Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Продвинутые правила d20: необязательные правила смерти и умирания

Продвинутые правила d20: необязательные правила смерти и умирания

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Умирающий самурай — Dimart_Graphics

Порог смерти. Возьмите большее из двух чисел — максимум хитов персонажа или значение его Телосложения — и поставьте перед ним знак минус. Например, если у вас максимум 23 хита и Телосложение не выше 23, ваш порог смерти равен −23.

Жизнь. Пока текущие хиты выше порога смерти, вы живы.

Смерть. Если текущие хиты ниже порога смерти, вы мертвы. Мёртвый персонаж автоматически теряет по 1 хиту за раунд.

Примечание переводчика. Автор оговаривает значения выше и ниже порога, но не уточняет, что происходит точно на пороге.

Ослабление

Когда ваши хиты опускаются до 0, вы становитесь ослабленным. В этом состоянии вы передвигаетесь с половинной скоростью и можете совершать лишь одно частичное действие за раунд. Если вы совершили стандартное действие или как-то иначе напряглись, например сотворили ускоренное заклинание, то сразу после этого получаете 1 пункт урона.

Пока вы ослаблены, каждый раз, когда вы получаете урон, совершайте спасбросок Стойкости. Это относится и к удару, который привёл к ослаблению. КС равен 10 плюс число хитов, на которое вы ушли ниже нуля. При провале вы теряете сознание.

Пока ваше состояние не стабилизировалось (см. ниже), вы также получаете по 1 пункту урона за раунд.

Стабилизация

С посторонней помощью. Чтобы оказать первую помощь ослабленному персонажу, нужна проверка Лечения с КС 15. При успехе состояние персонажа стабилизируется и начинается естественное исцеление.

Без посторонней помощи. Если ослабленный персонаж целый раунд не совершает действий, есть шанс 10 %, что его состояние стабилизируется. Даже тогда опасность ещё не миновала. Раз в день проверяйте, началось ли естественное исцеление. Шанс на успех — 10 %. При неудаче персонаж получает 1 пункт урона. На следующий день повторите проверку.

Возвращение в сознание. У ослабленного персонажа без сознания после стабилизации есть шанс 10 % в час очнуться. Если ему не оказали первую помощь, при каждой неудачной попытке он также получает 1 пункт урона.

Исцеление

Естественное исцеление. После полноценного ночного отдыха (не меньше 8 часов сна) вы восстанавливаете по 1 хиту за уровень персонажа. Если отдых был надолго прерван, за эту ночь вы ничего не восстанавливаете. Полные сутки постельного режима восстанавливают по 2 хита за уровень.

Магическое исцеление. Лечебные заклинания всегда восстанавливают максимально возможное число хитов. Любое магическое исцеление автоматически стабилизирует состояние персонажа. Если он потерял сознание из-за ран, то также приходит в себя.

Возвращение к жизни

Заклинаний, которые возвращают мёртвых к жизни, вроде оживления (raise dead), не существует. Но лечебная магия действует даже на мёртвого персонажа. Если его хиты поднимутся выше порога смерти, он оживёт. Через 24 часа после смерти эта возможность утрачена навсегда.

Нетленные останки. Заклинание нетленные останки (gentle repose) временно останавливает потерю хитов у мёртвого персонажа. Оно также продлевает срок, в течение которого его можно вернуть к жизни.

Урон Телосложению

Если Телосложение персонажа падает до 0, он умирает, но сохраняет столько хитов, сколько у него было в момент смерти. Он теряет по 1 хиту за раунд, пока его Телосложение не поднимут хотя бы до 1. Если за это время хиты упадут ниже порога смерти, для возвращения к жизни придётся повысить и Телосложение, и хиты.

Примечание. Клерики могут спонтанно творить малое восстановление (lesser restoration), восстановление (restoration) и высшее восстановление (greater restoration), как если бы это были заклинания лечения ран.

Эффекты смерти

Вместо мгновенной смерти особая способность или заклинание наносит 4к6 урона Телосложению. При успешном спасброске цель получает 2 пункта урона Телосложению вместо обычного результата успешного спасброска.

Порог массивного урона

Порога массивного урона нет.

Заметки о дизайне

Это мои домашние правила смерти и умирания для третьей редакции. Я не придумал их за один присест и не собирался устранять какой-то серьёзный изъян в механике. Просто постепенно накопились небольшие изменения, с помощью которых я добивался, чтобы смерть в игре ощущалась иначе.

Неведомая страна

Первым делом я убрал оживление, воскрешение и подобные заклинания. Причина проста: мне не нравятся вращающиеся двери смерти. Смерть — сильное, драматическое событие… пока дело не доходит до игрового стола. За столом она обычно повод для шутки. В худшем случае — мелкое неудобство.

И дело не только в том, что смерть обесценивается. Стоит чуть-чуть задуматься о последствиях, и весь игровой мир меняется. Возьмём самое очевидное: у вас никогда не будет истории, которая начинается словами «когда старый король погиб в битве у перевала Батока». Политическое убийство тоже почти теряет смысл. В таком мире, когда в Далласе застрелят Джона Кеннеди, страна не погрузится в траур… Зато стоит ему отказаться от оживления, как его обвинят в себялюбии и отлынивании от работы.

А дальше последствия становятся ещё серьёзнее (и причудливее).

Из таких мысленных экспериментов в духе «а что, если…» наверняка выйдет немало интересного. Но, признаюсь, я обычно хочу играть в мире, который побольше напоминает Средиземье и поменьше — трансгуманистическое фэнтези. (Хотя поджанр звучит увлекательно и почти не освоен.)

Итак, я избавился от оживления.

Тут возникает другая трудность. В этой игре легко погибнуть, а я люблю, когда игроки в бою рискуют. Если при этом смерть необратима, придётся то и дело бросать кости для нового персонажа. Вращающейся двери больше нет, а смерть всё равно обесценилась: зачем привязываться к герою, если жить ему примерно столько же, сколько бумажной салфетке в доменной печи?

Точнее говоря, я не хотел, чтобы персонажи чаще выбывали из игры навсегда. Облегчать испытания я тоже не хотел. Мне нужно было изменить восприятие смерти, сохранив прежний ход игры.

Выход нашёлся, когда я переосмыслил границу в −10 хитов. Тело по-прежнему умирает, но душа ещё не успела уйти. Поэтому божественное исцеление Клерика может вернуть к жизни даже того, кто получил ранения, от которых сам уже не оправится.

Получилось что-то гораздо ближе к реанимации в приёмном отделении, чем к воскресению Иисуса.

Разница тонкая. Но теперь духу героя не приходится без конца метаться между этим миром и тем светом.

Смертность на низких уровнях

Много лет это было моё единственное изменение правил смерти и умирания. За игровым столом выявилось несколько проблем, которые стоило решить, но в целом правила работали, и работали хорошо.

Довольно быстро выяснилось, что урон Телосложению стал гораздо страшнее. По обычным правилам неважно, отчего ты умер: кончилось Телосложение или хиты. В обоих случаях нужно оживление. А по новым правилам потерянные хиты можно вернуть спонтанным заклинанием, тогда как для лечения Телосложения нередко требовалось заранее подготовить восстановление. К тому времени, когда это удавалось, разлагающееся тело успевало уйти глубоко в минус по хитам.

Отсюда и простое решение: разрешить Клерикам спонтанно творить ещё и заклинания восстановления.

Изменение правил также сгладило разницу между игрой на низких и средних уровнях. По обычным правилам для низкоуровневого персонажа смерть практически необратима. Теоретически его можно вернуть, но группе не по карману оживление. К тому же игрок ещё не успел многого вложить в персонажа, а создать нового — дело недолгое.

Несколькими уровнями позже возвращение становится возможным, но дорогим: плата за заклинание ощутимо опустошает кошельки группы.

А ещё через несколько уровней смерть — так, лежачий полицейский на дороге.

Отсюда отчасти и впечатление, что на низких уровнях играть куда сложнее и опаснее. И хитов у вас меньше, и права на ошибку почти нет, а граница между жизнью и смертью ещё на месте: уж если погибли, то насовсем.

Мои правила немного смягчают эти крайности. Даже если у низкоуровневого персонажа −10 хитов, его ещё можно вернуть.

Смертность на высоких уровнях

Раз уж речь зашла о границе в −10 хитов, вспомним известный недостаток игры на средних и высоких уровнях. Чем крепче персонаж, тем вероятнее, что его сразу убьют, хотя менее опытный герой просто потерял бы сознание.

Почему? Чем больше средний урон от удара, тем выше вероятность, что один удар разом перебросит вас из положительных хитов за порог смерти. Удар на 5 урона не может мгновенно убить вас, пока ваши хиты выше нуля. Но если удары в среднем наносят по 25, шансы резко возрастают.

Чтобы это исправить, увеличим число хитов, на которое высокоуровневый персонаж может уйти ниже нуля до смерти. Проще всего отвести ему столько же хитов ниже нуля, сколько у него выше нуля.

Умирание и потеря сознания

Наконец, мне хотелось, чтобы умирающий персонаж мог оставаться в сознании. Причин несколько.

Во-первых, игра всегда плохо справлялась с «последним словом» и «последним усилием». В литературе это классика: умирающий собирает остаток сил и шепчет: «Твоя мать ещё жива!» Или: «Розовый бутон!» Или: «Из самой пасти ада плюю в тебя!» А может, смертельно раненная героиня сжимает в руке взрыватель, пока её друзья не успеют спастись. В игре же умирающий всегда без сознания. Ни последних слов, ни прощального подвига. Даже рану себе не перевяжешь.

Во-вторых, мне всегда нравились правила ослабления. Есть что-то драматичное в ране, которая при любом усилии становится ещё серьёзнее. Герой отступает, истекая кровью, или стискивает зубы и делает что-то необыкновенное. А может, пошатывается уже злодей, пока герой устремляется к победе.

Но по обычным правилам ослабление наступает, только если у персонажа осталось ровно 0 хитов. Да и длится оно не больше раунда: потом персонаж валится без сознания.

Предложенные выше правила решают обе задачи: умирающий может не терять сознания.

Есть и ещё один плюс. Теперь умирание предупреждает игрока об опасности. Прежде персонаж действовал в полную силу, а потом вдруг выбывал из боя. Теперь у него больше шансов заметить, что он умирает, и успеть что-то предпринять: перевязать раны, позвать Клерика, выпить лечебное зелье.

Как привести персонажа в сознание?

С одной проблемой я пока не разобрался: как разбудить того, кто потерял сознание?

В жизни человека без сознания нередко (хотя и не всегда) удаётся привести в чувство пощёчиной, брызнув ему в лицо водой или поднеся к носу нюхательную соль. В игре так не получится. Если персонаж потерял сознание от урона, остаётся либо исцелить его магией, либо очень долго ждать, пока он восстановит хоть сколько-нибудь хитов сам.

А моим игрокам часто хочется разыграть знакомую сцену: пленника приводят в чувство пощёчиной, чтобы допросить. По иронии судьбы, если играть по правилам, от удара он только глубже провалится в беспамятство. Удачного и при этом простого решения я пока не придумал.

Может, у вас есть идеи?


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост