Случайный совет для Мастера: Зачем вообще нужны столкновения в дикой местности?
Текст Justin Alexander от 15 ноября 2020 года
В последние десятилетия в D&D культуре явно укоренился такой концепт дизайна, что персонажи должны встретиться с X столкновений Y сложности за день. Общая идея в том, что игра сбалансирована (как намеренно, так и ненамеренно) вокруг ресурсов, которые отъедаются в ходе этих столкновений: если их слишком мало, то у этого нет вызова так как (а) у них все еще будет полно ресурсов на конец дня (то есть персонажи не рисковали) и/или (б) они сожгут МНОГО ресурсов на каждое отдельное столкновение (сделав каждый из них слишком простым).
В этой идеологии дизайна, очевидно, есть зерно истины, однако еще есть, откровенно говоря, МНОЖЕСТВО проблем. Однако это разговор для другой статьи. На чем я хотел бы сосредоточиться сегодня, так это на одном весьма конкретном элементе игрового процесса, который стал по-настоящему проблемным в сочетании с упомянутой идеологией дизайна:
Столкновения в дикой местности.
Смотрите, базовое предположение состоит в том, что дизайн Dungeons & Dragons должен быть настроен вокруг X столкновений Y сложности за день, где значение X обозначает число столкновений в обычном подземелье. У этой идеи есть проблемы в том, что подземелья нужно создавать на один день исследования, но без этого она весьма осмысленна: подземелье – это предполагаемая базовая единица игры в D&D; тем самым игра должна быть сбалансирована вокруг приключений в нем.
Только, конечно же, частота столкновений в подземелье в основе своей гораздо выше, чем частота столкновений в чистом поле. Более того, даже если вы повысите ее в дикой местности, в результате каждое путешествие превратится в бесконечную и очень утомительную работу. Если вы предположите, что
X = число столкновений в подземелье = число столкновений в день тогда путешествие по диким землям в течение десяти дней «логически» будет иметь в десять раз больше столкновений, чем в типичном подземелье.
Вам не стоит этого делать, поэтому вы делаете лишь одну проверку на бродячего монстра за день: игроки знают, что у них будет максимум одно «опасное» столкновение за день, так что они просто «заливают» его уроном из своих самых могучих способностей и делают эту сцену до бессмысленности простой.
Тогда что же вы делаете?
Может вы просто полностью убираете столкновения в диких землях из игры? Ведь они бессмысленны, верно? Однако удаление целого аспекта игрового процесса (особенно того, что обычно всплывает в фантастических произведениях, вдохновивших D&D) вызывает чувство неудовлетворенности.
Вы, возможно, можете намеренно набить один конкретный день путешествия X столкновениями, превратив его в настоящий вызов для персонажей. Но это очень сложно оправдать на регулярной основе И все еще имеет тенденцию превращения путешествия по дикой местности в унылую работу.
Некоторое время существовала мода пытаться решить эту проблема механически, в основном через различия правил по отдыху для подземелий и дикой местности. Другими словами, вы просто механически трактуете один день в подземелье как десять дней (или сколько нужно) в диких местности. Однако огромную проблему диссоциации подобной механики невозможно решить очевидным образом.
Если говорить коротко, то возникла динамика, в которой столкновения на дикой местности должны быть ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЖЕСТКИМИ: так как персонажи могут просто уничтожить их своими самыми мощными способностями, а долгосрочное истощение партийных ресурсов (включая хиты) отсутствует, из этого выходит, что вам нужно реально завысить сложность столкновения, дабы оно предоставляло достойный вызов.
Другими словами, подземелья построены на истощении, тогда как дикие земли – это смертельные, но редкие стычки.
Но у этого есть несколько проблема.
Во-первых, это создает очень странную динамику: вместо того, чтобы подземелья представлялись опасными глубинами земли, они стали местом, где вы можете передохнуть от всех тех жутких вещей, что бродят на поверхности. А это звучит неправильно, верно?
Во-вторых, риск, представляемый этими смертоносными стычками, не вызывает удовлетворения. В правильно построенном подземелье игроки могут стратегически смягчить свои риски (разведкой, побегом, сбором информации и так далее). Однако для дикой местности это обычно не работает, так как столкновения там либо располагаются случайно (то есть броском по таблице) и/или произвольно («на пути к Кэйрвоту, персонажи столкнутся с Y”).
(Тщательно проработанное исследование по гексам может смягчить и эту проблему, но лишь отчасти).
И наконец, эта методология, как и любой «единственно верный путь», приводит к очень упрощенному дизайну: каждое столкновение в дикой местности должно довести персонажей до грани их возможностей, так что по итогу они все одинаковы.
Каково же решение?
Ложная дилемма Незамеченная предпосылка в этих спорах между истощением, большими смертоносными столкновениями и полным пропуском путешествий состоит в идее, что бросающий вызов бой – это единственный способ создания интересного игрового процесса.
Отчасти это исходит от предположения, что все случайные столкновения должны быть боевыми (и это очень приблизительное предположение само по себе). Но еще есть ожидание, что, если игроки с легкостью расправятся с группой врагов, это значит, что ничего интересного не произошло, ведь бой был легким.
Эти предположения неверны.
Давайте немного отвлечемся.
Вы наверняка часто слышите от людей, что им не нравятся случайные столкновения, так как это просто отвлечение от кампании.
Они используют случайные столкновения неправильно.
«Случайный» в «случайном столкновении» обращаются к тому факту, что они генерируются процедурно. Это не значит, что они произвольны или отделены от своего окружения. В подробностях я рассуждал об этом в «Вдохнуть жизнь в бродячего монстра», но когда вы бросаете на случайное столкновение, вам нужно добавить ему контекста; вам нужно соединить его с окружающим миром.
А раз сцена связана с окружением, она имеет значение для персонажей: существ можно отследить. Их можно допросить. Или заручиться их поддержкой. А то и обмануть. Само существование столкновения может на самом деле предоставить важную информацию о том, что происходит в регионе.
Случайные столкновения – особенно в сценариях про исследования – зачастую важнее в качестве УЛИК, а не разминки боем.
А еще они могут быть возможностью для отыгрыша, экспозиции, драматических вопросов или любой другой интересной сцены, которая вообще возможна в ролевой игре. Таким образом, когда вы определяете случайное столкновение, вы должны обработать его, как и любую другую сцену: понять его повестку, создать мощное вступление и заполнить содержимым.
Как только вы осознаете ложность этой дилеммы, проблема попросту исчезнет. Если персонажи остановились на ночлег, а затем к ним подошла группа орков и спросила, могут ли они погреться у огня… имеет ли для меня значение, какой у них уровень вызова?
Если мне выпадет такое же столкновение и:
· Персонажи захватят в плен и поработят орков.
· Персонажи спасут рабов, которых везли орки.
· Персонажи обнаружат, что орки везли древние дворфийский монеты из Оружейных Грейтфолл, подняв вопрос, откуда они у них.
· Персонажи пройдут обратно по следам орков до Пещер Рока Трака.
Имеет ли значение, что персонажи разорвали орков в пух и прах в бою?
Я не говорю, что боевые столкновения никогда не должны испытывать способности персонажей. Моя мысль в том, что механически сложный бой – это далеко не все, что происходит за столом в D&D. И когда вы избавитесь от ложной нужды делать каждое столкновение механически сложным сражением, я думаю, что в результате вы найдете неожиданную свободу в том, что вы можете делать на своей игре.
Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.