Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Непроверенное правило D&D: хардкорные спровоцированные атаки

Непроверенное правило D&D: хардкорные спровоцированные атаки

Автор: Justin Alexander
Перевод: Codex по инструкциям Антона "Palant" Палихова
Нет времени читать всю статью?

Оригинал

Джеки Чан в фильме «Пьяный мастер 2»

Большинство НРИ использует пошаговые сражения (turn-based combat), потому что это простой и ясный способ разрешить хаотичные события на поле боя. Например, одновременное разрешение действий (simultaneous action resolution) отлично работает при очень небольшом количестве участников, но быстро ломается по мере роста их числа.

Однако пошаговые сражения порождают механические странности. Если бы посреди поединка на мечах противник сказал: «Погоди секунду, я только возьму кружку и быстренько выпью», — вы бы просто пырнули этого идиота. Но из-за абстрактной механической структуры, где все разрешают свои действия (actions) по очереди — хотя в действительности всё происходит одновременно, — внезапно предполагается, что вы будете стоять и смотреть, как я пью, потому что сейчас не ваш ход (turn).

Для решения этой проблемы вводятся механики вне хода (off-turn mechanics), позволяющие персонажам реагировать на события, на которые они по логике должны успеть отреагировать, даже когда сейчас не их ход. В D&D пятой редакции к ним относятся действие «Подготовка» (Ready), реакции (reactions) и спровоцированные атаки (opportunity attacks).

Можно добавить ещё один уровень механик, позволяющий, например, избегать спровоцированных атак. Это может понадобиться, потому что персонаж виртуозно умеет пить прямо посреди боя или просто потому, что момент чертовски крут. Формально действие «Отход» (Disengage) в D&D пятой редакции — один из таких примеров. В D&D третьей редакции можно было совершать проверки Акробатики (Tumble), чтобы избегать спровоцированных атак при перемещении, и проверки Концентрации (Concentration checks), чтобы не провоцировать атаки при сотворении заклинания (casting a spell).

Третья редакция D&D стремилась реализовать многие механики прошлых редакций более последовательно и полно. В том числе она ввела термин «спровоцированные атаки» и классифицировала действия, которые «провоцируют атаку». Это было разумно, но на практике имело серьёзный недостаток: появился огромный список почти на две полные страницы, подробно сообщавший, какие действия провоцируют атаку, а какие — нет. Во время игры приходилось постоянно сверяться с этим списком или заучивать его. Даже если большая его часть сводилась к здравому смыслу, разобраться во всех этих тонкостях всё равно было непросто.

Неудивительно, что после третьей редакции от этого громоздкого перечня захотели избавиться. В D&D пятой редакции упрощение доведено до крайности: возможность совершить спровоцированную атаку возникает только тогда, когда видимый вам участник сражения покидает пределы вашей досягаемости (reach), если только он не использовал действие «Отход».

Сложность списка исчезает, потому что вся механика сводится к единственному условию. Но на поле боя становится возможным множество выходок, разрушающих погружение. Даже условие, связанное с перемещением, реализовано довольно странно. Вы буквально можете бегать кругами вокруг противника, стреляя из лука в кого-то на противоположном краю поля боя, но стоит пройти мимо самого противника, рубя его мечом, и вы уже провоцируете атаку. А самое нелепое — существа с большей досягаемостью на деле хуже атакуют окружающих.

На мой взгляд, если упрощать спровоцированные атаки, лучше либо а) полностью от них отказаться — проще уже некуда! — либо б) пойти в противоположном направлении.

Хардкорные спровоцированные атаки (Hardcore Opportunity Attacks)

По умолчанию любое совершаемое вами действие провоцирует атаку со стороны каждого участника сражения, в пределах досягаемости которого вы находитесь.

Есть три исключения:

  • любое действие «Атака» (Attack);
  • Уклонение (Dodge);
  • Отход.

Кроме того, Подготовка сама по себе не провоцирует атаку, но подготовленное действие (readied action) может спровоцировать её, когда вы это действие совершите.

Бонусные действия (bonus actions), реакции — кроме реакции, которой совершается подготовленное действие, — и ваше бесплатное взаимодействие с предметом (free object interaction) никогда не провоцируют атак.

Перемещение (movement) провоцирует атаки как обычно.

Вариант: улучшенные спровоцированные атаки при перемещении

При использовании этого варианта перемещение провоцирует атаку всякий раз, когда персонаж в свой ход перемещается больше чем на 5 футов в пределах вашей досягаемости или покидает её.

Примечание: Отход по-прежнему отменяет все спровоцированные перемещением атаки на протяжении вашего хода. Вы также не провоцируете атаку при телепортации (teleportation) или когда кто-то либо что-то перемещает вас без использования вашего перемещения, действия или реакции.

Вариант: наносящие урон заклинания

Заклинатель (spellcaster) может использовать бонусное действие, чтобы избежать спровоцированной сотворением заклинания (spell) атаки, если заклинание наносит урон (damage).

Примечание: Это правило может понадобиться, чтобы некоторые заклинания пятой редакции работали правильно. Оно избавляет от необходимости объявлять каждое из них особым исключением. Наша цель остаётся прежней: Одно Правило, чтоб править всеми.

Вариант: хардкорные дальнобойные атаки

При использовании этого варианта исключение для действия «Атака» распространяется только на атаки в ближнем бою (melee attacks). Дальнобойная атака (ranged attack) по-прежнему провоцирует ответный удар.

Примечание: Как и заклинателю, атакующему издалека можно позволить потратить бонусное действие, чтобы отменить спровоцированную атаку.

Заметки о дизайне

Позиционирование в бою должно иметь значение. Хотите, чтобы плут (rogue) взломал дверной замок (pick a lock) и вы все смогли сбежать? Прикройте ему спину! Хотите, чтобы заклинатель обрушил на врагов адское пламя? Постройте линию обороны и обеспечьте ему необходимое пространство.

Позволяя персонажам делать что угодно где угодно, правила спровоцированных атак пятой редакции обесценивают позиционирование.

Мне хочется не только превратить поле боя в более интересное пространство для тактических испытаний, но и сохранить здравый смысл. Если вы собираетесь делать нечто, не направленное непосредственно на бой, я хочу, чтобы вы задумались: «Действительно ли стоит заниматься этим там, где парень с острой железкой может меня проткнуть?»

В то же время хочется обойтись без хитросплетений третьей редакции. Нам не нужен длинный список того, что провоцирует атаку, а что — нет. Нужно простое и ясное правило, которое легко запомнить и применять. Нужно Одно Правило, чтоб править всеми. Перевернув подход и перечислив очень короткий список того, что НЕ провоцирует атаку, мы достигаем этой цели.

С практической точки зрения, если возникнет ситуация, где это Одно Правило не имеет смысла, мне как Мастеру гораздо проще «нарушить» его решением, более благоприятным для персонажей игроков (PCs), чем наоборот. Иными словами, игроки гораздо охотнее примут слова: «Вообще-то в этой ситуации вполне логично, что ваше действие, обычно провоцирующее атаку, её не провоцирует», — чем: «Вообще-то это действие, которое вы считали безопасным, сейчас навредит вам». Поэтому ограничительная формулировка парадоксальным образом даёт больше свободы для особых решений, когда они необходимы.

Продвинутые заметки о дизайне

Если сделать шаг назад от спровоцированных атак, есть два общих подхода к моделированию идеи, что нельзя без последствий носиться по полю боя куда вздумается или вязать крючком посреди рукопашной.

Первый — закрепить запрет механически: не делай.

Не проходи мимо того, кто угрожает тебе оружием ближнего боя (melee weapon). Не пей зелье (potion), если кто-то выбрал тебя своей целью. Не беги через область подавляющего огня (suppressive fire).

Другой пример такого подхода — мои домашние правила сражений для D&D 1974 года, где процедура фактически делает рукопашный бой «вязким».

Этот подход можно смягчить: не делай X, если только не выполнено Y.

Например: «Ты можешь пройти через угрожаемое пространство (threatened space), если преуспеешь в проверке Акробатики». Или: «Если противник попал по тебе спровоцированной атакой, ты должен остановиться». Если удаётся избежать атаки, можно игнорировать запрет.

Второй подход — назначить цену: «Ты можешь сделать X, но получишь штраф». Или рискуешь попасть под дополнительную атаку. Или потеряешь действие.

Такой подход даёт больше гибкости. Если вам действительно хочется или необходимо что-то сделать, возможность сохраняется — нужно лишь заплатить цену.

И снова можно добавить условия, позволяющие персонажам уменьшить эту цену или полностью её избежать.

Разумеется, чем выше цена, тем сильнее должна быть необходимость или желание, чтобы согласиться её заплатить. И наоборот: чем ничтожнее цена, тем меньше она влияет на решения персонажей.

Если рассматривать спровоцированные атаки в рамках этой парадигмы дизайна, очевидно, что пятая редакция стремится ко второму подходу. Я утверждаю, что цена стала настолько ничтожной, что лучше либо а) полностью устранить спровоцированные атаки, чтобы ускорить бой и побудить участников ещё больше перемещаться по полю, либо б) использовать домашние правила хардкорных спровоцированных атак — или нечто подобное, — чтобы они действительно имели значение.

А можно полностью отказаться от этой парадигмы и попробовать реализовать какой-нибудь вариант принципа «не делай».


Если вам понравилась эта статья или у вас есть комментарии, присоединяйтесь к дискуссии в канале Telegram или сервере в Discord.

Помогите распространить статью, сделав репост