Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Хиты, умирание и смерть

Хиты, умирание и смерть

Автор: Brandes Stoddard
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Смерть Буливайфа в фильме «Тринадцатый воин»

Довольно давно уважаемый Тим Бейкер прислал мне такое предложение:

У меня появилась тема для статьи или даже целой серии, которую ты мог бы когда-нибудь рассмотреть. Хотелось бы узнать твоё мнение об уроне, умирании и смерти в D&D — как тебе такая аллитерация? Лечение тоже можно включить. Вопрос стар как мир: что такое хиты?

Как их понимают разные люди и менялось ли явное или подразумеваемое толкование D&D между редакциями? Какие правила урона и смерти предлагала игра? Какие были дополнительные правила? А что насчёт потомков D&D: хода «Чёрные врата» в Dungeon World, когда персонаж умирает? Необязательного правила «значимой смерти» в 13th Age? Необязательных ран и восстановления в D&D 4e? Суровых вариантов лечения 5e? Здесь есть о чём поговорить и, возможно, связать разные правила с общим ощущением от игры.

Мы только что обсуждали это в комментариях к моей последней статье, поэтому я решил на неделю отвлечься от серии о монахе и заняться вопросом. На следующей неделе будет Unearthed Arcana, а ещё новая статья о Plane Shift. Ближе к концу я предложу шкалу Ран для ситуаций, когда повреждение не должно исчезать за ночь.

OD&D

В трёхбуклетной OD&D Гайгэкс пишет с непоколебимой уверенностью, что у читателя есть CHAINMAIL и поэтому дополнительные объяснения хитов, смерти и множества других вопросов ему не нужны. Вместо поисков CHAINMAIL я перескочу к Rules Cyclopedia, чтобы не разбирать отдельно каждый выпуск BECMI Ментцера. Здесь сказано: «Число хитов персонажа отражает его способность переживать ранения» и «опытный персонаж дольше выдерживает бой и другие опасные ситуации».

Многие места Rules Cyclopedia упоминают естественное лечение (Natural Healing), но правил его скорости я в книге вообще не нашёл. Обычно персонаж умирает при 0 хитов, однако в разделе с несколько ироничным заголовком «Сохраняем персонажам жизнь» есть вариант, при котором 0 хитов означает состояние «умирающий» (dying). Сразу после падения до нуля, затем каждый ход — десять минут — и при каждом новом уроне совершается спасбросок от смертельного луча (Saving Throw vs. Death Ray). Первый провал означает окончательную смерть. Здесь уже узнаётся предок правил 4e и 5e; обратите внимание, отрицательные хиты совсем не учитываются.

Магическое лечение от OD&D до 3.x выглядит примерно одинаково, за несколькими исключениями, которые я отмечу. Его источниками служат жрецы, позднее другие божественные классы, изредка синостодвимер Симбул (Simbul’s synostodweomer) или бард 3.x как тайный лекарь. Это лечение зияющих ран (cure sucking chest wounds), оживление мёртвого (raise dead) и так далее. Кубики исцеления понемногу росли с годами, но всё равно отставали от увеличения хитов и урона.

AD&D 1e

В Книге игрока 1e Гайгэкс подробнее объясняет смысл хитов — наверное, устал отвечать на письма поклонников. Просто догадка.

Некоторая часть этих хитов представляет реальные физические повреждения, которые способен выдержать персонаж. Остальное — а на высоких уровнях это значительная доля — отражает мастерство, удачу и/или магические факторы.

Я привожу цитату подробно, потому что она лежит в основе будущего рассуждения. Запомните её. Скопируйте и вставьте куда-нибудь. Нарисуйте на стенах игровой комнаты. Как вам удобнее. Но даже определив хиты как «мастерство, удачу и/или магические факторы», Гайгэкс продолжает в Руководстве Мастера: «Однако после потери 40 или 50 хитов наш благородный воин будет покрыт множеством засечек, царапин, порезов и синяков. Для возвращения к физическому и метафизическому пику в 95 хитов ему потребуется долгий отдых и восстановление».

Иными словами, героизм, выраженный большим запасом хитов, восстанавливается медленно. Можно представить, что крестьянин 1-го уровня почему-то оправляется от царапин за день, а высокоуровневый воин — за недели, но, как ни удобно это было бы для моего довода, такое прочтение искажает идею Гайгэкса. Он просто произвольно считает, что неописуемый героизм больших запасов хитов восстанавливается медленно, даже когда внешних ран уже нет. Но если потеря 50 хитов — больше половины здоровья героя — не означает отсутствия одной-двух конечностей, то нет одной тяжёлой раны, которая в симуляционистском смысле обязана укладывать персонажа на несколько дней.

Исключений для «а что, если все 50 хитов отняло одно дыхание дракона?» нет. Неопределимый героизм, на возвращение которого Гайгэкс требует недели отдыха или множество лечащих заклинаний, с тем же успехом мог бы возвращаться за ночь. Мастерство, удача и магические факторы способны делать всё, что создаёт хорошую игру: внешних признаков симулируемой ими вещи не существует.

Ладно, хватит об этом. Посмотрим, насколько медленно работает естественное лечение 1e.

  1. За день полного отдыха восстанавливается 1 хит.
  2. Но на седьмой день при штрафе Телосложения (Constitution) его нужно вычесть из общего лечения. Справедливости ради, крайний модификатор -2 встречается только при Телосложении 3. Бонус характеристики в первые семь дней ничего не даёт.
  3. На четырнадцатый день при бонусе Телосложения — значение 15 и выше — он добавляется к лечению за неделю. То же повторяется на двадцать первый день.
  4. Независимо от общего числа хитов, четыре недели непрерывного отдыха полностью восстанавливают любого персонажа. Именно так.

Небольшое отступление

Друзья, открою секрет: всё это, вероятно, случается нечасто. На практике игрока жреца заставляют применять только лечение и беречь ради него ячейки. Я видел, как это продолжалось в 2e и 3.x, поэтому не сомневаюсь, что так же играли в OD&D и 1e.

  • День первый. Дорогая мамочка, сегодня во время славных приключений нам как следует набили морды. К счастью, наш приятель-жрец — я не потрудился запомнить его имя, ведь благородному воину унизительно знать имя аптечки — потратил священную магию, чтобы наши внутренности оставались внутри, а внешние части не отваливались. Но к вечеру нас всё равно здорово порезали, так что мы легли отдыхать. Естественно, никакого естественного лечения не получили, ты же знаешь, мама.
  • День второй. Дорогая мамочка, сегодня приятель-жрец потратил священную лечебную магию, чтобы окончательно нас залатать. Мы снова полны хитов, задора и готовы вернуться к грабежам, поджогам и выполнению этих действий в более разумном порядке. Приятель-жрец грустит и говорит, что у него больше нет хорошей священной магии для удержания внутренностей внутри и так далее. Можно отдохнуть ещё день — скучно и небезопасно, потому что 24 часа отдыха равны стопицот проверок блуждающих чудовищ, — а можно продолжить веселье, и пусть приятель-жрец смирится с предназначением аптечки, данным богами.

Мораль истории: долгие годы огромная доля игроков не хотела играть жрецами, но каждой группе они были нужны. Некоторым мешали личные убеждения и неудобство отыгрыша религиозного персонажа, но, полагаю, это крошечное меньшинство. Остальные не хотели иметь много ячеек и при этом служить ходячей аптечкой — отдавать главный классовый ресурс по требованию товарищей, хотя сегодня можно было применить множество других заклинаний. Если вы не верите, то либо живёте в очень узком сегменте игрового сообщества, либо обманываете себя. В то же время без жреца нельзя было обойтись, ведь лечение жизненно важно. Перемены начались в 3.x и стали революционными в 4e и 5e.

Но я отвлёкся; вернёмся к смерти и умиранию 1e.

Здесь есть правило вроде «На пороге смерти» (Death’s Doorstep), как оно называется в 2e: при 0 хитов персонаж теряет сознание, затем истекает кровью по 1 хиту за раунд и умирает при -10. Любой герой способен без особых трудностей стабилизировать умирающего. Однако…

После лечения персонаж не вскакивает на ноги — даже после магического, кроме заклинания исцеление. Он лежит в коме 1к6 ходов — то есть 10–60 минут, — а затем обязан отдыхать полную неделю, занимаясь только медленной ходьбой, едой и сном. Короче, приключение для него на сто процентов закончено. Идите домой и радуйтесь, что вообще сохранили персонажа. Если группа хочет продолжить, вам не повезло: придётся пропустить игру.

