Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Гениальность нереалистичных хитов

Гениальность нереалистичных хитов

Автор: David Hartlage
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Эта публикация продолжает обсуждение, начатое в статье «Какое отношение D&D имеет к броненосцам?».

По прошествии первого десятилетия ролевых игр разработчики начали отходить от строгого реализма и создавать правила, которые одновременно поддерживали атмосферу игры и поощряли основные занятия в ней. Реалистичная и смертоносная боевая система RuneQuest хорошо подходила исполненному страха миру Call of Cthulhu (1981), как и новая система рассудка. В Paranoia (1984) появились правила, поощрявшие главное занятие персонажей — предательство, — а каждому персонажу дали достаточно клонов, чтобы никто не обижался.

Первое издание Paranoia

Сегодня этот подход проявляется сильнее, чем когда-либо. Разработчики четвёртой редакции Dungeons & Dragons решили, что удовольствие от D&D заключено в динамичных боях и эффектных способностях персонажей, и потому оптимизировали правила так, чтобы подчеркнуть именно эту сторону игры — возможно, в ущерб остальным.

Когда Дэйв Арнесон соединил правила для броненосцев с Chainmail, он, вероятно, почти не думал о том, как поддержать стиль игры D&D, которому предстояло положить начало целому увлечению. И всё же он создал несколько блестящих условностей.

Третье издание Chainmail

Лучшей идеей было дать персонажам постоянно растущий запас хитов (hit points), который «отражает как собственно физическую способность персонажа переносить урон — на что указывают бонусы Телосложения, — так и соответствующий рост мастерства в бою и иных ситуациях между жизнью и смертью, “шестое чувство”, предупреждающее о непредвиденных событиях, чистое везение и фантастическую защиту, дарованную магией и/или божественными силами». Это объяснение хитов Гэри привёл в Руководстве Мастера (Dungeon Master’s Guide) первой редакции.

Во всех последовавших за D&D «реалистичных» системах хиты измеряли физическую способность тела пережить ранения. В D&D растущий запас хитов работает как изящный механизм снижения урона. Такое применение хитов обладает рядом достоинств:

  • Бой идёт быстро: игрокам не приходится вычислять уменьшенный урон после каждого попадания.
  • Хотя урон фактически снижается, это снижение никогда не делает бойца неуязвимым.
  • Когда у персонажей набирается достаточно хитов, чтобы пережить несколько ударов, запас хитов позволяет предвидеть ход битвы. Если дело принимает дурной оборот, игроки замечают опасность и могут задействовать дополнительные ресурсы — заклинания и зелья — либо бежать. В реалистичном бою всё может рухнуть мгновенно: один неверный шаг приводит к смерти.
  • Большинство атак может попасть в цель и причинить урон, постоянно давая игрокам положительную обратную связь и позволяя каждому вносить вклад в сражение. Реалистичные бойцы не изматываются от десятков болезненных ударов: любое попадание, скорее всего, убивает или калечит. Когда в более реалистичных системах вроде RuneQuest и GURPS сходятся два очень умелых противника, они блокируют или избегают почти всех атак. Поединок застывает, пока кто-нибудь не провалит защитный бросок и не пропустит смертельный удар. Такая модель, возможно, реалистична — она напоминает олимпийские соревнования, где годы подготовки решает секундная ошибка, — но веселья в ней мало. Ни один популярный вид спорта не начинается как состязание до первого очка, которое сразу приносит победу.
  • Битва может обрести драматическую дугу. В кульминации окровавленные, измотанные бойцы собирают последние силы для смертельного удара. Никому не нравится, когда решающая схватка сдувается из-за нескольких неудачных бросков — особенно если расплачиваться приходится его персонажу.

Итак, хиты как средство снижения урона позволяют создать боевую систему, где персонажи часто попадают по врагам, а попадать — весело.

Но и критики раздутых запасов хитов были в чём-то правы. Хиты как механизм снижения урона порой испытывают правдоподобие на прочность — особенно когда невозможно объяснить, каким образом персонаж мог разумно уменьшить полученный урон. Почему герой без сознания или в свободном падении настолько живучее простого громилы 1-го уровня? Почему заклинание лечения лёгких ран (cure light wounds) полностью исцеляет лавочника, но почти не помогает легендарному герою? За прошедшие годы мы видели немало попыток залатать эти несообразности. Например, мне нравилось, что величина исцеляющего импульса (healing surge value) в четвёртой редакции делала лечение пропорциональным запасу хитов, поэтому жаль, что D&D Next вернулась к традиционной иерархии исцеляющих заклинаний.

D&D намеренно оставляет неясным, какие именно травмы наносит попадание. Благодаря этой абстракции игра и может блестяще использовать хиты как средство снижения урона. Четвёртая редакция пользуется неоднозначностью активнее всех прежних: она делает правдоподобными и второе дыхание (second wind), и исцеляющую силу вдохновения военачальника. В 4E хиты прямо обозначают не только мастерство, удачу и физическую выносливость, но и решимость. Урон настолько абстрактен, что даже причинившее его попадание необязательно проливает кровь.

Стремясь толковать попадание как можно свободнее, 4E одновременно придаёт броску попадания больше значения, чем любая прежняя редакция. Попадания в ближнем бою могут вызывать тяжёлые эффекты без спасброска. Сам факт попадания автоматически подвергает вас действию яда, паралича или чего угодно ещё. В прежних редакциях укус паука или удар когтей гуля причинял урон, но после него вы сразу делали спасбросок.

На заре ролевых игр многие системы пытались соединить фантастический мир D&D с более реалистичной моделью боевого урона. Несколько таких игр добились успеха, но ни одна не воспроизвела насыщенный боями стиль зачистки подземелий, первопроходцем которого стала D&D. Похоже, тогда никто не осознавал, что именно встроенный в игру хитроумный механизм снижения урона и сделал этот стиль возможным.

Зато это поняли разработчики видеоигр. Почти в каждой видеоигре, сочетающей сражения с развитием персонажа, запас хитов растёт по образцу D&D.

Далее: Как попасть в самую точку броска атаки


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост