каждому следующему мгновению и каждой следующей сессии. Как я намекнул в прошлый раз, у всего этого есть своего рода порядок ходов. Цикл. Помните хрень про цикл Большой и Малой Подготовки? Да, вот это.
Но это не единственный упомянутый мной цикл, не так ли? Помните, в самом начале всей этой хрени я объяснял Игровые Циклы (Gameplay Loops)? Идею, что хорошие игры проходят через разные виды игрового процесса? И что эти циклы помогают задавать темп и структуру игры и сохранять внутреннее разнообразие?
Чёрт, даже отдельные сессии идут циклами. Это не бесконечная цепочка описаний, действий и разрешений. У каждой сессии есть приливы, отливы и ритм.
Поддерживать кампанию — значит вращаться внутри разных циклов. Будто едешь по кругу в спирали на колесе. И это не просто хитрая отсылка к песне. Я продумал всю эту хрень лучше, чем кажется. Поверьте. Поддерживать кампанию — это совершенно конкретно двигаться по кругу в спирали на колесе.
Круг сессии: финиш там же, где старт
Сначала поговорим об управлении отдельной игровой сессией. Коротко. Вообще-то скоро выйдет куда более длинная статья о структуре сессий. Потому что именно Круг Сессии сильнее всего определяет, хорошую кампанию вы ведёте или дерьмовую.
И это довольно иронично, ведь Круг Сессии — чистая метаструктура. Он никак не связан с внутриигровым действием в игровом мире. Он целиком навязан мясным миром, в котором живут игроки.
Видите ли, в игровом мире сессий не существует. Между сессиями мир и персонажи застывают во временном стазисе. Когда сессия заканчивается, Мастер жмёт большую кнопку паузы на симуляции игрового пространства. Когда в начале новой сессии игра возобновляется, мир снимается с паузы. Живущие в нём персонажи вообще не ощущают перерыва.
Так или иначе, я не стану подробно объяснять причины и обстоятельства. Просто скажу, что правильно структурировать сессии грёбано важно, и покажу правильную структуру. А потом поверю, что вы дождётесь большой статьи через несколько недель, прежде чем начнёте ныть и жаловаться, насколько очевидно я неправ.
Вот как устроена хорошая сессия.
Врубайте сессию
Когда пора действительно начинать игру — все подключились или расселись, сходили в туалет, выбрали кости, взяли напитки и разобрались со всей такой хренью, — подайте сигнал. Как именно, неважно. Придумайте официальный способ начинать сессию. Обычно я перекрикиваю всех: «Так, давайте уже начнём эту хрень».
Обсудите дела группы
Завладев общим вниманием, разберитесь с Делами Группы. Что это? Всякая хрень вроде изменений расписания и напоминаний, разъяснений правил, разрешения конфликтов, проверки домашнего задания и так далее до тошноты. Всё, что касается группы и игрового процесса, но не событий внутри игры.
Прежде чем начать, напомню: на следующей неделе Алисы не будет. Через неделю игра состоится в понедельник, а не во вторник. Кроме того, на прошлой неделе я разрешил Дейву применить заклинание огненный шар (fireball) под водой. К счастью, врач смог удалить опухоль мозга, из-за которой я принял это тупорылое решение. Отныне магия огня под водой не работает. Вы не забыли поднять персонажам уровень (level up) и обновить списки снаряжения? Да, включая нагрузку (encumbrance). Да, мы всё ещё её отслеживаем. Вот несколько калькуляторов. Обновите всю эту хрень прямо сейчас, прежде чем начнём.
Если Дел Группы нет, выдумайте что-нибудь. Серьёзно. Хотя бы: «Прошлая сессия прошла отлично. Все были собраны, и мы хорошо продвинулись. Продолжим в том же духе».
Я не шучу. Скажите что угодно об игре или группе, прежде чем перейти к…
Напомните историю к этому моменту
Разобравшись с Делами Группы, вы — да, вы, Мастер — должны напомнить события. Я знаю, некоторые Мастера предлагают игрокам пересказывать начало сессии. Некоторые даже думают, что это улучшает погружение и вовлечённость. А кому-то нравятся маленькие атмосферные чтения дневников от лица персонажей.
Эти Мастера неправы. Всем этим можно делиться между сессиями. Вступительное Напоминание даёт Мастер. Так устроен мир.
И вам нужно научиться делать это правильно.
Во-первых, напомните игрокам, к каким целям они стремятся и почему. Напомните сведения, необходимые для их достижения, если они будут важны в предстоящей сессии. Пропустите то, что уже несущественно. И то, что не понадобится до следующей недели.
Затем коротко напомните крупные события сюжета, произошедшие до начала прошлой сессии — той, которую вы пересказываете. Пропустите мелкую, случайную или не относящуюся к делу хрень.
После этого кратко изложите события прошлой сессии. Не пересказывайте каждый шаг. Просто напомните, что произошло, что игроки узнали и чем всё закончилось. Мелкую, случайную или неважную хрень обобщайте. Но особенно яркий, провальный, захватывающий или эмоциональный момент включите, даже если для сюжета он не важен.
Наконец, напомните, где персонажи находятся сейчас и что собирались делать дальше.
Закончив, спросите, хотят ли игроки что-нибудь добавить. Ответьте на вопросы. Прежде чем продолжать, убедитесь, что все согласны с точностью пересказа. Но не бойтесь сказать: «Да, это случилось, но неважно. Всего лишь случайное столкновение (random encounter)».
Вот хороший пример…
Нанятые Багряным Союзом, вы согласились отправиться в деревню Оксбоу и найти одного из их исследователей. Джейсен ушёл туда три недели назад и не вернулся. Багряный Союз обещал за работу 200 зм и доступ к своему мастеру-кузнецу. Вы должны спасти исследователя, вернуть его останки или хотя бы выяснить, что с ним произошло.
Трёхдневное путешествие включало несколько небольших дорожных столкновений. Вы также встретили полуэльфа-менестреля Синдела, согласившегося вас сопровождать. Боевой подготовки у него нет, зато он знает много местных легенд и мифов. В том числе историю о демоне, заточённом в древней церкви в лесу близ Оксбоу.
На прошлой сессии вы добрались до Оксбоу. Деревня была пуста, а её Храм сожжён. Тел вы не нашли — жители словно исчезли. Тасла Арканатрикс обнаружила остаточную ауру магии вызова (conjuration magic) и предположила, что людей каким-то образом телепортировали.
В развалинах Храма Ловкопалый Родж нашёл застёжку плаща со знаком Багряного Союза. Она вызывающе лежала поверх обломков у алтаря, а значит, кто-то из Союза — вероятно, пропавший исследователь — посетил Храм уже после разрушения и оставил застёжку как знак.
Других следов не было, и вы решили последовать указаниям Синдела к Забытой Церкви в Спутанном Лесу. Мы закончили сессию прямо перед тем, как вы достигли церковного двора.
Совпадает с тем, что вы помните? Кто-нибудь хочет что-то добавить?
Задайте сцену и начинайте игру
Когда все довольны Напоминанием, начинайте вести игру. Задайте Сцену и вперёд. Вы знаете как. И нет, последняя часть пересказа не считается Заданием Сцены. Опишите подход к церковному двору и предложите игрокам действовать. Вы умеете делать эту хрень.
Сбавляйте обороты, пока времени ещё много
В конце концов станет поздно, а игрового времени останется мало. Потому что время так работает. И вам придётся решить, когда завершить игру.
Вот в чём дело: одним глазом нужно следить за часами. Потому что вы никогда, никогда не должны заканчивать позже. Поверьте, от этого вреда намного больше, чем пользы. Как бы вам ни хотелось и как бы игроки ни умоляли, не позволяйте сессии продолжаться ни на секунду дольше запланированного конца. Закончить раньше можно. Это даже хорошо. Закончить позже нельзя никогда.
Вы ведь назначаете время окончания? Если нет — начните.
Это время — не момент, когда вы прекращаете играть. Это момент, когда все уже собираются домой. Сама игра должна закончиться раньше. Намного раньше. Хотя бы за пятнадцать минут, а лучше за тридцать. Но для очень коротких сессий это нереалистично.
Суть в том, что на отметке «тридцать минут до конца» пора искать хорошую точку остановки. Выбор момента — искусство. Многие Мастера дадут простой практический совет. Один из самых популярных: «Всегда заканчивайте клиффхэнгером». Не слушайте простых советов. Во-первых, каждая сессия отличается и правильная точка конца меняется. Во-вторых, слепо следуя правилам, вы не разовьёте собственную мастерскую интуицию.
На самом деле хороший момент определяют всего три обстоятельства.
Первое: никогда не заканчивайте игру посреди сцены. Останавливайтесь, когда сцена уже завершена или вот-вот начнётся. Последнее — классический клиффхэнгер «Задайте Сцену и Оборвитесь».
Внезапно задняя стена взрывается внутрь комнаты. Воздух наполняют камни, обломки и пламя. Огромный демон протискивается через зияющую дыру. Его глаза, подобные углям, обращаются к вам. И… с этого мы начнём в следующий раз.
Второе: никогда не прерывайте игроков, пока они строят планы или разбираются в происходящей хрени.
Третье — как объясню ниже — обязательно завершайте сессию, когда группа Возвращается в Город, чтобы следующая началась в Городе. Если по дороге обратно вы запланировали несколько столкновений, но до конца сессии не успеваете, выбросьте их. Пропустите. На помойку.
В общем, следите за часами, за происходящим и за тем, что случится дальше. В последние полчаса воспользуйтесь первой хорошей возможностью остановиться. Если осталось тридцать пять минут, а впереди явно большой бой, включите мозг и закончите на этом. Если игроки растеряны, заблудились или крупное открытие разрушило все планы, перестройте события, чтобы они успели составить новые. Или закончите игру пораньше и дайте им обсудить приключение и выработать план прежде, чем разойтись.
Потому что, прежде чем отпустить игроков на ночь, вы обязаны знать, чего добивается группа и каков её следующий шаг.
И отпустить их позже нельзя. Ни на секунду.
Поставьте игрокам оценку
Остановив игру, разберите события сессии и выдайте очки опыта (experience points, XP). Я знаю, некоторые из вас не используют опыт. Некоторые выдают его только в конце приключения, на определённых вехах или ещё как-нибудь. Угадайте что? Вы неправы. Грёбано неправы. Прекратите. Выдавайте опыт в конце каждой сессии. Нет, мне плевать, что якобы нравится игрокам и что, по-вашему, работает лучше. Вы неправы.
Чтобы правильно выдать опыт, вслух перечислите победы и поражения игроков, пока подсчитываете награду. Не нужно назначать отдельную сумму за каждую вещь. Но игроки должны услышать всю хрень, которую вы считаете достойной опыта. Чёрт, даже если в конце вытащите случайную сумму из задницы, они не узнают, да и разницы не будет.
Посмотрим… вы победили культистов во дворе и в святилище… решили загадку статуи трёхголового стервятника и попали во внутреннее хранилище… убили ожившую слизевую плесень… и добыли сведения у безумного пленника. Правда, ради этого вам пришлось его хорошенько избить. А он откусил Роджу палец. Назовём это частичной победой. Итого… переносим единицу… э-э… делим на четыре… по 900 опыта каждому.
Если вы абсолютно, упрямо, упорно и по-дурацки настаиваете на неправильной игре и потому никогда не станете заниматься простой арифметикой нормальной выдачи опыта, хотя бы завершайте каждую сессию перечислением побед и поражений. Это почти так же хорошо — в том же смысле, в каком бутерброд с собачьим дерьмом и битым стеклом почти так же хорош, как бутерброд с ростбифом и проволоне.
Отличная работа! Вы победили культистов, решили загадку статуи и убили слизевую плесень. А ещё добыли полезные сведения у того безумца. Жаль, пришлось его потрепать, ведь он был всего лишь невинной жертвой. И очень жаль, что Ловкопалый Родж теперь Девятипалый Родж. Но что поделать?
Анонсируйте начало следующей сессии
Наконец завершите сессию, рассказав группе, где и как начнётся следующая и каков её план действий. Это нужно вам не меньше, чем игрокам. Вы обязаны покинуть сессию, зная, чего группа пытается достичь и каким способом.
Вот где клиффхэнгер способен укусить за задницу. Если закончить сразу после открытия, что всё задание было ложью, основанной на неверных сведениях, а доверенный союзник группы — предатель, работающий на неизвестного врага, группа остаётся без опоры. Ей нужно перегруппироваться, пересмотреть положение и решить, что делать. Значит, следующую сессию придётся начинать без плана.
Так нельзя. Никогда. Это совершенно недопустимо.
В конце сессии вы всегда должны уметь сказать что-нибудь вроде:
На следующей неделе вам придётся разобраться с огромным пылающим демоном. Потом сможете продолжить поиски следов пропавших жителей и потерянного исследователя Багряного Союза. Подходит?
Напишите напоминание
Ведение сессии не заканчивается, когда вы выгнали всех игроков. То есть заканчивается. В некотором смысле. Но остаётся одно дело. Оно и превращает всё в Круг Сессии, а не в Процедуру Сессии. Нужно написать напоминание, с которого начнётся следующая встреча.
Серьёзно.
Не обязательно делать это сразу. Сначала можете поспать.
Лучшее время — следующий день. Не откладывайте надолго, но ни в коем случае не пишите сразу после конца сессии. Дайте себе хотя бы несколько часов. Затем спланируйте Вступительное Напоминание. Можно дословно записать или напечатать то, что вы скажете, — и даже прочитать эту хрень вслух на следующей сессии. А можно составить короткий список ключевых пунктов.
Убедитесь, что отметили всё необходимое: цель, мотивацию, сведения, крупные события прошлых сессий, итог последней сессии, начальную точку и следующий ход. И не надейтесь, что сами хоть что-нибудь вспомните. Не вспомните. Я знаю, вы думаете, что помните всё. Но я не могу вам верить, потому что никто не помнит того, что забыл.
Просто запишите всю эту хрень, хорошо?
Спираль приключений: технически — винтовая линия
Кампания — это больше, чем бесконечная череда сессий, на которых происходит какая-то хрень, верно? У приключений есть начало, середина и конец. Игровой процесс проходит через циклы. Есть режимы игры, структуры и прочая хрень.
Но игровой цикл — не совсем цикл. Он не просто идёт круг за кругом и возвращается туда, где начался. Каждый раз, замыкая круг, он немного меняется. А иногда — сильно. Поэтому я называю его Спиралью Приключений, а не Циклом.
Сейчас покажу…
Туда и обратно
Я постоянно говорю о круговой структуре, лежащей в основании фэнтезийных приключенческих игр вроде D&D, верно? В первом уроке о Простой Авторской Кампании я назвал её игровым циклом. Во втором встроил в предпосылку. А затем снова представил, когда учил вас Создавать Город. Идея отправиться в приключение, а потом Вернуться в Город. Помните?
Этот цикл грёбано важен по нескольким неочевидным причинам. Самая важная и самая неочевидная: он синхронизирует повествовательную структуру кампании со структурой игрового процесса. Я не стану глубоко лезть в эту высокоуровневую хрень. Просто задумайтесь. У истории есть завязка, нарастающее действие, кульминация и развязка. А в приключении D&D есть цель, несколько небольших конфликтов, крупный конфликт, разрешение и простой (downtime). Видите сходство?
Скорее всего, ваша игра естественно перейдёт в цикл Приключений и Возвращений в Город. Даже если приключение происходит в городе. В общем случае игра будет состоять из двух-трёх сессий настоящей приключенческой хрени, а затем половины или целой сессии простоя, Городских дел и подготовки нового приключения. Идеально совпадать будет не всегда, но чем ближе вы к этому ритму, тем лучше ощущается игра.
Вот он, цикл фэнтезийного приключения. Группа принимает задание в Городе. Выполняет его где бы то ни было. Возвращается, сдаёт задание, получает награды, немного взаимодействует с миром, восстанавливается, пополняет припасы и повышает уровень. Затем находит новое приключение.
Сделайте так, капитан. Различайте Приключенческие и Городские Сессии. Планируйте соответственно. Подгоняйте окончания сессий под этот ритм, даже если придётся завершить очень рано. Как я сказал выше, всегда заканчивайте сессию, когда группа Возвращается в Город. Даже если ради этого придётся выбросить, добавить или изменить содержание.
Городские Сессии должны начинаться в Городе. Позже они могут перейти к Приключениям. Но Приключенческие Сессии не могут включать Возвращение в Город.
Однако чередование Городских и Приключенческих Сессий — всё ещё цикл, не спираль. Перейдём на следующий уровень.
Двигаемся дальше
Вообще-то этот приключенческий цикл можно считать спиралью по многим причинам. С каждым приключением персонажи становятся сильнее, а игроки — умнее. Во всяком случае, в теории. Поэтому игра всегда движется вверх. А хорошие Мастера с каждым приключением поднимают размах, масштаб и ставки. Но я говорю не об этом.
Называя приключенческий цикл спиралью, я имею в виду, что иногда группа переезжает в новый Город. А может, даже в новый Регион.
После двух-трёх приключений из одного Города герои обычно готовы перебраться в место больше, лучше и грандиознее. А если не готовы они, то, скорее всего, готовы вы — Мастер. Значит, время от времени придётся Создавать Новый Город. А поскольку на Карте Региона есть лишь одно другое поселение, иногда придётся Наносить на Карту Новый Регион. Ничего страшного: вы уже умеете Создавать Города и Картографировать Регионы. Сделайте это. В конце концов — если сумеете достаточно долго поддерживать всю эту хрень — у вас появится целый мир из соединённых скотчем региональных карт.
Переезд — важная часть всей этой фэнтезийной игровой чепухи. Особенно в Простых Авторских Кампаниях. Конечно, некоторые кампании навсегда остаются в одном базовом Городе. Но сделать это правильно намного сложнее, чем кажется. Поэтому после нескольких приключений со стартом из одного Города, готовы игроки или нет, вытолкните их из гнезда и отправьте в следующий.
Как? Просто. В следующий раз, когда герои Вернутся в Город, вместо Зацепки Приключения дайте Зацепку Переезда. Причину направиться к следующей точке на карте. Самый лёгкий способ — односессионное приключение о дороге в новый Город. Пусть группа сопровождает караван или важного NPC. Или вручите ей безделушку с рунами, которые может перевести лишь специалист в следующем Городе.
Есть и сверхразумная хрень, способная по-настоящему подтолкнуть группу. Может, друзья-NPC сами переезжают, и игрокам кажется, будто их оставляют позади. Может, лавочники больше не в состоянии покупать их сокровища. Может, наставники говорят: «Ух ты, ты уже достаточно хорош и, наверное, можешь учиться у мастера Теноши в Большом Пруду». Всякая такая хрень.
Когда группа Переезжает, Городские Сессии обычно немного наслаиваются. Ведь Переезд начинается в Городе — во время Городской Сессии, — а после прибытия в новый дом героям обычно нужна ещё одна-две Городские Сессии, чтобы освоиться, завести знакомства и заняться похожей хренью.
Короче, Переезд немного сбивает цикл Приключенческих и Городских Сессий. Ничего страшного.
Заодно он немного портит вашу подготовку.
Колесо подготовки: поднимет ввысь и втопчет в грязь
Кстати о подготовке…
В начале цикла я представил идею Готовить по Одной Сессии. Потом признался, что соврал, и рассказал о Большой и Малой Подготовке. Что ж, угадайте? Я снова соврал.
Простите.
Теперь я добавлю к подготовке ещё один поворот. Вернее, колесо.
Колесо Фортуны.
Колесо Фортуны — не телевизионная передача, хотя передача действительно тематически связана с настоящим Колесом. Это средневековая идея о том, что каждый привязан к огромному колесу — вроде тележного. Привязан метафорически. Иногда колесо втаптывает вас в грязь, иногда возносит к небу. Где бы вы ни находились, судьбе суждено измениться. И неважно, кто вы: король, крестьянин, рыцарь, волшебник, хоббит или дракон.
Подготовка похожа на Колесо Фортуны. Иногда вы наверху и занимаетесь крупномасштабной хренью: Создаёте Новые Города или Картографируете Новые Регионы. Иногда перемалываете сессии в грязи и занимаетесь мелочами: задаёте параметры Столкновениям, рисуете Подземелья и всё такое. А иногда находитесь посередине и делаете работу среднего уровня: Планируете Следующие Приключения.
У меня две мысли. Во-первых, вы всегда привязаны к колесу. То есть всегда что-нибудь готовите. И всегда снова направляетесь к грязи. Значит, впереди всегда следующая сессия. Значит, между каждыми двумя сессиями необходимо находить время на подготовку — хотя бы час. Это неизбежно.
Во-вторых, нужно следить, где вы на колесе. Особенно чтобы знать, что будет дальше. Тогда вы подготовите нужную хрень в нужное время.
Подготовка мира
Подготовка Мира — самый высокий уровень и самый дальний горизонт. Но не путайте эту хрень с миростроением. Настоящие авторы кампаний не строят миры. Они Готовят Мир. И делают это лишь тогда, когда группе пора Переезжать. Подготовка Мира — это Создание Новых Городов, Картографирование Новых Регионов и решение, как направить игроков к этим горизонтам. Она сложна и требует времени. А поскольку Зацепки Переезда нужно встроить в следующую Городскую Сессию, обычно вы занимаетесь этим до Возвращения группы в Город.
Подготовка приключения
Подготовка Приключения — средний уровень и средняя дистанция. Раньше я называл её Большой Подготовкой. Это верхнеуровневое планирование: написание Предпосылок, Краткое Изложение Приключений, Определение Мотиваций, Размещение Зацепок и Приманок, написание Структур Актов и вся такая хрень. Когда группа близка к завершению приключения, пора этим заняться. А поскольку новую хрень нужно зацепить за Город, обычно работу выполняют до Возвращения группы.
К слову: важность Города
Если вы внимательно следите — а лучше бы вам следить, — то наверняка заметили, как часто я упоминаю это Возвращение в Город. Дело в том, что Город — сама эта идея — синхронизирует разные циклы кампании. Во всяком случае, может синхронизировать. И это очень ценно. Поэтому Городские Сессии всегда начинаются в Городе, но вы никогда не возвращаетесь туда посреди сессии. Даже если ради этого придётся закончить очень рано, вырезать кучу игрового материала или ещё что-нибудь. Так Круг Сессии остаётся синхронным со Спиралью Приключений, а вы управляете Колесом Подготовки и никогда не пытаетесь одновременно заниматься Подготовкой Мира и Подготовкой Приключения или делать это посреди приключения.
Я же говорил: эта хрень продумана куда лучше, чем кажется.
Подготовка сессии
Подготовкой Сессии вы занимаетесь, когда вот-вот окажетесь в грязи настоящего ведения игровой встречи. Раньше я называл её Малой Подготовкой. Здесь вы создаёте столкновения и сцены, задаёте параметры NPC, рисуете подземелья и вообще проектируете поминутный игровой процесс, наполняющий каждую сессию.
Между игровыми встречами вы абсолютно всегда должны заниматься Подготовкой Сессии. Даже если кажется, что она не нужна. Допустим, в конце сессии группа покидает Город и отправляется к следующему приключению. Так уж случилось, что перед только что закончившейся Городской Сессией у вас были сверхпродуктивные выходные — насколько планирование сюжетов для игры про выдуманных эльфов вообще можно назвать продуктивным.
Так или иначе…
Вам повезло: вы провели всю Подготовку Приключения и заодно Подготовку двух сессий. Все карты нарисованы, все столкновения на ближайшие недели снабжены параметрами. Отлично! Значит, следующие две недели от подготовки можно отдохнуть, да?
Неправильно.
Во-первых, всё всегда идёт не по плану. А если вдруг идёт по плану, обычно вам захочется пустить всё под откос. Поэтому, если между сессиями у вас уже достаточно материала для следующей, займитесь Корректирующей Подготовкой.
Корректирующая подготовка
Корректирующая Подготовка — самый низкий уровень. Вы заново готовите уже подготовленную хрень, чтобы убедиться, что ничего не изменилось. Или что вам ничего не хочется изменить. По сути, перечитываете напоминание для следующей сессии, проверяете приготовленный материал, убеждаетесь, что группа всё ещё идёт туда, куда вы ожидали, и решаете, нужны ли изменения.
Даже если заранее запланированная хрень каким-то грёбаным чудом соответствует действиям группы, могут появиться новые обстоятельства. Может, группа неожиданно усыновила NPC и вы хотите добавить сцену, немного его развивающую. Может, игроки упустили важные сведения, и нужно решить, как это повлияет на другое столкновение. Может, во время прошлой сессии вы вытащили из задницы соперника-NPC и хотите дать ему способ испортить кульминацию приключения.
Заметьте, я не предлагаю менять приключение так, чтобы персонажи могли победить даже после собственной лажи. Не делайте так. Никогда. Никогда не убирайте последствия решений игроков. Ваша работа — не защищать их от глупых решений и паршивых бросков. Ваша работа — заставить их лежать в постели, которую они сами постелили. Даже если кости помогали стелить.
Но выделяйте время, чтобы учесть выбор игроков. И свободно добавляйте в приключения умные безумные идеи, когда они приходят. Особенно если те опираются на уже подготовленную хрень.
К слову: когда хватит — значит хватит
Я сказал, что новые идеи и игровые элементы можно добавлять по мере появления. Но это верно лишь иногда. Корректирующая Подготовка бывает очень опасной. Мастера постоянно вытаскивают из задницы новые идеи и всегда хотят запихнуть их в игру. Я знаю. Я сам постоянно так делаю и ужасно себе мешаю. Какими бы великолепными ни были идеи, перегруженная ими игра неизбежно катится к катастрофе.
Правило такое: если приключение входит в третью сессию или дальше либо вы миновали середину единственной Городской Сессии, запрещено вводить что-либо, чего вы ещё не представляли или не собирались представить. Никаких новых сюжетных нитей. Никаких побочных заданий. Никаких персонажей. Ничего.
И это правило относится не только к Корректирующей Подготовке, но и к импровизационной чепухе. Прошла половина второй сессии приключения? Прошла половина единственной Городской Сессии? Используйте запланированную хрень. Ничего нового. А если материал закончился — завершайте сессию или приключение. Всё кончено. Двигайтесь дальше.
Учимся тащить
Вот мы и в конце урока. Как я уже сказал, теперь вы знаете достаточно, чтобы Начать и Вести Простую Авторскую Кампанию. Более чем достаточно. Намного больше необходимого. Значит, пора перестать читать обо всей этой хрени и начать вести свою кампанию.
А теперь я скажу то, чего вы не хотите слышать. Я часто это повторяю. И многие со мной не согласны. Не согласны потому, что не хотят, чтобы это было правдой. Потому что правда неприятная.
Вождение — искусство. Не наука. Не процесс. Это сложная мешанина из тысячи разных навыков. И его задача — создавать увлекательный, приятный повествовательный и игровой опыт. Совершенно субъективную, эмоциональную вещь. Поэтому вождение лежит за пределами рационального, логического и систематического понимания. В основном оно интуитивно.
И значит, научиться ему можно лишь через опыт. Через практику.
Получив самый базовый уровень умения — именно его я вам здесь и дал, — вы уже владеете всей полезной рациональной, систематической и изучаемой информацией. Больше нет смысла думать, читать или изучать эту хрень. Во всяком случае, пока вы не проведёте хотя бы двенадцать сессий собственной Простой Авторской Кампании.
Серьёзно. Я не шучу. Не меньше двенадцати сессий.
Я не говорю, что нужно перестать читать мой сайт. Пожалуйста, продолжайте. Вы мне нужны. Но чтение не принесёт ни грёбаной пользы, если вы не потратите месяцы и месяцы, применяя всю эту хрень на практике.
Практика. Обучение на опыте. Так мозг учится сложным навыкам. И это неприятно. И не весело. Потому что приходится делать то, в чём вы плохи. И делать много. А поскольку обучение на опыте идёт по крупицам — и первые успехи в основном состоят в уменьшении числа лаж, а не в росте числа побед, — вы почти не замечаете прогресса. Хотя прогресс есть.
Изначально здесь была речь на тысячу слов, доказывающая эту мысль. Но смысла нет. Большинство читателей всё равно мне не поверит. Что бы я ни сказал. Ведь если я прав, становиться хорошим Мастером неприятно. Кто захочет в это верить? Но это правда. Нет лёгких и безболезненных трюков, мгновенно улучшающих вождение. Любой, кто утверждает обратное, врёт вам. А если вы сами так думаете, то врёте себе.
Так что берите мои уроки и ведите кампанию. И продолжайте вести. Месяцами. Продолжайте биться об неё головой. В конце концов станет не так больно. Обязуйтесь провести хотя бы двенадцать сессий Простой Авторской Кампании так, как я описал. Не бросайте. Даже если кажется, что всё ужасно. Не экспериментируйте. Не ищите других, лучших или просто отличающихся советов. Просто грёбано практикуйтесь.
Единственная разница между мной и вами в том, что я тридцать пять лет бился головой обо всю эту хрень. Хотя добрую часть этого срока понятия не имел, что делаю. И знал, что делаю плохо. Вы ещё не отработали свои годы. Вот и вся разница. Кроме самого базового умения, которое я пытался дать, и этой маленькой ободряющей речи, я ничем не помогу вам пропустить годы практики.
Простите. Так уж оно устроено.
Удачи!
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.