Кроме того, падение до -6 хитов или ниже может оставить ужасные шрамы, отнять конечность и так далее.

Не уверен, стоит ли называть это иронией, но очень похожая механика снова вошла в моду в одной области: тактических играх об отряде, где игрок управляет большим составом персонажей, например XCOM: Enemy Unknown, XCOM 2 и Darkest Dungeon. Все они сознательно работают в ретростиле, но здесь механика заставляет развивать запасной состав и гарантирует, что даже победные задания имеют последствия, если сыграны не идеально.

Ах да, в 1e возвращение из мёртвых определённо отнимает пункт Телосложения, а ещё требует успешного процентного броска Выживания при воскрешении (Resurrection Survival).

AD&D 2e

По-моему, основные книги 2e не особенно стараются объяснить природу хитов. Они лишь признают, что это удобная абстракция ради весёлой игры: «Чтобы персонажи могли быть героями — и ради простоты игры, — урон в AD&D рассматривается абстрактно. У каждого персонажа и чудовища есть некоторое число хитов. Чем их больше, тем труднее победить существо».

Естественное лечение щедрее: лёгкая деятельность восстанавливает 1 хит в день — разрешено даже путешествие без боёв и погонь, — а полный отдых даёт 3 хита. В конце каждой недели к лечению добавляется бонус хитов от Телосложения. О замедлении при низкой характеристике ничего не сказано, хотя некоторые сочтут его подразумеваемым.

Прелестно, что раздел неоружейных владений (Nonweapon Proficiencies) Книги игрока прямо этому противоречит: указанные значения якобы требуют владения и Лечением (Healing), и Травничеством (Herbalism). Полагаю, это редакторская ошибка — в ту или другую сторону.

По умолчанию при 0 хитов персонаж совершенно мёртв. Дополнительное правило Руководства Мастера На пороге смерти — я без доказательств предполагаю, что его применяло больше 75% столов — означает потерю сознания и кровотечение при 0, смерть при -10. Важно понимать: урон в 2e, кроме по-настоящему огромных драконов, намного ниже, чем ожидает знакомый лишь с 3.0 и последующими редакциями игрок. Эти десять отрицательных хитов значат здесь чертовски больше, чем в 3.0.

Любое лечение поднимает до 1 хита, после чего персонаж остаётся на единице до полного дня отдыха — снова с исключением для исцеления. Теряются и все запомненные заклинания, даже после исцеления. Падение до нуля всё равно завершает текущий день приключений, но если группа способна спрятаться примерно на сутки, затем можно продолжать. Это огромный шаг к тому, чтобы поддерживать приключение и веселье, а не останавливать их для одного игрока или всех сразу. Подсказка: тенденция продолжится.

Как в 1e, оживление мёртвого и более сильные заклинания отнимают пункт Телосложения и требуют проверки Системного шока (System Shock). Это последняя редакция, готовая умереть на холме… то есть постоянно держать на кону необратимую смерть. Да, в 3.x существуют окончательно убивающие эффекты, но это особые способности чудовищ и редкие случаи, а не основные правила.

D&D 3.x

Редакция возвращается к части объяснения Гайгэкса:

В игровом мире хиты означают две вещи: способность выдерживать физические повреждения и продолжать действовать, а также превращать серьёзный удар в менее серьёзный. Для некоторых персонажей они отражают благоволение богов или внутреннюю силу. Когда паладин переживает огненный шар (fireball), окружающих трудно убедить, что его не защищает высшая сила.

Поскольку хиты отражают способность избегать повреждений, для беспомощной цели существуют правила добивающего удара (Coup de Grace). Благодаря более высоким значениям и модификаторам Телосложения и продолжению полных Костей хитов после 9-го или 10-го уровня — в отличие от ранних редакций — запасы хитов в 3.x сравнительно стратосферные. Урон в некоторой степени тоже увеличен, но это тема для другого дня.

Естественное лечение возрастает до 1 хита за уровень после полной ночи отдыха или 2 хитов за уровень после целых суток. Так устраняется странность 2e: воину 1-го уровня даже в худшем случае едва ли понадобится больше четырнадцати дней при скорости 1 хит в день, а высокоуровневому может не хватить трёх-четырёх недель. Теперь лечение растёт с уровнем вместе с максимумом хитов. Конечно, прерванный отдых не восстанавливает ничего, а Мастера, кажется, больше всего любят нападения на ночной лагерь. Поэтому ложиться спать с неполными хитами не хочется: встреча застанет вас ослабленным, а ещё сорвёт восстановление. Но без основного лекаря или горы палочек лечения лёгких ран (wands of cure light wounds) игра фактически не работает, и большинство игроков никогда не сталкивается с естественным лечением. За двенадцать лет игр в 3.x и родственные системы мои персонажи, вероятно, восстанавливали хиты естественно — не считая несмертельного урона — меньше шести раз. Следовало чаще дополнять так запас, но мы даже не учили правило… а полный день отдыха всё равно никогда не случался.

Стоит рассказать, как палочка лечения лёгких ран решила логистическую проблему жреца. Пятьдесят зарядов, 1-й уровень заклинателя и 1-й круг дают цену 750 зм — по 15 зм за 1к8+1. Примерно с 5-го уровня это главный способ поддерживать здоровье группы. Закончилась — купите новую, такова 3.x. Добрые и нейтральные жрецы могут спонтанно заменять подготовленные заклинания лечением и потому готовить более интересные варианты… но кто захочет выбрасывать их после сделанного выбора? Берите палочку.

При 0 хитов персонаж обессилен (Disabled) и истекает кровью, только если делает что-то напряжённое. От -1 до -9 он теряет по хиту за раунд, при -10 умирает. Из-за большого урона вполне обычно одним неудачным попаданием — критическим ×3 или сильным воплощением — перейти от раненого, но действующего состояния прямо к смерти. Домашние правила и родственные системы часто расширяют диапазон: Pathfinder использует отрицательное значение, равное Телосложению, Arcana Evolved — более сложные пороги, поскольку расширяет и состояние Обессилен.

Умирающий каждый раунд имеет 10% шанс стабилизироваться самостоятельно; помогает также успешная проверка Лечения с КС 15 или хотя бы 1 хит магического лечения. После возвращения к положительным хитам персонаж снова полностью дееспособен. Долгосрочная цена — только 15 золотых за заряд палочки.

Оживление мёртвого и воскрешение (resurrection) стоят сокровищ и одного уровня персонажа, а если терять уровень нельзя — пункта Телосложения. Отставать по опыту ужасно неприятно, а слабость повышает вероятность умереть следующим. Получается медленная, но буквальная смертельная спираль. Истинное воскрешение (true resurrection) стоит намного больше, зато не отнимает опыт. Разумеется, лучше выбирать его. Правда, деньги в 3.x тоже являются частью развития снаряжения, поэтому необратимая потеря всё равно есть, просто менее заметная.

D&D 4e

Редакция заявляет — к настоящему моменту это уже совсем не спорно, — что хиты означают «больше, чем физическая выносливость», и включают «мастерство, удачу и решимость». Но значительнее меняется магическое и естественное лечение, хотя придётся уточнить, что именно здесь считается «естественным».

У персонажей есть Исцеления (Healing Surges), отражающие собственную способность оправляться. Их величина растёт с уровнем. Большинство распространённых способов лечения тратит Исцеление и восстанавливает соответствующее число хитов — иногда ещё несколько к6, — после чего бой продолжается.

Все персонажи способны лечить себя Вторым дыханием (Second Wind), а каждый класс роли лидера имеет дальнобойное лечение два раза за короткий отдых — позднее число растёт. Большинство лидеров также располагает ежедневными вспомогательными или атакующими силами, позволяющими одному или нескольким героям лечиться с расходом Исцеления или без него. Когда Исцеления заканчиваются, способов вернуть хиты остаётся немного. Важно, что основная лечебная особенность каждого лидера имеет отдельный запас применений, который нельзя потратить иначе, и занимает часть экономики действий, почти не нужную остальным силам. Хотите взять редкие дополнительные лечебные особенности вместо вспомогательных — ваш выбор, но игра не слишком давит на игрока.

Именно здесь «естественное» лечение становится запутанным. Лечебная особенность военачальника не является магической в вымысле: прилив восстановленных хитов возвращает утраченную решимость. Так же объясняются многие временные хиты.

Но в игре есть и то, что обычно понимают под естественным лечением. Во время короткого отдыха можно потратить сколько угодно Исцелений. Каждое равно примерно четверти максимума хитов, поэтому нетрудно понять: за день герой способен больше одного раза самостоятельно восстановиться с нуля до максимума. Число Исцелений зависит от роли класса — чем чаще вас бьют по лицу по долгу службы, тем лучше вы отряхиваетесь. После шестичасового продолжительного отдыха возвращаются все хиты и Исцеления; на следующий день вы всегда готовы.

4e вводит спасброски от смерти (Death Saves) вместо отсчёта отрицательных хитов. Дизайнерских причин много: такой учёт довольно скучен, а ещё система снижает давление на сознательных персонажей, заставляющее немедленно помогать павшему. Даже если Мастер скрывает точные хиты, герои 3.x знают, что у них, вероятно, есть несколько раундов до смерти товарища и обычно выгоднее сперва закончить бой.

Проваленные спасброски накапливаются между продолжительными отдыхами. Любые три провала — даже если между ними героя лечили — означают смерть. Успешные броски только оттягивают неизбежное и не меняют состояние. Лишь результат 20 или выше — достижимый благодаря предметам и силам — стабилизирует и лечит. Кроме того, персонаж погибает, если отрицательные текущие хиты достигают половины максимума. При максимуме 100 смерть наступает при -50 или трёх провалах.

Для возвращения к жизни нужен ритуал, цена которого зависит от текущей ступени — героической, совершенства или эпической, — ведь Королева Воронов или иной бог смерти сильнее хочет оставить у себя знаменитого гостя. Героя воскресить стоит 500 зм: дорого, но терпимо. На ступени совершенства цена возрастает в десять раз, на эпической — ещё в десять; с ростом сокровищ 4e это разумно. Для эпического героя 500 зм — ошибка округления. Чтобы смерть не стала совсем пустым событием, воскресший получает -1 ко всем атакам, проверкам и спасброскам на три вехи — шесть сцен. Это… немного.

В большинстве отношений 4e достигает высшей точки устранения любых препятствий следующей встрече и движению игры. Тим спрашивал о необязательных ранах; официальной версии Wizards of the Coast я не знаю, а домашних правил сообщество создало столько, что неясно, с чего начать. Прости, Тим, это я пропущу.

D&D 5e

«Хиты отражают сочетание физической и душевной стойкости, воли к жизни и удачи». В реальности объективно наблюдаема лишь первая составляющая, поэтому вполне разумно считать, что душевная стойкость, воля и удача возвращаются после отдыха не хуже, чем за любой другой срок. Утрата запаса душевной стойкости и удачи предполагает, что любая напряжённая ситуация, включая проваленное социальное взаимодействие, могла бы отнимать хиты, хотя 5e эту мысль не развивает.

Естественное лечение работает и во время короткого, и во время продолжительного отдыха. За короткий отдых — один час — персонажи тратят Кости хитов и добавляют модификатор Телосложения, восстанавливая здоровье. Впервые Кости хитов стали расходуемым ресурсом, а не только основой расчёта максимума. Песнь отдыха (Song of Rest) барда значительно улучшает лечение. Черта Лекарь (Healer) тоже позволяет вернуть 1к6 + 4 + максимальное число Костей хитов существа; возможность помочь конкретному герою обновляется после его короткого отдыха.

Продолжительный отдых восстанавливает все хиты и половину максимума Костей хитов. Значит, здоровье для новых неприятностей у вас есть, но часть способности оправляться и продолжать путь может отсутствовать.

Вместе эти правила сильно снижают нагрузку на заклинателей-лекарей. Среди подклассов Книги игрока только жрец домена Жизни (Life Domain Cleric) остаётся выдающимся целителем; остальные жрецы примерно равны бардам и друидам. Благодаря меньшей потребности в лечении даже паладин потенциально способен стать основным лекарем группы. Для опыта игры любым из этих классов это огромный подарок.

При 0 хитов персонаж начинает умирать и каждый раунд в свой ход совершает спасбросок от смерти. Результат 10 или выше на к20 — успех. Три успеха стабилизируют, три провала убивают, натуральная 1 считается двумя провалами, натуральная 20 возвращает 1 хит и сознание. Получение урона сразу даёт провал, а критический урон — например, автоматический критический удар от соседнего существа в ближнем бою — два. Если один удар опустит здоровье до отрицательного максимума хитов, наступает смерть; такое редко случается, разве что после очень долгого падения. Стабильный персонаж без иного лечения возвращает 1 хит через 1–4 часа.

Есть несколько способов воскресить мёртвого. Возрождение (revivify) помогает едва погибшему, сравнительно дёшево и без травмы. Оживление стоит на 200 зм дороже и даёт штраф к атакам, спасброскам и проверкам, исчезающий за четыре продолжительных отдыха. Это один из немногих случаев плоского числового штрафа от временного эффекта. Реинкарнация (reincarnate) ещё на 500 зм дороже и почти наверняка меняет расу, но других травм не причиняет. По крайней мере, в этой редакции все возможные расы — двуногие гуманоиды с правилами в Книге игрока! Воскрешение дорого и травматично, зато допускает расчленённое тело и намного больший срок смерти. Наконец, истинное воскрешение в 25 раз дороже обычного, но допускает до 200 лет смерти и не требует тела, если оно уничтожено. Давно умерли и застряли на заднем дворе Граз’зта? Никаких проблем!

В Руководстве Мастера есть варианты замедленного отдыха — 8 часов для короткого и 7 дней для продолжительного, — ускоренного — 5 минут и 1 час, — и изменения награды за продолжительный отдых. При Медленном естественном лечении (Slow Natural Healing) отдых не возвращает хиты, только Кости хитов. Текст предлагает этот вариант для «более суровых и реалистичных» кампаний без преимуществ магического лечения. Поверьте, в группе с бардом или жрецом Жизни он значит намного меньше. И да, дальше я предложу дополнительные варианты лечения — или страдания без лечения.

Теперь быстро посмотрим на родственные D&D системы.

Dungeon World. Ход Разбить лагерь (Make Camp) восстанавливает половину максимума хитов и расходует рационы, которые здесь важнее, чем в D&D. Последний вздох (Last Breath) даёт шанс избежать смерти или заключить страшную сделку со Смертью. Есть у жрецов и дорогое — возможно, чрезвычайно дорогое — заклинание Воскрешение. Смерть в DW определённо не шутка, но запасы хитов достаточно малы, чтобы худшим исходом без смерти стали два дня отдыха.

13th Age. Естественное лечение почти полностью включено в механику темпа: после каждых четырёх столкновений происходит полное восстановление (Full Heal-Up). Точка. Есть и восстановления (Recoveries) для лечения в бою. Если восстановиться раньше положенного, случается провал кампании — его значение определяется текущей ситуацией.

Интереснее всего правила жреческого Воскрешения. За всю карьеру заклинание можно применить ограниченное число раз. Сначала оно быстрое и простое, затем становится медленным и дорогим: пятое применение отнимает жизнь заклинателя и всё равно лишь может вернуть цель. Поскольку это заклинание 7-го круга, правило странно взаимодействует с тем, что до конца кампании, возможно, осталось всего несколько встреч.

Есть и необязательные правила длительных ран (Lasting Wounds), уменьшающих максимум хитов до полного восстановления. Согласно Правилу значимой смерти (Meaningful Death Rule), убивать героев могут только именные злодеи. Любая другая смерть превращается в кому, пока союзники не вынесут пострадавшего из опасности. Подчеркну: симуляционистское толкование здесь бессмысленно. 13th Age — игра с очень определённым мнением, импрессионистская и геймистская, ничего не пытающаяся симулировать.

Adventurer Conqueror King System. Тяжёлые ранения — глубокие отрицательные хиты — требуют броска по таблице Смертельных ран (Mortal Wounds) с высокой вероятностью немедленной смерти. Она содержит множество постоянных недостатков, способных искалечить героя настолько, что текущий класс станет неиграбельным. Затем можно попытаться исправить повреждения магией и совершить бросок по зловеще названной таблице Вмешательства в смертность (Tampering With Mortality). Наверняка всё будет хорошо. Результаты здесь ужаснее в духовном смысле, хотя есть и несколько полезных. В целом материал яркий и атмосферный, пусть кое-что я изменил бы по вкусу. Перенос в 5e потребует размышлений из-за множества малых штрафов, которые эта редакция обычно отвергает. Или можно просто смириться.

Система ран для 5e

В Harbinger of Doom я создал набор альтернативных шкал угроз, подобных шкале Истощения (Exhaustion) 5e. Предлагаю то же самое для Ран (Wounds): подсистему долгосрочных повреждений, повышающих риск катастрофического провала — смерти, — но позволяющих продолжить приключение, а не остановить его, и не заставляющих лекарей тратить весь дневной запас заклинаний.

  • Получите одну Рану, когда ваши хиты падают до 0.
  • Как вариант, получайте ещё одну Рану при каждом проваленном спасброске от смерти.
  • Натуральная 20 на спасброске от смерти означает, что одна из Ран оказалась не такой серьёзной.
  • Исцелите Рану действием Восстановиться (Recuperate).
  • Заклинания исцеление, массовое исцеление и регенерация (regenerate) мгновенно исцеляют одну Рану.
Уровень РанЭффект
1Ваш максимум хитов уменьшается на уровень персонажа.
2КС спасбросков от смерти становится равен 13.
3Вы получаете одну степень Истощения, которую нельзя снять отдыхом, пока уровень Ран не станет ниже 3.
4Получая хиты от магического лечения или расходуя Кость хитов во время короткого отдыха, вы восстанавливаете вдвое меньше хитов.
5КС спасбросков от смерти становится равен 16, и вы получаете вторую степень Истощения, которую нельзя снять отдыхом, пока уровень Ран не станет ниже 5.
6Покидая порядок инициативы в конце столкновения и начиная продолжительный отдых, совершите спасбросок от смерти. При провале ваши хиты немедленно падают до 0, и вы начинаете истекать кровью.

Как видите, система во многом опирается на таблицу Истощения. Ничто не мешает применять саму эту таблицу, но отдельно учитывать легко получаемое и снимаемое Истощение и намного более стойкие Раны. Я намеренно не сделал Раны непосредственной причиной смерти. Они резко повышают вероятность погибнуть от чего-то ещё, но внимательный лекарь способен поддерживать жизнь, даже если придётся провести полевую операцию в духе 4077-го госпиталя.

Это необязательное правило подходит не каждой кампании — возможно, даже очень немногим, — но мне кажется лучшим решением для длительных ран и переноса повреждений на следующий день. Хорошо, когда смерть имеет значение, но выведение героя из строя на несколько столкновений гарантирует игроку ужасную игровую встречу.

Заключение

К моему удивлению, общее определение хитов в D&D почти не изменилось с тех пор, как Гайгэкс написал Книгу игрока 1e. Беглый взгляд на мемы и обсуждения игры убедительно показывает, что прочитало и усвоило эту идею меньшинство игроков. Запасы хитов менялись, а переход от 2e к 3.x стал огромным математическим сдвигом с множеством неочевидных последствий, но в целом толкование остаётся стабильным.

Зато правила смерти и умирания менялись постоянно. Хорошо заметна последовательная попытка дизайнеров избегать ситуаций, останавливающих приключение или лишающих игрока веселья. Уравновесить сюжетные ставки и нежелание выгонять человека из игры невероятно трудно. Пользуясь случаем, напомню: угроза смерти персонажа обычно наименее интересна. Исполнив её, вы лишаете героя возможности продолжать борьбу с проблемой — если только не играете в Ghostwalk. Но если систематически уничтожать всё, что ему дорого… поезд чувств продолжит мчаться вперёд.


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост