Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Уровни дикой местности

Уровни дикой местности

Автор: Eric Diaz
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Источник статьи
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Эту идею я уже упоминал раньше. Я обдумываю её уже некоторое время.

Несмотря на мою нелюбовь к «балансу столкновений» (encounter balance) в обычном понимании — то есть относительно персонажей игроков, — я признаю необходимость сообщать им и в конечном счёте позволять им выбирать, с какими столкновениями они готовы иметь дело. Конечно, их планы всё равно часто будут рушиться.

Традиционно в олдскульной D&D «баланс столкновений» рассчитывается не относительно персонажей, а относительно уровней подземелья (dungeon levels). Поэтому на третьем уровне подземелья столкновения сложнее, чем на втором, и так далее.

У меня есть несколько претензий к этому подходу. Например, каждому подземелью нужны собственные таблицы; кроме того, как драконы живут так глубоко, если нигде не видно достаточно больших входов? Но это уже другая тема.

Сейчас меня в первую очередь интересует баланс столкновений в дикой местности — его я тоже уже разбирал.

По сути, в B/X есть ДВА инструмента для «балансировки столкновений» в дикой местности. Первый: не отправляйтесь туда раньше 4-го уровня. Второй: одни виды местности опаснее других — хотя даже в заселённых землях довольно велика вероятность встретить 1к4 драконов…

Это неудовлетворительно, потому что здесь нет тонкой градации «уровней подземелья». Кроме того, персонажи 1–3-го уровней лишаются возможности попутешествовать и получить «представление» о том, что ждёт их впереди.

Отряд приключенцев идёт по тёмному лесу

Очевидное решение аналогично уровням подземелья: чем дальше вы от цивилизации, тем выше уровень дикой местности (wilderness level). Вы оказываетесь «глубоко» в лесу и так далее.

Чтобы не создавать совершенно новые таблицы — в пятой редакции с помощью XGtE и в некоторой степени ToA этого почти удалось избежать, — можно приспособить к этой идее уже существующие.

Например: бросьте 1к20 за каждый гекс до ближайшего поселения или безопасного форпоста, но не более десяти костей.

Получившееся значение — это процент от «числа появившихся существ» (number appearing). 100% означает, что появляется максимальное число, но такое случается редко. Если в таблице указано «1к4 дракона», скорее всего, встретится один дракон — если только вы не находитесь в нескольких днях пути от цивилизации. Малые значения — например, 10% — обычно означают одно чудовище. Возможные альтернативы описаны ниже в разделе «Что делать, если число появившихся существ равно единице?».

Чтобы добавить остроты, результаты 20 «взрываются»: бросьте снова и прибавьте 10 — и так до бесконечности. Если на ПЕРВОЙ брошенной кости выпало натуральное 1–2, просто проигнорируйте это правило и бросьте 1к4, чтобы определить число драконов.

Даже в самых безопасных областях остаётся небольшая вероятность столкнуться с группой могущественных чудовищ. К тому же они могут находиться там не просто так…

[Альтернатива: если не хочется бросать столько костей, можно считать результаты некоторых 1к20 равными 10 без броска. Например, для шести гексов бросьте 3к20 + 30.]

Что делать, если результат превышает 100%? Решать Мастеру. Результат 130% может означать 30%-ю вероятность обнаружить настоящее логово (lair), где находится до пяти раз больше чудовищ, или просто встречу с пятью драконами вместо 1к4.

Что делать, если «число появившихся существ» равно единице — например, у гидры? В этом случае процент определяет вероятность того, что столкновение вообще произойдёт. Гидра рядом с городом? Маловероятно. В качестве альтернативы для некоторых существ можно менять число голов или даже Кости Хитов (HD). Например, дракона возле самого города могли не заметить именно потому, что он слишком мал.

А что насчёт людей? Люди и, возможно, некоторые гуманоиды, конечно, не подчиняются этой системе: возле цивилизации встретить их как раз вероятно. Эльфы и прочие народы будут встречаться чаще или реже в зависимости от сеттинга.

[ПРАВКА: как предложили в комментариях, сходную задачу можно решить, меняя размер кости. Тогда 1к4 дракона превращается в 1к2 возле цивилизации, в 1к3 чуть дальше, затем в 1к4 и даже в 1к6. Чем больше я об этом думаю, тем изящнее кажется такое решение. Возможно, результаты выше обычного максимума — например, 6 для драконов — могут означать вероятность обнаружить логово.]

Строительство замка или крепости автоматически приносит пользу, поскольку делает путешествия менее опасными. Дороги могут давать сходный результат, особенно если их патрулируют, хотя само по себе ускорение путешествия уже достаточно полезно.

Добавляйте модификаторы по вкусу: повышайте вероятность столкновения возле самых мрачных подземелий и замков, снижайте её для небольшой группы налегке, увеличивайте число великанов в землях великанов и так далее.

Более детальный вариант — создать «зоны опасности», каждая из которых меняет число появившихся существ. В идеале у каждой области должен быть свой «уровень» опасности и свои столкновения. Тогда мы будем «балансировать» не сами столкновения, а таблицы столкновений.

Разумеется, не все результаты одной таблицы равноценны. Как предлагалось в AD&D 2e, некоторые существа встречаются РЕЖЕ других независимо от их Костей Хитов.

Речь идёт о вымышленном мире, а не об игре в Кости Хитов.

Если вы пользуетесь таблицами из «Занатара» — они вполне неплохи, — всё становится ещё проще: например, бросайте 1к8 + число гексов, где 1–4 означает первую ступень игры (tier), 5–10 — вторую и так далее.

[Обратите внимание: в пятой редакции, как и в B/X, персонажам 1-го и 2-го уровней всё равно может прийтись тяжело, хотя разница будет меньше.]

Ещё один вопрос, возможно, для будущей статьи: в городах и форпостах, несмотря на их неподвижность, время от времени могут происходить собственные случайные столкновения (random encounters). Или это должно быть частью таблицы «проверки катастрофы» (disaster check)? Пока персонажи отсутствовали, маленькая деревня столкнулась с четырьмя драконами? Возможно, теперь от неё остались одни угли…

Дополнительное чтение:


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост