Эффекты «спасбросок или смерть»
Поговорим немного об эффектах «спасбросок или смерть» (save-or-die effects).
Если вы участвуете в каких-либо обсуждениях дизайна игр и D&D, этот термин вам, скорее всего, знаком. Если нет, вот краткое объяснение: как следует из названия, «спасбросок или смерть» — это любое заклинание или способность, при которых цель погибает, если проваливает спасбросок (saving throw). В более широком смысле термин применяется к любому заклинанию или способности, при которых провал спасброска фактически выводит цель из игры.
Например, перст смерти (finger of death) — классическое заклинание «спасбросок или смерть»: цель либо преуспевает в спасброске, либо умирает. Но заклинание сон (sleep) тоже относится к таким эффектам, потому что при провале спасброска цель теряет сознание. А вот огненный шар (fireball) — не эффект «спасбросок или смерть»: хотя урон от заклинания может вас убить, смерть не является прямым следствием проваленного спасброска.

Эффект «спасбросок или смерть» с практическим результатом.
Спектр эффектов «спасбросок или смерть»
Как показывают примеры, на самом деле существует целый спектр таких эффектов — от слабых до суровых. В общих чертах я бы определил его так:
-
Эффект выводит персонажа из игры, но тот может сам предпринимать действия — обычно совершать дополнительные спасброски, — чтобы вернуться. Например, заклинание удержание личности (hold person), о котором мы ещё поговорим ниже, при провале спасброска парализует цель, но позволяет ей каждый раунд совершать новый спасбросок, чтобы освободиться.
-
Эффект выводит персонажа из игры, но другие персонажи могут легко вернуть его в игру. Например, так работает заклинание сон: другой персонаж может просто потратить действие, дать пострадавшему пощёчину и разбудить его.
-
Эффект выводит персонажа из игры, но другие персонажи могут вернуть его, если заранее подготовили подходящие ресурсы. Например, любой паралич можно снять, если доступно заклинание снятие паралича (remove paralysis).
-
Эффект убивает персонажа.
Следует также отметить, что после определённого рубежа разница между третьей и четвёртой категориями становится преимущественно академической. Для эффекта паралича требуется снятие паралича, а для перста смерти — воскрешение (resurrection). По крайней мере с точки зрения механики разница лишь в степени.
Проблема эффектов «спасбросок или смерть»
Эффекты «спасбросок или смерть» широко признаны одним из слабых мест третьей редакции. Их основную проблему можно выразить кратко: это не весело.
-
Неприятно от них страдать.
-
Неприятно их применять.
-
На высоких уровнях они начинают работать особенно плохо.
Никому не нравится, когда с его персонажем происходит что-то плохое, но правда в том, что, сколько бы мы ни спорили о хитах (hit points), сражения в D&D увлекательны. Они выдержали испытание более чем тремя десятилетиями, и люди по-прежнему получают от них удовольствие.
Одна из приятных черт этой системы — то, что хиты убывают постепенно: противники обмениваются ударами, и с каждым ударом положение меняется. Вы, возможно, не хотите попасть под огненный шар, но часть азарта игры заключается именно в получении этого урона. Думаю, у каждого, кто играл в D&D, есть история о том, как ему удалось спасти положение, когда оставался всего один хит (hit point). Такая история воплощает простое, чистое удовольствие, которое Гайгэкс и Арнесон заложили в механику сражений D&D.
Но механика «спасбросок или смерть» позволяет разом обойти всю систему постепенной потери хитов. Поэтому, когда за столом появляется такая способность, вы мгновенно отбрасываете всю тактическую сложность боевой системы и сводите всё к партии в крэпс — чистой игре случая.
Когда эффект «спасбросок или смерть» применяют против персонажа игрока (player character, PC), это не доставляет удовольствия: один бросок кости — и игроку больше не разрешено участвовать в игре. Представьте, что в начале «Монополии» нужно бросить 2к6 и при выпадении двух единиц автоматически проиграть, не получив возможности сыграть партию. Звучит не слишком весело, правда?
Но применять эффект «спасбросок или смерть» тоже не особенно весело. Конечно, у многих есть истории о том, как одним удачным применением перста смерти они убили древнего красного дракона (ancient red dragon). Один-два раза это забавно, но насколько это весело в долгосрочной перспективе? Снова представьте ту партию в «Монополию», только теперь при выпадении двух шестёрок на 2к6 вы автоматически побеждаете. Всё ещё не слишком весело, верно?
Вот почему на высоких уровнях бой начинает разваливаться: астрономические запасы хитов и невероятно высокие бонусы к спасброскам превращают сражение в гигантскую игру «Эй, кто первым выбросит единицу на спасброске?»
Обесценивание смерти
Есть в D&D одна вещь, которая мне просто не по вкусу: из мира мёртвых слишком легко вернуться. Я уже говорил об этом раньше, и эта проблема влияет на применение эффектов «спасбросок или смерть» за игровым столом.
В частности, мне не нравится обесценивать смерть. Поэтому я вряд ли стану применять такие эффекты против персонажей игроков. Но у моих игроков подобных угрызений нет: они совершенно свободно используют эти заклинания и эффекты против врагов. В результате возникает дисбаланс сил.
Проблема здесь не только механическая, но она показывает, как конкретное эстетическое предпочтение может заметно повлиять на игровой баланс.
Решение WotC
Как я уже упоминал, проблема эффектов «спасбросок или смерть» хорошо известна уже несколько лет. Дизайнеры Wizards of the Coast пытаются справиться с ней как минимум с 2002 года, когда выпустили Руководство по эпическим уровням (Epic Level Handbook) и обнаружили, что такие эффекты приводят высокоуровневую игру к полному краху.
С выходом D&D 3.5 в 2003 году это новое понимание выразилось в нескольких довольно нерешительных попытках исправить проблему. Множество эффектов «спасбросок или смерть» по-прежнему оставалось разбросано по основным книгам правил, но некоторые самые проблемные примеры всё же исправили.
Придуманное решение в основном заключалось в ослаблении эффектов «спасбросок или смерть» и перемещении их вниз по описанному выше спектру. Например, в D&D 3.0 удержание личности было эффектом типа № 3: провалив спасбросок, вы оставались парализованы, пока либо не заканчивалось действие заклинания, либо кто-нибудь не применял к вам снятие паралича.
В D&D 3.5, напротив, удержание личности превратилось в эффект типа № 1: даже под действием паралича вы могли повторять спасбросок каждый раунд. Один успех — и вы снова можете двигаться.
В четвёртой редакции это по-прежнему основной подход. Например, в третьей редакции заклинание сон было эффектом «спасбросок или смерть» типа № 2. В четвёртой редакции успешное воздействие заклинания лишь замедляет (slows) цель. Она засыпает только после дополнительного проваленного спасброска, а затем может продолжать совершать спасброски каждый раунд, пока не проснётся.
Кроме того, в четвёртой редакции спасброски всегда имеют строгую вероятность 50 на 50: никаких модификаторов нет. Поэтому легко подсчитать, что поражённая заклинанием жертва вообще заснёт лишь с вероятностью 50 %, а вероятность того, что она проспит хотя бы одну минуту, составляет всего 0,9 %.
Легко увидеть, как ослабление эффектов «спасбросок или смерть» устраняет большинство их пагубных последствий. Есть лишь одна проблема: вместе с тем оно обычно лишает их большей части пользы и колорита.
Это часть более широкой тенденции WotC: стремясь как можно лучше сбалансировать тактическую боевую часть игры, компания приносит все остальные её части на жертвенный алтарь.
Другое решение
Думаю, более общая проблема выбранного WotC решения состоит в том, что оно равносильно словам: «Чёрт, этот суп на вкус как дерьмо! Пожалуй, добавлю ещё воды». Вкус дерьма стал немного слабее, но это всё ещё дерьмо.
Проблема механики «спасбросок или смерть» в том, что она обходит ту часть боевой системы, которая отлично работает: противники постепенно изматывают друг друга. Поэтому вот моя мысль: вместо того чтобы просто ослаблять эти эффекты, изменим сам принцип их действия — пусть и здесь урон накапливается постепенно.
Самое простое решение — заставить эффекты «спасбросок или смерть» наносить урон характеристикам (ability score damage). Например, в моих домашних правилах (house rules) все эффекты смерти (death effects) наносят 4к6 пунктов урона Телосложению (Constitution damage). Если у заклинания есть вторичный эффект — например, превращение жертвы в кучку праха, — он срабатывает, только если жертва погибает от урона Телосложению. Аналогичным образом эффекты паралича могли бы наносить урон Ловкости (Dexterity damage).
Если бы я полностью переделывал систему, то как минимум менял бы величину урона характеристике в зависимости от мощности эффекта. Например, эффекты смерти могли бы наносить от 2к6 до 4к6 пунктов урона Телосложению в зависимости от того, говорим мы о заклинании 6-го или 9-го уровня.
Но можно придумать и нечто более изощрённое. Например, переделывая удержание личности, я заставил бы заклинание каждый раунд наносить 1к6 пунктов урона Ловкости, пока жертва не преуспеет в спасброске. Если из-за заклинания её Ловкость опустится до 0, жертву парализует: магическая энергия заклинания полностью сковывает её конечности.
Точно так же жертва взгляда медузы (medusa’s gaze) чувствовала бы, как конечности превращаются в камень, пока медуза раз за разом наносит ей 2к4 пунктов урона Ловкости.
При такой парадигме не понадобилось бы состояние «парализованный» (paralyzed): парализованные существа — это просто те, чья Ловкость снижена до 0. Аналогично заклинание снятие паралича стало бы быстрым способом исцелить урон Ловкости.
Заклинание сон представляло бы собой ментальную атаку, наносящую каждый раунд 1к4 пунктов урона Мудрости (Wisdom damage), пока жертва не преуспеет в спасброске или не впадёт в магическую кому. Когда действие сна закончится, Мудрость жертвы восстановится, как восстанавливается характеристика после окончания действия луча слабости (ray of enfeeblement).
Поскольку в четвёртой редакции урона характеристикам больше нет, для неё это решение не подойдёт. Но если я всё же перейду на эту редакцию, то поищу похожий способ изменить парадигму эффектов «спасбросок или смерть», а не просто ослабить их.
ДОПОЛНЕНИЕ: Если вы подумываете об использовании системы с уроном характеристикам, рекомендую прочитать статью «Непроверено: сверхпростой урон характеристикам».
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.